OSDN Git Service

remove carriage returns
authorBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Sat, 25 Mar 2006 22:52:39 +0000 (22:52 +0000)
committerBrian Paul <brian.paul@tungstengraphics.com>
Sat, 25 Mar 2006 22:52:39 +0000 (22:52 +0000)
src/mesa/swrast/s_context.c

index 84785ee..ee15813 100644 (file)
-/*\r
- * Mesa 3-D graphics library\r
- * Version:  6.5\r
- *\r
- * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.\r
- *\r
- * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a\r
- * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),\r
- * to deal in the Software without restriction, including without limitation\r
- * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,\r
- * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the\r
- * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:\r
- *\r
- * The above copyright notice and this permission notice shall be included\r
- * in all copies or substantial portions of the Software.\r
- *\r
- * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS\r
- * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,\r
- * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL\r
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN\r
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN\r
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.\r
- *\r
- * Authors:\r
- *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>\r
- *    Brian Paul\r
- */\r
-\r
-#include "imports.h"\r
-#include "bufferobj.h"\r
-#include "context.h"\r
-#include "colormac.h"\r
-#include "mtypes.h"\r
-#include "program.h"\r
-#include "swrast.h"\r
-#include "s_blend.h"\r
-#include "s_context.h"\r
-#include "s_lines.h"\r
-#include "s_points.h"\r
-#include "s_span.h"\r
-#include "s_triangle.h"\r
-#include "s_texfilter.h"\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Recompute the value of swrast->_RasterMask, etc. according to\r
- * the current context.  The _RasterMask field can be easily tested by\r
- * drivers to determine certain basic GL state (does the primitive need\r
- * stenciling, logic-op, fog, etc?).\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_update_rasterflags( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   GLbitfield rasterMask = 0;\r
-\r
-   if (ctx->Color.AlphaEnabled)           rasterMask |= ALPHATEST_BIT;\r
-   if (ctx->Color.BlendEnabled)           rasterMask |= BLEND_BIT;\r
-   if (ctx->Depth.Test)                   rasterMask |= DEPTH_BIT;\r
-   if (swrast->_FogEnabled)               rasterMask |= FOG_BIT;\r
-   if (ctx->Scissor.Enabled)              rasterMask |= CLIP_BIT;\r
-   if (ctx->Stencil.Enabled)              rasterMask |= STENCIL_BIT;\r
-   if (ctx->Visual.rgbMode) {\r
-      const GLuint colorMask = *((GLuint *) &ctx->Color.ColorMask);\r
-      if (colorMask != 0xffffffff)        rasterMask |= MASKING_BIT;\r
-      if (ctx->Color._LogicOpEnabled)     rasterMask |= LOGIC_OP_BIT;\r
-      if (ctx->Texture._EnabledUnits)     rasterMask |= TEXTURE_BIT;\r
-   }\r
-   else {\r
-      if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) rasterMask |= MASKING_BIT;\r
-      if (ctx->Color.IndexLogicOpEnabled)     rasterMask |= LOGIC_OP_BIT;\r
-   }\r
-\r
-   if (   ctx->Viewport.X < 0\r
-       || ctx->Viewport.X + ctx->Viewport.Width > (GLint) ctx->DrawBuffer->Width\r
-       || ctx->Viewport.Y < 0\r
-       || ctx->Viewport.Y + ctx->Viewport.Height > (GLint) ctx->DrawBuffer->Height) {\r
-      rasterMask |= CLIP_BIT;\r
-   }\r
-\r
-   if (ctx->Query.CurrentOcclusionObject)\r
-      rasterMask |= OCCLUSION_BIT;\r
-\r
-\r
-   /* If we're not drawing to exactly one color buffer set the\r
-    * MULTI_DRAW_BIT flag.  Also set it if we're drawing to no\r
-    * buffers or the RGBA or CI mask disables all writes.\r
-    */\r
-   if (ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers[0] != 1) {\r
-      /* more than one color buffer designated for writing (or zero buffers) */\r
-      rasterMask |= MULTI_DRAW_BIT;\r
-   }\r
-   else if (ctx->Visual.rgbMode && *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask) == 0) {\r
-      rasterMask |= MULTI_DRAW_BIT; /* all RGBA channels disabled */\r
-   }\r
-   else if (!ctx->Visual.rgbMode && ctx->Color.IndexMask==0) {\r
-      rasterMask |= MULTI_DRAW_BIT; /* all color index bits disabled */\r
-   }\r
-\r
-   if (ctx->FragmentProgram._Active) {\r
-      rasterMask |= FRAGPROG_BIT;\r
-   }\r
-\r
-   if (ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent) {\r
-      rasterMask |= FRAGPROG_BIT;\r
-   }\r
-\r
-   if (ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {\r
-      rasterMask |= ATIFRAGSHADER_BIT;\r
-   }\r
-\r
-#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT\r
-   if (ctx->Color.ClampFragmentColor == GL_TRUE) {\r
-      rasterMask |= CLAMPING_BIT;\r
-   }\r
-#endif\r
-\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->_RasterMask = rasterMask;\r
-}\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Examine polycon culls tate to compute the _BackfaceSign field.\r
- * _BackfaceSign will be 0 if no culling, -1 if culling back-faces,\r
- * and 1 if culling front-faces.  The Polygon FrontFace state also\r
- * factors in.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_update_polygon( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   GLfloat backface_sign = 1;\r
-\r
-   if (ctx->Polygon.CullFlag) {\r
-      backface_sign = 1;\r
-      switch(ctx->Polygon.CullFaceMode) {\r
-      case GL_BACK:\r
-        if(ctx->Polygon.FrontFace==GL_CCW)\r
-           backface_sign = -1;\r
-        break;\r
-      case GL_FRONT:\r
-        if(ctx->Polygon.FrontFace!=GL_CCW)\r
-           backface_sign = -1;\r
-        break;\r
-      default:\r
-      case GL_FRONT_AND_BACK:\r
-        backface_sign = 0;\r
-        break;\r
-      }\r
-   }\r
-   else {\r
-      backface_sign = 0;\r
-   }\r
-\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->_BackfaceSign = backface_sign;\r
-}\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Update the _PreferPixelFog field to indicate if we need to compute\r
- * fog factors per-fragment.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_update_fog_hint( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   swrast->_PreferPixelFog = (!swrast->AllowVertexFog ||\r
-                              ctx->FragmentProgram._Enabled || /* not _Active! */\r
-                             (ctx->Hint.Fog == GL_NICEST &&\r
-                              swrast->AllowPixelFog));\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Update the swrast->_AnyTextureCombine flag.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_update_texture_env( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   GLuint i;\r
-   swrast->_AnyTextureCombine = GL_FALSE;\r
-   for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {\r
-      if (ctx->Texture.Unit[i].EnvMode == GL_COMBINE_EXT ||\r
-          ctx->Texture.Unit[i].EnvMode == GL_COMBINE4_NV) {\r
-         swrast->_AnyTextureCombine = GL_TRUE;\r
-         return;\r
-      }\r
-   }\r
-}\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Update swrast->_FogColor and swrast->_FogEnable values.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_update_fog_state( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   /* convert fog color to GLchan values */\r
-   CLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(swrast->_FogColor[RCOMP], ctx->Fog.Color[RCOMP]);\r
-   CLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(swrast->_FogColor[GCOMP], ctx->Fog.Color[GCOMP]);\r
-   CLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(swrast->_FogColor[BCOMP], ctx->Fog.Color[BCOMP]);\r
-\r
-   /* determine if fog is needed, and if so, which fog mode */\r
-   swrast->_FogEnabled = GL_FALSE;\r
-   if (ctx->FragmentProgram._Active) {\r
-      if (ctx->FragmentProgram._Current->Base.Target==GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB) {\r
-         const struct fragment_program *p\r
-            = (struct fragment_program *) ctx->FragmentProgram._Current;\r
-         if (p->FogOption != GL_NONE) {\r
-            swrast->_FogEnabled = GL_TRUE;\r
-            swrast->_FogMode = p->FogOption;\r
-         }\r
-      }\r
-   }\r
-   else if (ctx->Fog.Enabled) {\r
-      swrast->_FogEnabled = GL_TRUE;\r
-      swrast->_FogMode = ctx->Fog.Mode;\r
-   }\r
-}\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Update state for running fragment programs.  Basically, load the\r
- * program parameters with current state values.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_update_fragment_program( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   if (ctx->FragmentProgram._Active) {\r
-      struct fragment_program *program = ctx->FragmentProgram._Current;\r
-      _mesa_load_state_parameters(ctx, program->Base.Parameters);\r
-   }\r
-}\r
-\r
-\r
-\r
-#define _SWRAST_NEW_DERIVED (_SWRAST_NEW_RASTERMASK |  \\r
-                            _NEW_TEXTURE |             \\r
-                            _NEW_HINT |                \\r
-                            _NEW_POLYGON )\r
-\r
-/* State referenced by _swrast_choose_triangle, _swrast_choose_line.\r
- */\r
-#define _SWRAST_NEW_TRIANGLE (_SWRAST_NEW_DERIVED |            \\r
-                             _NEW_RENDERMODE|                  \\r
-                              _NEW_POLYGON|                    \\r
-                              _NEW_DEPTH|                      \\r
-                              _NEW_STENCIL|                    \\r
-                              _NEW_COLOR|                      \\r
-                              _NEW_TEXTURE|                    \\r
-                              _SWRAST_NEW_RASTERMASK|          \\r
-                              _NEW_LIGHT|                      \\r
-                              _NEW_FOG |                       \\r
-                             _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)\r
-\r
-#define _SWRAST_NEW_LINE (_SWRAST_NEW_DERIVED |                \\r
-                         _NEW_RENDERMODE|              \\r
-                          _NEW_LINE|                   \\r
-                          _NEW_TEXTURE|                        \\r
-                          _NEW_LIGHT|                  \\r
-                          _NEW_FOG|                    \\r
-                          _NEW_DEPTH |                 \\r
-                          _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)\r
-\r
-#define _SWRAST_NEW_POINT (_SWRAST_NEW_DERIVED |       \\r
-                          _NEW_RENDERMODE |            \\r
-                          _NEW_POINT |                 \\r
-                          _NEW_TEXTURE |               \\r
-                          _NEW_LIGHT |                 \\r
-                          _NEW_FOG |                   \\r
-                           _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)\r
-\r
-#define _SWRAST_NEW_TEXTURE_SAMPLE_FUNC _NEW_TEXTURE\r
-\r
-#define _SWRAST_NEW_TEXTURE_ENV_MODE _NEW_TEXTURE\r
-\r
-#define _SWRAST_NEW_BLEND_FUNC _NEW_COLOR\r
-\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Stub for swrast->Triangle to select a true triangle function\r
- * after a state change.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_validate_triangle( GLcontext *ctx,\r
-                          const SWvertex *v0,\r
-                           const SWvertex *v1,\r
-                           const SWvertex *v2 )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   _swrast_validate_derived( ctx );\r
-   swrast->choose_triangle( ctx );\r
-\r
-   if (ctx->Texture._EnabledUnits == 0\r
-       && NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)\r
-       && !ctx->FragmentProgram._Active) {\r
-      /* separate specular color, but no texture */\r
-      swrast->SpecTriangle = swrast->Triangle;\r
-      swrast->Triangle = _swrast_add_spec_terms_triangle;\r
-   }\r
-\r
-   swrast->Triangle( ctx, v0, v1, v2 );\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Called via swrast->Line.  Examine current GL state and choose a software\r
- * line routine.  Then call it.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_validate_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   _swrast_validate_derived( ctx );\r
-   swrast->choose_line( ctx );\r
-\r
-   if (ctx->Texture._EnabledUnits == 0\r
-       && NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)\r
-       && !ctx->FragmentProgram._Active) {\r
-      swrast->SpecLine = swrast->Line;\r
-      swrast->Line = _swrast_add_spec_terms_line;\r
-   }\r
-\r
-\r
-   swrast->Line( ctx, v0, v1 );\r
-}\r
-\r
-/**\r
- * Called via swrast->Point.  Examine current GL state and choose a software\r
- * point routine.  Then call it.\r
- */\r
-static void\r
-_swrast_validate_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0 )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   _swrast_validate_derived( ctx );\r
-   swrast->choose_point( ctx );\r
-\r
-   if (ctx->Texture._EnabledUnits == 0\r
-       && NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)\r
-       && !ctx->FragmentProgram._Active) {\r
-      swrast->SpecPoint = swrast->Point;\r
-      swrast->Point = _swrast_add_spec_terms_point;\r
-   }\r
-\r
-   swrast->Point( ctx, v0 );\r
-}\r
-\r
-\r
-/**\r
- * Called via swrast->BlendFunc.  Examine GL state to choose a blending\r
- * function, then call it.\r
- */\r
-static void _ASMAPI\r
-_swrast_validate_blend_func( GLcontext *ctx, GLuint n,\r
-                            const GLubyte mask[],\r
-                            GLchan src[][4],\r
-                            CONST GLchan dst[][4] )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   _swrast_validate_derived( ctx );\r
-   _swrast_choose_blend_func( ctx );\r
-\r
-   swrast->BlendFunc( ctx, n, mask, src, dst );\r
-}\r
-\r
-\r
-static void\r
-_swrast_sleep( GLcontext *ctx, GLbitfield new_state )\r
-{\r
-   (void) ctx; (void) new_state;\r
-}\r
-\r
-\r
-static void\r
-_swrast_invalidate_state( GLcontext *ctx, GLbitfield new_state )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   GLuint i;\r
-\r
-   swrast->NewState |= new_state;\r
-\r
-   /* After 10 statechanges without any swrast functions being called,\r
-    * put the module to sleep.\r
-    */\r
-   if (++swrast->StateChanges > 10) {\r
-      swrast->InvalidateState = _swrast_sleep;\r
-      swrast->NewState = ~0;\r
-      new_state = ~0;\r
-   }\r
-\r
-   if (new_state & swrast->InvalidateTriangleMask)\r
-      swrast->Triangle = _swrast_validate_triangle;\r
-\r
-   if (new_state & swrast->InvalidateLineMask)\r
-      swrast->Line = _swrast_validate_line;\r
-\r
-   if (new_state & swrast->InvalidatePointMask)\r
-      swrast->Point = _swrast_validate_point;\r
-\r
-   if (new_state & _SWRAST_NEW_BLEND_FUNC)\r
-      swrast->BlendFunc = _swrast_validate_blend_func;\r
-\r
-   if (new_state & _SWRAST_NEW_TEXTURE_SAMPLE_FUNC)\r
-      for (i = 0 ; i < ctx->Const.MaxTextureUnits ; i++)\r
-        swrast->TextureSample[i] = NULL;\r
-}\r
-\r
-\r
-static void\r
-_swrast_update_texture_samplers(GLcontext *ctx)\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   GLuint u;\r
-\r
-   for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; u++) {\r
-      const struct gl_texture_object *tObj = ctx->Texture.Unit[u]._Current;\r
-      if (tObj)\r
-         swrast->TextureSample[u] =\r
-            _swrast_choose_texture_sample_func(ctx, tObj);\r
-   }\r
-}\r
-\r
-\r
-void\r
-_swrast_validate_derived( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   if (swrast->NewState) {\r
-      if (swrast->NewState & _SWRAST_NEW_RASTERMASK)\r
-        _swrast_update_rasterflags( ctx );\r
-\r
-      if (swrast->NewState & _NEW_POLYGON)\r
-        _swrast_update_polygon( ctx );\r
-\r
-      if (swrast->NewState & (_NEW_HINT | _NEW_PROGRAM))\r
-        _swrast_update_fog_hint( ctx );\r
-\r
-      if (swrast->NewState & _SWRAST_NEW_TEXTURE_ENV_MODE)\r
-        _swrast_update_texture_env( ctx );\r
-\r
-      if (swrast->NewState & (_NEW_FOG | _NEW_PROGRAM))\r
-         _swrast_update_fog_state( ctx );\r
-\r
-      if (swrast->NewState & _NEW_PROGRAM)\r
-        _swrast_update_fragment_program( ctx );\r
-\r
-      if (swrast->NewState & _NEW_TEXTURE)\r
-         _swrast_update_texture_samplers( ctx );\r
-\r
-      swrast->NewState = 0;\r
-      swrast->StateChanges = 0;\r
-      swrast->InvalidateState = _swrast_invalidate_state;\r
-   }\r
-}\r
-\r
-#define SWRAST_DEBUG 0\r
-\r
-/* Public entrypoints:  See also s_accum.c, s_bitmap.c, etc.\r
- */\r
-void\r
-_swrast_Quad( GLcontext *ctx,\r
-             const SWvertex *v0, const SWvertex *v1,\r
-              const SWvertex *v2, const SWvertex *v3 )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Quad\n");\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v1 );\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v2 );\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v3 );\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle( ctx, v0, v1, v3 );\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle( ctx, v1, v2, v3 );\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_Triangle( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,\r
-                  const SWvertex *v1, const SWvertex *v2 )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Triangle\n");\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v1 );\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v2 );\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle( ctx, v0, v1, v2 );\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_Line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Line\n");\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v1 );\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Line( ctx, v0, v1 );\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_Point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0 )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Point\n");\r
-      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Point( ctx, v0 );\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_InvalidateState( GLcontext *ctx, GLbitfield new_state )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_InvalidateState\n");\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->InvalidateState( ctx, new_state );\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_ResetLineStipple( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_ResetLineStipple\n");\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->StippleCounter = 0;\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_allow_vertex_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_allow_vertex_fog %d\n", value);\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->InvalidateState( ctx, _NEW_HINT );\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->AllowVertexFog = value;\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_allow_pixel_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value )\r
-{\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_allow_pixel_fog %d\n", value);\r
-   }\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->InvalidateState( ctx, _NEW_HINT );\r
-   SWRAST_CONTEXT(ctx)->AllowPixelFog = value;\r
-}\r
-\r
-\r
-GLboolean\r
-_swrast_CreateContext( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   GLuint i;\r
-   SWcontext *swrast = (SWcontext *)CALLOC(sizeof(SWcontext));\r
-\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_CreateContext\n");\r
-   }\r
-\r
-   if (!swrast)\r
-      return GL_FALSE;\r
-\r
-   swrast->NewState = ~0;\r
-\r
-   swrast->choose_point = _swrast_choose_point;\r
-   swrast->choose_line = _swrast_choose_line;\r
-   swrast->choose_triangle = _swrast_choose_triangle;\r
-\r
-   swrast->InvalidatePointMask = _SWRAST_NEW_POINT;\r
-   swrast->InvalidateLineMask = _SWRAST_NEW_LINE;\r
-   swrast->InvalidateTriangleMask = _SWRAST_NEW_TRIANGLE;\r
-\r
-   swrast->Point = _swrast_validate_point;\r
-   swrast->Line = _swrast_validate_line;\r
-   swrast->Triangle = _swrast_validate_triangle;\r
-   swrast->InvalidateState = _swrast_sleep;\r
-   swrast->BlendFunc = _swrast_validate_blend_func;\r
-\r
-   swrast->AllowVertexFog = GL_TRUE;\r
-   swrast->AllowPixelFog = GL_TRUE;\r
-\r
-   /* Optimized Accum buffer */\r
-   swrast->_IntegerAccumMode = GL_FALSE;\r
-   swrast->_IntegerAccumScaler = 0.0;\r
-\r
-   for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; i++)\r
-      swrast->TextureSample[i] = NULL;\r
-\r
-   swrast->SpanArrays = MALLOC_STRUCT(span_arrays);\r
-   if (!swrast->SpanArrays) {\r
-      FREE(swrast);\r
-      return GL_FALSE;\r
-   }\r
-\r
-   /* init point span buffer */\r
-   swrast->PointSpan.primitive = GL_POINT;\r
-   swrast->PointSpan.start = 0;\r
-   swrast->PointSpan.end = 0;\r
-   swrast->PointSpan.facing = 0;\r
-   swrast->PointSpan.array = swrast->SpanArrays;\r
-\r
-   assert(ctx->Const.MaxTextureUnits > 0);\r
-   assert(ctx->Const.MaxTextureUnits <= MAX_TEXTURE_UNITS);\r
-\r
-   swrast->TexelBuffer = (GLchan *) MALLOC(ctx->Const.MaxTextureUnits *\r
-                                           MAX_WIDTH * 4 * sizeof(GLchan));\r
-   if (!swrast->TexelBuffer) {\r
-      FREE(swrast->SpanArrays);\r
-      FREE(swrast);\r
-      return GL_FALSE;\r
-   }\r
-\r
-   ctx->swrast_context = swrast;\r
-\r
-   return GL_TRUE;\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_DestroyContext( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-\r
-   if (SWRAST_DEBUG) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "_swrast_DestroyContext\n");\r
-   }\r
-\r
-   FREE( swrast->SpanArrays );\r
-   FREE( swrast->TexelBuffer );\r
-   FREE( swrast );\r
-\r
-   ctx->swrast_context = 0;\r
-}\r
-\r
-\r
-struct swrast_device_driver *\r
-_swrast_GetDeviceDriverReference( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   return &swrast->Driver;\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_flush( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   /* flush any pending fragments from rendering points */\r
-   if (swrast->PointSpan.end > 0) {\r
-      if (ctx->Visual.rgbMode) {\r
-         _swrast_write_rgba_span(ctx, &(swrast->PointSpan));\r
-      }\r
-      else {\r
-         _swrast_write_index_span(ctx, &(swrast->PointSpan));\r
-      }\r
-      swrast->PointSpan.end = 0;\r
-   }\r
-}\r
-\r
-void\r
-_swrast_render_primitive( GLcontext *ctx, GLenum prim )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   if (swrast->Primitive == GL_POINTS && prim != GL_POINTS) {\r
-      _swrast_flush(ctx);\r
-   }\r
-   swrast->Primitive = prim;\r
-}\r
-\r
-\r
-void\r
-_swrast_render_start( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   if (swrast->Driver.SpanRenderStart)\r
-      swrast->Driver.SpanRenderStart( ctx );\r
-   swrast->PointSpan.end = 0;\r
-}\r
\r
-void\r
-_swrast_render_finish( GLcontext *ctx )\r
-{\r
-   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);\r
-   if (swrast->Driver.SpanRenderFinish)\r
-      swrast->Driver.SpanRenderFinish( ctx );\r
-\r
-   _swrast_flush(ctx);\r
-}\r
-\r
-\r
-#define SWRAST_DEBUG_VERTICES 0\r
-\r
-void\r
-_swrast_print_vertex( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )\r
-{\r
-   GLuint i;\r
-\r
-   if (SWRAST_DEBUG_VERTICES) {\r
-      _mesa_debug(ctx, "win %f %f %f %f\n",\r
-                  v->win[0], v->win[1], v->win[2], v->win[3]);\r
-\r
-      for (i = 0 ; i < ctx->Const.MaxTextureUnits ; i++)\r
-        if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)\r
-           _mesa_debug(ctx, "texcoord[%d] %f %f %f %f\n", i,\r
-                        v->texcoord[i][0], v->texcoord[i][1],\r
-                        v->texcoord[i][2], v->texcoord[i][3]);\r
-\r
-#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT\r
-      _mesa_debug(ctx, "color %f %f %f %f\n",\r
-                  v->color[0], v->color[1], v->color[2], v->color[3]);\r
-      _mesa_debug(ctx, "spec %f %f %f %f\n",\r
-                  v->specular[0], v->specular[1],\r
-                  v->specular[2], v->specular[3]);\r
-#else\r
-      _mesa_debug(ctx, "color %d %d %d %d\n",\r
-                  v->color[0], v->color[1], v->color[2], v->color[3]);\r
-      _mesa_debug(ctx, "spec %d %d %d %d\n",\r
-                  v->specular[0], v->specular[1],\r
-                  v->specular[2], v->specular[3]);\r
-#endif\r
-      _mesa_debug(ctx, "fog %f\n", v->fog);\r
-      _mesa_debug(ctx, "index %d\n", v->index);\r
-      _mesa_debug(ctx, "pointsize %f\n", v->pointSize);\r
-      _mesa_debug(ctx, "\n");\r
-   }\r
-}\r
+/*
+ * Mesa 3-D graphics library
+ * Version:  6.5
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
+ * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
+ * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
+ * to deal in the Software without restriction, including without limitation
+ * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
+ * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
+ * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
+ *
+ * The above copyright notice and this permission notice shall be included
+ * in all copies or substantial portions of the Software.
+ *
+ * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
+ * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
+ * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
+ * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
+ * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
+ * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ *
+ * Authors:
+ *    Keith Whitwell <keith@tungstengraphics.com>
+ *    Brian Paul
+ */
+
+#include "imports.h"
+#include "bufferobj.h"
+#include "context.h"
+#include "colormac.h"
+#include "mtypes.h"
+#include "program.h"
+#include "swrast.h"
+#include "s_blend.h"
+#include "s_context.h"
+#include "s_lines.h"
+#include "s_points.h"
+#include "s_span.h"
+#include "s_triangle.h"
+#include "s_texfilter.h"
+
+
+/**
+ * Recompute the value of swrast->_RasterMask, etc. according to
+ * the current context.  The _RasterMask field can be easily tested by
+ * drivers to determine certain basic GL state (does the primitive need
+ * stenciling, logic-op, fog, etc?).
+ */
+static void
+_swrast_update_rasterflags( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   GLbitfield rasterMask = 0;
+
+   if (ctx->Color.AlphaEnabled)           rasterMask |= ALPHATEST_BIT;
+   if (ctx->Color.BlendEnabled)           rasterMask |= BLEND_BIT;
+   if (ctx->Depth.Test)                   rasterMask |= DEPTH_BIT;
+   if (swrast->_FogEnabled)               rasterMask |= FOG_BIT;
+   if (ctx->Scissor.Enabled)              rasterMask |= CLIP_BIT;
+   if (ctx->Stencil.Enabled)              rasterMask |= STENCIL_BIT;
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      const GLuint colorMask = *((GLuint *) &ctx->Color.ColorMask);
+      if (colorMask != 0xffffffff)        rasterMask |= MASKING_BIT;
+      if (ctx->Color._LogicOpEnabled)     rasterMask |= LOGIC_OP_BIT;
+      if (ctx->Texture._EnabledUnits)     rasterMask |= TEXTURE_BIT;
+   }
+   else {
+      if (ctx->Color.IndexMask != 0xffffffff) rasterMask |= MASKING_BIT;
+      if (ctx->Color.IndexLogicOpEnabled)     rasterMask |= LOGIC_OP_BIT;
+   }
+
+   if (   ctx->Viewport.X < 0
+       || ctx->Viewport.X + ctx->Viewport.Width > (GLint) ctx->DrawBuffer->Width
+       || ctx->Viewport.Y < 0
+       || ctx->Viewport.Y + ctx->Viewport.Height > (GLint) ctx->DrawBuffer->Height) {
+      rasterMask |= CLIP_BIT;
+   }
+
+   if (ctx->Query.CurrentOcclusionObject)
+      rasterMask |= OCCLUSION_BIT;
+
+
+   /* If we're not drawing to exactly one color buffer set the
+    * MULTI_DRAW_BIT flag.  Also set it if we're drawing to no
+    * buffers or the RGBA or CI mask disables all writes.
+    */
+   if (ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers[0] != 1) {
+      /* more than one color buffer designated for writing (or zero buffers) */
+      rasterMask |= MULTI_DRAW_BIT;
+   }
+   else if (ctx->Visual.rgbMode && *((GLuint *) ctx->Color.ColorMask) == 0) {
+      rasterMask |= MULTI_DRAW_BIT; /* all RGBA channels disabled */
+   }
+   else if (!ctx->Visual.rgbMode && ctx->Color.IndexMask==0) {
+      rasterMask |= MULTI_DRAW_BIT; /* all color index bits disabled */
+   }
+
+   if (ctx->FragmentProgram._Active) {
+      rasterMask |= FRAGPROG_BIT;
+   }
+
+   if (ctx->ShaderObjects._FragmentShaderPresent) {
+      rasterMask |= FRAGPROG_BIT;
+   }
+
+   if (ctx->ATIFragmentShader._Enabled) {
+      rasterMask |= ATIFRAGSHADER_BIT;
+   }
+
+#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
+   if (ctx->Color.ClampFragmentColor == GL_TRUE) {
+      rasterMask |= CLAMPING_BIT;
+   }
+#endif
+
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->_RasterMask = rasterMask;
+}
+
+
+/**
+ * Examine polycon culls tate to compute the _BackfaceSign field.
+ * _BackfaceSign will be 0 if no culling, -1 if culling back-faces,
+ * and 1 if culling front-faces.  The Polygon FrontFace state also
+ * factors in.
+ */
+static void
+_swrast_update_polygon( GLcontext *ctx )
+{
+   GLfloat backface_sign = 1;
+
+   if (ctx->Polygon.CullFlag) {
+      backface_sign = 1;
+      switch(ctx->Polygon.CullFaceMode) {
+      case GL_BACK:
+        if(ctx->Polygon.FrontFace==GL_CCW)
+           backface_sign = -1;
+        break;
+      case GL_FRONT:
+        if(ctx->Polygon.FrontFace!=GL_CCW)
+           backface_sign = -1;
+        break;
+      default:
+      case GL_FRONT_AND_BACK:
+        backface_sign = 0;
+        break;
+      }
+   }
+   else {
+      backface_sign = 0;
+   }
+
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->_BackfaceSign = backface_sign;
+}
+
+
+/**
+ * Update the _PreferPixelFog field to indicate if we need to compute
+ * fog factors per-fragment.
+ */
+static void
+_swrast_update_fog_hint( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   swrast->_PreferPixelFog = (!swrast->AllowVertexFog ||
+                              ctx->FragmentProgram._Enabled || /* not _Active! */
+                             (ctx->Hint.Fog == GL_NICEST &&
+                              swrast->AllowPixelFog));
+}
+
+
+
+/**
+ * Update the swrast->_AnyTextureCombine flag.
+ */
+static void
+_swrast_update_texture_env( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   GLuint i;
+   swrast->_AnyTextureCombine = GL_FALSE;
+   for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
+      if (ctx->Texture.Unit[i].EnvMode == GL_COMBINE_EXT ||
+          ctx->Texture.Unit[i].EnvMode == GL_COMBINE4_NV) {
+         swrast->_AnyTextureCombine = GL_TRUE;
+         return;
+      }
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Update swrast->_FogColor and swrast->_FogEnable values.
+ */
+static void
+_swrast_update_fog_state( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   /* convert fog color to GLchan values */
+   CLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(swrast->_FogColor[RCOMP], ctx->Fog.Color[RCOMP]);
+   CLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(swrast->_FogColor[GCOMP], ctx->Fog.Color[GCOMP]);
+   CLAMPED_FLOAT_TO_CHAN(swrast->_FogColor[BCOMP], ctx->Fog.Color[BCOMP]);
+
+   /* determine if fog is needed, and if so, which fog mode */
+   swrast->_FogEnabled = GL_FALSE;
+   if (ctx->FragmentProgram._Active) {
+      if (ctx->FragmentProgram._Current->Base.Target==GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB) {
+         const struct fragment_program *p
+            = (struct fragment_program *) ctx->FragmentProgram._Current;
+         if (p->FogOption != GL_NONE) {
+            swrast->_FogEnabled = GL_TRUE;
+            swrast->_FogMode = p->FogOption;
+         }
+      }
+   }
+   else if (ctx->Fog.Enabled) {
+      swrast->_FogEnabled = GL_TRUE;
+      swrast->_FogMode = ctx->Fog.Mode;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Update state for running fragment programs.  Basically, load the
+ * program parameters with current state values.
+ */
+static void
+_swrast_update_fragment_program( GLcontext *ctx )
+{
+   if (ctx->FragmentProgram._Active) {
+      struct fragment_program *program = ctx->FragmentProgram._Current;
+      _mesa_load_state_parameters(ctx, program->Base.Parameters);
+   }
+}
+
+
+
+#define _SWRAST_NEW_DERIVED (_SWRAST_NEW_RASTERMASK |  \
+                            _NEW_TEXTURE |             \
+                            _NEW_HINT |                \
+                            _NEW_POLYGON )
+
+/* State referenced by _swrast_choose_triangle, _swrast_choose_line.
+ */
+#define _SWRAST_NEW_TRIANGLE (_SWRAST_NEW_DERIVED |            \
+                             _NEW_RENDERMODE|                  \
+                              _NEW_POLYGON|                    \
+                              _NEW_DEPTH|                      \
+                              _NEW_STENCIL|                    \
+                              _NEW_COLOR|                      \
+                              _NEW_TEXTURE|                    \
+                              _SWRAST_NEW_RASTERMASK|          \
+                              _NEW_LIGHT|                      \
+                              _NEW_FOG |                       \
+                             _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
+
+#define _SWRAST_NEW_LINE (_SWRAST_NEW_DERIVED |                \
+                         _NEW_RENDERMODE|              \
+                          _NEW_LINE|                   \
+                          _NEW_TEXTURE|                        \
+                          _NEW_LIGHT|                  \
+                          _NEW_FOG|                    \
+                          _NEW_DEPTH |                 \
+                          _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
+
+#define _SWRAST_NEW_POINT (_SWRAST_NEW_DERIVED |       \
+                          _NEW_RENDERMODE |            \
+                          _NEW_POINT |                 \
+                          _NEW_TEXTURE |               \
+                          _NEW_LIGHT |                 \
+                          _NEW_FOG |                   \
+                           _DD_NEW_SEPARATE_SPECULAR)
+
+#define _SWRAST_NEW_TEXTURE_SAMPLE_FUNC _NEW_TEXTURE
+
+#define _SWRAST_NEW_TEXTURE_ENV_MODE _NEW_TEXTURE
+
+#define _SWRAST_NEW_BLEND_FUNC _NEW_COLOR
+
+
+
+/**
+ * Stub for swrast->Triangle to select a true triangle function
+ * after a state change.
+ */
+static void
+_swrast_validate_triangle( GLcontext *ctx,
+                          const SWvertex *v0,
+                           const SWvertex *v1,
+                           const SWvertex *v2 )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   _swrast_validate_derived( ctx );
+   swrast->choose_triangle( ctx );
+
+   if (ctx->Texture._EnabledUnits == 0
+       && NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)
+       && !ctx->FragmentProgram._Active) {
+      /* separate specular color, but no texture */
+      swrast->SpecTriangle = swrast->Triangle;
+      swrast->Triangle = _swrast_add_spec_terms_triangle;
+   }
+
+   swrast->Triangle( ctx, v0, v1, v2 );
+}
+
+/**
+ * Called via swrast->Line.  Examine current GL state and choose a software
+ * line routine.  Then call it.
+ */
+static void
+_swrast_validate_line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   _swrast_validate_derived( ctx );
+   swrast->choose_line( ctx );
+
+   if (ctx->Texture._EnabledUnits == 0
+       && NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)
+       && !ctx->FragmentProgram._Active) {
+      swrast->SpecLine = swrast->Line;
+      swrast->Line = _swrast_add_spec_terms_line;
+   }
+
+
+   swrast->Line( ctx, v0, v1 );
+}
+
+/**
+ * Called via swrast->Point.  Examine current GL state and choose a software
+ * point routine.  Then call it.
+ */
+static void
+_swrast_validate_point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0 )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   _swrast_validate_derived( ctx );
+   swrast->choose_point( ctx );
+
+   if (ctx->Texture._EnabledUnits == 0
+       && NEED_SECONDARY_COLOR(ctx)
+       && !ctx->FragmentProgram._Active) {
+      swrast->SpecPoint = swrast->Point;
+      swrast->Point = _swrast_add_spec_terms_point;
+   }
+
+   swrast->Point( ctx, v0 );
+}
+
+
+/**
+ * Called via swrast->BlendFunc.  Examine GL state to choose a blending
+ * function, then call it.
+ */
+static void _ASMAPI
+_swrast_validate_blend_func( GLcontext *ctx, GLuint n,
+                            const GLubyte mask[],
+                            GLchan src[][4],
+                            CONST GLchan dst[][4] )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   _swrast_validate_derived( ctx );
+   _swrast_choose_blend_func( ctx );
+
+   swrast->BlendFunc( ctx, n, mask, src, dst );
+}
+
+
+static void
+_swrast_sleep( GLcontext *ctx, GLbitfield new_state )
+{
+   (void) ctx; (void) new_state;
+}
+
+
+static void
+_swrast_invalidate_state( GLcontext *ctx, GLbitfield new_state )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   GLuint i;
+
+   swrast->NewState |= new_state;
+
+   /* After 10 statechanges without any swrast functions being called,
+    * put the module to sleep.
+    */
+   if (++swrast->StateChanges > 10) {
+      swrast->InvalidateState = _swrast_sleep;
+      swrast->NewState = ~0;
+      new_state = ~0;
+   }
+
+   if (new_state & swrast->InvalidateTriangleMask)
+      swrast->Triangle = _swrast_validate_triangle;
+
+   if (new_state & swrast->InvalidateLineMask)
+      swrast->Line = _swrast_validate_line;
+
+   if (new_state & swrast->InvalidatePointMask)
+      swrast->Point = _swrast_validate_point;
+
+   if (new_state & _SWRAST_NEW_BLEND_FUNC)
+      swrast->BlendFunc = _swrast_validate_blend_func;
+
+   if (new_state & _SWRAST_NEW_TEXTURE_SAMPLE_FUNC)
+      for (i = 0 ; i < ctx->Const.MaxTextureUnits ; i++)
+        swrast->TextureSample[i] = NULL;
+}
+
+
+static void
+_swrast_update_texture_samplers(GLcontext *ctx)
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   GLuint u;
+
+   for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureImageUnits; u++) {
+      const struct gl_texture_object *tObj = ctx->Texture.Unit[u]._Current;
+      if (tObj)
+         swrast->TextureSample[u] =
+            _swrast_choose_texture_sample_func(ctx, tObj);
+   }
+}
+
+
+void
+_swrast_validate_derived( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   if (swrast->NewState) {
+      if (swrast->NewState & _SWRAST_NEW_RASTERMASK)
+        _swrast_update_rasterflags( ctx );
+
+      if (swrast->NewState & _NEW_POLYGON)
+        _swrast_update_polygon( ctx );
+
+      if (swrast->NewState & (_NEW_HINT | _NEW_PROGRAM))
+        _swrast_update_fog_hint( ctx );
+
+      if (swrast->NewState & _SWRAST_NEW_TEXTURE_ENV_MODE)
+        _swrast_update_texture_env( ctx );
+
+      if (swrast->NewState & (_NEW_FOG | _NEW_PROGRAM))
+         _swrast_update_fog_state( ctx );
+
+      if (swrast->NewState & _NEW_PROGRAM)
+        _swrast_update_fragment_program( ctx );
+
+      if (swrast->NewState & _NEW_TEXTURE)
+         _swrast_update_texture_samplers( ctx );
+
+      swrast->NewState = 0;
+      swrast->StateChanges = 0;
+      swrast->InvalidateState = _swrast_invalidate_state;
+   }
+}
+
+#define SWRAST_DEBUG 0
+
+/* Public entrypoints:  See also s_accum.c, s_bitmap.c, etc.
+ */
+void
+_swrast_Quad( GLcontext *ctx,
+             const SWvertex *v0, const SWvertex *v1,
+              const SWvertex *v2, const SWvertex *v3 )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Quad\n");
+      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );
+      _swrast_print_vertex( ctx, v1 );
+      _swrast_print_vertex( ctx, v2 );
+      _swrast_print_vertex( ctx, v3 );
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle( ctx, v0, v1, v3 );
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle( ctx, v1, v2, v3 );
+}
+
+void
+_swrast_Triangle( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0,
+                  const SWvertex *v1, const SWvertex *v2 )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Triangle\n");
+      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );
+      _swrast_print_vertex( ctx, v1 );
+      _swrast_print_vertex( ctx, v2 );
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Triangle( ctx, v0, v1, v2 );
+}
+
+void
+_swrast_Line( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0, const SWvertex *v1 )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Line\n");
+      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );
+      _swrast_print_vertex( ctx, v1 );
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Line( ctx, v0, v1 );
+}
+
+void
+_swrast_Point( GLcontext *ctx, const SWvertex *v0 )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_Point\n");
+      _swrast_print_vertex( ctx, v0 );
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->Point( ctx, v0 );
+}
+
+void
+_swrast_InvalidateState( GLcontext *ctx, GLbitfield new_state )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_InvalidateState\n");
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->InvalidateState( ctx, new_state );
+}
+
+void
+_swrast_ResetLineStipple( GLcontext *ctx )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_ResetLineStipple\n");
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->StippleCounter = 0;
+}
+
+void
+_swrast_allow_vertex_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_allow_vertex_fog %d\n", value);
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->InvalidateState( ctx, _NEW_HINT );
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->AllowVertexFog = value;
+}
+
+void
+_swrast_allow_pixel_fog( GLcontext *ctx, GLboolean value )
+{
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_allow_pixel_fog %d\n", value);
+   }
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->InvalidateState( ctx, _NEW_HINT );
+   SWRAST_CONTEXT(ctx)->AllowPixelFog = value;
+}
+
+
+GLboolean
+_swrast_CreateContext( GLcontext *ctx )
+{
+   GLuint i;
+   SWcontext *swrast = (SWcontext *)CALLOC(sizeof(SWcontext));
+
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_CreateContext\n");
+   }
+
+   if (!swrast)
+      return GL_FALSE;
+
+   swrast->NewState = ~0;
+
+   swrast->choose_point = _swrast_choose_point;
+   swrast->choose_line = _swrast_choose_line;
+   swrast->choose_triangle = _swrast_choose_triangle;
+
+   swrast->InvalidatePointMask = _SWRAST_NEW_POINT;
+   swrast->InvalidateLineMask = _SWRAST_NEW_LINE;
+   swrast->InvalidateTriangleMask = _SWRAST_NEW_TRIANGLE;
+
+   swrast->Point = _swrast_validate_point;
+   swrast->Line = _swrast_validate_line;
+   swrast->Triangle = _swrast_validate_triangle;
+   swrast->InvalidateState = _swrast_sleep;
+   swrast->BlendFunc = _swrast_validate_blend_func;
+
+   swrast->AllowVertexFog = GL_TRUE;
+   swrast->AllowPixelFog = GL_TRUE;
+
+   /* Optimized Accum buffer */
+   swrast->_IntegerAccumMode = GL_FALSE;
+   swrast->_IntegerAccumScaler = 0.0;
+
+   for (i = 0; i < MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS; i++)
+      swrast->TextureSample[i] = NULL;
+
+   swrast->SpanArrays = MALLOC_STRUCT(span_arrays);
+   if (!swrast->SpanArrays) {
+      FREE(swrast);
+      return GL_FALSE;
+   }
+
+   /* init point span buffer */
+   swrast->PointSpan.primitive = GL_POINT;
+   swrast->PointSpan.start = 0;
+   swrast->PointSpan.end = 0;
+   swrast->PointSpan.facing = 0;
+   swrast->PointSpan.array = swrast->SpanArrays;
+
+   assert(ctx->Const.MaxTextureUnits > 0);
+   assert(ctx->Const.MaxTextureUnits <= MAX_TEXTURE_UNITS);
+
+   swrast->TexelBuffer = (GLchan *) MALLOC(ctx->Const.MaxTextureUnits *
+                                           MAX_WIDTH * 4 * sizeof(GLchan));
+   if (!swrast->TexelBuffer) {
+      FREE(swrast->SpanArrays);
+      FREE(swrast);
+      return GL_FALSE;
+   }
+
+   ctx->swrast_context = swrast;
+
+   return GL_TRUE;
+}
+
+void
+_swrast_DestroyContext( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+
+   if (SWRAST_DEBUG) {
+      _mesa_debug(ctx, "_swrast_DestroyContext\n");
+   }
+
+   FREE( swrast->SpanArrays );
+   FREE( swrast->TexelBuffer );
+   FREE( swrast );
+
+   ctx->swrast_context = 0;
+}
+
+
+struct swrast_device_driver *
+_swrast_GetDeviceDriverReference( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   return &swrast->Driver;
+}
+
+void
+_swrast_flush( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   /* flush any pending fragments from rendering points */
+   if (swrast->PointSpan.end > 0) {
+      if (ctx->Visual.rgbMode) {
+         _swrast_write_rgba_span(ctx, &(swrast->PointSpan));
+      }
+      else {
+         _swrast_write_index_span(ctx, &(swrast->PointSpan));
+      }
+      swrast->PointSpan.end = 0;
+   }
+}
+
+void
+_swrast_render_primitive( GLcontext *ctx, GLenum prim )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   if (swrast->Primitive == GL_POINTS && prim != GL_POINTS) {
+      _swrast_flush(ctx);
+   }
+   swrast->Primitive = prim;
+}
+
+
+void
+_swrast_render_start( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   if (swrast->Driver.SpanRenderStart)
+      swrast->Driver.SpanRenderStart( ctx );
+   swrast->PointSpan.end = 0;
+}
+void
+_swrast_render_finish( GLcontext *ctx )
+{
+   SWcontext *swrast = SWRAST_CONTEXT(ctx);
+   if (swrast->Driver.SpanRenderFinish)
+      swrast->Driver.SpanRenderFinish( ctx );
+
+   _swrast_flush(ctx);
+}
+
+
+#define SWRAST_DEBUG_VERTICES 0
+
+void
+_swrast_print_vertex( GLcontext *ctx, const SWvertex *v )
+{
+   GLuint i;
+
+   if (SWRAST_DEBUG_VERTICES) {
+      _mesa_debug(ctx, "win %f %f %f %f\n",
+                  v->win[0], v->win[1], v->win[2], v->win[3]);
+
+      for (i = 0 ; i < ctx->Const.MaxTextureUnits ; i++)
+        if (ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)
+           _mesa_debug(ctx, "texcoord[%d] %f %f %f %f\n", i,
+                        v->texcoord[i][0], v->texcoord[i][1],
+                        v->texcoord[i][2], v->texcoord[i][3]);
+
+#if CHAN_TYPE == GL_FLOAT
+      _mesa_debug(ctx, "color %f %f %f %f\n",
+                  v->color[0], v->color[1], v->color[2], v->color[3]);
+      _mesa_debug(ctx, "spec %f %f %f %f\n",
+                  v->specular[0], v->specular[1],
+                  v->specular[2], v->specular[3]);
+#else
+      _mesa_debug(ctx, "color %d %d %d %d\n",
+                  v->color[0], v->color[1], v->color[2], v->color[3]);
+      _mesa_debug(ctx, "spec %d %d %d %d\n",
+                  v->specular[0], v->specular[1],
+                  v->specular[2], v->specular[3]);
+#endif
+      _mesa_debug(ctx, "fog %f\n", v->fog);
+      _mesa_debug(ctx, "index %d\n", v->index);
+      _mesa_debug(ctx, "pointsize %f\n", v->pointSize);
+      _mesa_debug(ctx, "\n");
+   }
+}