OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
authorDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Sat, 3 Nov 2018 12:32:46 +0000 (21:32 +0900)
committerDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Sat, 3 Nov 2018 12:32:46 +0000 (21:32 +0900)
src/rooms.c
src/rooms.h

index 37b7330..a32f513 100644 (file)
@@ -499,7 +499,7 @@ static fill_data_type fill_data;
 
 /* Store routine for the fractal cave generator */
 /* this routine probably should be an inline function or a macro. */
-static void store_height(int x, int y, int val)
+static void store_height(POSITION x, POSITION y, int val)
 {
        /* if on boundary set val > cutoff so walls are not as square */
        if (((x == fill_data.xmin) || (y == fill_data.ymin) ||
@@ -765,7 +765,7 @@ void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int g
 }
 
 
-static bool hack_isnt_wall(int y, int x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int feat2, int feat3, int info1, int info2, int info3)
+static bool hack_isnt_wall(POSITION y, POSITION x, int c1, int c2, int c3, int feat1, int feat2, int feat3, int info1, int info2, int info3)
 {
        /*
         * function used to convert from height-map back to the
@@ -1149,10 +1149,11 @@ void build_cavern(void)
        }
 }
 
-bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
+bool generate_lake(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type)
 {
-       int x, y, i, xhsize, yhsize;
-       int feat1, feat2, feat3;
+       POSITION x, y, xhsize, yhsize;
+       int i;
+       FEAT_IDX feat1, feat2, feat3;
 
        /* offsets to middle from corner */
        xhsize = xsize / 2;
@@ -1351,9 +1352,9 @@ void build_lake(int type)
 /*
  * Routine that fills the empty areas of a room with treasure and monsters.
  */
-void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
+void fill_treasure(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty)
 {
-       int x, y, cx, cy, size;
+       POSITION x, y, cx, cy, size;
        s32b value;
 
        /* center of room:*/
@@ -1490,9 +1491,10 @@ void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty)
  * The area inside the walls is not touched:
  * only granite is removed- normal walls stay
  */
-void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2)
+void build_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2)
 {
-       int x, y, i, xsize, ysize, temp;
+       POSITION x, y, xsize, ysize;
+       int i, temp;
 
        /* Check if rectangle has no width */
        if ((x1 == x2) || (y1 == y2)) return;
@@ -1732,10 +1734,10 @@ void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize,
  * The power variable is a measure of how well defended a region is.
  * This alters the possible choices.
  */
-void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
+void build_recursive_room(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power)
 {
-       int xsize, ysize;
-       int x, y;
+       POSITION xsize, ysize;
+       POSITION x, y;
        int choice;
 
        /* Temp variables */
@@ -1936,7 +1938,7 @@ void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power)
  * Note: no range checking is done so must be inside dungeon
  * This routine also stomps on doors
  */
-void add_outer_wall(int x, int y, int light, int x1, int y1, int x2, int y2)
+void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2)
 {
        cave_type *c_ptr;
        feature_type *f_ptr;
index 34a1efc..67a2cc6 100644 (file)
@@ -84,14 +84,14 @@ extern bool generate_rooms(void);
 extern void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize, bool is_vault);
 extern bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width);
 extern void build_small_room(POSITION x0, POSITION y0);
-extern void add_outer_wall(int x, int y, int light, int x1, int y1, int x2, int y2);
+extern void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2);
 extern int dist2(int x1, int y1, int x2, int y2, int h1, int h2, int h3, int h4);
 extern void generate_room_floor(int y1, int x1, int y2, int x2, int light);
 extern void generate_fill_perm_bold(int y1, int x1, int y2, int x2);
 extern void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff);
 extern bool generate_fracave(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room);
-extern void fill_treasure(int x1, int x2, int y1, int y2, int difficulty);
-extern bool generate_lake(int y0, int x0, int xsize, int ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
-extern void build_recursive_room(int x1, int y1, int x2, int y2, int power);
-extern void build_room(int x1, int x2, int y1, int y2);
+extern void fill_treasure(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty);
+extern bool generate_lake(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
+extern void build_recursive_room(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power);
+extern void build_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2);
 extern void r_visit(int y1, int x1, int y2, int x2, int node, int dir, int *visited);