X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=src%2Fplayer-status.h;h=e0d8ff65cf8d8d925ac6438980d903d09058793a;hb=fe7ebd92248d35d52920fb7d1dc8566396fe88a8;hp=5719638ab6ddebd408197e83ba0f6286cf608775;hpb=4864cf8c866dd095a66c00a4dfa4554e81d2cfd6;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/player-status.h b/src/player-status.h index 5719638ab..e0d8ff65c 100644 --- a/src/player-status.h +++ b/src/player-status.h @@ -1,19 +1,839 @@ -extern concptr your_alignment(void); +#pragma once + +#include "floor.h" + +/* + * Most of the "player" information goes here. + * + * This stucture gives us a large collection of player variables. + * + * This structure contains several "blocks" of information. + * (1) the "permanent" info + * (2) the "variable" info + * (3) the "transient" info + * + * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info, + * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed + * whenever anything important changes. + */ + +/* + * Player constants + */ +#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */ +#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */ +#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */ + +#define GINOU_MAX 10 +#define MAX_MANE 16 + +#define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001 +#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002 +#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004 + +/* + * todo ここからp_ptrを消すと、object-hookにある大量の関数ポインタを全部修正する必要がある + * 影響範囲が広すぎるので保留 + * Magic-books for the realms + */ +#define REALM1_BOOK (p_ptr->realm1 + TV_LIFE_BOOK - 1) +#define REALM2_BOOK (p_ptr->realm2 + TV_LIFE_BOOK - 1) + +/* no_flowed 判定対象となるスペル */ +#define SPELL_DD_S 27 +#define SPELL_DD_T 13 +#define SPELL_SW 22 +#define SPELL_KABE 20 + +/* Empty hand status */ +#define EMPTY_HAND_NONE 0x0000 /* Both hands are used */ +#define EMPTY_HAND_LARM 0x0001 /* Left hand is empty */ +#define EMPTY_HAND_RARM 0x0002 /* Right hand is empty */ + +/* + * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc) + */ +#define SEX_FEMALE 0 +#define SEX_MALE 1 +#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */ + +extern const byte adj_mag_study[]; +extern const byte adj_mag_mana[]; +extern const byte adj_mag_fail[]; +extern const byte adj_mag_stat[]; +extern const byte adj_chr_gold[]; +extern const byte adj_int_dev[]; +extern const byte adj_wis_sav[]; +extern const byte adj_dex_dis[]; +extern const byte adj_int_dis[]; +extern const byte adj_dex_ta[]; +extern const byte adj_str_td[]; +extern const byte adj_dex_th[]; +extern const byte adj_str_th[]; +extern const byte adj_str_wgt[]; +extern const byte adj_str_hold[]; +extern const byte adj_str_dig[]; +extern const byte adj_dex_safe[]; +extern const byte adj_con_fix[]; +extern const byte adj_con_mhp[]; +extern const byte adj_chr_chm[]; + + +extern const concptr stat_names[6]; +extern const concptr stat_names_reduced[6]; + +typedef struct player_type player_type; +struct floor_type; + +struct player_type +{ + int player_uid; + int player_euid; + int player_egid; + + floor_type *current_floor_ptr; + POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */ + POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */ + + SEX_IDX psex; /* Sex index */ + RACE_IDX prace; /* Race index */ + CLASS_IDX pclass; /* Class index */ + CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */ + REALM_IDX realm1; /* First magic realm */ + REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */ + CHARACTER_IDX oops; /* Unused */ + + DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */ + u16b expfact; /* Experience factor + * Note: was byte, causing overflow for Amberite + * characters (such as Amberite Paladins) + */ + + s16b age; /* Characters age */ + s16b ht; /* Height */ + s16b wt; /* Weight */ + s16b sc; /* Social Class */ + + PRICE au; /* Current Gold */ + + EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */ + EXP max_exp; /* Max experience */ + EXP exp; /* Cur experience */ + u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */ + + PLAYER_LEVEL lev; /* Level */ + + TOWN_IDX town_num; /* Current town number */ + s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */ + bool phase_out; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */ + + DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */ + POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */ + POSITION wilderness_y; + bool wild_mode; + + HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */ + HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */ + u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */ + PERCENTAGE mutant_regenerate_mod; + + MANA_POINT msp; /* Max mana pts */ + MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */ + u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */ + + s16b max_plv; /* Max Player Level */ + + #define A_STR 0 + #define A_INT 1 + #define A_WIS 2 + #define A_DEX 3 + #define A_CON 4 + #define A_CHR 5 + #define A_MAX 6 + BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */ + BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */ + BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */ + + s16b learned_spells; + s16b add_spells; + + u32b count; + + TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */ + TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */ + TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */ + TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */ + TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */ + TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */ + TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */ + TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */ + TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */ + TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */ + + TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */ + TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */ + TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */ + TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */ + TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */ + TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */ + TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */ + TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */ + TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */ + TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */ + TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */ + TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */ + + TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */ + TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */ + TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */ + TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */ + TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */ + + TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */ + TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */ + + TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */ + TIME_EFFECT tim_regen; + TIME_EFFECT kabenuke; + TIME_EFFECT tim_stealth; + TIME_EFFECT tim_levitation; + TIME_EFFECT tim_sh_touki; + TIME_EFFECT lightspeed; + TIME_EFFECT tsubureru; + TIME_EFFECT magicdef; + TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */ + TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */ + MIMIC_RACE_IDX mimic_form; + TIME_EFFECT tim_mimic; + TIME_EFFECT tim_sh_fire; + TIME_EFFECT tim_sh_holy; + TIME_EFFECT tim_eyeeye; + + /* for mirror master */ + TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */ + TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */ + TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */ + + bool timewalk; + +#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */ +#define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */ + GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */ + + PATRON_IDX chaos_patron; + + BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */ +#define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */ +#define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */ +#define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */ +#define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */ +#define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */ +#define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */ +#define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */ +#define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */ +#define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */ +#define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */ +#define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */ +#define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */ +#define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */ +#define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */ +#define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */ +#define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */ +#define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */ +#define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */ +#define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */ +#define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */ +#define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */ +#define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */ +#define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */ +#define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */ +#define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */ +#define MUT1_HIT_AND_AWAY 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */ +#define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */ +#define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */ +#define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */ +#define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */ +#define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */ +#define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */ + + BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */ +#define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */ +#define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */ +#define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */ +#define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */ +#define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */ +#define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */ +#define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */ +#define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */ +#define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */ +#define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */ +#define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */ +#define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */ +#define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */ +#define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */ +#define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */ +#define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */ +#define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */ +#define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */ +#define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */ +#define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */ +#define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */ +#define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */ +#define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */ +#define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */ +#define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */ +#define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */ +#define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */ +#define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */ +#define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */ +#define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */ +#define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */ +#define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */ + + BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */ +#define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */ +#define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */ +#define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */ +#define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */ +#define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */ +#define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */ +#define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */ +#define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */ +#define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */ +#define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */ +#define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */ +#define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */ +#define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */ +#define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */ +#define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */ +#define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */ +#define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */ +#define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */ +#define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */ +#define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */ +#define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */ +#define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */ +#define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */ +#define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */ +#define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */ +#define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */ +#define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */ +#define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */ +#define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */ +#define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */ +#define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */ +#define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */ + + s16b virtues[8]; + s16b vir_types[8]; + + TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */ + TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */ + DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */ + + ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */ + ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */ + + FEED food; /* Current nutrition */ + + /* + * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM- + * + * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the + * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and + * prevents the player from getting more than one at a time. + */ + BIT_FLAGS special_attack; +#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */ +#define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */ +#define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */ +#define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */ +#define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */ +#define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */ +#define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */ +#define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */ +#define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */ +#define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */ +#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */ + + /* + * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- + */ + BIT_FLAGS special_defense; +#define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */ +#define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */ +#define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */ +#define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */ +#define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */ +#define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */ +#define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */ +#define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */ +#define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */ +#define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */ +#define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */ +#define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */ +#define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */ +#define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */ +#define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */ +#define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */ +#define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */ +#define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */ +#define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */ + + ACTION_IDX action; /* Currently action */ +#define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */ +#define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */ +#define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */ +#define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */ +#define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */ +#define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */ +#define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */ +#define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */ +#define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */ +#define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */ + + BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */ + BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */ + BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */ + BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */ + BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */ + BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */ + SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */ + + SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */ + SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */ + SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */ + + MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */ + MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */ + + SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE]; + HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE]; + s16b mane_num; + bool new_mane; + + #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2 + #define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5 + s16b concent; /* Sniper's concentration level */ + + HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL]; + char died_from[80]; /* What killed the player */ + concptr last_message; /* Last message on death or retirement */ + char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */ + + u16b panic_save; /* Panic save */ + + bool wait_report_score; /* Waiting to report score */ + bool is_dead; /* Player is dead */ + bool now_damaged; + bool ambush_flag; + BIT_FLAGS change_floor_mode; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */ + + bool reset_concent; /* Concentration reset flag */ + + MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */ + + #define KNOW_STAT 0x01 + #define KNOW_HPRATE 0x02 + BIT_FLAGS8 knowledge; /* Knowledge about yourself */ + BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */ + + RACE_IDX start_race; /* Race at birth */ + BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */ + BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */ + s16b old_realm; /* Record of realm changes */ + + s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */ + s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */ + + s16b today_mon; /* Wanted monster */ + + bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */ + FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */ + + bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */ + + byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */ + s32b feeling_turn; /* The turn of the last dungeon feeling */ + + /* + * Maximum number of "normal" pack slots, and the index of the "overflow" + * slot, which can hold an item, but only temporarily, since it causes the + * pack to "overflow", dropping the "last" item onto the ground. Since this + * value is used as an actual slot, it must be less than "INVEN_RARM" (below). + * Note that "INVEN_PACK" is probably hard-coded by its use in savefiles, and + * by the fact that the screen can only show 23 items plus a one-line prompt. + * Indexes used for various "equipment" slots (hard-coded by savefiles, etc). + */ + #define INVEN_PACK 23 /*!< アイテムスロット…所持品(0~) */ + #define INVEN_RARM 24 /*!< アイテムスロット…右手 */ + #define INVEN_LARM 25 /*!< アイテムスロット…左手 */ + #define INVEN_BOW 26 /*!< アイテムスロット…射撃 */ + #define INVEN_RIGHT 27 /*!< アイテムスロット…右手指 */ + #define INVEN_LEFT 28 /*!< アイテムスロット…左手指 */ + #define INVEN_NECK 29 /*!< アイテムスロット…首 */ + #define INVEN_LITE 30 /*!< アイテムスロット…光源 */ + #define INVEN_BODY 31 /*!< アイテムスロット…体 */ + #define INVEN_OUTER 32 /*!< アイテムスロット…体の上 */ + #define INVEN_HEAD 33 /*!< アイテムスロット…頭部 */ + #define INVEN_HANDS 34 /*!< アイテムスロット…腕部 */ + #define INVEN_FEET 35 /*!< アイテムスロット…脚部 */ + #define INVEN_AMMO 23 /*!< used for get_random_ego() */ + #define INVEN_TOTAL 36 /*!< Total number of inventory_list slots (hard-coded). */ + #define INVEN_FORCE 1111 /*!< inventory_list slot for selecting force (hard-coded). */ + object_type *inventory_list; /* The player's inventory */ + s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */ + s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */ + + /*** Temporary fields ***/ + + bool playing; /* True if player is playing */ + bool leaving; /* True if player is leaving */ + + bool monk_armour_aux; + bool monk_notify_aux; + + byte leave_bldg; + byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */ + + bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */ + bool teleport_town; + bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */ + + IDX health_who; /* Health bar trackee */ + + MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */ + + KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */ + + s16b new_spells; /* Number of spells available */ + s16b old_spells; + + s16b old_food_aux; /* Old value of food */ + + bool old_cumber_armor; + bool old_cumber_glove; + bool old_heavy_wield[2]; + bool old_heavy_shoot; + bool old_icky_wield[2]; + bool old_riding_wield[2]; + bool old_riding_ryoute; + bool old_monlite; + + POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */ + + bool cumber_armor; /* Mana draining armor */ + bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */ + bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */ + bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */ + bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */ + bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */ + bool riding_ryoute; /* Riding weapon */ + bool monlite; + + POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */ + + BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */ +#define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */ +#define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */ +#define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */ +#define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */ +#define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */ +#define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */ +#define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */ +#define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */ +#define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */ +#define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */ +#define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */ +#define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */ +#define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */ +#define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */ +#define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */ +#define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */ +#define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */ + + BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */ +#define PR_MISC 0x00000001L /*!< 再描画フラグ: 種族と職業 / Display Race/Class */ +#define PR_TITLE 0x00000002L /*!< 再描画フラグ: 称号 / Display Title */ +#define PR_LEV 0x00000004L /*!< 再描画フラグ: レベル / Display Level */ +#define PR_EXP 0x00000008L /*!< 再描画フラグ: 経験値 / Display Experience */ +#define PR_STATS 0x00000010L /*!< 再描画フラグ: ステータス / Display Stats */ +#define PR_ARMOR 0x00000020L /*!< 再描画フラグ: AC / Display Armor */ +#define PR_HP 0x00000040L /*!< 再描画フラグ: HP / Display Hitpoints */ +#define PR_MANA 0x00000080L /*!< 再描画フラグ: MP / Display Mana */ +#define PR_GOLD 0x00000100L /*!< 再描画フラグ: 所持金 / Display Gold */ +#define PR_DEPTH 0x00000200L /*!< 再描画フラグ: ダンジョンの階 / Display Depth */ +#define PR_EQUIPPY 0x00000400L /*!< 再描画フラグ: 装備シンボル / Display equippy chars */ +#define PR_HEALTH 0x00000800L /*!< 再描画フラグ: モンスターのステータス / Display Health Bar */ +#define PR_CUT 0x00001000L /*!< 再描画フラグ: 負傷度 / Display Extra (Cut) */ +#define PR_STUN 0x00002000L /*!< 再描画フラグ: 朦朧度 / Display Extra (Stun) */ +#define PR_HUNGER 0x00004000L /*!< 再描画フラグ: 空腹度 / Display Extra (Hunger) */ +#define PR_STATUS 0x00008000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの付与状態 / Display Status Bar */ +#define PR_XXX0 0x00010000L /*!< (unused) */ +#define PR_UHEALTH 0x00020000L /*!< 再描画フラグ: ペットのステータス / Display Uma Health Bar */ +#define PR_XXX1 0x00040000L /*!< (unused) */ +#define PR_XXX2 0x00080000L /*!< (unused) */ +#define PR_STATE 0x00100000L /*!< 再描画フラグ: プレイヤーの行動状態 / Display Extra (State) */ +#define PR_SPEED 0x00200000L /*!< 再描画フラグ: 加速 / Display Extra (Speed) */ +#define PR_STUDY 0x00400000L /*!< 再描画フラグ: 学習 / Display Extra (Study) */ +#define PR_IMITATION 0x00800000L /*!< 再描画フラグ: ものまね / Display Extra (Imitation) */ +#define PR_EXTRA 0x01000000L /*!< 再描画フラグ: 拡張ステータス全体 / Display Extra Info */ +#define PR_BASIC 0x02000000L /*!< 再描画フラグ: 基本ステータス全体 / Display Basic Info */ +#define PR_MAP 0x04000000L /*!< 再描画フラグ: ゲームマップ / Display Map */ +#define PR_WIPE 0x08000000L /*!< 再描画フラグ: 画面消去 / Hack -- Total Redraw */ + + BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */ +#define PW_INVEN 0x00000001L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 所持品-装備品 / Display inven/equip */ +#define PW_EQUIP 0x00000002L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 装備品-所持品 / Display equip/inven */ +#define PW_SPELL 0x00000004L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 魔法一覧 / Display spell list */ +#define PW_PLAYER 0x00000008L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: プレイヤーのステータス / Display character */ +#define PW_MONSTER_LIST 0x00000010L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 視界内モンスターの一覧 / Display monster list */ +#define PW_MESSAGE 0x00000040L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: メッセージログ / Display messages */ +#define PW_OVERHEAD 0x00000080L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 周辺の光景 / Display overhead view */ +#define PW_MONSTER 0x00000100L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: モンスターの思い出 / Display monster recall */ +#define PW_OBJECT 0x00000200L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: アイテムの知識 / Display object recall */ +#define PW_DUNGEON 0x00000400L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ダンジョンの地形 / Display dungeon view */ +#define PW_SNAPSHOT 0x00000800L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: 記念写真 / Display snap-shot */ +#define PW_BORG_1 0x00004000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグメッセージ / Display borg messages */ +#define PW_BORG_2 0x00008000L /*!<サブウィンドウ描画フラグ: ボーグステータス / Display borg status */ + + s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */ + s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */ + + bool sutemi; + bool counter; + + ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */ + POSITION run_py; + POSITION run_px; + DIRECTION fishing_dir; + + MONSTER_IDX pet_t_m_idx; + MONSTER_IDX riding_t_m_idx; + + /*** Extracted fields ***/ + + s16b running; /* Current counter for running, if any */ + bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */ + + WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */ + + s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */ + s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */ + + bool hack_mutation; + bool is_fired; + bool level_up_message; + + bool immune_acid; /* Immunity to acid */ + bool immune_elec; /* Immunity to lightning */ + bool immune_fire; /* Immunity to fire */ + bool immune_cold; /* Immunity to cold */ + + bool resist_acid; /* Resist acid */ + bool resist_elec; /* Resist lightning */ + bool resist_fire; /* Resist fire */ + bool resist_cold; /* Resist cold */ + bool resist_pois; /* Resist poison */ + + bool resist_conf; /* Resist confusion */ + bool resist_sound; /* Resist sound */ + bool resist_lite; /* Resist light */ + bool resist_dark; /* Resist darkness */ + bool resist_chaos; /* Resist chaos */ + bool resist_disen; /* Resist disenchant */ + bool resist_shard; /* Resist shards */ + bool resist_nexus; /* Resist nexus */ + bool resist_blind; /* Resist blindness */ + bool resist_neth; /* Resist nether */ + bool resist_fear; /* Resist fear */ + bool resist_time; /* Resist time */ + bool resist_water; /* Resist water */ + + bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */ + bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */ + bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */ + bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */ + + bool anti_magic; /* Anti-magic */ + bool anti_tele; /* Prevent teleportation */ + + bool sustain_str; /* Keep strength */ + bool sustain_int; /* Keep intelligence */ + bool sustain_wis; /* Keep wisdom */ + bool sustain_dex; /* Keep dexterity */ + bool sustain_con; /* Keep constitution */ + bool sustain_chr; /* Keep charisma */ + + BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */ + + bool can_swim; /* No damage falling */ + bool levitation; /* No damage falling */ + bool lite; /* Permanent light */ + bool free_act; /* Never paralyzed */ + bool see_inv; /* Can see invisible */ + bool regenerate; /* Regenerate hit pts */ + bool hold_exp; /* Resist exp draining */ + + bool telepathy; /* Telepathy */ + bool esp_animal; + bool esp_undead; + bool esp_demon; + bool esp_orc; + bool esp_troll; + bool esp_giant; + bool esp_dragon; + bool esp_human; + bool esp_evil; + bool esp_good; + bool esp_nonliving; + bool esp_unique; + + bool slow_digest; /* Slower digestion */ + bool bless_blade; /* Blessed blade */ + bool xtra_might; /* Extra might bow */ + bool impact[2]; /* Earthquake blows */ + bool pass_wall; /* Permanent wraithform */ + bool kill_wall; + bool dec_mana; + bool easy_spell; + bool heavy_spell; + bool warning; + bool mighty_throw; + bool see_nocto; /* Noctovision */ + bool invoking_midnight_curse; + + DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */ + DICE_SID to_ds[2]; + + HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */ + HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */ + HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */ + ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */ + ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */ + + s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */ + s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */ + s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */ + s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */ + s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */ + s16b to_a; /* Bonus to ac */ + + s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */ + + bool ryoute; + bool migite; + bool hidarite; + bool no_flowed; + + ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */ + + ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */ + ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */ + ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */ + ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */ + ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */ + + /*! + * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability + * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの + * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。 + * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。 + */ + ACTION_SKILL_POWER skill_srh; + + ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */ + ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */ + ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */ + ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */ + ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */ + + s16b num_blow[2]; /* Number of blows */ + s16b num_fire; /* Number of shots */ + + byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */ + byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */ + + byte pspeed; /* Current speed */ + + ENERGY energy_use; /* Energy use this turn */ + + POSITION y; /* Player location in dungeon */ + POSITION x; /* Player location in dungeon */ + GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */ + char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */ + +}; +extern player_type *p_ptr; + +extern concptr your_alignment(player_type *creature_ptr); extern int weapon_exp_level(int weapon_exp); extern int riding_exp_level(int riding_exp); extern int spell_exp_level(int spell_exp); -extern s16b calc_num_fire(object_type *o_ptr); -extern void calc_bonuses(void); -extern WEIGHT weight_limit(void); -extern bool has_melee_weapon(int i); -extern bool is_heavy_shoot(object_type *o_ptr); -extern bool heavy_armor(void); +extern s16b calc_num_fire(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr); +extern void calc_bonuses(player_type *creature_ptr); +extern WEIGHT weight_limit(player_type *creature_ptr); +extern bool has_melee_weapon(player_type *creature_ptr, int i); +extern bool is_heavy_shoot(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr); + +extern bool heavy_armor(player_type *creature_ptr); extern void update_creature(player_type *creature_ptr); -extern BIT_FLAGS16 empty_hands(bool riding_control); -extern bool player_has_no_spellbooks(void); +extern BIT_FLAGS16 empty_hands(player_type *creature_ptr, bool riding_control); +extern bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr); extern void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost); extern void free_turn(player_type *creature_ptr); -extern bool player_place(POSITION y, POSITION x); +extern bool player_place(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x); +extern void sanity_blast(player_type *creature_ptr, monster_type *m_ptr, bool necro); + +extern void check_experience(player_type *creature_ptr); +extern void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr); +extern void cnv_stat(int val, char *out_val); +extern s16b modify_stat_value(int value, int amount); +extern long calc_score(player_type *creature_ptr); + +extern const s32b player_exp[PY_MAX_LEVEL]; +extern const s32b player_exp_a[PY_MAX_LEVEL]; + + +/* Temporary flags macro */ +#define IS_FAST(C) (C->fast || music_singing(C, MUSIC_SPEED) || music_singing(C, MUSIC_SHERO)) +#define IS_INVULN(C) (C->invuln || music_singing(C, MUSIC_INVULN)) +#define IS_HERO(C) (C->hero || music_singing(C, MUSIC_HERO) || music_singing(C, MUSIC_SHERO)) +#define IS_TIM_ESP() (p_ptr->tim_esp || music_singing(p_ptr, MUSIC_MIND) || (p_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD)) +#define IS_TIM_STEALTH() (p_ptr->tim_stealth || music_singing(p_ptr, MUSIC_STEALTH)) + +#define P_PTR_KI (p_ptr->magic_num1[0]) + +extern bool is_blessed(player_type *player_ptr); +extern bool is_oppose_acid(player_type *player_ptr); +extern bool is_oppose_elec(player_type *player_ptr); +extern bool is_oppose_fire(player_type *player_ptr); +extern bool is_oppose_cold(player_type *player_ptr); +extern bool is_oppose_pois(player_type *player_ptr); + +/* + * Player "food" crucial values + */ +#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */ +#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */ +#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */ +#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */ +#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */ +#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */ + +/* + * Player regeneration constants + */ +#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */ +#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */ +#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */ +#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */ +#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */ + +#define CAN_TWO_HANDS_WIELDING() (!p_ptr->riding || (p_ptr->pet_extra_flags & PF_RYOUTE)) + + +extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);