public SharpDX.Direct3D11.Texture2D D3DDepthStencil => this.bs_D3DDepthStencil;
public SharpDX.Direct3D11.DepthStencilView D3DDepthStencilView => this.bs_D3DDepthStencilView;
public SharpDX.Direct3D11.DepthStencilState D3DDepthStencilState => this.bs_D3DDepthStencilState;
+ public SharpDX.Direct3D11.DeviceDebug D3DDeviceDebug => this.bs_D3DDeviceDebug;
public SharpDX.Direct2D1.Factory2 D2DFactory2 => this.bs_D2DFactory2;
public SharpDX.DirectWrite.Factory DWriteFactory => this.bs_DWriteFactory;
public SharpDX.WIC.ImagingFactory2 WicImagingFactory2 => this.bs_WicImagingFactory2;
protected override void Onデバイス依存リソースの解放( デバイスリソース dr )
{
FDK.Utilities.解放する( ref this.Bitmap );
+
+ string 変数付きファイルパス = フォルダ.絶対パスをフォルダ変数付き絶対パスに変換して返す( this.画像ファイルパス );
+ Log.Info( $"{Utilities.現在のメソッド名}: 画像を解放しました。[{変数付きファイルパス}]" );
}
/// <summary>
typeof( SharpDX.Direct3D11.Device ).GUID,
true ); // Lockできるまでブロックする
- d3dDevice = new SharpDX.Direct3D11.Device( dev );
+ d3dDevice = SharpDX.Direct3D11.Device.FromPointer<SharpDX.Direct3D11.Device>( dev );
}
private void デバイスを解放しロックを解除する()
{
protected override void OnSizeChanged( EventArgs e )
{
// すべてのサイズ依存リソースを解放する。
- this.現在のステージ?.非活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
// デバイス等の変更処理を行う。
base.OnSizeChanged( e );
// すべてのサイズ依存リソースを作成し直す。
- this.現在のステージ?.活性化する( this.デバイスリソース );
+ this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
}
// 各ステージの、唯一のインスタンス。
this.背景動画.ループ再生する = true;
this.現在のフェーズ = フェーズ.表示中;
- this.子リスト.Add( StrokeStyleT.曲ツリー管理 );
+ this.子リスト.Add( StrokeStyleT.曲ツリー管理 ); // コンストラクタで追加したら static への直接参照がずっと子リストに残る。
}
protected override void On非活性化( デバイスリソース dr )
{