X-Git-Url: http://git.osdn.net/view?a=blobdiff_plain;f=src%2Ftypes.h;h=e00a63126229db940d79c411317d76daad45ca5e;hb=a685ddaef4024f8b830396eb2a77515c2ee3e9fe;hp=c6bdeba71c82765a5414e2d83367b7024f9b1748;hpb=c61c66529902eb524a70f511a7a5804def3c6c0c;p=hengband%2Fhengband.git diff --git a/src/types.h b/src/types.h index c6bdeba71..e00a63126 100644 --- a/src/types.h +++ b/src/types.h @@ -47,123 +47,10 @@ #include "h-type.h" #include "defines.h" -//#include "player-skill.h" - - -/*! - * @struct object_kind - * @brief ベースアイテム情報の構造体 / Information about object "kinds", including player knowledge. - * @details - * ゲーム進行用のセーブファイル上では aware と tried のみ保存対象とすること。と英文ではあるが実際はもっとある様子である。 / - * Only "aware" and "tried" are saved in the savefile - */ - -typedef struct object_kind object_kind; - -struct object_kind -{ - STR_OFFSET name; /*!< ベースアイテム名参照のためのネームバッファオフセット値 / Name (offset) */ - STR_OFFSET text; /*!< 解説テキスト参照のためのネームバッファオフセット値 / Text (offset) */ - STR_OFFSET flavor_name; /*!< 未確定名参照のためのネームバッファオフセット値 / Flavor name (offset) */ - - OBJECT_TYPE_VALUE tval; /*!< ベースアイテム種別の大項目値 Object type */ - OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /*!< ベースアイテム種別の小項目値 Object sub type */ - - PARAMETER_VALUE pval; /*!< ベースアイテムのpval(能力修正共通値) Object extra info */ - - HIT_PROB to_h; /*!< ベースアイテムの命中修正値 / Bonus to hit */ - HIT_POINT to_d; /*!< ベースアイテムのダメージ修正値 / Bonus to damage */ - ARMOUR_CLASS to_a; /*!< ベースアイテムのAC修正値 / Bonus to armor */ - - ARMOUR_CLASS ac; /*!< ベースアイテムのAC基本値 / Base armor */ - - DICE_NUMBER dd; - DICE_SID ds; /*!< ダメージダイスの数と大きさ / Damage dice/sides */ - - WEIGHT weight; /*!< ベースアイテムの重量 / Weight */ - - PRICE cost; /*!< ベースアイテムの基本価値 / Object "base cost" */ +#include "object.h" - BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /*!< ベースアイテムの基本特性ビット配列 / Flags */ - - BIT_FLAGS gen_flags; /*!< ベースアイテムの生成特性ビット配列 / flags for generate */ - - DEPTH locale[4]; /*!< ベースアイテムの生成階テーブル / Allocation level(s) */ - PROB chance[4]; /*!< ベースアイテムの生成確率テーブル / Allocation chance(s) */ - - DEPTH level; /*!< ベースアイテムの基本生成階 / Level */ - BIT_FLAGS8 extra; /*!< その他色々のビットフラグ配列 / Something */ - - TERM_COLOR d_attr; /*!< デフォルトのアイテムシンボルカラー / Default object attribute */ - SYMBOL_CODE d_char; /*!< デフォルトのアイテムシンボルアルファベット / Default object character */ - - TERM_COLOR x_attr; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルカラー / Desired object attribute */ - SYMBOL_CODE x_char; /*!< 設定変更後のアイテムシンボルアルファベット / Desired object character */ - - IDX flavor; /*!< 調査中(TODO) / Special object flavor (or zero) */ - - bool easy_know; /*!< ベースアイテムが初期からベース名を判断可能かどうか / This object is always known (if aware) */ - - bool aware; /*!< ベースアイテムが鑑定済かどうか / The player is "aware" of the item's effects */ - - bool tried; /*!< ベースアイテムを未鑑定のまま試したことがあるか / The player has "tried" one of the items */ - - ACTIVATION_IDX act_idx; /*!< 発動能力のID / Activative ability index */ -}; - - -/* - * Information about "ego-items". - */ - -typedef struct ego_item_type ego_item_type; - -struct ego_item_type -{ - STR_OFFSET name; /* Name (offset) */ - STR_OFFSET text; /* Text (offset) */ - - INVENTORY_IDX slot; /*!< 装備部位 / Standard slot value */ - PRICE rating; /*!< ベースアイテムからの価値加速 / Rating boost */ - - DEPTH level; /* Minimum level */ - RARITY rarity; /* Object rarity */ - - HIT_PROB max_to_h; /* Maximum to-hit bonus */ - HIT_POINT max_to_d; /* Maximum to-dam bonus */ - ARMOUR_CLASS max_to_a; /* Maximum to-ac bonus */ - - PARAMETER_VALUE max_pval; /* Maximum pval */ - - PRICE cost; /* Ego-item "cost" */ - - BIT_FLAGS flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Ego-Item Flags */ - BIT_FLAGS gen_flags; /* flags for generate */ - - IDX act_idx; /* Activative ability index */ -}; - - - - -/* - * Monster blow structure - * - * - Method (RBM_*) - * - Effect (RBE_*) - * - Damage Dice - * - Damage Sides - */ - -typedef struct monster_blow monster_blow; +//#include "player-skill.h" -struct monster_blow -{ - BLOW_METHOD method; - BLOW_EFFECT effect; - DICE_NUMBER d_dice; - DICE_SID d_side; -}; typedef struct mbe_info_type mbe_info_type; @@ -176,709 +63,6 @@ struct mbe_info_type /* - * Monster "race" information, including racial memories - * - * Note that "d_attr" and "d_char" are used for MORE than "visual" stuff. - * - * Note that "x_attr" and "x_char" are used ONLY for "visual" stuff. - * - * Note that "cur_num" (and "max_num") represent the number of monsters - * of the given race currently on (and allowed on) the current level. - * This information yields the "dead" flag for Unique monsters. - * - * Note that "max_num" is reset when a new player is created. - * Note that "cur_num" is reset when a new level is created. - * - * Note that several of these fields, related to "recall", can be - * scrapped if space becomes an issue, resulting in less "complete" - * monster recall (no knowledge of spells, etc). All of the "recall" - * fields have a special prefix to aid in searching for them. - */ - - -typedef struct monster_race monster_race; - -struct monster_race -{ - STR_OFFSET name; /*!< 名前データのオフセット(日本語) / Name offset(Japanese) */ -#ifdef JP - STR_OFFSET E_name; /*!< 名前データのオフセット(英語) / Name offset(English) */ -#endif - STR_OFFSET text; /*!< 思い出テキストのオフセット / Lore text offset */ - - DICE_NUMBER hdice; /*!< HPのダイス数 / Creatures hit dice count */ - DICE_SID hside; /*!< HPのダイス面数 / Creatures hit dice sides */ - - ARMOUR_CLASS ac; /*!< アーマークラス / Armour Class */ - - SLEEP_DEGREE sleep; /*!< 睡眠値 / Inactive counter (base) */ - POSITION aaf; /*!< 感知範囲(1-100スクエア) / Area affect radius (1-100) */ - SPEED speed; /*!< 加速(110で+0) / Speed (normally 110) */ - - EXP mexp; /*!< 殺害時基本経験値 / Exp value for kill */ - - BIT_FLAGS16 extra; /*!< 未使用 / Unused (for now) */ - - RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */ - - BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */ - #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */ - #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */ - #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */ - #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */ - #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */ - #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */ - #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */ - #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */ - #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */ - #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */ - #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */ - #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */ - #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */ - #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */ - #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */ - #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */ - #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */ - #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */ - #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */ - #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */ - #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */ - #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */ - #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */ - #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */ - #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */ - #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */ - #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */ - #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */ - #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */ - #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */ - #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - - BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */ - #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */ - #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */ - #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */ - #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */ - #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */ - #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */ - #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */ - #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */ - #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */ - #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */ - #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */ - #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */ - #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */ - #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */ - #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */ - #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */ - #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */ - #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */ - #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */ - #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */ - #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */ - #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */ - #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */ - #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */ - #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */ - #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */ - - BIT_FLAGS flags3; /* Flags 3 (race/resist) */ - #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */ - #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */ - #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */ - #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */ - #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */ - #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */ - #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */ - #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */ - #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */ - #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */ - #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */ - #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */ - #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */ - #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */ - #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */ - #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */ - #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */ - #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */ - #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */ - #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */ - #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */ - #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */ - - BIT_FLAGS flags4; /* Flags 4 (inate/breath) */ - #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */ - #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */ - #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */ - #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */ - #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */ - #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */ - #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */ - #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */ - #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */ - #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */ - #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */ - #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */ - #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */ - #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */ - #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */ - #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */ - #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */ - #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */ - #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */ - #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */ - #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */ - #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */ - #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */ - #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */ - #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */ - #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */ - #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */ - #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */ - #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */ - #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */ - #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */ - #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */ - - BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */ - #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */ - #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */ - #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */ - #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */ - #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */ - #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */ - #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */ - #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */ - #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */ - #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */ - #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */ - #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */ - #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */ - #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */ - #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */ - #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */ - #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */ - #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */ - #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */ - #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */ - - BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */ - #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001 - #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002 - #define RF8_XXX8X02 0x00000004 - #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008 - #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010 - #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020 - #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040 - #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080 - #define RF8_XXX8X08 0x00000100 - #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200 - #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400 - #define RF8_WILD_ALL 0x80000000 - - BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */ - #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001 - #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002 - #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004 - #define RF9_EAT_CONF 0x00000008 - #define RF9_EAT_MANA 0x00000010 - #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020 - #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040 - #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080 - #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100 - #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200 - #define RF9_EAT_CURE 0x00000400 - #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800 - #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000 - #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000 - #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000 - #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000 - #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000 - #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000 - #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000 - #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000 - #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000 - #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000 - #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000 - #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000 - #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000 - #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000 - #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000 - #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000 - #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000 - #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000 - #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000 - #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000 - - BIT_FLAGS flagsr; /* Flags R (resistances info) */ - #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */ - #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */ - #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */ - #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */ - #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */ - #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */ - #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */ - #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */ - #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */ - #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */ - #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */ - #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */ - #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */ - #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */ - #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */ - #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */ - #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */ - #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */ - #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */ - #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */ - #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */ - #define RFR_XXX21 0x00200000 - #define RFR_XXX22 0x00400000 - #define RFR_XXX23 0x00800000 - #define RFR_XXX24 0x01000000 - #define RFR_XXX25 0x02000000 - #define RFR_XXX26 0x04000000 - #define RFR_XXX27 0x08000000 - #define RFR_XXX28 0x10000000 - #define RFR_XXX29 0x20000000 - #define RFR_XXX30 0x40000000 - #define RFR_XXX31 0x80000000 - - BIT_FLAGS a_ability_flags1; /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */ - #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */ - #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */ - #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */ - #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */ - #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */ - #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */ - #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */ - #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */ - #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */ - #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */ - #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */ - #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */ - #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */ - #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */ - #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */ - #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */ - #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */ - #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */ - #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */ - #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */ - #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */ - #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */ - #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */ - #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */ - #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */ - #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */ - #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */ - #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */ - #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */ - #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */ - #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */ - #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */ - - BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */ - #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */ - #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */ - #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */ - #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */ - #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */ - #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */ - #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */ - #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */ - #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */ - #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */ - #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */ - #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */ - #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */ - #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */ - #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */ - #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */ - #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */ - #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */ - #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */ - #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */ - #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */ - #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */ - #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */ - #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */ - #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */ - #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */ - #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */ - #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */ - #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */ - #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */ - #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */ - #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */ - - BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */ - BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */ - - monster_blow blow[4]; /* Up to four blows per round */ - MONRACE_IDX reinforce_id[6]; - DICE_NUMBER reinforce_dd[6]; - DICE_SID reinforce_ds[6]; - - ARTIFACT_IDX artifact_id[4]; /* 特定アーティファクトドロップID */ - RARITY artifact_rarity[4]; /* 特定アーティファクトレア度 */ - PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */ - - PERCENTAGE arena_ratio; /* アリーナの評価修正値(%基準 / 0=100%) / Arena */ - - MONRACE_IDX next_r_idx; - EXP next_exp; - - DEPTH level; /* Level of creature */ - RARITY rarity; /* Rarity of creature */ - - TERM_COLOR d_attr; /* Default monster attribute */ - SYMBOL_CODE d_char; /* Default monster character */ - - TERM_COLOR x_attr; /* Desired monster attribute */ - SYMBOL_CODE x_char; /* Desired monster character */ - - - MONSTER_NUMBER max_num; /* Maximum population allowed per level */ - MONSTER_NUMBER cur_num; /* Monster population on current level */ - - FLOOR_IDX floor_id; /* Location of unique monster */ - - - MONSTER_NUMBER r_sights; /* Count sightings of this monster */ - MONSTER_NUMBER r_deaths; /* Count deaths from this monster */ - - MONSTER_NUMBER r_pkills; /* Count visible monsters killed in this life */ - MONSTER_NUMBER r_akills; /* Count all monsters killed in this life */ - MONSTER_NUMBER r_tkills; /* Count monsters killed in all lives */ - - byte r_wake; /* Number of times woken up (?) */ - byte r_ignore; /* Number of times ignored (?) */ - - byte r_xtra1; /* Something (unused) */ - byte r_xtra2; /* Something (unused) */ - - ITEM_NUMBER r_drop_gold; /*!< これまでに撃破時に落とした財宝の数 / Max number of gold dropped at once */ - ITEM_NUMBER r_drop_item; /*!< これまでに撃破時に落としたアイテムの数 / Max number of item dropped at once */ - - byte r_cast_spell; /* Max number of other spells seen */ - - byte r_blows[4]; /* Number of times each blow type was seen */ - - u32b r_flags1; /* Observed racial flags */ - u32b r_flags2; /* Observed racial flags */ - u32b r_flags3; /* Observed racial flags */ - u32b r_flags4; /* Observed racial flags */ - u32b r_flags5; /* Observed racial flags */ - u32b r_flags6; /* Observed racial flags */ - /* u32b r_flags7; */ /* Observed racial flags */ - u32b r_flagsr; /* Observed racial resistance flags */ -}; - - - -/* - * Information about "vault generation" - */ - -typedef struct vault_type vault_type; - -struct vault_type -{ - STR_OFFSET name; /* Name (offset) */ - STR_OFFSET text; /* Text (offset) */ - - ROOM_IDX typ; /* Vault type */ - PROB rat; /* Vault rating (unused) */ - POSITION hgt; /* Vault height */ - POSITION wid; /* Vault width */ -}; - - -/* - * Information about "skill" - */ - -typedef struct skill_table skill_table; - -struct skill_table -{ - SUB_EXP w_start[5][64]; /* start weapon exp */ - SUB_EXP w_max[5][64]; /* max weapon exp */ - SUB_EXP s_start[10]; /* start skill */ - SUB_EXP s_max[10]; /* max skill */ -}; - - -/* - * A single "grid" in a Cave - * - * Note that several aspects of the code restrict the actual current_floor_ptr->grid_array - * to a max size of 256 by 256. In partcular, locations are often - * saved as bytes, limiting each coordinate to the 0-255 range. - * - * The "o_idx" and "m_idx" fields are very interesting. There are - * many places in the code where we need quick access to the actual - * monster or object(s) in a given grid. The easiest way to - * do this is to simply keep the index of the monster and object - * (if any) with the grid, but this takes 198*66*4 bytes of memory. - * Several other methods come to mind, which require only half this - * amound of memory, but they all seem rather complicated, and would - * probably add enough code that the savings would be lost. So for - * these reasons, we simply store an index into the "o_list" and - * "current_floor_ptr->m_list" arrays, using "zero" when no monster/object is present. - * - * Note that "o_idx" is the index of the top object in a stack of - * objects, using the "next_o_idx" field of objects (see below) to - * create the singly linked list of objects. If "o_idx" is zero - * then there are no objects in the grid. - * - * Note the special fields for the "MONSTER_FLOW" code. - */ - -typedef struct grid_type grid_type; - -struct grid_type -{ - BIT_FLAGS info; /* Hack -- current_floor_ptr->grid_array flags */ - - FEAT_IDX feat; /* Hack -- feature type */ - OBJECT_IDX o_idx; /* Object in this grid */ - MONSTER_IDX m_idx; /* Monster in this grid */ - - /*! 地形の特別な情報を保存する / Special current_floor_ptr->grid_array info - * 具体的な使用一覧はクエスト行き階段の移行先クエストID、 - * 各ダンジョン入口の移行先ダンジョンID、 - * - */ - s16b special; - - FEAT_IDX mimic; /* Feature to mimic */ - - byte cost; /* Hack -- cost of flowing */ - byte dist; /* Hack -- distance from player */ - byte when; /* Hack -- when cost was computed */ -}; - - - -/* - * Simple structure to hold a map location - */ -typedef struct coord coord; - -struct coord -{ - POSITION y; - POSITION x; -}; - - - -/* - * Object information, for a specific object. - * - * Note that a "discount" on an item is permanent and never goes away. - * - * Note that inscriptions are now handled via the "quark_str()" function - * applied to the "note" field, which will return NULL if "note" is zero. - * - * Note that "object" records are "copied" on a fairly regular basis, - * and care must be taken when handling such objects. - * - * Note that "object flags" must now be derived from the object kind, - * the artifact and ego-item indexes, and the two "xtra" fields. - * - * Each grid points to one (or zero) objects via the "o_idx" - * field (above). Each object then points to one (or zero) objects - * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which - * in game terms, represents a "stack" of objects in the same grid. - * - * Each monster points to one (or zero) objects via the "hold_o_idx" - * field (below). Each object then points to one (or zero) objects - * via the "next_o_idx" field, forming a singly linked list, which - * in game terms, represents a pile of objects held by the monster. - * - * The "held_m_idx" field is used to indicate which monster, if any, - * is holding the object. Objects being held have "ix=0" and "iy=0". - */ - -typedef struct object_type object_type; - -struct object_type -{ - KIND_OBJECT_IDX k_idx; /* Kind index (zero if "dead") */ - - POSITION iy; /* Y-position on map, or zero */ - POSITION ix; /* X-position on map, or zero */ - - OBJECT_TYPE_VALUE tval; /* Item type (from kind) */ - OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval; /* Item sub-type (from kind) */ - - PARAMETER_VALUE pval; /* Item extra-parameter */ - - DISCOUNT_RATE discount; /* Discount (if any) */ - - ITEM_NUMBER number; /* Number of items */ - - WEIGHT weight; /* Item weight */ - - ARTIFACT_IDX name1; /* Artifact type, if any */ - EGO_IDX name2; /* Ego-Item type, if any */ - - XTRA8 xtra1; /* Extra info type (now unused) */ - XTRA8 xtra2; /* Extra info activation index */ - XTRA8 xtra3; /* Extra info for weaponsmith */ - XTRA16 xtra4; /*!< 光源の残り寿命、あるいは捕らえたモンスターの現HP / Extra info fuel or captured monster's current HP */ - XTRA16 xtra5; /*!< 捕らえたモンスターの最大HP / Extra info captured monster's max HP */ - - HIT_PROB to_h; /* Plusses to hit */ - HIT_POINT to_d; /* Plusses to damage */ - ARMOUR_CLASS to_a; /* Plusses to AC */ - - ARMOUR_CLASS ac; /* Normal AC */ - - DICE_NUMBER dd; - DICE_SID ds; /* Damage dice/sides */ - - TIME_EFFECT timeout; /* Timeout Counter */ - - byte ident; /* Special flags */ - byte marked; /* Object is marked */ - - u16b inscription; /* Inscription index */ - u16b art_name; /* Artifact name (random artifacts) */ - - byte feeling; /* Game generated inscription number (eg, pseudo-id) */ - - BIT_FLAGS art_flags[TR_FLAG_SIZE]; /* Extra Flags for ego and artifacts */ - BIT_FLAGS curse_flags; /* Flags for curse */ - - OBJECT_IDX next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */ - MONSTER_IDX held_m_idx; /* Monster holding us (if any) */ - - ARTIFACT_BIAS_IDX artifact_bias; /*!< ランダムアーティファクト生成時のバイアスID */ -}; - - - -/* - * Monster information, for a specific monster. - * Note: fy, fx constrain dungeon size to 256x256 - * The "hold_o_idx" field points to the first object of a stack - * of objects (if any) being carried by the monster (see above). - */ - -typedef struct monster_type monster_type; - -struct monster_type -{ - MONRACE_IDX r_idx; /* Monster race index 0 = dead. */ - MONRACE_IDX ap_r_idx; /* Monster race appearance index */ - byte sub_align; /* Sub-alignment for a neutral monster */ - - POSITION fy; /* Y location on map */ - POSITION fx; /* X location on map */ - - HIT_POINT hp; /* Current Hit points */ - HIT_POINT maxhp; /* Max Hit points */ - HIT_POINT max_maxhp; /* Max Max Hit points */ - HIT_POINT dealt_damage; /* Sum of damages dealt by player */ - - TIME_EFFECT mtimed[MAX_MTIMED]; /* Timed status counter */ - - SPEED mspeed; /* Monster "speed" */ - ACTION_ENERGY energy_need; /* Monster "energy" */ - - POSITION cdis; /* Current dis from player */ - - BIT_FLAGS8 mflag; /* Extra monster flags */ - #define MFLAG_VIEW 0x01 /* Monster is in line of sight */ - #define MFLAG_LOS 0x02 /* Monster is marked for project_all_los() */ - #define MFLAG_XXX2 0x04 /* (unused) */ - #define MFLAG_ETF 0x08 /* Monster is entering the field. */ - #define MFLAG_BORN 0x10 /* Monster is still being born */ - #define MFLAG_NICE 0x20 /* Monster is still being nice */ - - BIT_FLAGS8 mflag2; /* Extra monster flags */ - #define MFLAG2_KAGE 0x01 /* Monster is kage */ - #define MFLAG2_NOPET 0x02 /* Cannot make monster pet */ - #define MFLAG2_NOGENO 0x04 /* Cannot genocide */ - #define MFLAG2_CHAMELEON 0x08 /* Monster is chameleon */ - #define MFLAG2_NOFLOW 0x10 /* Monster is in no_flow_by_smell mode */ - #define MFLAG2_SHOW 0x20 /* Monster is recently memorized */ - #define MFLAG2_MARK 0x40 /* Monster is currently memorized */ - - bool ml; /* Monster is "visible" */ - - OBJECT_IDX hold_o_idx; /* Object being held (if any) */ - - POSITION target_y; /* Can attack !los player */ - POSITION target_x; /* Can attack !los player */ - - STR_OFFSET nickname; /* Monster's Nickname */ - - EXP exp; - - /* TODO: クローン、ペット、有効化は意義が異なるので別変数に切り離すこと。save/loadのバージョン更新が面倒そうだけど */ - BIT_FLAGS smart; /*!< Field for "smart_learn" - Some bit-flags for the "smart" field */ - #define SM_RES_ACID 0x00000001 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸耐性あり */ - #define SM_RES_ELEC 0x00000002 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃耐性あり */ - #define SM_RES_FIRE 0x00000004 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎耐性あり */ - #define SM_RES_COLD 0x00000008 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気耐性あり */ - #define SM_RES_POIS 0x00000010 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに毒耐性あり */ - #define SM_RES_NETH 0x00000020 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに地獄耐性あり */ - #define SM_RES_LITE 0x00000040 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに閃光耐性あり */ - #define SM_RES_DARK 0x00000080 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに暗黒耐性あり */ - #define SM_RES_FEAR 0x00000100 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに恐怖耐性あり */ - #define SM_RES_CONF 0x00000200 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに混乱耐性あり */ - #define SM_RES_CHAOS 0x00000400 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにカオス耐性あり */ - #define SM_RES_DISEN 0x00000800 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに劣化耐性あり */ - #define SM_RES_BLIND 0x00001000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに盲目耐性あり */ - #define SM_RES_NEXUS 0x00002000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに因果混乱耐性あり */ - #define SM_RES_SOUND 0x00004000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに轟音耐性あり */ - #define SM_RES_SHARD 0x00008000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに破片耐性あり */ - #define SM_OPP_ACID 0x00010000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重酸耐性あり */ - #define SM_OPP_ELEC 0x00020000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重電撃耐性あり */ - #define SM_OPP_FIRE 0x00040000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重火炎耐性あり */ - #define SM_OPP_COLD 0x00080000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重冷気耐性あり */ - #define SM_OPP_POIS 0x00100000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに二重毒耐性あり */ - #define SM_OPP_XXX1 0x00200000 /*!< 未使用 / (unused) */ - #define SM_CLONED 0x00400000 /*!< クローンである / Cloned */ - #define SM_PET 0x00800000 /*!< ペットである / Pet */ - #define SM_IMM_ACID 0x01000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに酸免疫あり */ - #define SM_IMM_ELEC 0x02000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに電撃免疫あり */ - #define SM_IMM_FIRE 0x04000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに火炎免疫あり */ - #define SM_IMM_COLD 0x08000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに冷気免疫あり */ - #define SM_FRIENDLY 0x10000000 /*!< 友好的である / Friendly */ - #define SM_IMM_REFLECT 0x20000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに反射あり */ - #define SM_IMM_FREE 0x40000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーに麻痺耐性あり */ - #define SM_IMM_MANA 0x80000000 /*!< モンスターの学習フラグ: プレイヤーにMPがない */ - - MONSTER_IDX parent_m_idx; -}; - - - - -/* * An entry for the object/monster allocation functions * * Pass 1 is determined from allocation information @@ -901,24 +85,6 @@ struct alloc_entry }; -/* - * A store owner - */ -typedef struct owner_type owner_type; - -struct owner_type -{ - concptr owner_name; /* Name */ - PRICE max_cost; /* Purse limit */ - byte max_inflate; /* Inflation (max) */ - byte min_inflate; /* Inflation (min) */ - byte haggle_per; /* Haggle unit */ - byte insult_max; /* Insult limit */ - byte owner_race; /* Owner race */ -}; - - - /* * A store, with an owner, various state flags, a current stock @@ -968,30 +134,6 @@ struct magic_type /* - * Information about the player's "magic" - * - * Note that a player with a "spell_book" of "zero" is illiterate. - */ - -typedef struct player_magic player_magic; - -struct player_magic -{ - OBJECT_TYPE_VALUE spell_book; /* Tval of spell books (if any) */ - int spell_xtra; /* Something for later */ - - int spell_stat; /* Stat for spells (if any) */ - int spell_type; /* Spell type (mage/priest) */ - - int spell_first; /* Level of first spell */ - int spell_weight; /* Weight that hurts spells */ - - magic_type info[MAX_MAGIC][32]; /* The available spells */ -}; - - - -/* * Player sex info */ @@ -1055,46 +197,6 @@ struct player_race }; -/* - * Player class info - */ - -typedef struct player_class player_class; - -struct player_class -{ - concptr title; /* Type of class */ - -#ifdef JP - concptr E_title; /* 英語職業 */ -#endif - s16b c_adj[6]; /* Class stat modifier */ - - s16b c_dis; /* class disarming */ - s16b c_dev; /* class magic devices */ - s16b c_sav; /* class saving throws */ - s16b c_stl; /* class stealth */ - s16b c_srh; /* class searching ability */ - s16b c_fos; /* class searching frequency */ - s16b c_thn; /* class to hit (normal) */ - s16b c_thb; /* class to hit (bows) */ - - s16b x_dis; /* extra disarming */ - s16b x_dev; /* extra magic devices */ - s16b x_sav; /* extra saving throws */ - s16b x_stl; /* extra stealth */ - s16b x_srh; /* extra searching ability */ - s16b x_fos; /* extra searching frequency */ - s16b x_thn; /* extra to hit (normal) */ - s16b x_thb; /* extra to hit (bows) */ - - s16b c_mhp; /* Class hit-dice adjustment */ - s16b c_exp; /* Class experience factor */ - - byte pet_upkeep_div; /* Pet upkeep divider */ -}; - - typedef struct player_seikaku player_seikaku; struct player_seikaku { @@ -1122,640 +224,6 @@ struct player_seikaku }; -/* - * Most of the "player" information goes here. - * - * This stucture gives us a large collection of player variables. - * - * This structure contains several "blocks" of information. - * (1) the "permanent" info - * (2) the "variable" info - * (3) the "transient" info - * - * All of the "permanent" info, and most of the "variable" info, - * is saved in the savefile. The "transient" info is recomputed - * whenever anything important changes. - */ - -typedef struct player_type player_type; - -struct player_type -{ - POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */ - POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */ - - SEX_IDX psex; /* Sex index */ - RACE_IDX prace; /* Race index */ - CLASS_IDX pclass; /* Class index */ - CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */ - REALM_IDX realm1; /* First magic realm */ - REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */ - CHARACTER_IDX oops; /* Unused */ - - DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */ - u16b expfact; /* Experience factor - * Note: was byte, causing overflow for Amberite - * characters (such as Amberite Paladins) - */ - - s16b age; /* Characters age */ - s16b ht; /* Height */ - s16b wt; /* Weight */ - s16b sc; /* Social Class */ - - PRICE au; /* Current Gold */ - - EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */ - EXP max_exp; /* Max experience */ - EXP exp; /* Cur experience */ - u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */ - - PLAYER_LEVEL lev; /* Level */ - - TOWN_IDX town_num; /* Current town number */ - s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */ - bool inside_arena; /* Is character inside arena? */ - QUEST_IDX inside_quest; /* Inside quest level */ - bool inside_battle; /* Is character inside tougijou? */ - - DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */ - POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */ - POSITION wilderness_y; - bool wild_mode; - - HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */ - HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */ - u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */ - PERCENTAGE mutant_regenerate_mod; - - MANA_POINT msp; /* Max mana pts */ - MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */ - u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */ - - s16b max_plv; /* Max Player Level */ - - BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */ - BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */ - BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */ - - s16b learned_spells; - s16b add_spells; - - u32b count; - - TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */ - TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */ - TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */ - TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */ - TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */ - TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */ - TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */ - TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */ - TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */ - TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */ - - TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */ - TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */ - TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */ - TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */ - TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */ - TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */ - TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */ - TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */ - TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */ - TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */ - TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */ - TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */ - - TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */ - TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */ - TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */ - TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */ - TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */ - - TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */ - TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */ - - TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */ - TIME_EFFECT tim_regen; - TIME_EFFECT kabenuke; - TIME_EFFECT tim_stealth; - TIME_EFFECT tim_levitation; - TIME_EFFECT tim_sh_touki; - TIME_EFFECT lightspeed; - TIME_EFFECT tsubureru; - TIME_EFFECT magicdef; - TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */ - TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */ - MIMIC_RACE_IDX mimic_form; - TIME_EFFECT tim_mimic; - TIME_EFFECT tim_sh_fire; - TIME_EFFECT tim_sh_holy; - TIME_EFFECT tim_eyeeye; - - /* for mirror master */ - TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */ - TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */ - TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */ - - bool timewalk; - GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */ - - PATRON_IDX chaos_patron; - - BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */ - #define MUT1_SPIT_ACID 0x00000001L /*!< 突然変異: 酸の唾 */ - #define MUT1_BR_FIRE 0x00000002L /*!< 突然変異: 炎のブレス */ - #define MUT1_HYPN_GAZE 0x00000004L /*!< 突然変異: 催眠睨み */ - #define MUT1_TELEKINES 0x00000008L /*!< 突然変異: 念動力 */ - #define MUT1_VTELEPORT 0x00000010L /*!< 突然変異: テレポート / Voluntary teleport */ - #define MUT1_MIND_BLST 0x00000020L /*!< 突然変異: 精神攻撃 */ - #define MUT1_RADIATION 0x00000040L /*!< 突然変異: 放射能 */ - #define MUT1_VAMPIRISM 0x00000080L /*!< 突然変異: 吸血 */ - #define MUT1_SMELL_MET 0x00000100L /*!< 突然変異: 金属嗅覚 */ - #define MUT1_SMELL_MON 0x00000200L /*!< 突然変異: 敵臭嗅覚 */ - #define MUT1_BLINK 0x00000400L /*!< 突然変異: ショート・テレポート */ - #define MUT1_EAT_ROCK 0x00000800L /*!< 突然変異: 岩喰い */ - #define MUT1_SWAP_POS 0x00001000L /*!< 突然変異: 位置交換 */ - #define MUT1_SHRIEK 0x00002000L /*!< 突然変異: 叫び */ - #define MUT1_ILLUMINE 0x00004000L /*!< 突然変異: 照明 */ - #define MUT1_DET_CURSE 0x00008000L /*!< 突然変異: 呪い感知 */ - #define MUT1_BERSERK 0x00010000L /*!< 突然変異: 狂戦士化 */ - #define MUT1_POLYMORPH 0x00020000L /*!< 突然変異: 変身 */ - #define MUT1_MIDAS_TCH 0x00040000L /*!< 突然変異: ミダスの手 */ - #define MUT1_GROW_MOLD 0x00080000L /*!< 突然変異: カビ発生 */ - #define MUT1_RESIST 0x00100000L /*!< 突然変異: エレメント耐性 */ - #define MUT1_EARTHQUAKE 0x00200000L /*!< 突然変異: 地震 */ - #define MUT1_EAT_MAGIC 0x00400000L /*!< 突然変異: 魔力喰い */ - #define MUT1_WEIGH_MAG 0x00800000L /*!< 突然変異: 魔力感知 */ - #define MUT1_STERILITY 0x01000000L /*!< 突然変異: 増殖阻止 */ - #define MUT1_PANIC_HIT 0x02000000L /*!< 突然変異: ヒットアンドアウェイ */ - #define MUT1_DAZZLE 0x04000000L /*!< 突然変異: 眩惑 */ - #define MUT1_LASER_EYE 0x08000000L /*!< 突然変異: レーザー・アイ */ - #define MUT1_RECALL 0x10000000L /*!< 突然変異: 帰還 */ - #define MUT1_BANISH 0x20000000L /*!< 突然変異: 邪悪消滅 */ - #define MUT1_COLD_TOUCH 0x40000000L /*!< 突然変異: 凍結の手 */ - #define MUT1_LAUNCHER 0x80000000L /*!< 突然変異: アイテム投げ */ - - BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */ - #define MUT2_BERS_RAGE 0x00000001L /*!< 突然変異: 狂戦士化の発作 */ - #define MUT2_COWARDICE 0x00000002L /*!< 突然変異: 臆病 */ - #define MUT2_RTELEPORT 0x00000004L /*!< 突然変異: ランダムテレポート / Random teleport, instability */ - #define MUT2_ALCOHOL 0x00000008L /*!< 突然変異: アルコール分泌 */ - #define MUT2_HALLU 0x00000010L /*!< 突然変異: 幻覚を引き起こす精神錯乱 */ - #define MUT2_FLATULENT 0x00000020L /*!< 突然変異: 猛烈な屁 */ - #define MUT2_SCOR_TAIL 0x00000040L /*!< 突然変異: サソリの尻尾 */ - #define MUT2_HORNS 0x00000080L /*!< 突然変異: ツノ */ - #define MUT2_BEAK 0x00000100L /*!< 突然変異: クチバシ */ - #define MUT2_ATT_DEMON 0x00000200L /*!< 突然変異: デーモンを引き付ける */ - #define MUT2_PROD_MANA 0x00000400L /*!< 突然変異: 制御できない魔力のエネルギー */ - #define MUT2_SPEED_FLUX 0x00000800L /*!< 突然変異: ランダムな加減速 */ - #define MUT2_BANISH_ALL 0x00001000L /*!< 突然変異: ランダムなモンスター消滅 */ - #define MUT2_EAT_LIGHT 0x00002000L /*!< 突然変異: 光源喰い */ - #define MUT2_TRUNK 0x00004000L /*!< 突然変異: 象の鼻 */ - #define MUT2_ATT_ANIMAL 0x00008000L /*!< 突然変異: 動物を引き寄せる */ - #define MUT2_TENTACLES 0x00010000L /*!< 突然変異: 邪悪な触手 */ - #define MUT2_RAW_CHAOS 0x00020000L /*!< 突然変異: 純カオス */ - #define MUT2_NORMALITY 0x00040000L /*!< 突然変異: ランダムな変異の消滅 */ - #define MUT2_WRAITH 0x00080000L /*!< 突然変異: ランダムな幽体化 */ - #define MUT2_POLY_WOUND 0x00100000L /*!< 突然変異: ランダムな傷の変化 */ - #define MUT2_WASTING 0x00200000L /*!< 突然変異: 衰弱 */ - #define MUT2_ATT_DRAGON 0x00400000L /*!< 突然変異: ドラゴンを引き寄せる */ - #define MUT2_WEIRD_MIND 0x00800000L /*!< 突然変異: ランダムなテレパシー */ - #define MUT2_NAUSEA 0x01000000L /*!< 突然変異: 落ち着きの無い胃 */ - #define MUT2_CHAOS_GIFT 0x02000000L /*!< 突然変異: カオスパトロン */ - #define MUT2_WALK_SHAD 0x04000000L /*!< 突然変異: ランダムな現実変容 */ - #define MUT2_WARNING 0x08000000L /*!< 突然変異: 警告 */ - #define MUT2_INVULN 0x10000000L /*!< 突然変異: ランダムな無敵化 */ - #define MUT2_SP_TO_HP 0x20000000L /*!< 突然変異: ランダムなMPからHPへの変換 */ - #define MUT2_HP_TO_SP 0x40000000L /*!< 突然変異: ランダムなHPからMPへの変換 */ - #define MUT2_DISARM 0x80000000L /*!< 突然変異: ランダムな武器落とし */ - - BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */ - #define MUT3_HYPER_STR 0x00000001L /*!< 突然変異: 超人的な力 */ - #define MUT3_PUNY 0x00000002L /*!< 突然変異: 虚弱 */ - #define MUT3_HYPER_INT 0x00000004L /*!< 突然変異: 生体コンピュータ */ - #define MUT3_MORONIC 0x00000008L /*!< 突然変異: 精神薄弱 */ - #define MUT3_RESILIENT 0x00000010L /*!< 突然変異: 弾力のある体 */ - #define MUT3_XTRA_FAT 0x00000020L /*!< 突然変異: 異常な肥満 */ - #define MUT3_ALBINO 0x00000040L /*!< 突然変異: アルビノ */ - #define MUT3_FLESH_ROT 0x00000080L /*!< 突然変異: 腐敗した肉体 */ - #define MUT3_SILLY_VOI 0x00000100L /*!< 突然変異: 間抜けなキーキー声 */ - #define MUT3_BLANK_FAC 0x00000200L /*!< 突然変異: のっぺらぼう */ - #define MUT3_ILL_NORM 0x00000400L /*!< 突然変異: 幻影に覆われた体 */ - #define MUT3_XTRA_EYES 0x00000800L /*!< 突然変異: 第三の目 */ - #define MUT3_MAGIC_RES 0x00001000L /*!< 突然変異: 魔法防御 */ - #define MUT3_XTRA_NOIS 0x00002000L /*!< 突然変異: 騒音 */ - #define MUT3_INFRAVIS 0x00004000L /*!< 突然変異: 赤外線視力 */ - #define MUT3_XTRA_LEGS 0x00008000L /*!< 突然変異: 追加の脚 */ - #define MUT3_SHORT_LEG 0x00010000L /*!< 突然変異: 短い脚 */ - #define MUT3_ELEC_TOUC 0x00020000L /*!< 突然変異: 電撃オーラ */ - #define MUT3_FIRE_BODY 0x00040000L /*!< 突然変異: 火炎オーラ */ - #define MUT3_WART_SKIN 0x00080000L /*!< 突然変異: イボ肌 */ - #define MUT3_SCALES 0x00100000L /*!< 突然変異: 鱗肌 */ - #define MUT3_IRON_SKIN 0x00200000L /*!< 突然変異: 鉄の肌 */ - #define MUT3_WINGS 0x00400000L /*!< 突然変異: 翼 */ - #define MUT3_FEARLESS 0x00800000L /*!< 突然変異: 恐れ知らず */ - #define MUT3_REGEN 0x01000000L /*!< 突然変異: 急回復 */ - #define MUT3_ESP 0x02000000L /*!< 突然変異: テレパシー */ - #define MUT3_LIMBER 0x04000000L /*!< 突然変異: しなやかな肉体 */ - #define MUT3_ARTHRITIS 0x08000000L /*!< 突然変異: 関節の痛み */ - #define MUT3_BAD_LUCK 0x10000000L /*!< 突然変異: 黒いオーラ(不運) */ - #define MUT3_VULN_ELEM 0x20000000L /*!< 突然変異: 元素攻撃弱点 */ - #define MUT3_MOTION 0x40000000L /*!< 突然変異: 正確で力強い動作 */ - #define MUT3_GOOD_LUCK 0x80000000L /*!< 突然変異: 白いオーラ(幸運) */ - - s16b virtues[8]; - s16b vir_types[8]; - - TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */ - TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */ - DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */ - - ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */ - ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect */ - - FEED food; /* Current nutrition */ - - /* - * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM- - * - * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the - * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and - * prevents the player from getting more than one at a time. - */ - BIT_FLAGS special_attack; - #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */ - #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */ - #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */ - #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */ - #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */ - #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */ - #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */ - #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */ - #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */ - #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */ - #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */ - - /* - * p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- - */ - BIT_FLAGS special_defense; - #define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */ - #define DEFENSE_ELEC 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:電撃免疫 */ - #define DEFENSE_FIRE 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:火炎免疫 */ - #define DEFENSE_COLD 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:冷気免疫 */ - #define DEFENSE_POIS 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:毒免疫 */ - #define KAMAE_GENBU 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:玄武の構え */ - #define KAMAE_BYAKKO 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:白虎の構え */ - #define KAMAE_SEIRYU 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:青竜の構え */ - #define KAMAE_SUZAKU 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:朱雀の構え */ - #define KATA_IAI 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:居合 */ - #define KATA_FUUJIN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:風塵 */ - #define KATA_KOUKIJIN 0x00000800 /*!< プレイヤーのステータス:降鬼陣 */ - #define KATA_MUSOU 0x00001000 /*!< プレイヤーのステータス:無想 */ - #define NINJA_KAWARIMI 0x00002000 /*!< プレイヤーのステータス:変わり身 */ - #define NINJA_S_STEALTH 0x00004000 /*!< プレイヤーのステータス:超隠密 */ - #define MAX_KAMAE 4 /*!< 修行僧の構え最大数 */ - #define KAMAE_MASK (KAMAE_GENBU | KAMAE_BYAKKO | KAMAE_SEIRYU | KAMAE_SUZAKU) /*!< 修行僧の構えビット配列 */ - #define MAX_KATA 4 /*!< 修行僧の型最大数 */ - #define KATA_MASK (KATA_IAI | KATA_FUUJIN | KATA_KOUKIJIN | KATA_MUSOU) /*!< 修行僧の型ビット配列 */ - - ACTION_IDX action; /* Currently action */ - #define ACTION_NONE 0 /*!< 持続行動: なし */ - #define ACTION_SEARCH 1 /*!< 持続行動: 探索 */ - #define ACTION_REST 2 /*!< 持続行動: 休憩 */ - #define ACTION_LEARN 3 /*!< 持続行動: 青魔法ラーニング */ - #define ACTION_FISH 4 /*!< 持続行動: 釣り */ - #define ACTION_KAMAE 5 /*!< 持続行動: 修行僧の構え */ - #define ACTION_KATA 6 /*!< 持続行動: 剣術家の型 */ - #define ACTION_SING 7 /*!< 持続行動: 歌 */ - #define ACTION_HAYAGAKE 8 /*!< 持続行動: 早駆け */ - #define ACTION_SPELL 9 /*!< 持続行動: 呪術 */ - - BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */ - BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */ - BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */ - BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */ - BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */ - BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */ - SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */ - - SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */ - SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */ - SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */ - - MAGIC_NUM1 magic_num1[108]; /*!< Array for non-spellbook type magic */ - MAGIC_NUM2 magic_num2[108]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */ - - SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE]; - HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE]; - s16b mane_num; - - s16b concent; /* Sniper's concentration level */ - - HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL]; - char died_from[80]; /* What killed the player */ - concptr last_message; /* Last message on death or retirement */ - char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */ - - u16b total_winner; /* Total winner */ - u16b panic_save; /* Panic save */ - - u16b noscore; /* Cheating flags */ - - bool wait_report_score; /* Waiting to report score */ - bool is_dead; /* Player is dead */ - bool now_damaged; - bool ambush_flag; - - bool wizard; /* Player is in wizard mode */ - - MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */ - byte knowledge; /* Knowledge about yourself */ - BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */ - - RACE_IDX start_race; /* Race at birth */ - BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */ - BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */ - s16b old_realm; /* Record of realm changes */ - - s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */ - s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */ - - s16b today_mon; /* Wanted monster */ - - bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */ - FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */ - - bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */ - - byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */ - s32b feeling_turn; /* The current_world_ptr->game_turn of the last dungeon feeling */ - - - /*** Temporary fields ***/ - - bool playing; /* True if player is playing */ - bool leaving; /* True if player is leaving */ - - bool monk_armour_aux; - bool monk_notify_aux; - - byte leave_bldg; - byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */ - - bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */ - bool teleport_town; - bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */ - - IDX health_who; /* Health bar trackee */ - - MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */ - - KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */ - - s16b new_spells; /* Number of spells available */ - s16b old_spells; - - s16b old_food_aux; /* Old value of food */ - - bool old_cumber_armor; - bool old_cumber_glove; - bool old_heavy_wield[2]; - bool old_heavy_shoot; - bool old_icky_wield[2]; - bool old_riding_wield[2]; - bool old_riding_ryoute; - bool old_monlite; - - POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */ - - bool cumber_armor; /* Mana draining armor */ - bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */ - bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */ - bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */ - bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */ - bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */ - bool riding_ryoute; /* Riding weapon */ - bool monlite; - - POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */ - - BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */ - #define PU_BONUS 0x00000001L /*!< ステータス更新フラグ: 能力値修正 / Calculate bonuses */ - #define PU_TORCH 0x00000002L /*!< ステータス更新フラグ: 光源半径 / Calculate torch radius */ - #define PU_HP 0x00000010L /*!< ステータス更新フラグ: HP / Calculate chp and mhp */ - #define PU_MANA 0x00000020L /*!< ステータス更新フラグ: MP / Calculate csp and msp */ - #define PU_SPELLS 0x00000040L /*!< ステータス更新フラグ: 魔法学習数 / Calculate spells */ - #define PU_COMBINE 0x00000100L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの結合を要する / Combine the pack */ - #define PU_REORDER 0x00000200L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの並び替えを要する / Reorder the pack */ - #define PU_AUTODESTROY 0x00000400L /*!< アイテム処理フラグ: アイテムの自動破壊を要する / Auto-destroy marked item */ - #define PU_UN_VIEW 0x00010000L /*!< ステータス更新フラグ: 地形の視界外化 / Forget view */ - #define PU_UN_LITE 0x00020000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲の視界外化 / Forget lite */ - #define PU_VIEW 0x00100000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界 / Update view */ - #define PU_LITE 0x00200000L /*!< ステータス更新フラグ: 明暗範囲 / Update lite */ - #define PU_MON_LITE 0x00400000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターの光源範囲 / Monster illumination */ - #define PU_DELAY_VIS 0x00800000L /*!< ステータス更新フラグ: 視界の追加更新 / Mega-Hack -- Delayed visual update */ - #define PU_MONSTERS 0x01000000L /*!< ステータス更新フラグ: モンスターのステータス / Update monsters */ - #define PU_DISTANCE 0x02000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーとモンスターの距離 / Update distances */ - #define PU_FLOW 0x10000000L /*!< ステータス更新フラグ: プレイヤーから各マスへの到達距離 / Update flow */ - - BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */ - BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */ - - s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */ - s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */ - - bool sutemi; - bool counter; - - ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */ - POSITION run_py; - POSITION run_px; - DIRECTION fishing_dir; - - - /*** Extracted fields ***/ - - WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */ - - s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */ - s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */ - - bool immune_acid; /* Immunity to acid */ - bool immune_elec; /* Immunity to lightning */ - bool immune_fire; /* Immunity to fire */ - bool immune_cold; /* Immunity to cold */ - - bool resist_acid; /* Resist acid */ - bool resist_elec; /* Resist lightning */ - bool resist_fire; /* Resist fire */ - bool resist_cold; /* Resist cold */ - bool resist_pois; /* Resist poison */ - - bool resist_conf; /* Resist confusion */ - bool resist_sound; /* Resist sound */ - bool resist_lite; /* Resist light */ - bool resist_dark; /* Resist darkness */ - bool resist_chaos; /* Resist chaos */ - bool resist_disen; /* Resist disenchant */ - bool resist_shard; /* Resist shards */ - bool resist_nexus; /* Resist nexus */ - bool resist_blind; /* Resist blindness */ - bool resist_neth; /* Resist nether */ - bool resist_fear; /* Resist fear */ - bool resist_time; /* Resist time */ - bool resist_water; /* Resist water */ - - bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */ - bool sh_fire; /* Fiery 'immolation' effect */ - bool sh_elec; /* Electric 'immolation' effect */ - bool sh_cold; /* Cold 'immolation' effect */ - - bool anti_magic; /* Anti-magic */ - bool anti_tele; /* Prevent teleportation */ - - bool sustain_str; /* Keep strength */ - bool sustain_int; /* Keep intelligence */ - bool sustain_wis; /* Keep wisdom */ - bool sustain_dex; /* Keep dexterity */ - bool sustain_con; /* Keep constitution */ - bool sustain_chr; /* Keep charisma */ - - BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */ - - bool can_swim; /* No damage falling */ - bool levitation; /* No damage falling */ - bool lite; /* Permanent light */ - bool free_act; /* Never paralyzed */ - bool see_inv; /* Can see invisible */ - bool regenerate; /* Regenerate hit pts */ - bool hold_exp; /* Resist exp draining */ - - bool telepathy; /* Telepathy */ - bool esp_animal; - bool esp_undead; - bool esp_demon; - bool esp_orc; - bool esp_troll; - bool esp_giant; - bool esp_dragon; - bool esp_human; - bool esp_evil; - bool esp_good; - bool esp_nonliving; - bool esp_unique; - - bool slow_digest; /* Slower digestion */ - bool bless_blade; /* Blessed blade */ - bool xtra_might; /* Extra might bow */ - bool impact[2]; /* Earthquake blows */ - bool pass_wall; /* Permanent wraithform */ - bool kill_wall; - bool dec_mana; - bool easy_spell; - bool heavy_spell; - bool warning; - bool mighty_throw; - bool see_nocto; /* Noctovision */ - - DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */ - DICE_SID to_ds[2]; - - HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 / Known bonus to hit (wield) */ - HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */ - HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */ - ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */ - ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */ - - s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */ - s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */ - s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */ - s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */ - s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */ - s16b to_a; /* Bonus to ac */ - - s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */ - - bool ryoute; - bool migite; - bool hidarite; - bool no_flowed; - - ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */ - - ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */ - ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */ - ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */ - ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */ - ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */ - - /*! - * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability - * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの - * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。 - * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。 - */ - ACTION_SKILL_POWER skill_srh; - - ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */ - ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */ - ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */ - ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */ - ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */ - - s16b num_blow[2]; /* Number of blows */ - s16b num_fire; /* Number of shots */ - - byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */ - byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */ - - byte pspeed; /* Current speed */ - - ENERGY energy_use; /* Energy use this current_world_ptr->game_turn */ - - POSITION y; /* Player location in dungeon */ - POSITION x; /* Player location in dungeon */ - GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */ -}; - - -/* - * A structure to hold "rolled" information - */ -typedef struct birther birther; - -struct birther -{ - SEX_IDX psex; /* Sex index */ - RACE_IDX prace; /* Race index */ - CLASS_IDX pclass; /* Class index */ - CHARACTER_IDX pseikaku; /* Seikaku index */ - REALM_IDX realm1; /* First magic realm */ - REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */ - - s16b age; - s16b ht; - s16b wt; - s16b sc; - - PRICE au; /*!< 初期の所持金 */ - - BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */ - BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */ - HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL]; - - PATRON_IDX chaos_patron; - - s16b vir_types[8]; - - char history[4][60]; - - bool quick_ok; -}; - - /* For Monk martial arts */ typedef struct martial_arts martial_arts; @@ -1796,19 +264,6 @@ struct monster_power /* - * A structure describing a town with - * stores and buildings - */ -typedef struct town_type town_type; -struct town_type -{ - GAME_TEXT name[32]; - u32b seed; /* Seed for RNG */ - store_type *store; /* The stores [MAX_STORES] */ - byte numstores; -}; - -/* * Sort-array element */ typedef struct tag_type tag_type; @@ -1835,74 +290,6 @@ typedef struct } feat_prob; - -/*! - * @struct autopick_type - * @brief 自動拾い/破壊設定データの構造体 / A structure type for entry of auto-picker/destroyer - */ -typedef struct { - concptr name; /*!< 自動拾い/破壊定義の名称一致基準 / Items which have 'name' as part of its name match */ - concptr insc; /*!< 対象となったアイテムに自動で刻む内容 / Items will be auto-inscribed as 'insc' */ - BIT_FLAGS flag[2]; /*!< キーワードに関する汎用的な条件フラグ / Misc. keyword to be matched */ - byte action; /*!< 対象のアイテムを拾う/破壊/放置するかの指定フラグ / Auto-pickup or Destroy or Leave items */ - byte dice; /*!< 武器のダイス値基準値 / Weapons which have more than 'dice' dice match */ - byte bonus; /*!< アイテムのボーナス基準値 / Items which have more than 'bonus' magical bonus match */ -} autopick_type; - - -/* - * A structure type for the saved floor - */ -typedef struct -{ - FLOOR_IDX floor_id; /* No recycle until 65536 IDs are all used */ - s16b savefile_id; /* ID for savefile (from 0 to MAX_SAVED_FLOOR) */ - DEPTH dun_level; - s32b last_visit; /* Time count of last visit. 0 for new floor. */ - u32b visit_mark; /* Older has always smaller mark. */ - FLOOR_IDX upper_floor_id; /* a floor connected with level teleportation */ - FLOOR_IDX lower_floor_id; /* a floor connected with level tel. and trap door */ -} saved_floor_type; - - -/* - * A structure type for terrain template of saving dungeon floor - */ -typedef struct -{ - BIT_FLAGS info; - FEAT_IDX feat; - FEAT_IDX mimic; - s16b special; - u16b occurrence; -} cave_template_type; - - -#ifdef TRAVEL -/* - * A structure type for travel command - */ -typedef struct { - int run; /* Remaining grid number */ - int cost[MAX_HGT][MAX_WID]; - POSITION x; /* Target X */ - POSITION y; /* Target Y */ - DIRECTION dir; /* Running direction */ -} travel_type; -#endif - -typedef struct { - concptr flag; - byte index; - byte level; - s32b value; - struct { - int constant; - DICE_NUMBER dice; - } timeout; - concptr desc; -} activation_type; - typedef struct { int flag; int type;