* Activate a wielded object. Wielded objects never stack.
* And even if they did, activatable objects never stack.
* @param item 発動するオブジェクトの所持品ID
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Currently, only (some) artifacts, and Dragon Scale Mail, can be activated.
* Take one step along the current "run" path
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dir 移動を試みる方向ID
- * @return なし
*/
void run_step(player_type *creature_ptr, DIRECTION dir)
{
* @brief トラベル機能の実装 /
* Travel command
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void travel_step(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief トラベル処理の記憶配列を初期化する Hack: forget the "flow" information
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void forget_travel_flow(floor_type *floor_ptr)
{
* @brief 持ち替え処理
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 持ち替えを行いたい装備部位ID
- * @return なし
*/
void verify_equip_slot(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* @brief 戦乙女ミリムの危ない水着への特殊処理 (セクシーギャルのみpval追加)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void milim_swimsuit(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
* @param a_ptr 生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
- * @return なし
* @details
* 対象は村正、ロビントンのハープ、龍争虎鬪、ブラッディムーン、羽衣、天女の羽衣、ミリム
*/
* @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param a_ptr 固定アーティファクト情報への参照ポインタ
* @param q_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void fixed_artifact_random_abilities(player_type *player_ptr, artifact_type *a_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param a_ptr 固定アーティファクト情報への参照ポインタ
* @param q_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void invest_curse_to_fixed_artifact(player_type *player_ptr, artifact_type *a_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @brief ランダムアーティファクト生成中、対象のオブジェクトにバイアスに依存した発動を与える。/ Add one activaton of randam artifact depend on bias.
* @details バイアスが無い場合、一部のバイアスの確率によっては one_ability() に処理が移行する。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void give_activation_power(object_type *o_ptr)
{
* @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void curse_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @param return_name 名前を返すための文字列参照ポインタ
* @param armour 対象のオブジェクトが防具が否か
* @param power 銘の基準となるオブジェクトの価値レベル(0=呪い、1=低位、2=中位、3以上=高位)
- * @return なし
*/
void get_random_name(object_type *o_ptr, char *return_name, bool armour, int power)
{
* @brief 防具ならばAC修正、武具なら殺戮修正を付与する
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトを示すアイテムへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void invest_positive_modified_value(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @brief 防具のAC修正が高すぎた場合に弱化させる
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトを示すアイテムへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void invest_negative_modified_value(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* 乱テレポート、反魔法、反テレポート、警告、テレパシー、各種ESP、一部装備に殺戮修正。
* @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void random_misc(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* 原則的候補は腕力、知力、賢さ、器用さ、耐久、魅力、探索、隠密、赤外線視力、加速。武器のみ採掘、追加攻撃も候補に入る。
* @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void random_plus(object_type *o_ptr)
{
* 戦士系バイアスのみ反魔もつく。
* @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void random_resistance(object_type *o_ptr)
{
* *ドラゴンスレイ*、人間スレイ、切れ味、地震、理力。
* @attention オブジェクトのtval、svalに依存したハードコーディング処理がある。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void random_slay(object_type *o_ptr)
{
* @param linestr
* @param menu_key 自動拾いエディタのメニューで入力したキー
* @param max_len
- * @return なし
*/
static void redraw_edit_command_menu(bool *redraw, int level, int start, char *linestr, byte *menu_key, int max_len)
{
* @brief オートローラの初期設定値を決定する
* @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param cval 設定能力値配列
- * @return なし
* @details
* 純戦士系及び腕器耐が魔法の能力の職業は腕器耐17。
* デュアルは腕耐17で器と魔法の能力が16。
* @param cur カーソル文字列を入れるバッファ
* @param cval 設定能力値配列
* @param cs カーソル位置(能力値番号)
- * @return なし
*/
static void cursor_of_adjusted_stat(char *cur, int *cval, int cs)
{
/*!
* @brief オートローラの確率を表示
* @param cval 設定能力値配列
- * @return なし
*/
static void display_autoroller_chance(int *cval)
{
/*!
* @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
bool get_stat_limits(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief オートローラで得たい年齢、身長、体重、社会的地位の基準を決める。
- * @return なし
*/
bool get_chara_limits(player_type *creature_ptr, chara_limit_type *chara_limit_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの身長体重を決める / Get character's height and weight
- * @return なし
*/
void get_height_weight(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの年齢を決める。 / Computes character's age, height, and weight by henkma
* @details 内部でget_height_weight()も呼び出している。
- * @return なし
*/
void get_ahw(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void get_money(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの職業選択を行う / Player class
- * @return なし
*/
bool get_player_class(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの性格選択を行う / Player Player seikaku
- * @return なし
*/
bool get_player_personality(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの種族選択を行う / Player race
- * @return なし
*/
bool get_player_race(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
* For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
/*!
* @brief 経験値修正の合計値を計算
- * @return なし
*/
u16b get_expfact(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief その他「オートローラ中は算出の対象にしない」副次ステータスを処理する / Roll for some info that the auto-roller ignores
- * @return なし
*/
void get_extra(player_type* creature_ptr, bool roll_hitdie)
{
/*!
* @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details 新生の薬やステータスシャッフルでもこの関数が呼ばれる
*/
void get_max_stats(player_type* creature_ptr)
/*!
* @brief プレイヤー作成を中断して変愚蛮怒を終了する
- * @return なし
*/
void birth_quit(void)
{
* @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param helpfile ファイル名
- * @return なし
*/
void show_help(player_type* creature_ptr, concptr helpfile)
{
* @prief 性別選択画面でヘルプを表示させる
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param c 入力したコマンド
- * @return なし
* @details 他の関数名と被りそうだったので少し眺め
*/
static void display_help_on_sex_select(player_type *creature_ptr, char c)
/*!
* @brief 名前と生い立ちを設定する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details ついでにステータス限界もここで決めている
*/
static void set_name_history(player_type *creature_ptr)
* The delay may be reduced, but is recommended to keep players
* from continuously rolling up characters, which can be VERY
* expensive CPU wise. And it cuts down on player stupidity.
- * @return なし
*/
bool player_birth_wizard(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレーヤーキャラの作成結果を日記に書く
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void write_birth_diary(player_type *creature_ptr)
{
* @details
* Note that we may be called with "junk" leftover in the various
* fields, so we must be sure to clear them first.
- * @return なし
*/
void player_birth(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ベースアイテム構造体の鑑定済みフラグをリセットする。
- * @return なし
* @details
* 不具合対策で0からリセットする(セーブは0から)
*/
/*!
* @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details 少し長いが、これ1つで処理が完結しているので分割は見送る
*/
void player_wipe_without_name(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void init_dungeon_quests(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする / Undead start just sunset
* @details
*/
/*!
* @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void edit_history(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 生い立ちを画面に表示しつつ、種族から社会的地位を決定する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param buf 生い立ち情報のバッファ
- * @return なし
* @details 画面表示と社会的地位の決定が密結合していて分離できない
*/
static void decide_social_class(player_type *creature_ptr, char *buf)
/*!
* @brief プレイヤーの生い立ちの自動生成を行う。 / Get the racial history, and social class, using the "history charts".
- * @return なし
*/
void get_history(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 所持状態にあるアイテムの中から一部枠の装備可能なものを装備させる。
- * @return なし
*/
void wield_all(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 初期所持アイテムの処理 / Add an outfit object
* @details アイテムを既知のものとした上でwield_all()関数により装備させる。
* @param o_ptr 処理したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void add_outfit(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief 種族/職業/性格などに基づき初期所持アイテムを設定するメインセット関数。 / Init players with some belongings
* @details Having an item makes the player "aware" of its purpose.
- * @return なし
*/
void player_outfit(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief クイックスタート処理の問い合わせと実行を行う。/Ask whether the player use Quick Start or not.
- * @return なし
*/
bool ask_quick_start(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 青魔法のラーニング判定と成功した場合のラーニング処理
* @param monspell ラーニングを試みるモンスター攻撃のID
- * @return なし
*/
void learn_spell(player_type *learner_ptr, int monspell)
{
* @param f5 モンスター特殊能力の5番目のフラグ配列
* @param f6 モンスター特殊能力の6番目のフラグ配列
* @param mode 抜き出したい条件
- * @return なし
* @todo f4, f5, f6を構造体にまとめ直す
*/
void set_rf_masks(EnumClassFlagGroup<RF_ABILITY> &ability_flags, blue_magic_type mode)
* @param plev プレイヤーレベル
* @param msg 表示する文字列
* @param tmp 返すメッセージを格納する配列
- * @return なし
*/
static void set_bluemage_damage(player_type *learner_type, RF_ABILITY ms_type, PLAYER_LEVEL plev, concptr msg, char *tmp)
{
* @param learner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
* @param power モンスター魔法のID
- * @return なし
*/
void learnt_info(player_type *learner_ptr, char *p, RF_ABILITY power)
{
* @param attack 変異要素による攻撃要素の種類
* @param fear 攻撃を受けたモンスターが恐慌状態に陥ったかを返す参照ポインタ
* @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void natural_attack(player_type *attacker_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MUTA attack, bool *fear, bool *mdeath)
{
/*!
* @brief 剣術コマンドのメインルーチン
- * @return なし
*/
void do_cmd_hissatsu(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 剣術コマンドの学習
- * @return なし
*/
void do_cmd_gain_hissatsu(player_type *creature_ptr)
{
* @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
* @param power ものまねの効力の種類
* @param dam ものまねの威力
- * @return なし
*/
static void mane_info(player_type *caster_ptr, char *p, RF_ABILITY power, HIT_POINT dam)
{
/*!
* @brief 特殊技能コマンドのメインルーチン /
- * @return なし
*/
void do_cmd_mind(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 現在プレイヤーが使用可能な特殊技能の一覧表示 /
- * @return なし
*/
void do_cmd_mind_browse(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 階段を使って階層を昇る処理 / Go up one level
- * @return なし
*/
void do_cmd_go_up(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 階段を使って階層を降りる処理 / Go down one level
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_go_down(player_type *creature_ptr)
{
* Support code for the "Walk" and "Jump" commands
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pickup アイテムの自動拾いを行うならTRUE
- * @return なし
*/
void do_cmd_walk(player_type *creature_ptr, bool pickup)
{
* @brief 「走る」動作コマンドのメインルーチン /
* Start running.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_run(player_type *creature_ptr)
{
* Pick up treasure if "pickup" is true.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pickup アイテムの自動拾いを行うならTRUE
- * @return なし
*/
void do_cmd_stay(player_type *creature_ptr, bool pickup)
{
* @brief 「休む」動作コマンドのメインルーチン /
* Resting allows a player to safely restore his hp -RAK-
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_rest(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 「開ける」コマンドのメインルーチン /
* Open a closed/locked/jammed door or a closed/locked chest.
- * @return なし
* @details
* Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.
*/
/*!
* @brief 「閉じる」コマンドのメインルーチン /
* Close an open door.
- * @return なし
* @details
* Unlocking a locked door/chest is worth one experience point.
*/
/*!
* @brief 箱、床のトラップ解除処理双方の統合メインルーチン /
* Disarms a trap, or chest
- * @return なし
*/
void do_cmd_disarm(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 「打ち破る」動作コマンドのメインルーチン /
* Bash open a door, success based on character strength
- * @return なし
* @details
* <pre>
* For a closed door, pval is positive if locked; negative if stuck.
* @brief 「くさびを打つ」動作コマンドのメインルーチン /
* Jam a closed door with a spike
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This command may NOT be repeated
/*!
* @brief 探索コマンドのメインルーチン / Simple command to "search" for one turn
- * @return なし
*/
void do_cmd_search(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 特定のマスに影響を及ぼすための汎用的コマンド / Manipulate an adjacent grid in some way
- * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_alter(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief 自殺するコマンドのメインルーチン
* commit suicide
- * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_suicide(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief ペットを開放するコマンドのメインルーチン
- * @return なし
*/
void do_cmd_pet_dismiss(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ペットに名前をつけるコマンドのメインルーチン
- * @return なし
*/
static void do_name_pet(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ペットに関するコマンドリストのメインルーチン /
* Issue a pet command
- * @return なし
*/
void do_cmd_pet(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief レイシャルパワー選択用のプロンプトを作成する
* @param rc_ptr レイシャルパワー情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void racial_power_make_prompt(rc_type *rc_ptr)
{
* @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param rc_ptr レイシャルパワー情報への参照ポインタ
* @param i カーソル増分
- * @return なし
*/
static void racial_power_add_index(player_type *creature_ptr, rc_type *rc_ptr, int i)
{
* @brief レイシャルパワーの使用を試みる
* @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param rc_ptr レイシャルパワー情報への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 戻り値の代わりにrc_ptr->castに使用の有無を入れる。
*/
/*!
* @brief レイシャル・パワーコマンドのメインルーチン / Allow user to choose a power (racial / mutation) to activate
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_racial_power(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 射撃処理のメインルーチン
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param snipe_type ???
- * @return なし
* @todo Doxygenの加筆求む
*/
void do_cmd_fire(player_type *creature_ptr, SPELL_IDX snipe_type)
/*!
* @brief プレイヤーの魔法と技能を閲覧するコマンドのメインルーチン /
* Peruse the spells/prayers in a book
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that *all* spells in the book are listed
* @brief プレイヤーの第二魔法領域を変更する /
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param next_realm 変更先の魔法領域ID
- * @return なし
*/
static void change_realm2(player_type *caster_ptr, REALM_IDX next_realm)
{
/*!
* @brief 魔法を学習するコマンドのメインルーチン /
* Study a book to gain a new spell/prayer
- * @return なし
*/
void do_cmd_study(player_type *caster_ptr)
{
* @param x 目標地点のX座標
* @param n 現在のコスト
* @param wall プレイヤーが壁の中にいるならばTRUE
- * @return なし
*/
static void travel_flow_aux(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x, int n, bool wall)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param ty 目標地点のY座標
* @param tx 目標地点のX座標
- * @return なし
*/
static void travel_flow(player_type *creature_ptr, POSITION ty, POSITION tx)
{
/*!
* @brief トラベル処理のメインルーチン
- * @return なし
*/
void do_cmd_travel(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 「掘る」動作コマンドのメインルーチン /
* Tunnels through "walls" (including rubble and closed doors)
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that you must tunnel in order to hit invisible monsters
/*!
* @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void town_history(player_type *player_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
* @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
- * @return なし
*/
static void bldg_process_command(player_type *player_ptr, building_type *bldg, int i)
{
/*!
* @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
* @param プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_building(player_type *player_ptr)
{
* @brief 宿屋に泊まったことを日記に残す
* @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param prev_hour 宿屋に入った直後のゲーム内時刻
- * @return なし
*/
static void write_diary_stay_inn(player_type *customer_ptr, int prev_hour)
{
/*!
* @brief 宿泊によってゲーム内ターンを経過させる
* @param なし
- * @return なし
*/
static void pass_game_turn_by_stay(void)
{
/*!
* @brief 体調を元に戻す
* @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void back_to_health(player_type *customer_ptr)
{
/*!
* @brief 魔力喰いの残り回数回復(本当? 要調査)
* @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void charge_magic_eating_energy(player_type *customer_ptr)
{
/*!
* @brief 日記のタイトル表記と内容出力
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_diary(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 日記に任意の内容を表記するコマンドのメインルーチン /
- * @return なし
*/
static void add_diary_note(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 最後に取得したアイテムの情報を日記に追加するメインルーチン /
- * @return なし
*/
static void do_cmd_last_get(player_type *creaute_ptr)
{
/*!
* @brief ファイル中の全日記記録を消去する /
- * @return なし
*/
static void do_cmd_erase_diary(void)
{
/*!
* @brief 日記コマンド
* @param crerature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_diary(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 画面を再描画するコマンドのメインルーチン
* Hack -- redraw the screen
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Allow absolute file names?
*/
/*
* Display the time and date
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_time(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ターゲットを設定するコマンドのメインルーチン
* Target command
- * @return なし
*/
void do_cmd_target(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 周囲を見渡すコマンドのメインルーチン
* Look command
- * @return なし
*/
void do_cmd_look(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 位置を確認するコマンドのメインルーチン
* Allow the player to examine other sectors on the map
- * @return なし
*/
void do_cmd_locate(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 自動セーブオプションを変更するコマンドのメインルーチン
* @param info 表示メッセージ
- * @return なし
*/
static void do_cmd_options_autosave(player_type *player_ptr, concptr info)
{
* @brief 指定のサブウィンドウに指定のウィンドウフラグをセットする
* @param x ウィンドウ番号
* @param y ウィンドウフラグ番号
- * @return なし
* @details
* 未使用フラグはセットしない。
*/
/*!
* @brief 指定のウィンドウフラグをサブウィンドウからクリアする
* @param y ウィンドウフラグ番号
- * @return なし
*/
static void clear_window_flag(int x, int y)
{
/*!
* @brief ウィンドウオプションを変更するコマンドのメインルーチン /
* Modify the "window" options
- * @return なし
*/
static void do_cmd_options_win(player_type *player_ptr)
{
* @brief チートオプションを変更するコマンドのメインルーチン
* Interact with some options for cheating
* @param info 表示メッセージ
- * @return なし
*/
static void do_cmd_options_cheat(player_type *player_ptr, concptr info)
{
/*!
* @brief ビットセットからゲームオプションを展開する / Extract option variables from bit sets
- * @return なし
*/
void extract_option_vars(void)
{
/*!
* @brief 標準オプションを変更するコマンドのメインルーチン /
* Set or unset various options.
- * @return なし
* @details
* <pre>
* The user must use the "Ctrl-R" command to "adapt" to changes
* Interact with some options
* @param page オプションページ番号
* @param info 表示メッセージ
- * @return なし
*/
void do_cmd_options_aux(player_type *player_ptr, game_option_types page, concptr info)
{
* @brief ヘルプを表示するコマンドのメインルーチン
* Peruse the On-Line-Help
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_help(player_type *creature_ptr)
* @brief モンスターの思い出を見るコマンドのメインルーチン
* Identify a character, allow recall of monsters
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Several "special" responses recall "multiple" monsters:
/*!
* @brief マクロ情報をprefファイルに保存する /
* @param fname ファイル名
- * @return なし
*/
static void macro_dump(FILE **fpp, concptr fname)
{
* @brief マクロのトリガーキーを取得する /
* Hack -- ask for a "trigger" (see below)
* @param buf キー表記を保管するバッファ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Note the complex use of the "inkey()" function from "util.c".
* @brief マクロのキー表記からアスキーコードを得てターミナルに表示する /
* Hack -- ask for a keymap "trigger" (see below)
* @param buf キー表記を取得するバッファ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that both "flush()" calls are extremely important. This may
/*!
* @brief マクロを設定するコマンドのメインルーチン /
* Interact with "macros"
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that the macro "action" must be defined before the trigger.
* @param wid 幅
* @param y 現在の行位置
* @param fff 記念撮影ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void screen_dump_one_line(int wid, int y, FILE *fff)
{
* @param wid 幅
* @param hgt 高さ
* @param fff 記念撮影ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void screen_dump_lines(int wid, int hgt, FILE *fff)
{
/*!
* @brief HTML方式で記念撮影する / Save a screen dump to a file
* @param なし
- * @return なし
*/
static void do_cmd_save_screen_html(void)
{
/*
* Save a screen dump to a file
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_save_screen(player_type *creature_ptr)
{
* @param hgt 高さ
* @param 白文字が途中で読み込めなくなっていたらTRUE
* @todo 目的は不明瞭
- * @return なし
*/
static void draw_colored_characters(char buf[], FILE *fff, int wid, int hgt, bool okay)
{
/*
* @brief Load a screen dump from a file
* @param なし
- * @return なし
*/
void do_cmd_load_screen(void)
{
* Save the game
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param is_autosave オートセーブ中の処理ならばTRUE
- * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_save_game(player_type *creature_ptr, int is_autosave)
/*!
* @brief セーブ後にゲーム中断フラグを立てる/
* Save the game and exit
- * @return なし
* @details
*/
void do_cmd_save_and_exit(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief アイテムを破壊するコマンドのメインルーチン / Destroy an item
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_destroy(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 食料を食べるコマンドのサブルーチン
* @param item 食べるオブジェクトの所持品ID
- * @return なし
*/
void exe_eat_food(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
/*!
* @brief 食料を食べるコマンドのメインルーチン /
* Eat some food (from the pack or floor)
- * @return なし
*/
void do_cmd_eat_food(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 装備一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display equipment
- * @return なし
*/
void do_cmd_equip(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 装備するコマンドのメインルーチン / Wield or wear a single item from the pack or floor
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_wield(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 装備を外すコマンドのメインルーチン / Take off an item
- * @return なし
*/
void do_cmd_takeoff(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 持ち物一覧を表示するコマンドのメインルーチン / Display inventory_list
- * @return なし
*/
void do_cmd_inven(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムを落とすコマンドのメインルーチン / Drop an item
- * @return なし
*/
void do_cmd_drop(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムを調査するコマンドのメインルーチン / Observe an item which has been *identify*-ed
- * @return なし
*/
void do_cmd_observe(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムの銘を消すコマンドのメインルーチン
* Remove the inscription from an object XXX Mention item (when done)?
- * @return なし
*/
void do_cmd_uninscribe(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムの銘を刻むコマンドのメインルーチン
* Inscribe an object with a comment
- * @return なし
*/
void do_cmd_inscribe(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムを汎用的に「使う」コマンドのメインルーチン /
* Use an item
- * @return なし
* @details
* XXX - Add actions for other item types
*/
/*!
* @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
* @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
{
/*!
* @brief 薬を飲むコマンドのメインルーチン /
* Quaff some potion (from the pack or floor)
- * @return なし
*/
void do_cmd_quaff_potion(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 読むコマンドのメインルーチン /
* Eat some food (from the pack or floor)
- * @return なし
*/
void do_cmd_read_scroll(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ランタンに燃料を加えるコマンドのメインルーチン
* Refill the players lamp (from the pack or floor)
- * @return なし
*/
static void do_cmd_refill_lamp(player_type *user_ptr)
{
/*!
* @brief 松明を束ねるコマンドのメインルーチン
* Refuel the players torch (from the pack or floor)
- * @return なし
*/
static void do_cmd_refill_torch(player_type *user_ptr)
{
/*!
* @brief 燃料を補充するコマンドのメインルーチン
* Refill the players lamp, or restock his torches
- * @return なし
*/
void do_cmd_refill(player_type *user_ptr)
{
/*!
* @brief 所持しているエッセンス一覧を表示する
- * @return なし
*/
static void display_essence(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief エッセンスの抽出処理
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void drain_essence(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief エッセンスを実際に付加する
* @param mode エッセンスの大別ID
- * @return なし
*/
static void add_essence(player_type *creature_ptr, ESSENCE_IDX mode)
{
/*!
* @brief エッセンスを消去する
- * @return なし
*/
static void erase_essence(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 鍛冶コマンドのメインルーチン
* @param only_browse TRUEならばエッセンス一覧の表示のみを行う
- * @return なし
*/
void do_cmd_kaji(player_type *creature_ptr, bool only_browse)
{
* @brief 杖を使うコマンドのサブルーチン /
* Use a staff. -RAK-
* @param item 使うオブジェクトの所持品ID
- * @return なし
* @details
* One charge of one staff disappears.
* Hack -- staffs of identify can be "cancelled".
/*!
* @brief 杖を使うコマンドのメインルーチン /
- * @return なし
*/
void do_cmd_use_staff(player_type *creature_ptr)
{
* Activate (zap) a Rod
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 使うオブジェクトの所持品ID
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Unstack fully charged rods as needed.
/*!
* @brief ロッドを使うコマンドのメインルーチン /
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_zap_rod(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 魔法棒を使うコマンドのサブルーチン /
* Aim a wand (from the pack or floor).
* @param item 使うオブジェクトの所持品ID
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Use a single charge from a single item.
/*!
* @brief 魔法棒を使うコマンドのメインルーチン /
- * @return なし
*/
void do_cmd_aim_wand(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 画面を再描画するコマンドのメインルーチン
* Hack -- redraw the screen
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This command performs various low level updates, clears all the "extra"
/*!
* @brief プレイヤーのステータス表示
- * @return なし
*/
void do_cmd_player_status(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 最近表示されたメッセージを再表示するコマンドのメインルーチン
* Recall the most recent message
- * @return なし
*/
void do_cmd_message_one(void)
{
/*!
* @brief メッセージのログを表示するコマンドのメインルーチン
* Recall the most recent message
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Show previous messages to the user -BEN-
/*!
* @brief キャラクタの変更メニュー表示
* @param choice_msg 選択メッセージ
- * @return なし
*/
static void print_visuals_menu(concptr choice_msg)
{
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param chance 基本命中値
- * @return なし
*/
static bool decide_attack_hit(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int chance)
{
* @brief 忍者ヒットで急所を突く
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details 闇討ち&追討ちを実施した後に致命傷チェックを行う
* チェックを通ったら、ユニークならば2倍ダメージ、それ以外は一撃死
* @todo 3つの処理をdetailsに書くよりは関数自体を分割すべきだが、一旦後回しにする。他の項目と一緒に処理する
* @brief 急所を突く
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void critical_attack(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* Fire an object from the pack or floor.
* @param item 射撃するオブジェクトの所持ID
* @param bow_ptr 射撃武器のオブジェクト参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* You may only fire items that "match" your missile launcher.
* @brief ゲーム終了処理 /
* Close up the current game (player may or may not be dead)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This function is called only from "main.c" and "signals.c".
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param new_game 新規にゲームを始めたかどうか
* @param browsing_movie ムービーモードか
- * @return なし
* @note
* If the "new_game" parameter is true, then, after loading the
* savefile, we will commit suicide, if necessary, to allow the
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに魔法効果の残りターンを減らしていく処理
* / Handle timeout every 10 game turns
- * @return なし
*/
void reduce_magic_effects_timeout(player_type *creature_ptr)
{
* Move an object from index i1 to index i2 in the object list
* @param i1 整理したい配列の始点
* @param i2 整理したい配列の終点
- * @return なし
*/
static void compact_objects_aux(floor_type *floor_ptr, OBJECT_IDX i1, OBJECT_IDX i2)
{
* Compact and Reorder the object list.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param size 最低でも減らしたいオブジェクト数の水準
- * @return なし
* @details
* (危険なので使用には注意すること)
* This function can be very dangerous, use with caution!\n
/*!
* @brief プレイヤーの行動処理 / Process the player
- * @return なし
* @note
* Notice the annoying code to handle "pack overflow", which\n
* must come first just in case somebody manages to corrupt\n
/*!
* @brief プレイヤーの行動エネルギーが充填される(=プレイヤーのターンが回る)毎に行われる処理 / process the effects per 100 energy at player speed.
- * @return なし
*/
void process_upkeep_with_speed(player_type *creature_ptr)
{
* @param to 順位末尾
* @param note 黄色表示でハイライトする順位
* @param score スコア配列参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Assumes the high score list is already open.
* @brief スコア表示処理メインルーチン / Hack -- Display the scores in a given range and quit.
* @param from 順位先頭
* @param to 順位末尾
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This function is only called from "main.c" when the user asks
/*!
* @brief スコアランキングの簡易表示 /
* show_highclass - selectively list highscores based on class -KMW-
- * @return なし
*/
void show_highclass(player_type *current_player_ptr)
{
* @brief スコアランキングの簡易表示(種族毎)サブルーチン /
* Race Legends -KMW-
* @param race_num 種族ID
- * @return なし
*/
void race_score(player_type *current_player_ptr, int race_num)
{
/*!
* @brief スコアランキングの簡易表示(種族毎)メインルーチン /
* Race Legends -KMW-
- * @return なし
*/
void race_legends(player_type *current_player_ptr)
{
/*!
* @brief 勝利者用の引退演出処理 /
* Change the player into a King! -RAK-
- * @return なし
*/
void kingly(player_type *winner_ptr)
{
/*!
* @brief スコアファイル出力
* Display some character info
- * @return なし
*/
bool check_score(player_type *current_player_ptr)
{
* @param str 出力する文字列
* @param cy コンソールの行
* @param shower 確認中
- * @return なし
* @details
* <pre>
* You can insert some special color tag to change text color.
* @param what 内容キャプションの文字列
* @param line 表示の現在行
* @param mode オプション
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Process various special text in the input file, including
/*!
* @brief 全更新処理をチェックして処理していく
* Handle "player_ptr->update" and "player_ptr->redraw" and "player_ptr->window"
- * @return なし
*/
void handle_stuff(player_type* player_ptr)
{
/*!
* @brief オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void reset_visuals(player_type *owner_ptr)
{
/*!
* @brief コンソールを再描画する /
* Redraw a term when it is resized
- * @return なし
* @todo ここにplayer_type を追加するとz-termに影響が行くので保留
*/
void redraw_window(void)
/*!
* @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void print_dungeon(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief redraw のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "redraw"
- * @return なし
* @details 更新処理の対象はゲーム中の全描画処理
*/
void redraw_stuff(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief player_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "player_ptr->window"
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
*/
void window_stuff(player_type *player_ptr)
* process_player()、process_world() をcore.c から移設するのが先.
* process_upkeep_with_speed() はこの関数と同じところでOK
* @brief 現在プレイヤーがいるダンジョンの全体処理 / Interact with the current dungeon level.
- * @return なし
* @details
* <p>
* この関数から現在の階層を出る、プレイヤーがキャラが死ぬ、
* Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void check_quest_completion(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
/*!
* @brief ランダムクエストの討伐ユニークを決める / Determine the random quest uniques
* @param q_ptr クエスト構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void determine_random_questor(player_type *player_ptr, quest_type *q_ptr)
{
* @param player_type プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param q_ptr クエスト情報への参照ポインタ
* @param stat ステータス(成功or失敗)
- * @return なし
*/
void record_quest_final_status(quest_type *q_ptr, PLAYER_LEVEL lev, QUEST_STATUS stat)
{
* @brief クエストを達成状態にする /
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
- * @return なし
*/
void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
{
* Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief クエスト階層から離脱する際の処理
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 「塔」クエストの各階層から離脱する際の処理
- * @return なし
*/
void leave_tower_check(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
{
* @brief モンスターボールで捕らえた処理
* @param caster_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param em_ptr 効果情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_monster_captured(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief モンスターがPsi攻撃をダメージ反射した場合のプレイヤーへの追加効果を発動する
* @param caster_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 効果は、混乱、朦朧、恐怖、麻痺
* 3/4の確率または影分身時はダメージ及び追加効果はない。
* @brief モンスターのPsi攻撃に対する耐性を発動する
* @param caster_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 耐性を発動した精神の堕落したモンスターは効力を跳ね返すことがある。
*/
* @brief モンスターへのPsi攻撃の追加効果を発動する
* @param caster_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 効果は、混乱、朦朧、恐怖、麻痺(各耐性無効)
* ダメージがないか3/4の確率で効果なし
* @brief モンスターのPsi攻撃(GF_PSI_DRAIN)に対する耐性を発動する
* @param caster_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 耐性を発動した精神の堕落したモンスターは効力を跳ね返すことがある。
*/
* @brief モンスターへのPsi攻撃(GF_PSI_DRAIN)のダメージをMPに変換する
* @param caster_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_monster_psi_drain_change_power(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @param effect_type 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
* @param flag 効果フラグ
* @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
- * @return なし
*/
static void substitute_effect_monster(effect_monster_type *em_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_type, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg)
{
* @param effect_type 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
* @param flag 効果フラグ
* @param see_s_msg TRUEならばメッセージを表示する
- * @return なし
*/
effect_monster_type *initialize_effect_monster(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION r, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_type, BIT_FLAGS flag, bool see_s_msg)
{
* @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void make_description_of_affecred_monster(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief ペットの死亡を処理する
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_damage_killed_pet(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief モンスターの睡眠を処理する
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_damage_makes_sleep(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief モンスターに効果のダメージを与える / Deal effect damage to monster.
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 以下のいずれかの処理を行う。
* 1.モンスターによる効果ダメージの処理
* @brief プレイヤーが眠っている敵に効果を及ぼした場合の徳の変化
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_makes_change_virtues(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief 魔法効果に対する強制処理(変身の強制解除、死なない処理)
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void affected_monster_prevents_bad_status(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @param stun_damage 朦朧値
- * @return なし
*/
static void effect_damage_piles_stun(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @param stun_damage 混乱値
- * @return なし
*/
static void effect_damage_piles_confusion(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @param stun_damage 恐怖値
- * @return なし
* @details
* 打撃ダメージによる恐怖もあるため、メッセージは後で表示。
*/
/*!
* @brief モンスターを衰弱させる
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_damage_makes_weak(effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief モンスターを変身させる
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_damage_makes_polymorph(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief モンスターをテレポートさせる
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void effect_damage_makes_teleport(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 以下の判定と処理を行う。
* 1.全耐性または無敵でダメージが通らなかった場合
* @brief 効果によるモンスターへのダメージと付随効果を処理する
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 以下の処理を行う。
* 1.奇襲による徳の変化
* @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void update_phase_out_stat(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void postprocess_by_effected_pet(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void postprocess_by_riding_pet_effected(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief 写真を撮った時の処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
*/
static void postprocess_by_taking_photo(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
* @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void exe_affect_monster_postprocess(player_type *caster_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
* @brief 地獄属性によるダメージを受ける
* @param target_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param em_ptr プレイヤー効果情報への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 幽霊は回復する。追加効果で経験値吸収。
*/
* @brief 水流属性によるダメージを受ける
* @param target_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param em_ptr プレイヤー効果情報への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 追加効果で朦朧と混乱、冷気同様のインベントリ破壊。
*/
* @brief 時間逆転属性によるダメージを受ける
* @param target_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param em_ptr プレイヤー効果情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void effect_player_time(player_type *target_ptr, effect_player_type *ep_ptr)
{
* 魔法の効果によって様々なメッセーを出力したり与えるダメージの増減を行ったりする
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr プレーヤー効果構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void switch_effects_player(player_type *target_ptr, effect_player_type *ep_ptr)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param ep_ptr プレーヤー効果構造体への参照ポインタ
* @param who_name モンスター名
- * @return なし
*/
static void describe_effect_source(player_type *target_ptr, effect_player_type *ep_ptr, concptr who_name)
{
/*!
* @brief 杖や光源等、寿命のあるアイテムの残り回数やターン表記
* @param アイテム表記への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void describe_remaining(flavor_type *flavor_ptr)
{
* @brief 対象文字配列に一文字だけをコピーする。
* @param t 保管先文字列ポインタ
* @param c 保管したい1文字
- * @return なし
* @details
* Print a char "c" into a string "t", as if by sprintf(t, "%c", c),\n
* and return a pointer to the terminator (t + 1).\n
* @brief 対象文字配列に符号なし整数値をコピーする。
* @param t 保管先文字列ポインタ
* @param n コピーしたい数値
- * @return なし
* @details
* Print an unsigned number "n" into a string "t", as if by
* sprintf(t, "%u", n), and return a pointer to the terminator.
* @brief 対象文字配列に符号あり整数値をコピーする。
* @param t 保管先文字列ポインタ
* @param v コピーしたい数値
- * @return なし
* @details
* Print an signed number "v" into a string "t", as if by
* sprintf(t, "%+d", n), and return a pointer to the terminator.
* @brief オブジェクトフラグを追加する
* @param short_flavor フラグの短縮表現 (反魔法/アンチテレポの"["、耐性の"r"、耐混乱の"乱" 等)
* @param ptr 特性短縮表記を格納する文字列ポインタ
- * @return なし
*/
static void add_inscription(char **short_flavor, concptr str) { *short_flavor = object_desc_str(*short_flavor, str); }
* @brief オブジェクト名の特性短縮表記+刻み内容を提示する。 / Get object inscription with auto inscription of object flags.
* @param buff 特性短縮表記を格納する文字列ポインタ
* @param o_ptr 特性短縮表記を得たいオブジェクト構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void get_inscription(player_type *player_ptr, char *buff, object_type *o_ptr)
{
* @brief 日本語の個数表示ルーチン
* @param t 保管先文字列ポインタ
* @param o_ptr 記述したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* cmd1.c で流用するために object_desc_japanese から移動した。
*/
/*!
* @brief アーティファクトの表記処理
* @param アイテム表記への参照ポインタ
- * @return なし
* @details 英語の場合アーティファクトは The が付くので分かるが、日本語では分からないのでマークをつける.
*/
static void describe_artifact_prefix_ja(flavor_type *flavor_ptr)
/*!
* @brief アーティファクトの説明表記
* @param flavor_ptr アイテム表記への参照ポインタ
- * @return なし
* @details ランダムアーティファクト、固定アーティファクト、エゴの順に評価する
*/
static void describe_artifact_ja(flavor_type *flavor_ptr)
/*!
* @brief アーティファクトのアイテム名を表記する
* @param flavor_ptr アイテム表記への参照ポインタ
- * @return なし
* @details '『'から始まる伝説のアイテムの名前は最後に付加する
*/
static void describe_artifact_body_ja(flavor_type *flavor_ptr)
/*!
* @brief 銘を表記する
* @param flavor_ptr アイテム表記への参照ポインタ
- * @return なし
* @details ランダムアーティファクト、固定アーティファクト、エゴの順に評価する
*/
static void describe_inscription(flavor_type *flavor_ptr)
/*!
* @brief 各種語彙からランダムな名前を作成する / Create a name from random parts.
* @param out_string 作成した名を保管する参照ポインタ
- * @return なし
* @details 日本語の場合 aname_j.txt 英語の場合確率に応じて
* syllables 配列と elvish.txt を組み合わせる。\n
*/
/*!
* @brief ランダムな名前をアーティファクト銘として整形する。 / Create a name from random parts with quotes.
* @param out_string 作成した名を保管する参照ポインタ
- * @return なし
* @details get_table_name_aux()ほぼ完全に実装を依存している。
*/
void get_table_name(char *out_string)
/*!
* @brief ランダムなシンダリン銘を作成する / Make random Sindarin name
* @param out_string 作成した名を保管する参照ポインタ
- * @return なし
* @details sname.txtが語幹の辞書となっている。
*/
void get_table_sindarin_aux(char *out_string)
/*!
* @brief シンダリン銘をアーティファクト用に整形する。 / Make random Sindarin name with quotes
* @param out_string 作成した名を保管する参照ポインタ
- * @return なし
* @details get_table_sindarin_aux()ほぼ完全に実装を依存している。
*/
void get_table_sindarin(char *out_string)
/*!
* @brief ベースアイテムの未確定名を共通tval間でシャッフルする / Shuffle flavor indices of a group of objects with given tval
* @param tval シャッフルしたいtval
- * @return なし
* @details 巻物、各種魔道具などに利用される。
*/
static void shuffle_flavors(tval_type tval)
/*!
* @brief ゲーム開始時に行われるベースアイテムの初期化ルーチン / Prepare the "variable" part of the "k_info" array.
* @param なし
- * @return なし
*/
void flavor_init(void)
{
* @brief nameバッファ内からベースアイテム名を返す / Strip an "object name" into a buffer
* @param buf ベースアイテム格納先の参照ポインタ
* @param k_idx ベースアイテムID
- * @return なし
*/
void strip_name(char *buf, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
/*!
* @brief 階段移動先のフロアが生成できない時に簡単な行き止まりマップを作成する / Builds the dead end
- * @return なし
*/
static void build_dead_end(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
* @param master_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void place_pet(player_type *master_ptr)
{
/*!
* @brief ユニークモンスターやアーティファクトの所在フロアを更新する / Hack -- Update location of unique monsters and artifacts
* @param cur_floor_id 現在のフロアID
- * @return なし
* @details
* The r_ptr->floor_id and a_ptr->floor_id are not updated correctly\n
* while new floor creation since dungeons may be re-created by\n
/*!
* @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* If the floor is an old saved floor, it will be\n
* restored from the temporary file. If the floor is new one, new floor\n
/*!
* @brief ダンジョンの雰囲気を更新し、変化があった場合メッセージを表示する
* / Update dungeon feeling, and announce it if changed
- * @return なし
*/
void update_dungeon_feeling(player_type *subject_ptr)
{
/*!
* @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the on_defeat_arena_monster after it is entered -KMW-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void build_arena(player_type *player_ptr, POSITION *start_y, POSITION *start_x)
{
/*!
* @brief 挑戦時闘技場への入場処理 / Town logic flow for generation of on_defeat_arena_monster -KMW-
- * @return なし
*/
static void generate_challenge_arena(player_type *challanger_ptr)
{
/*!
* @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the on_defeat_arena_monster after it is entered -KMW-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void build_battle(player_type *player_ptr, POSITION *y, POSITION *x)
{
/*!
* @brief モンスター闘技場への導入処理 / Town logic flow for generation of on_defeat_arena_monster -KMW-
- * @return なし
*/
static void generate_gambling_arena(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void generate_fixed_floor(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief フロアに存在する全マスの記憶状態を初期化する / Wipe all unnecessary flags after grid_array generation
- * @return なし
*/
void wipe_generate_random_floor_flags(floor_type *floor_ptr)
{
/*!
* @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty floor.
* @parama player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void clear_cave(player_type *player_ptr)
{
/*!
* ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
* @parama player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
*/
void generate_floor(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
* @param master_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void preserve_pet(player_type *master_ptr)
{
/*!
* @brief 新フロアに移動元フロアに繋がる階段を配置する / Virtually teleport onto the stairs that is connecting between two floors.
* @param sf_ptr 移動元の保存フロア構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void locate_connected_stairs(player_type *creature_ptr, floor_type *floor_ptr, saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS floor_mode)
{
/*!
* @brief フロア移動時、プレイヤーの移動先モンスターが既にいた場合ランダムな近隣に移動させる / When a monster is at a place where player will return,
- * @return なし
*/
static void get_out_monster(player_type *protected_ptr)
{
/*!
* @brief クエスト・フロア内のモンスター・インベントリ情報を保存する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void preserve_info(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
* / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void leave_floor(player_type *creature_ptr)
{
* @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mode 追加したい所持フラグ
- * @return なし
*/
void prepare_change_floor_mode(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS mode) { creature_ptr->change_floor_mode |= mode; }
* @brief デバッグ時にアイテム生成情報をメッセージに出力する / Cheat -- describe a created object for the user
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr デバッグ出力するオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void object_mention(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 削除したフロアマスのY座標
* @param x 削除したフロアマスのX座標
- * @return なし
*/
void delete_all_items_from_floor(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
* @param owner_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param item 増やしたいアイテムの所持スロット
* @param num 増やしたいアイテムの数
- * @return なし
*/
void floor_item_increase(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
{
* Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 消去したいアイテムの所持スロット
- * @return なし
*/
void floor_item_optimize(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* Delete a dungeon object
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_idx 削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
* @details
* Handle "stacks" of objects correctly.
*/
* @brief 床上、モンスター所持でスタックされたアイテムを削除しスタックを補完する / Excise a dungeon object from any stacks
* @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @param o_idx 削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void excise_object_idx(floor_type *floor_ptr, OBJECT_IDX o_idx)
{
* Describe the charges on an item on the floor.
* @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
- * @return なし
*/
void floor_item_charges(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* Describe the charges on an item on the floor.
* @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
- * @return なし
*/
void floor_item_describe(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除するフラグ
* @details Make sure that old temporary files are not remaining as gurbages.
- * @return なし
*/
void init_saved_floors(player_type *creature_ptr, bool force)
{
* @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporary files
* @details Should be called just before the game quit.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void clear_saved_floor_files(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void kill_saved_floor(player_type *creature_ptr, saved_floor_type *sf_ptr)
{
/*!
* @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
* @param master_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
*/
* @param feat1 中央部地形ID
* @param feat2 境界部地形ID
* @param width 基本幅
- * @return なし
*/
static void recursive_river(floor_type *floor_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, FEAT_IDX feat1, FEAT_IDX feat2, POSITION width)
{
* Places water /lava through dungeon.
* @param feat1 中央部地形ID
* @param feat2 境界部地形ID
- * @return なし
*/
void add_river(floor_type *floor_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param feat ストリーマー地形ID
* @param chance 生成密度
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Note that their are actually six different terrain features used
* Places "streamers" of rock through dungeon
* @param x 指定X座標
* @param y 指定Y座標
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Put trees near a hole in the dungeon roof (rubble on ground + up stairway)
/*!
* @brief ダンジョンに*破壊*済み地形ランダムに施す /
* Build a destroyed level
- * @return なし
*/
void destroy_level(player_type *player_ptr)
{
* we know we are clearing every object. Technically, we only
* clear those fields for grids/monsters containing objects,
* and we clear it once for every such object.
- * @return なし
*/
void wipe_o_list(floor_type *floor_ptr)
{
* @param label ラベルリストを取得する文字列参照ポインタ
* @param floor_list 床上アイテムの配列
* @param floor_num 床上アイテムの配列ID
- * @return なし
*/
/*
*/
/*!
* @brief パターン終点到達時のテレポート処理を行う
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void pattern_teleport(player_type *creature_ptr)
{
* @brief build_tunnel用に通路を掘るための方向をランダムに決める / Pick a random direction
* @param rdir Y方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
* @param cdir X方向に取るべきベクトル値を返す参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rand_dir(POSITION *rdir, POSITION *cdir)
{
* @param x1 始点X座標
* @param y2 終点Y座標
* @param x2 終点X座標
- * @return なし
*/
static void correct_dir(POSITION *rdir, POSITION *cdir, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2)
{
* @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
* @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
* @param affectwall (調査中)
- * @return なし
* @todo 特に詳細な処理の意味を調査すべし
*/
static bool set_tunnel(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr, POSITION *x, POSITION *y, bool affectwall)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param x 基準点のX座標
* @param y 基準点のY座標
- * @return なし
*/
static void create_cata_tunnel(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr, POSITION x, POSITION y)
{
/*!
* @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @todo 詳細用調査
*/
static void short_seg_hack(
/*!
* @brief 特定の壁(永久壁など)を避けながら部屋間の通路を作成する / This routine maps a path from (x1, y1) to (x2, y2) avoiding SOLID walls.
- * @return なし
* @todo 詳細要調査
*/
bool build_tunnel2(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int type, int cutoff)
* @brief 地形生成確率を決める要素100の配列を確率テーブルから作成する
* @param feat_type 非一様確率を再現するための要素数100の配列
* @param prob 元の確率テーブル
- * @return なし
*/
static void set_floor_and_wall_aux(s16b feat_type[100], feat_prob prob[DUNGEON_FEAT_PROB_NUM])
{
* @brief ダンジョンの地形を指定確率に応じて各マスへランダムに敷き詰める
* / Fill the arrays of floors and walls in the good proportions
* @param type ダンジョンID
- * @return なし
*/
void set_floor_and_wall(DUNGEON_IDX type)
{
* @param ymid 中央座標Y
* @param rough ランダム幅
* @param depth_max 深みの最大値
- * @return なし
*/
static void perturb_point_mid(
floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX x1, FEAT_IDX x2, FEAT_IDX x3, FEAT_IDX x4, POSITION xmid, POSITION ymid, FEAT_IDX rough, FEAT_IDX depth_max)
* @param ymid 最終末端部座標Y
* @param rough ランダム幅
* @param depth_max 深みの最大値
- * @return なし
*/
static void perturb_point_end(floor_type *floor_ptr, FEAT_IDX x1, FEAT_IDX x2, FEAT_IDX x3, POSITION xmid, POSITION ymid, FEAT_IDX rough, FEAT_IDX depth_max)
{
* @param y2 処理範囲の右下Y座標
* @param depth_max 深みの最大値
* @param rough ランダム幅
- * @return なし
* @details
* <pre>
* A generic function to generate the plasma fractal.
* @param seed 乱数の固定シード
* @param border 未使用
* @param corner 広域マップの角部分としての生成ならばTRUE
- * @return なし
*/
static void generate_wilderness_area(floor_type *floor_ptr, int terrain, u32b seed, bool corner)
{
* @param x 広域X座標
* @param border 広域マップの辺部分としての生成ならばTRUE
* @param corner 広域マップの角部分としての生成ならばTRUE
- * @return なし
* @details
* <pre>
* x and y are the coordinates of the area in the wilderness.
* Build the wilderness area outside of the town.
* @todo 広域マップは恒常生成にする予定、player_typeによる処理分岐は最終的に排除する。
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wilderness_gen(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 広域マップの生成(簡易処理版) /
* Build the wilderness area. -DG-
- * @return なし
*/
void wilderness_gen_small(player_type *creature_ptr)
{
* @param xmax 広域地形マップを読み込みたいx座標の終了位置
* @param y 広域マップの高さを返す参照ポインタ
* @param x 広域マップの幅を返す参照ポインタ
- * @return なし
*/
parse_error_type parse_line_wilderness(player_type *creature_ptr, char *buf, int xmin, int xmax, int *y, int *x)
{
/*!
* @brief ゲーム開始時に各荒野フロアの乱数シードを指定する /
* Generate the random seeds for the wilderness
- * @return なし
*/
void seed_wilderness(void)
{
* @param terrain 初期化したい地勢ID
* @param feat_global 基本的な地形ID
* @param fmt 地勢内の地形数を参照するための独自フォーマット
- * @return なし
*/
static void init_terrain_table(int terrain, s16b feat_global, concptr fmt, ...)
{
/*!
* @brief 荒野の地勢設定全体を初期化するメインルーチン /
* Initialize arrays for wilderness terrains
- * @return なし
*/
void init_wilderness_terrains(void)
{
* @param y 配置したいフロアのY座標
* @param x 配置したいフロアのX座標
* @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
- * @return なし
*/
void place_secret_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置したいフロアのY座標
* @param x 配置したいフロアのX座標
- * @return なし
*/
void place_locked_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
* @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
* @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
* @param room 部屋に接している場合向けのドア生成か否か
- * @return なし
*/
void place_random_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, bool room)
{
* @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
* @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
* @param type ドアの地形ID
- * @return なし
*/
void place_closed_door(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int type)
{
/*!
* @brief フロアに洞窟や湖を配置する / Generate various caverns and lakes
* @details There were moved from cave_gen().
- * @return なし
*/
void gen_caverns_and_lakes(player_type *owner_ptr, dungeon_type *dungeon_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 設置を行いたいマスのY座標
* @param x 設置を行いたいマスのX座標
- * @return なし
*/
void try_door(player_type *player_ptr, dt_type *dt_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
/*!
* @brief マスにフロア端用の永久壁を配置する / Set boundary mimic and add "solid" perma-wall
* @param g_ptr 永久壁を配置したいマス構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void place_bound_perm_wall(player_type *player_ptr, grid_type *g_ptr)
{
* @param creature_ptr 視界元のクリーチャー
* @param y 視界先y座標
* @param x 視界先x座標
- * @return なし
*/
void update_local_illumination(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置を試みたいマスのY座標
* @param x 配置を試みたいマスのX座標
- * @return なし
*/
void place_random_stairs(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
/*!
* @brief タグに従って、基本トラップテーブルを初期化する / Initialize arrays for normal traps
- * @return なし
*/
void init_normal_traps(void)
{
* @param player
* @param y 秘匿したいマスのY座標
* @param x 秘匿したいマスのX座標
- * @return なし
*/
void disclose_grid(player_type *trapped_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
/*!
* @brief 落とし穴系トラップの判定とプレイヤーの被害処理
* @param trap_feat_type トラップの種別ID
- * @return なし
*/
static void hit_trap_pit(player_type *trapped_ptr, int trap_feat_type)
{
/*!
* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+能力値減少)の判定とプレイヤーの被害処理
* @param stat 低下する能力値ID
- * @return なし
*/
static void hit_trap_lose_stat(player_type *target_ptr, int stat)
{
/*!
* @brief ダーツ系トラップ(通常ダメージ+減速)の判定とプレイヤーの被害処理
- * @return なし
*/
static void hit_trap_slow(player_type *target_ptr)
{
* @param resist 状態異常に抵抗する判定が出たならTRUE
* @param set_status 状態異常を指定する関数ポインタ
* @param turn_aux 状態異常の追加ターン量
- * @return なし
*/
static void hit_trap_set_abnormal_status_p(player_type *trapped_ptr, concptr trap_message, bool resist, bool (*set_status)(player_type *, IDX), IDX turn_aux)
{
* @brief プレイヤーへのトラップ作動処理メインルーチン /
* Handle player hitting a real trap
* @param break_trap 作動後のトラップ破壊が確定しているならばTRUE
- * @return なし
* @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
*/
void hit_trap(player_type *trapped_ptr, bool break_trap)
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとにプレイヤーのHPとMPの増減処理を行う。
* / Handle timed damage and regeneration every 10 game turns
- * @return なし
*/
void process_player_hp_mp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのHP自然回復処理 / Regenerate hit points -RAK-
* @param percent 回復比率
- * @return なし
*/
void regenhp(player_type *creature_ptr, int percent)
{
* @brief プレイヤーのMP自然回復処理(regen_magic()のサブセット) / Regenerate mana points
* @param upkeep_factor ペット維持によるMPコスト量
* @param regen_amount 回復量
- * @return なし
*/
void regenmana(player_type *creature_ptr, MANA_POINT upkeep_factor, MANA_POINT regen_amount)
{
/*!
* @brief プレイヤーのMP自然回復処理 / Regenerate magic regen_amount: PY_REGEN_NORMAL * 2 (if resting) * 2 (if having regenarate)
* @param regen_amount 回復量
- * @return なし
*/
void regenmagic(player_type *creature_ptr, int regen_amount)
{
/*!
* @brief 100ゲームターン毎のモンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the monsters (once per 100 game turns)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note Should probably be done during monster turns.
*/
void regenerate_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 30ゲームターン毎のボール中モンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the captured monsters (once per 30 game turns)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note Should probably be done during monster turns.
*/
void regenerate_captured_monsters(player_type *creature_ptr)
* @brief 地形情報の各種タグからIDへ変換して結果を収める /
* Retouch fake tags of f_info
* @param head ヘッダ構造体
- * @return なし
*/
void retouch_f_info(angband_header *head)
{
* @brief インベントリ内のアイテムが妥当かを判定する
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void test_inventory_floor(player_type *owner_ptr, fis_type *fis_ptr)
{
* @brief 装備品がが妥当かを判定する
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void test_equipment_floor(player_type *owner_ptr, fis_type *fis_ptr)
{
/*!
* @brief 呪われている、トランプエゴ等による装備品由来のテレポートを実行する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void curse_teleport(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに装備効果の発動判定を行う処理
* / Handle curse effects once every 10 game turns
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void execute_cursed_items_effect(player_type *creature_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param typ 破損判定関数ポインタ
* @param perc 基本確率
- * @return なし
* @details
* Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
* Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 所持数を増やしたいプレイヤーのアイテム所持スロット
* @param num 増やしたい量
- * @return なし
*/
void inven_item_increase(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item, ITEM_NUMBER num)
{
* Erase an inventory slot if it has no more items
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
- * @return なし
*/
void inven_item_optimize(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 所持テーブルのID
* @param amt 落としたい個数
- * @return なし
* @details
* The object will be dropped "near" the current location
*/
/*!
* @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトをまとめなおす /
* Combine items in the pack
- * @return なし
* @details
* Note special handling of the "overflow" slot
*/
* @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える /
* Reorder items in the pack
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Note special handling of the "overflow" slot
*/
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param label ラベルリストを取得する文字列参照ポインタ
* @param mode 所持品リストか装備品リストかの切り替え
- * @return なし
*/
void prepare_label_string(player_type *owner_ptr, char *label, BIT_FLAGS mode, tval_type tval)
{
/*!
* @brief オブジェクト選択のモード設定
* @param item_selection_ptr アイテム選択への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void check_item_selection_mode(item_selection_type *item_selection_ptr)
{
* @brief インベントリ内のアイテムが妥当かを判定する
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr アイテム選択への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void test_inventory(player_type *owner_ptr, item_selection_type *item_selection_ptr)
{
* @brief 装備品が妥当かを判定する
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr アイテム選択への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void test_equipment(player_type *owner_ptr, item_selection_type *item_selection_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムの所持種類数が超えた場合にアイテムを床に落とす処理
- * @return なし
*/
void pack_overflow(player_type *owner_ptr)
{
/*!
* @brief 床上のアイテムを拾うメイン処理
* @param pickup FALSEなら金銭の自動拾いのみを行う/ FALSE then only gold will be picked up
- * @return なし
* @details
* This is called by py_pickup() when easy_floor is TRUE.
*/
* Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
- * @return なし
* @details
* アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」
* "You have two cakes." とアイテムを拾った後の合計のみの表示がオリジナルだが、
* @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理 / Player "wants" to pick up an object or gold.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
- * @return なし
*/
void carry(player_type *creature_ptr, bool pickup)
{
* !!を刻んだ魔道具の時間経過による再充填を知らせる処理 /
* If player has inscribed the object with "!!", let him know when it's recharged. -LM-
* @param o_ptr 対象オブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void recharged_notice(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに魔道具の自然充填を行う処理
* / Handle recharging objects once every 10 game turns
- * @return なし
*/
void recharge_magic_items(player_type *creature_ptr)
{
* @brief プレイヤーのペット情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_pet(player_type *master_ptr, FILE *fff)
{
* @brief クエスト情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_quest(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 死の直前メッセージ並びに遺言をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_last_message(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
/*!
* @brief 帰還場所情報をファイルにダンプする
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_recall(FILE *fff)
{
/*!
* @brief オプション情報をファイルにダンプする
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_options(FILE *fff)
{
* @brief 闘技場の情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_arena(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
/*!
* @brief 撃破モンスターの情報をファイルにダンプする
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_monsters(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 元種族情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_race_history(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 元魔法領域情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_realm_history(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 徳の情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_virtues(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 突然変異の情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_mutations(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 所持品の情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_equipment_inventory(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
/*!
* @brief 我が家と博物館のオブジェクト情報をファイルにダンプする
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_aux_home_museum(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @param group_text グループ名の文字列配列
* @param grp_cur 現在の選択ID
* @param grp_top 現在の選択リスト最上部ID
- * @return なし
*/
void display_group_list(int col, int row, int wid, int per_page, IDX grp_idx[], concptr group_text[], int grp_cur, int grp_top)
{
* @param start_y
* @param end_y
* @param change_color バッファへ詰める文字の変更有無
- * @return なし
*/
static void dump_player_status_with_screen_num(
player_type *creature_ptr, FILE *fff, display_player_pf display_player,
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @param display_player 画面表示へのコールバック
- * @return なし
*/
void dump_aux_player_status(player_type *creature_ptr, FILE *fff, display_player_pf display_player)
{
* @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
* @param art_ptr 記述内容を収めた構造体参照ポインタ
* Fill in an object description structure for a given object
- * @return なし
*/
static void spoiler_print_randart(object_type *o_ptr, obj_desc_list *art_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
* @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
- * @return なし
*/
static void spoil_random_artifact_aux(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, int i)
{
* @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するメインルーチン /
* Create a list file for random artifacts
* @param fname 出力ファイル名
- * @return なし
*/
void spoil_random_artifact(player_type *creature_ptr, concptr fname)
{
* @brief 魔力喰いを持つクラスの情報をダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_magic_eater(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief 鍛冶師のエッセンス情報をダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_smith(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @param col 行数
* @param spell_type 魔法の種類
* @param learnt_spell_ptr 学習済魔法のテーブル
- * @return なし
*/
static void add_monster_spell_type(char p[][80], int col, blue_magic_type spell_type, learnt_spell_table *learnt_spell_ptr)
{
* @brief 青魔道士の学習済魔法をダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_blue_mage(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @brief プレイヤーの職業能力情報をファイルにダンプする
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
void dump_aux_class_special(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 目標地点のY座標
* @param x 目標地点のX座標
- * @return なし
*/
void print_path(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
/*!
* @brief コンソール上におけるマップ表示の左上位置を返す /
* Calculates current boundaries Called below and from "do_cmd_locate()".
- * @return なし
*/
void panel_bounds_center(void)
{
* @brief 墓のアスキーアートテンプレを読み込む
* @param buf テンプレへのバッファ
* @param buf_size バッファの長さ
- * @return なし
*/
void read_dead_file(char *buf, size_t buf_size)
{
/*!
* @brief 全てのウィンドウの再描画を行う
- * @return なし
* @details
* カーソル位置がずれるので戻す。
*/
/*!
* @brief 全てのウィンドウの描画を止める
- * @return なし
*/
void stop_term_fresh(void)
{
/*!
* @brief 全てのウィンドウの描画を再開する
- * @return なし
*/
void start_term_fresh(void)
{
* @brief プレイヤーから受けた入力コマンドの分岐処理。
* / Parse and execute the current command Give "Warning" on illegal commands.
* @todo Make some "blocks"
- * @return なし
*/
void process_command(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 生い立ちメッセージの内容をバッファに加える。 / Hook function for reading the histpref.prf file.
- * @return なし
*/
void add_history_from_pref_line(concptr t)
{
/*!
* @brief ファイルポインタを通じて突然変異の一覧を出力する
* @param out_file 出力先ファイルポインタ
- * @return なし
*/
void dump_mutations(player_type *creature_ptr, FILE *out_file)
{
/*!
* @brief prfファイルをファイルクローズする /
* Append foot part and close auto dump.
- * @return なし
*/
void close_auto_dump(FILE **fpp, concptr auto_dump_mark)
{
/*!
* @brief 全ユーザプロファイルをロードする / Load some "user pref files"
* @paaram player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note
* Modified by Arcum Dagsson to support
* separate macro files for different realms.
/*!
* @brief 生い立ちメッセージをファイルからロードする。
- * @return なし
*/
bool read_histpref(player_type *creature_ptr)
{
* @brief コンソールのリサイズに合わせてマップを再描画する /
* Map resizing whenever the main term changes size
* @todo ここにplayer_type を追加するとz-termに影響が行くので保留
- * @return なし
*/
void resize_map()
{
* Get term size and calculate screen size
* @param wid_p コンソールの表示幅文字数を返す
* @param hgt_p コンソールの表示行数を返す
- * @return なし
*/
void get_screen_size(TERM_LEN *wid_p, TERM_LEN *hgt_p)
{
* @brief OSからのシグナルを受けて強制終了する /
* Handle signal -- abort, kill, etc
* @param sig 受け取ったシグナル
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This function was causing a *huge* number of problems, so it has
/*!
* @brief OSからのSIGTSTPシグナルを無視する関数 /
* Ignore SIGTSTP signals (keyboard suspend)
- * @return なし
* @details
*/
void signals_ignore_tstp(void)
/*!
* @brief OSからのSIGTSTPシグナルハンドラ /
* Handle SIGTSTP signals (keyboard suspend)
- * @return なし
* @details
*/
void signals_handle_tstp(void)
/*!
* @brief OSからのシグナルハンドルを初期化する /
* Prepare to handle the relevant signals
- * @return なし
* @details
*/
void signals_init(void)
* @param fff 日記ファイル
* @param num 日記へ追加する内容番号
* @param note 日記内容のIDに応じた文字列参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void write_diary_pet(FILE *fff, int num, concptr note)
{
/*!
* @brief 自動拾い設定ファイルをロードするコマンドのメインルーチン /
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_reload_autopick(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 魔法の経験値を表示するコマンドのメインルーチン
* Display spell-exp
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_spell_exp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief スキル情報を表示するコマンドのメインルーチン /
* Display skill-exp
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_skill_exp(player_type *creature_ptr)
{
* @param resistance 4元素耐性
* @param flags 耐性配列へのポインタ
* @param fff 一時ファイルへのポインタ
- * @return なし
*/
static void print_im_or_res_flag(int immunity, int resistance, BIT_FLAGS *flags, FILE *fff)
{
* @param tr 耐性
* @param flags 耐性配列へのポインタ
* @param fff 一時ファイルへのポインタ
- * @return なし
*/
static void print_flag(int tr, BIT_FLAGS *flags, FILE *fff) { fputs(has_flag(flags, tr) ? HAS_FLAG_STR : NO_FLAG_STR, fff); }
* @brief 鑑定済アイテムの耐性を表示する
* @param o_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @param fff 一時ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
* @todo ここの関数から表示用の関数に移したい
*/
static void display_identified_resistances_flag(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr, FILE *fff)
* @param fff 一時ファイルへの参照ポインタ
* @param o_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @param where アイテムの場所 (手持ち、家等) を示す文字列への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void do_cmd_knowledge_inventory_aux(player_type *creature_ptr, FILE *fff, object_type *o_ptr, char *where)
{
* @brief 9行おきにラベルを追加する
* @param label_number 現在の行数
* @param fff 一時ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void add_res_label(int *label_number, FILE *fff)
{
* @brief 9行ごとに行数をリセットする
* @param label_number 現在の行数
* @param fff 一時ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void reset_label_number(int *label_number, FILE *fff)
{
* @param tval アイテム主分類番号
* @param label_number 現在の行数
* @param fff ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void show_wearing_equipment_resistances(player_type *creature_ptr, tval_type tval, int *label_number, FILE *fff)
{
* @param tval アイテム主分類番号
* @param label_number 現在の行数
* @param fff ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void show_holding_equipment_resistances(player_type *creature_ptr, tval_type tval, int *label_number, FILE *fff)
{
* @param tval アイテム主分類番号
* @param label_number 現在の行数
* @param fff ファイルへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void show_home_equipment_resistances(player_type *creature_ptr, tval_type tval, int *label_number, FILE *fff)
{
/*
* @brief Display *ID* ed weapons/armors's resistances
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_inventory(player_type *creature_ptr)
{
* @brief Check the status of "artifacts"
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @todo okay = 既知のアーティファクト? と思われるが確証がない分かりやすい変数名へ変更求む&万が一未知である旨の配列なら負論理なのでゴソッと差し替えるべき
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_artifacts(player_type *player_ptr)
{
* @brief 現在のペットを表示するコマンドのメインルーチン /
* Display current pets
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_pets(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 現在までに倒したモンスターを表示するコマンドのメインルーチン /
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Total kill count
- * @return なし
* @note the player ghosts are ignored.
*/
void do_cmd_knowledge_kill_count(player_type *creature_ptr)
* @param visual_only ???
* @param direct_r_idx モンスターID
* @todo 引数の詳細について加筆求む
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_monsters(player_type *creature_ptr, bool *need_redraw, bool visual_only, IDX direct_r_idx)
{
/*
* List wanted monsters
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_bounty(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 突然変異表示コマンドの実装 / List mutations we have...
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_mutations(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief Check on the status of an active quest
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_checkquest(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief Print all active quests
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @todo player_typeではなくQUEST_IDXを引数にすべきかもしれない
*/
static void do_cmd_knowledge_quests_current(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff セーブファイル (展開済?)
* @param quest_num[] 受注したことのあるクエスト群
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_quests_completed(player_type *creature_ptr, FILE *fff, QUEST_IDX quest_num[])
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff セーブファイル (展開済?)
* @param quest_num[] 受注したことのあるクエスト群
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_quests_failed(player_type *creature_ptr, FILE *fff, QUEST_IDX quest_num[])
{
/*
* Print quest status of all active quests
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_quests(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 自分に関する情報を画面に表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_yourself(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
/*!
* @brief 勝利済みの職業をダンプする
* @param fff ファイルストリームのポインタ
- * @return なし
*/
static void dump_winner_classes(FILE *fff)
{
/*
* List my home
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_home(player_type *player_ptr)
{
* @brief 既知の生きているユニークまたは撃破済ユニークの一覧を表示させる
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param is_alive 生きているユニークのリストならばTRUE、撃破したユニークのリストならばFALSE
- * @return なし
*/
void do_cmd_knowledge_uniques(player_type *creature_ptr, bool is_alive)
{
/*!
* @brief クイックスタート情報を読み込む / Load quick start data
- * @return なし
*/
void load_quick_start(void)
{
/*!
* @brief ダミーバイトを読み込む
* @param なし
- * @return なし
* @details もはや何に使われていたのか不明
*/
void rd_dummy1(void)
/*!
* @brief ダミーバイトを読み込む
* @param なし
- * @return なし
* @details もはや何に使われていたのか不明
*/
void rd_dummy2(void)
/*!
* @brief 変愚蛮怒 v1.5.0より大きなバージョンにおいて、ダミーでモンスターを読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details もはや何に使われていたのか不明
*/
void rd_dummy_monsters(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief ダミー情報スキップ / Strip the "ghost" info
- * @return なし
* @details
* This is such a nasty hack it hurts.
*/
/*!
* @brief その他の情報を読み込む / Read the "extra" information
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_extra(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 乱数状態を読み込む / Read RNG state (added in 2.8.0)
- * @return なし
*/
void rd_randomizer(void)
{
/*!
* @brief メッセージログを読み込む / Read the saved messages
- * @return なし
*/
void rd_messages(void)
{
/*!
* @brief プレイヤーの所持品情報を読み込む / Read the player inventory
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Note that the inventory changed in Angband 2.7.4. Two extra
* pack slots were added and the equipment was rearranged. Note
/*!
* @brief アイテムオブジェクトを読み込む(現版) / Read an object (New method)
* @param o_ptr アイテムオブジェクト保存先ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief ゲームスクリーンにメッセージを表示する / Hack -- Show information on the screen, one line at a time.
* @param msg 表示文字列
- * @return なし
* @details
* Avoid the top two lines, to avoid interference with "msg_print()".
*/
/*!
* @brief ロードファイルポインタから1バイトを読み込んでポインタに渡す
* @param ip 読み込みポインタ
- * @return なし
*/
void rd_byte(byte *ip) { *ip = sf_get(); }
/*!
* @brief ロードファイルポインタから符号なし16bit値を読み込んでポインタに渡す
* @param ip 読み込みポインタ
- * @return なし
*/
void rd_u16b(u16b *ip)
{
/*!
* @brief ロードファイルポインタから符号つき16bit値を読み込んでポインタに渡す
* @param ip 読み込みポインタ
- * @return なし
*/
void rd_s16b(s16b *ip) { rd_u16b((u16b *)ip); }
/*!
* @brief ロードファイルポインタから符号なし32bit値を読み込んでポインタに渡す
* @param ip 読み込みポインタ
- * @return なし
*/
void rd_u32b(u32b *ip)
{
/*!
* @brief ロードファイルポインタから符号つき32bit値を読み込んでポインタに渡す
* @param ip 読み込みポインタ
- * @return なし
*/
void rd_s32b(s32b *ip) { rd_u32b((u32b *)ip); }
* @brief ロードファイルポインタから文字列を読み込んでポインタに渡す / Hack -- read a string
* @param str 読み込みポインタ
* @param max 最大読み取りバイト数
- * @return なし
*/
void rd_string(char *str, int max)
{
/*!
* @brief ロードファイルポインタを指定バイト分飛ばして進める / Hack -- strip some bytes
* @param n スキップバイト数
- * @return なし
*/
void strip_bytes(int n)
{
/*!
* @brief アイテムオブジェクト1件を読み込む / Read an object
* @param o_ptr アイテムオブジェクト読み取り先ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_item_old(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @brief モンスターを読み込む / Read a monster
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター保存先ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_monster_old(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
/*!
* @brief ダンジョン情報を読み込む / Read the dungeon (old method)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* The monsters/objects must be loaded in the same order
* that they were stored, since the actual indexes matter.
* @brief モンスターの思い出を読み込む / Read the monster lore
* @param r_ptr 読み込み先モンスター種族情報へのポインタ
* @param r_idx 読み込み先モンスターID(種族特定用)
- * @return なし
*/
void rd_lore(monster_race *r_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
{
* @brief モンスターを読み込む(現版) / Read a monster (New method)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター保存先ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
/*!
* @brief ゲームオプションを読み込む / Read options (ignore most pre-2.8.0 options)
- * @return なし
* @details
* Note that the normal options are now stored as a set of 256 bit flags,
* plus a set of 256 bit masks to indicate which bit flags were defined
/*!
* @brief セーブデータから領域情報を読み込む / Read player realms
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rd_realms(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief セーブデータからプレイヤー基本情報を読み込む / Read player's basic info
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_base_info(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 腕力などの基本ステータス情報を読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rd_base_status(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレーヤーの最大HP/現在HPを読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rd_hp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレーヤーの最大MP/現在MPを読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rd_mana(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレーヤーのバッドステータス (と空腹)を読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rd_bad_status(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレーヤーのグッド/バッドステータスを読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @todo 明らかに関数名がビッグワードだが他に思いつかなかった
*/
static void rd_status(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief 各種時限効果を読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void rd_timed_effects(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ランダムクエスト情報の読み込み
* @param なし
- * @return なし
* @details MAX_TRIES: ランダムクエストのモンスターを確定するために試行する回数 /
* Maximum number of tries for selection of a proper quest monster
*/
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param store_ptr 店舗の参照ポインタ
* @param o_ptr アイテムオブジェクト参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
*
/*!
* @brief 現実変容処理の有無及びその残りターン数を読み込む
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void rd_alter_reality(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 英単語、句、説を複数形を変換する / Pluralize a monster name
* @param Name 変換したい文字列の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void plural_aux(char *Name)
{
* @brief シンダリンを日本語の読みに変換する
* @param kana 変換後の日本語文字列ポインタ
* @param sindarin 変換前のシンダリン文字列ポインタ
- * @return なし
* @details
*/
void sindarin_to_kana(char *kana, concptr sindarin)
* @param in 変換元文字列ポインタ
* @param out 変換先文字列ポインタ
* @param flag 変換種類を指定(JVERB_AND/JVERB_TO/JVERB_OR)
- * @return なし
* @details
*/
void jverb(concptr in, char *out, int flag)
/*!
* @brief 文字コードをSJISからEUCに変換する / Convert SJIS string to EUC string
* @param str 変換する文字列のポインタ
- * @return なし
* @details
*/
void sjis2euc(char *str)
/*!
* @brief 文字コードをEUCからSJISに変換する / Convert EUC string to SJIS string
* @param str 変換する文字列のポインタ
- * @return なし
* @details
*/
void euc2sjis(char *str)
* バッファは変換した文字列で上書きされる。
* UTF-8からSJISもしくはEUCへの変換を想定しているのでバッファの長さが足りなくなることはない。
* @param buflen バッファの長さ。
- * @return なし
*/
void guess_convert_to_system_encoding(char *strbuf, int buflen)
{
* @param dice_mult ダイス倍率
* @param dice_div ダイス除数
* @param msg 文字列を格納するポインタ
- * @return なし
*/
void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char *msg)
{
* @param r_idx モンスターの種族ID
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param msg 表示する文字列
- * @return なし
*/
void set_damage(player_type *player_ptr, lore_type *lore_ptr, RF_ABILITY ms_type, concptr msg)
{
* @param m_idx モンスター情報のID
* @param num_item 手に入れたアイテム数
* @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
- * @return なし
*/
void lore_treasure(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, ITEM_NUMBER num_item, ITEM_NUMBER num_gold)
{
/*!
* @brief モンスターの思い出メッセージをあらかじめ指定された関数ポインタに基づき出力する
* @param str 出力文字列
- * @return なし
*/
void hooked_roff(concptr str) { hook_c_roff(TERM_WHITE, str); }
* Hack -- display monster information using "hooked_roff()"
* @param r_idx モンスターの種族ID
* @param mode 表示オプション
- * @return なし
* @details
* This function should only be called with the cursor placed at the
* left edge of the screen, on a cleared line, in which the recall is
* @brief 各データファイルを読み取るためのパスを取得する
* Find the default paths to all of our important sub-directories.
* @param path パス保管先の文字列
- * @return なし
*/
void init_file_paths(char *libpath, char *varpath)
{
/*!
* @brief 画面左下にシステムメッセージを表示する / Take notes on line 23
* @param str 初期化中のコンテンツ文字列
- * @return なし
*/
static void init_note_term(concptr str)
{
/*!
* @brief ゲーム画面無しの時の初期化メッセージ出力
* @param str 初期化中のコンテンツ文字列
- * @return なし
*/
static void init_note_no_term(concptr str)
{
/*!
* @brief 全ゲームデータ読み込みのサブルーチン / Explain a broken "lib" folder and quit (see below).
* @param なし
- * @return なし
* @note
* <pre>
* This function is "messy" because various things
/*!
* @brief タイトル記述
* @param なし
- * @return なし
*/
static void put_title(void)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param no_term TRUEならゲーム画面無しの状態で初期化を行う。
* コマンドラインからスポイラーの出力のみを行う時の使用を想定する。
- * @return なし
*/
void init_angband(player_type *player_ptr, bool no_term)
{
* @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / on_defeat_arena_monster commands
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param cmd 闘技場処理のID
- * @return なし
*/
void arena_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
{
/*!
* @brief モンスター闘技場に参加するモンスターを更新する。
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void update_gambling_monsters(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 本日の賞金首情報を表示する。
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void today_target(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ツチノコの賞金首情報を表示する。
- * @return なし
*/
void tsuchinoko(void)
{
/*!
* @brief 通常の賞金首情報を表示する。
- * @return なし
*/
void show_bounty(void)
{
/*!
* @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
* @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
*/
void determine_daily_bounty(player_type *player_ptr, bool conv_old)
/*!
* @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void determine_bounty_uniques(player_type *player_ptr)
{
* \n
* Only accurate for the current weapon, because it includes\n
* the current +dam of the player.\n
- * @return なし
*/
static void show_weapon_dmg(int r, int c, int mindice, int maxdice, int blows, int dam_bonus, concptr attr, byte color)
{
* \n
* Only accurate for the current weapon, because it includes\n
* the current number of blows for the player.\n
- * @return なし
*/
static void compare_weapon_aux(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, int col, int r)
{
*
* Only accurate for the current weapon, because it includes
* various info about the player's +to_dam and number of blows.
- * @return なし
*/
static void list_weapon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param questnum クエストのID
* @param do_init クエストの開始処理か(TRUE)、結果処理か(FALSE)
- * @return なし
*/
static void get_questinfo(player_type *player_ptr, IDX questnum, bool do_init)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param questnum クエストのID
* @param do_init クエストの開始処理か(TRUE)、結果処理か(FALSE)
- * @return なし
*/
void print_questinfo(player_type *player_ptr, IDX questnum, bool do_init)
{
/*!
* @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void castle_quest(player_type *player_ptr)
{
* for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
* the base-item.\n
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void building_recharge(player_type *player_ptr)
{
* for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
* the base-item.\n
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void building_recharge_all(player_type *player_ptr)
{
* @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void display_buikding_service(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
{
* @details 消去は行毎にヌル文字列で行われる。
* @param min_row 開始行番号
* @param max_row 末尾行番号
- * @return なし
*/
void clear_bldg(int min_row, int max_row)
{
/*!
* @brief 所持金を表示する。
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void building_prt_gold(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ポーカーの山札を切る
* @param deck デッキの配列
- * @return なし
*/
static void reset_deck(int deck[])
{
* @brief ポーカーの捨てる/残すインターフェイスの表示を更新する。
* @param hoge カーソルの現在位置
* @param kaeruka カードの捨てる/残すフラグ配列
- * @return なし
*/
static void display_kaeruka(int hoge, int kaeruka[])
{
/*!
* @brief ポーカーの手札を表示する
* @param なし
- * @return なし
* @todo _() でまとめる
*/
static void display_cards(void)
* @brief モンスター死亡時のメッセージ表示
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 見えない位置で死んだら何も表示しない
* 爆発して粉々になった等ならその旨を、残りは生命か無生命かで分岐
* @brief 死亡等で恐慌状態をキャンセルする
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void cancel_fear_by_pain(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
{
* @biref HP残量などに応じてモンスターを恐慌状態にする
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void make_monster_fear(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
{
* @brief モンスター同士の乱闘による落馬処理
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void fall_off_horse_by_melee(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
{
* @param fear 目標となったモンスターの恐慌状態を返す参照ポインタ
* @param note 目標モンスターが死亡した場合の特別メッセージ(NULLならば標準表示を行う)
* @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
- * @return なし
* @todo 打撃が当たった時の後処理 (爆発持ちのモンスターを爆発させる等)なので、関数名を変更する必要あり
*/
void mon_take_hit_mon(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *dead, bool *fear, concptr note, MONSTER_IDX who)
* @brief r_infoで定義した攻撃回数の分だけ、モンスターからモンスターへの直接攻撃処理を繰り返す
* @param subject_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mam_ptr モンスター乱闘構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void repeat_melee(player_type *subject_ptr, mam_type *mam_ptr)
{
/*!
* @brief 元素魔法コマンドのメインルーチン
* @param caster_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_element(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 現在プレイヤーが使用可能な元素魔法の一覧表示
* @param caster_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void do_cmd_element_browse(player_type *caster_ptr)
{
* @param i 位置
* @param n 最後尾の位置
* @param color 表示色
- * @return なし
*/
static void display_realm_cursor(int i, int n, term_color_type color)
{
* @brief クラスパワー情報を追加
* @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param rc_ptr レイシャルパワー情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void switch_element_racial(player_type *creature_ptr, rc_type *rc_ptr)
{
* @param caster_ptr プレーヤーの参照ポインタ
* @param is_reset TRUEなら気の量をkiにセットし、FALSEなら加減算を行う
* @param ki 気の量
- * @return なし
*/
void set_current_ki(player_type *caster_ptr, bool is_reset, MAGIC_NUM1 ki)
{
* @brief 光速移動の継続時間をセットする / Set "lightspeed", notice observable changes
* @param v 継続時間
* @param do_dec 現在の継続時間より長い値のみ上書きする
- * @return なし
*/
void set_lightspeed(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT v, bool do_dec)
{
* @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
* @param use_mind 職業毎の特殊技能ID
* @param power モンスター魔法のID
- * @return なし
*/
void mindcraft_info(player_type *caster_ptr, char *p, int use_mind, int power)
{
/*!
* @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note
* currently this function allows pseudo-id of any object,
* including silly ones like potions & scrolls, which always
* @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
- * @return なし
*/
void remove_all_mirrors(player_type *caster_ptr, bool explode)
{
* @brief 盗賊と忍者における不意打ち
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void process_surprise_attack(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 盗賊と忍者における不意打ちのダメージ計算
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_surprise_attack_damage(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @nrief 焔霊 (焼棄スレイ)
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_burning_strike(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief サーペンツタン (毒殺スレイ)
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_serpent_tongue(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
/*!
* @brief 二重の極み^h^h^h^h^h 斬魔剣弐の太刀 (邪悪無生命スレイ)
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_zanma_ken(samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief 破岩斬 (岩石スレイ)
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_rock_smash(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief 乱れ雪月花 (冷気スレイ)
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_midare_setsugetsuka(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief 雷撃鷲爪斬
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_lightning_eagle(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief 赤流渦 (ペインバッカー)
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_bloody_maelstroem(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief 慶雲鬼忍剣 (アンデッドスレイ)
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void hissatsu_keiun_kininken(player_type *attacker_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
{
* @brief 峰打ちの効果処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void mineuchi(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 無想による反撃処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void musou_counterattack(player_type *attacker_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief スナイパーの集中度リセット
* @param msg TRUEならばメッセージを表示する
- * @return なし
*/
void reset_concentration(player_type *creature_ptr, bool msg)
{
/*!
* @brief スナイパーの技能リストを表示する
- * @return なし
*/
void display_snipe_list(player_type *sniper_ptr)
{
/*!
* @brief スナイパー技能コマンドのメインルーチン /
- * @return なし
*/
void do_cmd_snipe(player_type *sniper_ptr)
{
/*!
* @brief スナイパー技能コマンドの表示 /
- * @return なし
*/
void do_cmd_snipe_browse(player_type *sniper_ptr)
{
* @param stun_effect 朦朧の残りターン
* @param resist_stun 朦朧への抵抗値
* @param special_effect 技を繰り出した時の追加効果
- * @return なし
*/
static void process_attack_vital_spot(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *stun_effect, int *resist_stun, const int special_effect)
{
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
* @param stun_effect 朦朧の残りターン
* @param resist_stun 朦朧への抵抗値
- * @return なし
*/
static void print_stun_effect(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const int stun_effect, const int resist_stun)
{
* @param attacker_ptr プレーヤーの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void process_monk_attack(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 病気ダメージを計算する (毒耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる。二重耐性なら更に(1d4 + 4) / 9)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details 10% (毒の一次耐性があれば4%、二重耐性ならば1.6%)の確率で耐久が低下し、更に1/10の確率で永久低下する
*/
void calc_blow_disease(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
* @brief 腕力低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_strength(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 知能低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_intelligence(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 賢さ低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_wisdom(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 器用低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_dexterity(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 耐久低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_constitution(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 魅力低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_charisma(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 全能力低下ダメージを計算する (維持があれば、1つに付き-3%軽減する)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_blow_lose_all(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 切り傷と朦朧が同時に発生した時、片方を無効にする
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void select_cut_stun(monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 一部の打撃種別の場合のみ、避けた旨のメッセージ表示と盾技能スキル向上を行う
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void process_monster_attack_evasion(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param ap_cnt モンスターの打撃 N回目
- * @return なし
*/
static void increase_blow_type_seen(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr, const int ap_cnt)
{
* @brief 呪術「目には目を」の効果処理
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void eyes_on_eyes(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @param m_idx モンスターID
* @param ny 移動後の、モンスターのY座標
* @param nx 移動後の、モンスターのX座標
- * @return なし
* @details
* 反攻撃の洞窟など、直接攻撃ができない場所では処理をスキップする
*/
* @brief 時間逆転攻撃による能力低下
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void describe_disability(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 毒ダメージを計算する
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details 減衰の計算式がpoisではなくnukeなのは仕様 (1/3では減衰が強すぎると判断したため)
*/
static void calc_blow_poison(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
* @brief 劣化ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_disenchant(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 魔道具吸収ダメージを計算する (消費魔力減少、呪文失敗率減少、魔道具使用能力向上があればそれぞれ-7.5%)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @detals 魔道具使用能力向上フラグがあれば、吸収対象のアイテムをスキャンされる回数が半分で済む
*/
static void calc_blow_un_power(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
* @brief 盲目ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_blind(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 混乱ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_confusion(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 恐怖ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_fear(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 麻痺ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_paralysis(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 経験値吸収ダメージを計算する (経験値保持と地獄耐性があれば、それぞれ-7.5%)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_drain_exp(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr, const int drain_value, const int hold_exp_prob)
{
* @brief 時間逆転ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_time(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief 生命力吸収ダメージを計算する (経験値維持があれば9/10になる)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_drain_life(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief MPダメージを計算する (消費魔力減少、呪文失敗率減少、魔道具使用能力向上があればそれぞれ-5%)
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void calc_blow_drain_mana(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @brief プレーヤーが持っているアイテムをモンスターに移す
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void move_item_to_monster(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr, const OBJECT_IDX o_idx)
{
* @brief アイテム盗み処理
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details eatとあるがお金や食べ物と違ってなくならない、盗んだモンスターを倒せば取り戻せる
*/
void process_eat_item(player_type *target_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 最終ボス(混沌のサーペント)を倒したときの処理
* @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void on_defeat_last_boss(player_type *player_ptr)
{
* @param plus モンスターIDの増減 (1/2 の確率で+1、1/2の確率で-1)
* @param y モンスターの移動方向Y
* @param x モンスターの移動方向X
- * @return なし
*/
static void decide_enemy_approch_direction(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int start, int plus, POSITION *y, POSITION *x)
{
/*!
* @brief 画面切り替え等でモンスターの灯りを消去する
* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void clear_mon_lite(floor_type *floor_ptr)
{
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
* @param f_ptr 地形への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void bash_glass_door(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, feature_type *f_ptr, bool may_bash)
{
* @param oy モンスターが元々いたY座標
* @param ox モンスターが元々いたX座標
* @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
- * @return なし
*/
void process_speak_sound(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, bool aware)
{
* @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
* @param y 目標y座標
* @param x 目標x座標
- * @return なし
*/
void set_target(monster_type *m_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
/*!
* @brief モンスターの目標地点をリセットする / Reset the target of counter attack
* @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void reset_target(monster_type *m_ptr) { set_target(m_ptr, 0, 0); }
* @param m_name モンスター名
* @param o_name アイテム名
* @param this_o_idx モンスターが乗ったオブジェクトID
- * @return なし
*/
static void monster_pickup_object(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx, object_type *o_ptr, bool is_special_object,
POSITION ny, POSITION nx, GAME_TEXT *m_name, GAME_TEXT *o_name, OBJECT_IDX this_o_idx)
* @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター参照ポインタ
- * @return なし
*/
void monster_drop_carried_objects(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
/*!
* @brief モンスター配列からモンスターを消去する / Delete a monster by index.
* @param i 消去するモンスターのID
- * @return なし
* @details
* モンスターを削除するとそのモンスターが拾っていたアイテムも同時に削除される。 /
* When a monster is deleted, all of its objects are deleted.
/*!
* @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* This is an efficient method of simulating multiple calls to the
* "delete_monster()" function, with no visual effects.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param x 削除位置x座標
* @param y 削除位置y座標
- * @return なし
*/
void delete_monster(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param m_name モンスター名称
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
*/
static void escape_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, GAME_TEXT *m_name)
{
* @param y_offsets
* @param x_offsets
* @param candidate 隠れられる地点の候補地
- * @return なし
*/
static void sweep_hiding_candidate(
player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, const POSITION *y_offsets, const POSITION *x_offsets, coordinate_candidate *candidate)
* @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
* @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
* @param no_flow モンスターにFLOWフラグが経っていない状態でTRUE
- * @return なし
* @details
* Note that ghosts and rock-eaters are never allowed to "flow",\n
* since they should move directly towards the player.\n
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
*/
static void vanish_nonunique(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
* @details
* プレーヤーが量子生物を観測しているか、量子生物がプレーヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
* 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
* @param probability 召喚確率 (計算式:1 - 1/probability)
* @param radius 召喚半径 (モンスターが死亡した座標から半径何マス以内に召喚させるか)
* @param message 召喚時のメッセージ
- * @return なし
*/
static void summon_self(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr, summon_type type, int probability, POSITION radius, concptr message)
{
* @brief 6/7の確率で、20マス以内に暁の戦士自身を召喚する
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
{
* @brief 7/8の確率で、5マス以内にトーテムモアイ自身を召喚する
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void on_dead_totem_moai(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
{
/*!
* @brief pit/nestの基準となる単種モンスターを決める /
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void vault_prep_clone(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief pit/nestの基準となるモンスターシンボルを決める /
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void vault_prep_symbol(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief pit/nestの基準となるドラゴンの種類を決める /
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void vault_prep_dragon(player_type *player_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param i1 配列移動元添字
* @param i2 配列移動先添字
- * @return なし
*/
static void compact_monsters_aux(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX i1, MONSTER_IDX i2)
{
* @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param size 圧縮後のモンスター件数目標
- * @return なし
* @details
* This function can be very dangerous, use with caution!
*
* @param desc 記述出力先の文字列参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターの参照ポインタ
* @param mode 呼称オプション
- * @return なし
*/
void monster_desc(player_type *player_ptr, char *desc, monster_type *m_ptr, BIT_FLAGS mode)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター情報ID
* @param dam 与えたダメージ
- * @return なし
* @details
* Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
*/
/*!
* @brief モンスターを友好的にする
* @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void set_friendly(monster_type *m_ptr) { m_ptr->mflag2.set(MFLAG2::FRIENDLY); }
* @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
* @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
* @param r_idx 旧モンスター種族のID
- * @return なし
*/
void choose_new_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool born, MONRACE_IDX r_idx)
{
* @param mm 移動方向
* @param y 移動先Y座標
* @param x 移動先X座標
- * @return なし
*/
void store_moves_val(int *mm, int y, int x)
{
* @brief 古いモンスター情報の保存
* @param monster_race_idx モンスターID
* @param old_race_flags_ptr モンスターフラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void save_old_race_flags(MONRACE_IDX monster_race_idx, old_race_flags *old_race_flags_ptr)
{
* Process a monster
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 行動モンスターの参照ID
- * @return なし
* @details
* The monster is known to be within 100 grids of the player\n
*\n
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
- * @return なし
*/
void decide_drop_from_monster(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool is_riding_mon)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
- * @return なし
*/
void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
{
* @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
- * @return なし
*/
void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
/*!
* @brief 全モンスターのターン管理メインルーチン /
* Process all the "live" monsters, once per game turn.
- * @return なし
* @details
* During each game current game turn, we scan through the list of all the "live" monsters,\n
* (backwards, so we can excise any "freshly dead" monsters), energizing each\n
* @brief モンスターをペットにする
* @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void set_pet(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
* @brief モンスターを敵に回す
* Makes the monster hostile towards the player
* @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void set_hostile(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
* @brief モンスターを怒らせる
* Anger the monster
* @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void anger_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
{
* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @return m_idx モンスターの参照ID
* @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
- * @return なし
*/
static void mproc_remove(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
{
* Calculate experience point to be get
* @param dam 与えたダメージ量
* @param m_ptr ダメージを与えたモンスターの構造体参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Even the 64 bit operation is not big enough to avoid overflaw
* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @return m_idx モンスターの参照ID
* @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
- * @return なし
*/
void mproc_add(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int mproc_type)
{
/*!
* @brief モンスターの時限ステータスリストを初期化する / Initialize monster process
* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void mproc_init(floor_type *floor_ptr)
{
* @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
- * @return なし
*/
static void process_monsters_mtimed_aux(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int mtimed_idx)
{
* @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
* @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
* These functions are to process monsters' counters same as player's.
* @brief モンスターへの魔力消去処理
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
- * @return なし
*/
void dispel_monster_status(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
* @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
- * @return なし
*/
void monster_gain_exp(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONRACE_IDX s_idx)
{
* @param m_idx ダメージを与えたモンスターのID
* @param fear ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばTRUEを返す
* @param note モンスターが倒された際の特別なメッセージ述語
- * @return なし
* @details
* <pre>
* We return TRUE if the monster has been killed (and deleted).
* @brief updateフィールドを更新する
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void update_player_type(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_race *r_ptr)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void update_monster_race_flags(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr)
{
* @param monster_race_idx モンスターID
* @param window ウィンドウフラグ
* @param old_race_flags_ptr モンスターフラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void update_player_window(player_type *target_ptr, old_race_flags *old_race_flags_ptr)
{
* @brief テレパシー・赤外線視力・可視透明によってモンスターを感知できるかどうかの判定
* @param subject_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param um_ptr モンスター情報アップデート構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void decide_sight_invisible_monster(player_type *subject_ptr, um_type *um_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
* @param subject_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param um_ptr モンスター情報アップデート構造体への参照ポインタ
* @param m_idx フロアのモンスター番号
- * @return なし
* @details 感知した結果、エルドリッチホラー持ちがいたら精神を破壊する
*/
static void update_invisible_monster(player_type *subject_ptr, um_type *um_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
* @brief モンスターの各情報を更新する / This function updates the monster record of the given monster
* @param m_idx 更新するモンスター情報のID
* @param full プレイヤーとの距離更新を行うならばtrue
- * @return なし
*/
void update_monster(player_type *subject_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool full)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
* @param full 距離更新を行うならtrue
- * @return なし
* @todo モンスターの感知状況しか更新していないように見える。関数名変更を検討する
*/
void update_monsters(player_type *player_ptr, bool full)
* @brief SMART(適格に攻撃を行う)モンスターの学習状況を更新する / Learn about an "observed" resistance.
* @param m_idx 更新を行う「モンスター情報ID
* @param what 学習対象ID
- * @return なし
*/
void update_smart_learn(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int what)
{
* @param f4p モンスター魔法のフラグリスト1
* @param f5p モンスター魔法のフラグリスト2
* @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
- * @return なし
*/
void remove_bad_spells(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, EnumClassFlagGroup<RF_ABILITY> &ability_flags)
{
* @param r_ptr モンスター種族への参照ポインタ
* @param dd ダイス数への参照ポインタ
* @param ds ダイス面への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void monspell_shoot_dice(monster_race *r_ptr, int *dd, int *ds)
{
/*!
* @brief プレイヤーに魔力消去効果を与える。
- * @return なし
*/
static void dispel_player(player_type *creature_ptr)
{
* @param ty 目標Y座標を返す参照ポインタ
* @param tx 目標X座標を返す参照ポインタ
* @param flg 判定のフラグ配列
- * @return なし
*/
void get_project_point(player_type *target_ptr, POSITION sy, POSITION sx, POSITION *ty, POSITION *tx, BIT_FLAGS flg)
{
/*!
* @brief プレイヤーに突然変異を与える
* @param choose_mut 与えたい突然変異のID、0ならばランダムに選択
- * @return なし
*/
bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
{
/*!
* @brief プレイヤーから突然変異を取り除く
* @param choose_mut 取り除きたい突然変異のID、0ならばランダムに消去
- * @return なし
*/
bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
{
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに突然変異の発動判定を行う処理
* / Handle mutation effects once every 10 game turns
- * @return なし
*/
void process_world_aux_mutation(player_type *creature_ptr)
{
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
- * @return なし
* @details
* Hack -- note special "pval boost" code for ring of speed\n
* Hack -- note that some items must be cursed (or blessed)\n
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
- * @return なし
* @details
* Hack -- note special processing for crown/helm\n
* Hack -- note special processing for robe of permanence\n
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param power 生成ランク
- * @return なし
* @details
* Hack -- note the special code for various items
*/
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
- * @return なし
* @details
* Hack -- note special base damage dice boosting\n
* Hack -- note special processing for weapon/digger\n
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param lev 生成基準階
* @param mode 生成オプション
- * @return なし
* @details
* エゴ&アーティファクトの生成、呪い、pval強化
*/
* @brief 対象のオブジェクトにランダムな能力維持を一つ付加する。/ Choose one random sustain
* @details 重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_sustain(object_type *o_ptr)
{
* @brief オブジェクトにランダムな弱いESPを与える
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param extra TRUEならばESPの最大付与数が増える(TRUE -> 3+1d6 / FALSE -> 1d3)
- * @return なし
*/
void add_esp_weak(object_type *o_ptr, bool extra)
{
/*!
* @brief 高級なテレパシー群を付ける
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
* @details
* テレパシーの冠など。
* ESPまたは邪ESPは1d3の種族ESPを得る。
/*!
* @brief テレパシー群を付ける
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
* @details
* 鋭敏の帽子など。
* ESP、邪ESP、無ESPまたは1d3の種族ESP。
* @brief 対象のオブジェクトに元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element resistance
* @details 候補は火炎、冷気、電撃、酸のいずれかであり、重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_ele_resistance(object_type *o_ptr)
{
* @brief 対象のオブジェクトにドラゴン装備向け元素耐性を一つ付加する。/ Choose one random element or poison resistance
* @details 候補は1/7の確率で毒、6/7の確率で火炎、冷気、電撃、酸のいずれか(one_ele_resistance()のコール)であり、重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_dragon_ele_resistance(object_type *o_ptr)
{
* @brief 対象のオブジェクトにランダムな上位耐性を一つ付加する。/ Choose one random high resistance
* @details 重複の抑止はない。候補は毒、閃光、暗黒、破片、盲目、混乱、地獄、因果混乱、カオス、劣化、恐怖のいずれか。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_high_resistance(object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief ドラゴン装備にランダムな耐性を与える
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void dragon_resist(object_type *o_ptr)
{
* @details 1/3で元素耐性(one_ele_resistance())、2/3で上位耐性(one_high_resistance)
* をコールする。重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_resistance(object_type *o_ptr)
{
* @details 候補は浮遊、永久光源+1、透明視、警告、遅消化、急回復、麻痺知らず、経験値維持のいずれか。
* 重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_ability(object_type *o_ptr)
{
* @details 候補は動物、アンデッド、悪魔、オーク、トロル、巨人、
* ドラゴン、人間、善良、ユニークESPのいずれかであり、重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_low_esp(object_type *o_ptr)
{
* @details 候補多数。ランダムアーティファクトのバイアスには一切依存せず、
* whileループによる構造で能力的に強力なものほど確率を落としている。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_activation(object_type *o_ptr)
{
* 王者の指輪にあらかじめついている耐性をone_high_resistance()から除外したものである。
* ランダム付加そのものに重複の抑止はない。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return なし
*/
void one_lordly_high_resistance(object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief オブジェクトの重量を軽くする
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void make_weight_ligten(object_type* o_ptr)
{
/*!
* @brief オブジェクトの重量を重くする
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void make_weight_heavy(object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief オブジェクトのベースACを増やす
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 1/4を加算。最低+5を保証。
*/
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param chance 呪いの基本確率
* @param heavy_chance さらに重い呪いとなる確率
- * @return なし
*/
void curse_equipment(player_type *owner_ptr, PERCENTAGE chance, PERCENTAGE heavy_chance)
{
* @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
* @param gen_flags 生成フラグ(参照渡し)
- * @return なし
*/
static void ego_invest_curse(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, EnumClassFlagGroup<TRG> &gen_flags)
{
* @brief エゴオブジェクトに追加能力/耐性を付加する
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
* @param gen_flags 生成フラグ(参照渡し)
- * @return なし
*/
static void ego_invest_extra_abilities(object_type *o_ptr, EnumClassFlagGroup<TRG> &gen_flags)
{
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
* @param e_ptr エゴアイテム情報への参照ポインタ
* @param gen_flags 生成フラグ(参照渡し)
- * @return なし
*/
static void ego_interpret_extra_abilities(object_type *o_ptr, ego_item_type *e_ptr, EnumClassFlagGroup<TRG> &gen_flags)
{
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
* @param e_ptr エゴアイテム情報への参照ポインタ
* @param lev 生成階
- * @return なし
*/
void ego_invest_extra_attack(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, ego_item_type *e_ptr, DEPTH lev)
{
* @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクト情報への参照ポインタ
* @param lev 生成階
- * @return なし
*/
void apply_ego(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH lev)
{
* @brief ヴォーパル武器で攻撃した時のメッセージ表示
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param int 倍率
- * @return なし
*/
static void print_vorpal_message(player_attack_type *pa_ptr, const int magnification)
{
/*!
* @brief チェンソーのノイズ音を表示する
* @param o_ptr チェンソーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void print_chainsword_noise(object_type *o_ptr)
{
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
* @param vorpal_chance ヴォーパル倍率上昇の機会値
- * @return なし
*/
void process_vorpal_attack(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const bool vorpal_cut, const int vorpal_chance)
{
* Quaff a potion (from the pack or the floor)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 飲む薬オブジェクトの所持品ID
- * @return なし
*/
void exe_quaff_potion(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 読むオブジェクトの所持品ID
* @param known 判明済ならばTRUE
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Certain scrolls can be "aborted" without losing the scroll. These
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行する毎に光源の寿命を減らす処理
* / Handle burning fuel every 10 game turns
- * @return なし
*/
void reduce_lite_life(player_type* creature_ptr)
{
* @brief 寿命つき光源の警告メッセージ処理
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 現在光源として使っているオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void notice_lite_change(player_type* creature_ptr, object_type* o_ptr)
{
* Obtain the "flags" for an item
* @param o_ptr フラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
* @param flgs フラグ情報を受け取る配列
- * @return なし
*/
void object_flags(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
* Obtain the "flags" for an item which are known to the player
* @param o_ptr フラグ取得元のオブジェクト構造体ポインタ
* @param flgs フラグ情報を受け取る配列
- * @return なし
*/
void object_flags_known(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE])
{
* @brief オブジェクトを初期化する
* Wipe an object clean.
* @param o_ptr 初期化したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void object_wipe(object_type *o_ptr) { (void)WIPE(o_ptr, object_type); }
* Wipe an object clean.
* @param o_ptr 複製元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param j_ptr 複製先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr) { (void)COPY(o_ptr, j_ptr, object_type); }
* Prepare an object based on an object kind.
* @param o_ptr 代入したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param k_idx 新たに作成したいベースアイテム情報のID
- * @return なし
*/
void object_prep(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
* Find the index of the object_kind with the given tval and sval
* @param tval 検索したいベースアイテムのtval
* @param sval 検索したいベースアイテムのsval
- * @return なし
*/
KIND_OBJECT_IDX lookup_kind(tval_type tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval)
{
* @param o_ptr 分割元オブジェクトの構造体参照ポインタ source item
* @param q_ptr 分割先オブジェクトの構造体参照ポインタ target item, must be of the same type as o_ptr
* @param amt 分割したい回数量 number of items that are transfered
- * @return なし
* @details
* Hack -- If rods or wands are dropped, the total maximum timeout or\n
* charges need to be allocated between the two stacks. If all the items\n
* @brief 魔法棒やロッドの使用回数を減らす /
* @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ source item
* @param amt 減らしたい回数量 number of items that are transfered
- * @return なし
* @details
* Hack -- If rods or wand are destroyed, the total maximum timeout or\n
* charges of the stack needs to be reduced, unless all the items are\n
* Allow one item to "absorb" another, assuming they are similar
* @param o_ptr 重ね合わせ先のオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param j_ptr 重ね合わせ元のオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
{
* @param typ 効果属性のID
* @param dam 基本ダメージ
* @param max 算出した最大ダメージを返すポインタ
- * @return なし
*/
static void spell_damcalc(player_type *target_ptr, monster_type *m_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam, int *max)
{
* @param typ 効果属性のID
* @param m_idx 魔法を行使するモンスターのID
* @param max 算出した最大ダメージを返すポインタ
- * @return なし
*/
static void spell_damcalc_by_spellnum(player_type *creature_ptr, RF_ABILITY ms_type, EFFECT_ID typ, MONSTER_IDX m_idx, int *max)
{
* @brief オブジェクトを鑑定済にする /
* Known is true when the "attributes" of an object are "known".
* @param o_ptr 鑑定済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
* These include tohit, todam, toac, cost, and pval (charges).\n
*\n
* Note that "knowing" an object gives you everything that an "awareness"\n
* The player is now aware of the effects of the given object.
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr *鑑定*済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void object_aware(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @brief オブジェクトを試行済にする /
* Something has been "sampled"
* @param o_ptr 試行済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void object_tried(object_type *o_ptr) { k_info[o_ptr->k_idx].tried = TRUE; }
* @param slot 擬似鑑定を行うプレイヤーの所持リストID
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param heavy 重度の擬似鑑定を行うならばTRUE
- * @return なし
*/
static void sense_inventory_aux(player_type *creature_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool heavy)
{
/*!
* @brief 1プレイヤーターン毎に武器、防具の擬似鑑定が行われるかを判定する。
- * @return なし
* @details
* Sense the inventory\n
*\n
/*!
* @brief 1プレイヤーターン毎に武器、防具以外の擬似鑑定が行われるかを判定する。
- * @return なし
*/
void sense_inventory2(player_type *creature_ptr)
{
* @brief モンスターから直接攻撃を受けた時に落馬するかどうかを判定し、判定アウトならば落馬させる
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param monap_ptr モンスターからプレーヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void check_fall_off_horse(player_type *creature_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
- * @return なし
* @details
* カオス属性や混乱の手
*/
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
- * @return なし
* @details
* 魔術属性
*/
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
- * @return なし
* @details
* 魔術属性
*/
* @brief 打撃でモンスターを無力化する処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 魔術属性
*/
* @brief 打撃でモンスターを調査する処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 魔術属性
*/
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
- * @return なし
*/
static void attack_teleport_away(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, int *num)
{
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param y モンスターのY座標
* @param x モンスターのX座標
- * @return なし
*/
static void attack_polymorph(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
* @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void attack_golden_hammer(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @param y モンスターのY座標
* @param x モンスターのX座標
* @param num 現在の攻撃回数
- * @return なし
*/
void change_monster_stat(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const POSITION y, const POSITION x, int *num)
{
* @brief 生命のあるモンスターから吸血できるか判定する
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void decide_blood_sucking(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
/*!
* @brief 吸血量を計算する
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void calc_drain(player_attack_type *pa_ptr)
{
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param is_human モンスターが人間かどうか
- * @return なし
*/
static void drain_muramasa(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const bool is_human)
{
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param drain_msg 吸血をした旨のメッセージを表示するかどうか
- * @return なし
* @details 1行目の5がマジックナンバーで良く分からなかったので、取り敢えず元々あったコメントをベースに定数宣言しておいた
*/
static void drain_result(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *drain_msg)
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param is_human 人間かどうか(村正用フラグ)
* @param drain_msg 吸血をした旨のメッセージを表示するかどうか
- * @return なし
* @details モンスターが死んだ場合、(ゲームのフレーバー的に)吸血しない
*/
void process_drain(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const bool is_human, bool *drain_msg)
* @brief 一部職業で攻撃に倍率がかかったりすることの処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void attack_classify(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief マーシャルアーツの技能値を増加させる
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void get_bare_knuckle_exp(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 装備している武器の技能値を増加させる
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void get_weapon_exp(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 直接攻撃に伴う技能値の上昇処理
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void get_attack_exp(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 攻撃回数を決定する
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details 毒針は確定で1回
*/
static void calc_num_blow(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
* @param do_quake 攻撃の結果、地震を起こすことになったらTRUE、それ以外はFALSE
* @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
* @param vorpal_change ヴォーパル倍率上昇の機会値
- * @return なし
* @details 取り敢えず素手と仮定し1とする.
*/
static void calc_attack_damage(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool vorpal_cut, const int vorpal_chance)
* @brief 武器のダメージボーナスや剣術家の技によってダメージにボーナスを与える
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void apply_damage_bonus(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
* @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
* @param is_ej_nullified 蜘蛛相手ならばTRUE
- * @return なし
*/
static void apply_actual_attack(
player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, bool *do_quake, const bool is_zantetsu_nullified, const bool is_ej_nullified)
* @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
* @param y モンスターのY座標
* @param x モンスターのX座標
- * @return なし
*/
static void cause_earthquake(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr, const bool do_quake, const POSITION y, const POSITION x)
{
* @param mdeath 攻撃を受けたモンスターが死亡したかを返す参照ポインタ
* @param hand 攻撃を行うための武器を持つ手
* @param mode 発動中の剣術ID
- * @return なし
* @details
* If no "weapon" is available, then "punch" the monster one time.
*/
/*!
* @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void massacre(player_type *caster_ptr)
{
/*
* @brief アライメント情報の更新
* @param なし
- * @return なし
*/
void PlayerAlignment::update_alignment()
{
/*!
* @brief プレイヤーの職業や種族に依存しないランダムな徳を取得する / Aux function
* @param which 確認したい徳のID
- * @return なし
*/
static void get_random_virtue(player_type *creature_ptr, int which)
{
/*!
* @brief 作成中のプレイヤーキャラクターに徳8種類を与える。 / Select virtues & reset values for a new character
* @details 職業に応じて1~4種が固定、種族に応じて1種類が与えられ、後は重複なくランダムに選択される。
- * @return なし
*/
void get_virtues(player_type *creature_ptr)
{
* @details 範囲は-125~125、基本的に絶対値が大きいほど絶対値が上がり辛くなる。
* @param virtue 徳のID
* @param amount 加減量
- * @return なし
*/
void chg_virtue(player_type *creature_ptr, int virtue_id, int amount)
{
* @brief 対応する徳をプレイヤーがスロットに登録している場合に固定値をセットする
* @param virtue 徳のID
* @param amount セットしたい値
- * @return なし
*/
void set_virtue(player_type *creature_ptr, int virtue_id, int amount)
{
/*!
* @brief 徳のダンプ表示を行う
* @param out_file ファイルポインタ
- * @return なし
*/
void dump_virtues(player_type *creature_ptr, FILE *out_file)
{
/*!
* @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Useful for determining powers and
/*!
* @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
- * @return なし
*/
void report_magics(player_type *creature_ptr)
{
* @param creature_ptr プレーヤーの参照ポインタ
* @param need_cost 行動エネルギー
* @param ut_type 現在値に対する演算方法
- * @return なし
*/
void PlayerEnergy::set_player_turn_energy(ENERGY need_cost)
{
/*
* @brief ターン消費をなくす (主にコマンド実行に失敗した場合)
* @param player_type プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void PlayerEnergy::reset_player_turn()
{
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとにプレイヤーの腹を減らす
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void starve_player(player_type *creature_ptr)
{
* @brief エルドリッチホラー持ちのモンスターを見た時の反応 (モンスター名版)
* @param m_name モンスター名
* @param r_ptr モンスター情報への参照ポインタ
- * @return なし
* @todo m_nameとdescで何が違うのかは良く分からない
*/
static void see_eldritch_horror(GAME_TEXT *m_name, monster_race *r_ptr)
* @brief エルドリッチホラー持ちのモンスターを見た時の反応 (モンスター名版)
* @param desc モンスター名 (エルドリッチホラー持ちの全モンスターからランダム…のはず)
* @param r_ptr モンスターへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void feel_eldritch_horror(concptr desc, monster_race *r_ptr)
{
* @brief ELDRITCH_HORRORによるプレイヤーの精神破壊処理
* @param m_ptr ELDRITCH_HORRORを引き起こしたモンスターの参照ポインタ。薬・罠・魔法の影響ならNULL
* @param necro 暗黒領域魔法の詠唱失敗によるものならばTRUEを返す
- * @return なし
*/
void sanity_blast(player_type *creature_ptr, monster_type *m_ptr, bool necro)
{
* @brief プレーヤーの職業による耐性フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
- * @return なし
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
static void add_class_flags(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags)
* @brief 突然変異による耐性フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
- * @return なし
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
static void add_mutation_flags(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags)
* @brief 性格による耐性フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
- * @return なし
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
static void add_personality_flags(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
- * @return なし
*/
static void add_kata_flags(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags)
{
* Prints ratings on certain abilities
* @param creature_ptr 参照元クリーチャーポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
- * @return なし
* @details
* Obtain the "flags" for the player as if he was an item
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
* @param aura_flag オーラフラグ配列
* @param dam_func ダメージ処理を行う関数の参照ポインタ
* @param message オーラダメージを受けた際のメッセージ
- * @return なし
*/
static void process_aura_damage(monster_type *m_ptr, player_type *touched_ptr, bool immune, int flags_offset, int r_flags_offset, u32b aura_flag,
HIT_POINT (*dam_func)(player_type *creature_type, HIT_POINT dam, concptr kb_str, bool aura), concptr message)
* @brief 敵オーラによるプレイヤーのダメージ処理
* @param m_ptr オーラを持つモンスターの構造体参照ポインタ
* @param touched_ptr オーラを持つ相手に振れたクリーチャーの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void touch_zap_player(monster_type *m_ptr, player_type *touched_ptr)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象となるマスのY座標
* @param x 対象となるマスのX座標
- * @return なし
*/
static void discover_hidden_things(player_type *creature_ptr, POSITION y, POSITION x)
{
/*!
* @brief プレイヤーの探索処理判定
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void search(player_type *creature_ptr)
{
* @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param flags フラグ配列へのポインタ
* @param base_race ベース種族の情報を返すならtrue、ミミック擬態中の種族を返すならfalse
- * @return なし
*/
void add_player_race_flags(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags, bool base_race)
{
* @details update_view(), update_lite(), update_mon_lite() においてのみ更新すること / Only used if update_view(), update_lite() or update_mon_lite() was called
* @param player_ptr 主観となるプレイヤー構造体参照ポインタ
* @todo 将来独自インターフェース実装にはz-term系に追い出すべきか?
- * @return なし
*/
static void delayed_visual_update(player_type *player_ptr)
{
* Calculate the players current "state", taking into account
* not only race/class intrinsics, but also objects being worn
* and temporary spell effects.
- * @return なし
* @details
* <pre>
* See also update_max_mana() and update_max_hitpoints().
* @brief プレイヤーの最大HPを更新する /
* Update the players maximal hit points
* Adjust current hitpoints if necessary
- * @return なし
* @details
*/
static void update_max_hitpoints(player_type *creature_ptr)
* @brief プレイヤーの現在学習可能な魔法数を計算し、増減に応じて魔法の忘却、再学習を処置する。 /
* Calculate number of spells player should have, and forget,
* or remember, spells until that number is properly reflected.
- * @return なし
* @details
* Note that this function induces various "status" messages,
* which must be bypasses until the character is created.
* @brief プレイヤーの最大MPを更新する /
* Update maximum mana. You do not need to know any spells.
* Note that mana is lowered by heavy (or inappropriate) armor.
- * @return なし
* @details
* This function induces status messages.
*/
/*!
* @brief update のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "update"
- * @return なし
* @details 更新処理の対象はプレイヤーの能力修正/光源寿命/HP/MP/魔法の学習状態、他多数の外界の状態判定。
*/
void update_creature(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief 種族アンバライトが出血時パターンの上に乗った際のペナルティ処理
- * @return なし
*/
void wreck_the_pattern(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの経験値について整合性のためのチェックと調整を行う /
* Advance experience levels and print experience
- * @return なし
*/
void check_experience(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 現在の修正後能力値を3~17及び18/xxx形式に変換する / Converts stat num into a six-char (right justified) string
* @param val 能力値
* @param out_val 出力先文字列ポインタ
- * @return なし
*/
void cnv_stat(int val, char *out_val)
{
/*!
* @brief スコアを計算する /
* Hack -- Calculates the total number of points earned -JWT-
- * @return なし
* @details
*/
long calc_score(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief 口を使う継続的な処理を中断する
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void stop_mouth(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 墓石の真ん中に文字列を書き込む /
* Centers a string within a GRAVE_LINE_WIDTH character string -JWT-
- * @return なし
* @details
*/
static void center_string(char *buf, concptr str)
* @brief 墓に基本情報を表示
* @param dead_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param buf 墓テンプレ
- * @return なし
*/
static void show_basic_params(player_type *dead_ptr, char *buf)
{
* @param buf 墓テンプレ
* @param tomb_message 表示する文字列
* @param extra_line 追加の行数
- * @return なし
*/
static void show_dead_place(player_type *dead_ptr, char *buf, char *tomb_message, int extra_line)
{
* @brief 墓に刻む言葉を細かく表示 (日本語版専用)
* @param dead_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param buf 墓テンプレ
- * @return なし
*/
static void show_tomb_detail(player_type *dead_ptr, char *buf)
{
* @brief 墓石のアスキーアート表示 /
* Display a "tomb-stone"
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_tomb(player_type *dead_ptr)
{
/*!
* @brief 死亡/引退/切腹時にインベントリ内のアイテムを*鑑定*する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void inventory_aware(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 死亡/引退/切腹時に我が家のアイテムを*鑑定*する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void home_aware(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 我が家にあったアイテムを表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void show_dead_home_items(player_type *creature_ptr)
{
* @brief キャラクタ情報をファイルに書き出す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param file_character ステータスダンプへのコールバック
- * @return なし
*/
static void export_player_info(player_type *creature_ptr, display_player_pf display_player)
{
/*!
* @brief 自動的にプレイヤーステータスをファイルダンプ出力する
- * @return なし
*/
static void file_character_auto(player_type *creature_ptr, display_player_pf display_player)
{
* @brief 死亡、引退時の簡易ステータス表示
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player ステータス表示へのコールバック
- * @return なし
*/
void show_death_info(player_type *creature_ptr, display_player_pf display_player)
{
* Process the player name.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param sf セーブファイル名に合わせた修正を行うならばTRUE
- * @return なし
* @details
* Extract a clean "base name".
* Build the savefile name if needed.
* @brief プレイヤーの名前を変更するコマンドのメインルーチン
* Gets a name for the character, reacting to name changes.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Assumes that "display_player()" has just been called
* @brief プレイヤーの職業/種族による免疫フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
- * @return なし
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
* @brief プレイヤーの一時的魔法効果による免疫フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
- * @return なし
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
* @brief プレイヤーの装備による免疫フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
- * @return なし
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
* @brief プレイヤーの種族による弱点フラグを返す
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
- * @return なし
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
* Prints ratings on certain abilities
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
- * @return なし
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
*/
* @brief 歌の開始を処理する / Start singing if the player is a Bard
* @param spell 領域魔法としてのID
* @param song 魔法効果のID
- * @return なし
*/
static void start_singing(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, MAGIC_NUM1 song)
{
/*!
* @brief タイプ16の部屋…地下都市生成のサブルーチン / Actually create buildings
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @param ltcy 生成基準Y座標
* @param ltcx 生成基準X座標
* @param stotes[] 生成する店舗のリスト
/*!
* @brief タイプ16の部屋…地下都市の生成 / Type 16 -- Underground Arcade
- * @return なし
* @details
* Town logic flow for generation of new town\n
* Originally from Vanilla 3.0.3\n
/*!
* @brief タイプ1の部屋…通常可変長方形の部屋を生成する / Type 1 -- normal rectangular rooms
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
bool build_type1(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ2の部屋…二重長方形の部屋を生成する / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
bool build_type2(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ3の部屋…十字型の部屋を生成する / Type 3 -- Cross shaped rooms
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Builds a room at a row, column coordinate\n
*\n
/*!
* @brief タイプ4の部屋…固定サイズの二重構造部屋を生成する / Type 4 -- Large room with inner features
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Possible sub-types:\n
* 1 - Just an inner room with one door\n
/*!
* @brief タイプ11の部屋…円形部屋の生成 / Type 11 -- Build an vertical oval room.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* For every grid in the possible square, check the distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
/*!
* @brief タイプ12の部屋…ドーム型部屋の生成 / Type 12 -- Build crypt room.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* For every grid in the possible square, check the (fake) distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
/*!
* @brief タイプ5の部屋…nestを生成する / Type 5 -- Monster nests
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* A monster nest is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type strewn about the room.\n
/*!
* @brief タイプ6の部屋…pitを生成する / Type 6 -- Monster pits
- * @return なし
* @details
* A monster pit is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type organized in the room.\n
/*!
* @brief タイプ13の部屋…開門トラップpitの生成 / Type 13 -- Trapped monster pits
- * @return なし
* @details
* A trapped monster pit is a "big" room with a straight corridor in\n
* which wall opening traps are placed, and with two "inner" rooms\n
/*!
* @brief タイプ15の部屋…ガラス部屋の生成 / Type 15 -- glass rooms
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
bool build_type15(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* A special trap is placed at center of the room
*/
* @param xoffset Vault生成時の基準X座標
* @param yoffset Vault生成時の基準Y座標
* @param transno 処理ID
- * @return なし
*/
static void coord_trans(POSITION *x, POSITION *y, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
{
* @param xoffset 変換基準X座標
* @param yoffset 変換基準Y座標
* @param transno 変換ID
- * @return なし
*/
static void build_vault(
player_type *player_ptr, POSITION yval, POSITION xval, POSITION ymax, POSITION xmax, concptr data, POSITION xoffset, POSITION yoffset, int transno)
/*!
* @brief タイプ7の部屋…v_info.txtより小型vaultを生成する / Type 7 -- simple vaults (see "v_info.txt")
- * @return なし
*/
bool build_type7(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ8の部屋…v_info.txtより大型vaultを生成する / Type 8 -- greater vaults (see "v_info.txt")
- * @return なし
*/
bool build_type8(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
bool build_type10(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ17の部屋…v_info.txtより固定特殊部屋を生成する / Type 17 -- fixed special room (see "v_info.txt")
- * @return なし
*/
bool build_type17(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param x 地形を変えたいマスのX座標
* @param y 地形を変えたいマスのY座標
- * @return なし
*/
static void set_floor(player_type *player_ptr, POSITION x, POSITION y)
{
* @param y1 範囲の上端
* @param x2 範囲の右端
* @param y2 範囲の下端
- * @return なし
*/
static void check_room_boundary(player_type *player_ptr, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2)
{
* @param blocks_wide 範囲の幅
* @param block_y 範囲の上端
* @param block_x 範囲の左端
- * @return なし
*/
static bool find_space_aux(dun_data_type *dd_ptr, POSITION blocks_high, POSITION blocks_wide, POSITION block_y, POSITION block_x)
{
* @param y1 モンスターを配置したいマスの中心Y座標
* @param x1 モンスターを配置したいマスの中心X座標
* @param num 配置したいモンスターの数
- * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
* @param y 配置したい中心マスのY座標
* @param x 配置したい中心マスのX座標
* @param num 配置したい数
- * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
* @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
* @param yd Y方向の配置分散マス数
* @param xd X方向の配置分散マス数
- * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
*/
* @param yd Y方向の配置分散マス数
* @param xd X方向の配置分散マス数
* @param num 配置したいトラップの数
- * @return なし
* @details
* Only really called by some of the "vault" routines.
* @todo rooms-normal からしか呼ばれていない、要調整
/*!
* @brief 保存フロアの書き込み / Actually write a saved floor data using effectively compressed format.
* @param sf_ptr 保存したいフロアの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wr_saved_floor(player_type *player_ptr, saved_floor_type *sf_ptr)
{
* @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理サブルーチン / Actually write a temporary saved floor file
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロア参照ポインタ
- * @return なし
*/
static bool save_floor_aux(player_type *player_ptr, saved_floor_type *sf_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロア参照ポインタ
* @param mode 保存オプション
- * @return なし
*/
bool save_floor(player_type *player_ptr, saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS mode)
{
/*!
* @brief セーブデータに店舗情報を書き込む / Write a "store" record
* @param store_ptr 店舗情報の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wr_store(store_type *store_ptr)
{
/*!
* @brief セーブデータに乱数情報を書き込む / Write RNG state
* @param なし
- * @return なし
*/
void wr_randomizer(void)
{
/*!
* @brief ゲームオプション情報を書き込む / Write the "options"
- * @return なし
*/
void wr_options(save_type type)
{
/*!
* @brief ダミー情報スキップを書き込む / Hack -- Write the "ghost" info
- * @return なし
*/
void wr_ghost(void)
{
/*!
* @brief クイック・スタート情報を書き込む / Save quick start data
- * @return なし
*/
void save_quick_start(void)
{
/*!
* @brief アイテムオブジェクトを書き込む / Write an "item" record
* @param o_ptr アイテムオブジェクト保存元ポインタ
- * @return なし
*/
void wr_item(object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief セーブデータにアイテムの鑑定情報を書き込む / Write an "perception" record
* @param k_idx ベースアイテムのID
- * @return なし
*/
void wr_perception(KIND_OBJECT_IDX k_idx)
{
/*!
* @brief モンスター情報を書き込む / Write a "monster" record
* @param m_ptr モンスター情報保存元ポインタ
- * @return なし
*/
void wr_monster(monster_type *m_ptr)
{
/*!
* @brief モンスターの思い出を書き込む / Write a "lore" record
* @param r_idx モンスター種族ID
- * @return なし
*/
void wr_lore(MONRACE_IDX r_idx)
{
/*!
* @brief セーブデータに領域情報を書き込む / Write player realms
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void wr_relams(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief セーブデータにプレーヤー情報を書き込む / Write some "player" info
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wr_player(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 1バイトをファイルに書き込む / These functions place information into a savefile a byte at a time
* @param v 書き込むバイト値
- * @return なし
*/
static void sf_put(byte v)
{
/*!
* @brief 1バイトをファイルに書き込む(sf_put()の糖衣)
* @param v 書き込むバイト
- * @return なし
*/
void wr_byte(byte v) { sf_put(v); }
/*!
* @brief 符号なし16ビットをファイルに書き込む
* @param v 書き込む符号なし16bit値
- * @return なし
*/
void wr_u16b(u16b v)
{
/*!
* @brief 符号あり16ビットをファイルに書き込む
* @param v 書き込む符号あり16bit値
- * @return なし
*/
void wr_s16b(s16b v) { wr_u16b((u16b)v); }
/*!
* @brief 符号なし32ビットをファイルに書き込む
* @param v 書き込む符号なし32bit値
- * @return なし
*/
void wr_u32b(u32b v)
{
/*!
* @brief 符号あり32ビットをファイルに書き込む
* @param v 書き込む符号あり32bit値
- * @return なし
*/
void wr_s32b(s32b v) { wr_u32b((u32b)v); }
/*!
* @brief 文字列をファイルに書き込む
* @param str 書き込む文字列
- * @return なし
*/
void wr_string(concptr str)
{
* @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
* @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体 (ブラッディムーン)のポインタ
- * @return なし
*/
void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
{
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param magnification ダメージ倍率
* @param death_scythe_flags 死の大鎌に関するオブジェクトフラグ配列
- * @return なし
*/
static void compensate_death_scythe_reflection_magnification(player_type *attacker_ptr, int *magnification, BIT_FLAGS *death_scythe_flags)
{
/*!
* @brief 死の大鎌による反射ダメージ倍率を更に上げる
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void death_scythe_reflection_critial_hit(player_attack_type *pa_ptr)
{
* @brief 死の大鎌によるダメージ反射のメインルーチン
* @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void process_death_scythe_reflection(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
{
* Hack -- activate the ring of power
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dir 発動の方向ID
- * @return なし
*/
static void exe_ring_of_power(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
{
* Torches have special abilities when they are flaming.
* @param o_ptr 投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param flgs 特別に追加するフラグを返す参照ポインタ
- * @return なし
*/
void torch_flags(object_type *o_ptr, BIT_FLAGS *flgs)
{
* @param o_ptr 投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param dd 特別なダイス数を返す参照ポインタ
* @param ds 特別なダイス面数を返す参照ポインタ
- * @return なし
*/
void torch_dice(object_type *o_ptr, DICE_NUMBER *dd, DICE_SID *ds)
{
* @brief 投擲時命中したたいまつの寿命を縮める。
* Torches have special abilities when they are flaming.
* @param o_ptr 投擲するオブジェクトの構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void torch_lost_fuel(object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの光源半径を計算する / Extract and set the current "lite radius"
- * @return なし
* @details
* SWD: Experimental modification: multiple light sources have additive effect.
*/
* @param dir 魔法の発動方向
* @param wgt 許容重量
* @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
- * @return なし
*/
void fetch_item(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
{
* @brief 啓蒙/陽光召喚処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param ninja 忍者かどうか
- * @return なし
*/
void wiz_lite(player_type *caster_ptr, bool ninja)
{
/*!
* @brief プレイヤーの手による能動的な階段生成処理 /
* Create stairs at or move previously created stairs into the player location.
- * @return なし
*/
void stair_creation(player_type *caster_ptr)
{
* Identify everything being carried.
* Done by a potion of "self knowledge".
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void identify_pack(player_type *target_ptr)
{
/*!
* @brief ペット爆破処理 /
- * @return なし
*/
void discharge_minion(player_type *caster_ptr)
{
* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
- * @return なし
*/
void wild_magic(player_type *caster_ptr, int spell)
{
* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向ID
- * @return なし
* @details
* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
* player gains experience levels. Thus, add 1/5 of the player's\n
* @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
- * @return なし
*/
void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who)
{
* @param caster_ptr プレーヤー情報への参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター情報への参照ポインタ
* @param r_ptr モンスター種族への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void probed_monster_info(char *buf, player_type *caster_ptr, monster_type *m_ptr, monster_race *r_ptr)
{
* @param tx 目安X座標
* @param power テレポート成功確率
* @param mode オプション
- * @return なし
*/
void teleport_monster_to(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, teleport_flags mode)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dis 基本移動距離
* @param mode オプション
- * @return なし
*/
void teleport_player(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
{
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dis テレポート距離
* @param is_quantum_effect 量子的効果によるテレポートアウェイならばTRUE
- * @return なし
*/
void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, POSITION dis, bool is_quantum_effect)
{
* @param ny 目標Y座標
* @param nx 目標X座標
* @param mode オプションフラグ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This function is slightly obsessive about correctness.
* Teleport the player one level up or down (random when legal)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
- * @return なし
* @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
*/
void teleport_level(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
/*!
* @brief 現実変容処理
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void reserve_alter_reality(player_type *caster_ptr, TIME_EFFECT turns)
{
/*!
* @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
* Charge a lite (torch or latern)
- * @return なし
*/
void phlogiston(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 虚無招来処理 /
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Sorry, it becomes not (void)...
*/
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dam ダメージ
* @param rad 効力の半径
- * @return なし
* @details このファイルにいるのは、spells-trump.c と比べて行数が少なかったため。それ以上の意図はない
*/
void cast_meteor(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
/*!
* @brief プレイヤーが詠唱中の全呪術を停止する
- * @return なし
*/
bool stop_hex_spell_all(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーが詠唱中の呪術から一つを選んで停止する
- * @return なし
*/
bool stop_hex_spell(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 一定時間毎に呪術で消費するMPを処理する /
* Upkeeping hex spells Called from dungeon.c
- * @return なし
*/
void check_hex(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 一定ゲームターン毎に復讐処理の残り期間の判定を行う
- * @return なし
*/
void revenge_spell(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 復讐ダメージの追加を行う
* @param dam 蓄積されるダメージ量
- * @return なし
*/
void revenge_store(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
{
/*!
* @brief プレイヤーの歌に関する継続処理
- * @return なし
*/
void check_music(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
- * @return なし
*/
void stop_singing(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void cast_shuffle(player_type *caster_ptr)
{
* @param y 表示メッセージ左上Y座標
* @param x 表示メッセージ左上X座標
* @param use_realm 魔法領域ID
- * @return なし
*/
void print_spells(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
{
* @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
* Used by the "enchant" function (chance of failure)
* (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
- * @return なし
*/
static int enchant_table[16] = { 0, 10, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 650, 800, 950, 987, 993, 995, 998, 1000 };
* @param x1 配置したいフロアのX座標
* @param num 誰得の処理回数
* @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
- * @return なし
*/
void amusement(player_type *creature_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
{
* @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
* @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
* @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
- * @return なし
*/
void acquirement(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
{
* @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
* Enchant some bolts
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
{
* @brief 呪いの打ち破り処理 /
* Break the curse of an item
* @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void break_curse(object_type *o_ptr)
{
* Brand the current weapon
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
- * @return なし
*/
void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
{
* @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param options スペル共通オプション
- * @return なし
*/
void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, spell_operation options)
{
/*!
* @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
* @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
- * @return なし
*/
void apply_nexus(monster_type *m_ptr, player_type *target_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void status_shuffle(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向ID
- * @return なし
*/
void cast_invoke_spirits(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
{
* @param typ 継続行動のID\n
* #ACTION_NONE / #ACTION_SEARCH / #ACTION_REST / #ACTION_LEARN / #ACTION_FISH / #ACTION_KAMAE / #ACTION_KATA / #ACTION_SING / #ACTION_HAYAGAKE / #ACTION_SPELL
* から選択。
- * @return なし
*/
void set_action(player_type *creature_ptr, ACTION_IDX typ)
{
/*!
* @brief プレイヤーの全ての時限効果をリセットする。 / reset timed flags
- * @return なし
*/
void reset_tim_flags(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
* Enter a store, and interact with it. *
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @note
* <pre>
* Note that we use the standard "request_command()" function
* @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
* Remove an item from museum (Originally from TOband)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void museum_remove_object(player_type *player_ptr)
{
* @param amt 数量
* @param i お店のストック数(アドレス渡し)
* @param 取得元インベントリ番号
- * @return なし
*/
static void take_item_from_home(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, object_type *j_ptr, const COMMAND_CODE item)
{
* @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
* Buy an item from a store -RAK-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void store_purchase(player_type *player_ptr)
{
* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す
* Successful haggle.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void store_owner_says_comment(player_type *player_ptr)
{
* @param price アイテムの取引額
* @param value アイテムの実際価値
* @param guess 店主が当初予想していた価値
- * @return なし
* @details
* We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
*/
* @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
* Sell an item to the store (or home)
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void store_sell(player_type *owner_ptr)
{
* @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
* Certain "cheap" objects should be created in "piles"
* @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
* @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
* Process a command in a store
* @param client_ptr 顧客となるクリーチャーの参照ポインタ
- * @return なし
* @note
* <pre>
* Note that we must allow the use of a few "special" commands
* Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
* @param item 増やしたいアイテムのID
* @param num 増やしたい数
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Increase, by a given amount, the number of a certain item
* @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
* Remove a slot if it is empty
* @param item 削除したいアイテムのID
- * @return なし
*/
void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
{
/*!
* @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
* Attempt to delete (some of) a random item from the store
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
* @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
* Creates a random item and gives it to a store
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* This algorithm needs to be rethought. A lot.
/*!
* @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
* Examine an item in a store -JDL-
- * @return なし
*/
void store_examine(player_type *player_ptr)
{
* @brief 現在の町の店主を交代させる /
* Shuffle one of the stores.
* @param which 店舗種類のID
- * @return なし
*/
void store_shuffle(player_type *player_ptr, int which)
{
* @param town_num 町のID
* @param store_num 店舗種類のID
* @param chance 更新商品数
- * @return なし
*/
void store_maintenance(player_type *player_ptr, int town_num, int store_num, int chance)
{
* Initialize the stores
* @param town_num 町のID
* @param store_num 店舗種類のID
- * @return なし
*/
void store_init(int town_num, int store_num)
{
* @brief 指定した記号のシンボルのグリッドにカーソルを移動する
* @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param info 位置ターゲット指定情報構造体(参照渡し)
- * @return なし
*/
void tgt_pt_move_to_symbol(player_type *creature_ptr, tgt_pt_info& info)
{
* @param b 比較対象のID2
* @param ang_sort_comp 比較用の関数ポインタ
* @param ang_sort_swap スワップ用の関数ポインタ
- * @return なし
*/
static void exe_ang_sort(player_type *player_ptr, vptr u, vptr v, int p, int q, bool (*ang_sort_comp)(player_type *, vptr, vptr, int, int),
void (*ang_sort_swap)(player_type *, vptr, vptr, int, int))
* @param b 比較対象のID2
* @param ang_sort_comp 比較用の関数ポインタ
* @param ang_sort_swap スワップ用の関数ポインタ
- * @return なし
*/
void ang_sort(player_type *player_ptr, vptr u, vptr v, int n, bool (*ang_sort_comp)(player_type *, vptr, vptr, int, int),
void (*ang_sort_swap)(player_type *, vptr, vptr, int, int))
* @param v 未使用
* @param a スワップするモンスター種族のID1
* @param b スワップするモンスター種族のID2
- * @return なし
* @details
* We use "u" to point to array of monster indexes,
* and "v" to select the type of sorting to perform.
* @param v 未使用
* @param a スワップするモンスター種族のID1
* @param b スワップするモンスター種族のID2
- * @return なし
*/
void ang_sort_swap_cave_temp(player_type *player_ptr, vptr u, vptr v, int a, int b)
{
/*!
* @brief オートロール中のステータスを表示する / Display stat values, subset of "put_stats()"
* @details See 'display_player(p_ptr, )' for screen layout constraints.
- * @return なし
*/
void birth_put_stats(player_type *creature_ptr)
{
* @param f プレイヤーの特性情報への参照ポインタ
* @param mode 参照モード(DP_WP)
* @param char_stat その行の特性の状況(参照渡し)
- * @return なし
* その行の表示色用の判定も行う
*/
static void process_cursed_equipment_characteristics(player_type *creature_ptr, u16b mode, char_stat &char_stat)
* @param f プレイヤーの特性情報への参照ポインタ
* @param mode 参照モード(DP_WP)
* @param char_stat その行の特性の状況(参照渡し)
- * @return なし
* @details
* その行の表示色用の判定も行う
*/
* @param f プレイヤーの特性情報への参照ポインタ
* @param mode 参照モード(DP_WP)
* @param char_stat その行の特性の状況(参照渡し)
- * @return なし
* @details
* その行の表示色用の判定も行う
*/
* @param flag1 参照する特性ID
* @param f プレイヤーの特性情報構造体
* @param mode 表示オプション
- * @return なし
*/
static void process_one_characteristic(player_type *creature_ptr, TERM_LEN row, TERM_LEN col, std::string_view header, tr_type flag, all_player_flags *f, u16b mode)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_basic_resistance_info(
player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_advanced_resistance_info(
player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_other_resistance_info(
player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* Special display, part 1
- * @return なし
*/
void display_player_flag_info_1(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16))
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_slay_info(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_brand_info(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_tval_misc_info(
player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_esc_info(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_stustain_aura_info(
player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_curse_info(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16), all_player_flags *f)
{
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 2
- * @return なし
*/
void display_player_flag_info_2(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16))
{
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示3
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 3
- * @return なし
*/
void display_player_flag_info_3(player_type *creature_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16))
{
* @param row シンボルを表示する行の上端
* @param col シンボルを表示する行の左端
* @param fruit 表示するシンボルID
- * @return なし
*/
void display_fruit(int row, int col, int fruit)
{
/*!
* @brief 所持アイテム一覧を表示する /
* Choice window "shadow" of the "show_inven()" function
- * @return なし
*/
void display_inventory(player_type *owner_ptr, tval_type tval)
{
* @param d1 ダメージダイス数
* @param d2 ダメージダイス面
* @param m 打撃の何番目か
- * @return なし
*/
static void display_monster_blow_jp(lore_type *lore_ptr, int attack_numbers, int d1, int d2, int m)
{
* @param d1 ダメージダイス数
* @param d2 ダメージダイス面
* @param m 打撃の何番目か
- * @return なし
*/
static void display_monster_blow_en(lore_type *lore_ptr, int attack_numbers, int d1, int d2, int m)
{
* @param lore_ptr 思い出情報へのポインタ
* @param m 打撃の何番目か
* @param attack_numbers 打撃の最大回数
- * @return なし
*/
void display_monster_blow(lore_type *lore_ptr, int m, int attack_numbers)
{
/*!
* @brief モンスターの思い出に打撃に関する情報を出力する
* @param lore_ptr 思い出情報へのポインタ
- * @return なし
*/
void display_monster_blows(lore_type *lore_ptr)
{
* @brief モンスター情報のヘッダを記述する
* Hack -- Display the "name" and "attr/chars" of a monster race
* @param r_idx モンスターの種族ID
- * @return なし
*/
void roff_top(MONRACE_IDX r_idx)
{
* Hack -- describe the given monster race at the top of the screen
* @param r_idx モンスターの種族ID
* @param mode 表示オプション
- * @return なし
*/
void screen_roff(player_type *player_ptr, MONRACE_IDX r_idx, monster_lore_mode mode)
{
* @brief モンスター情報の現在のウィンドウに表示する /
* Hack -- describe the given monster race in the current "term" window
* @param r_idx モンスターの種族ID
- * @return なし
*/
void display_roff(player_type *player_ptr)
{
* @param r_idx モンスターの種族ID
* @param roff_func 出力処理を行う関数ポインタ
* @todo ここのroff_funcの引数にFILE* を追加しないとspoiler_file をローカル関数化することができないと判明した、保留.
- * @return なし
*/
void output_monster_spoiler(MONRACE_IDX r_idx, void (*roff_func)(TERM_COLOR attr, concptr str))
{
/*!
* @brief 生存数制限のあるモンスターの最大生存数を表示する
* @param lore_ptr モンスターの思い出構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 一度も倒したことのないモンスターの情報は不明。
*/
* Display monster launching information
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param lore_ptr モンスターの思い出構造体への参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* This function should only be called when display/dump a recall of
* a monster.
* @brief オブジェクトの表示を幻覚状態に差し替える / Hallucinatory object
* @param ap 本来の色
* @param cp 本来のシンボル
- * @return なし
*/
static void image_object(TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
{
* @brief モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Mega-Hack -- Hallucinatory monster
* @param ap 本来の色
* @param cp 本来のシンボル
- * @return なし
*/
static void image_monster(TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
{
* @brief オブジェクト&モンスターの表示を幻覚状態に差し替える / Hack -- Random hallucination
* @param ap 本来の色
* @param cp 本来のシンボル
- * @return なし
*/
static void image_random(TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp)
{
* @param cp 文字種属性
* @param tap 文字色属性(タイル)
* @param tcp 文字種属性(タイル)
- * @return なし
*/
void map_info(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x, TERM_COLOR *ap, SYMBOL_CODE *cp, TERM_COLOR *tap, SYMBOL_CODE *tcp)
{
/*!
* @brief ゲームメッセージをログに追加する。 / Add a new message, with great efficiency
* @param str 保存したいメッセージ
- * @return なし
*/
void message_add(concptr str)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param hand 武器の装備部位ID
* @param hand_entry 項目ID
- * @return なし
*/
static void display_player_melee_bonus(player_type *creature_ptr, int hand, int hand_entry)
{
/*!
* @brief 右手に比べて左手の表示ルーチンが複雑なので分離
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_sub_hand(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 武器による命中率とダメージの補正を表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_hit_damage(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 射撃武器倍率を表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_shoot_magnification(player_type *creature_ptr)
{
* @param attr 表示色
* @param base_speed プレーヤーの素の速度
* @param tmp_speed アイテム等で一時的に変化した速度量
- * @return なし
*/
static void display_player_speed(player_type *creature_ptr, TERM_COLOR attr, int base_speed, int tmp_speed)
{
/*!
* @brief プレーヤーの現在経験値・最大経験値・次のレベルまでに必要な経験値を表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_player_exp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ゲーム内の経過時間を表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_playtime_in_game(player_type *creature_ptr)
{
* @brief プレイヤーステータス表示の中央部分を表示するサブルーチン
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Prints the following information on the screen.
- * @return なし
*/
void display_player_middle(player_type *creature_ptr)
{
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2a /
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 2a
- * @return なし
*/
void display_player_misc_info(player_type *creature_ptr)
{
* @param stat_num 能力値番号
* @param row 行数
* @param stat_col 列数
- * @return なし
*/
static void display_basic_stat_name(player_type *creature_ptr, int stat_num, int row, int stat_col)
{
* @param row 行数
* @param stat_col 列数
* @param buf 能力値の数値
- * @return なし
*/
static void display_basic_stat_value(player_type *creature_ptr, int stat_num, int r_adj, int e_adj, int row, int stat_col, char *buf)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param row 行数
* @param stat_col 列数
- * @return なし
*/
static void process_stats(player_type *creature_ptr, int row, int stat_col)
{
* @param o_ptr 装備品への参照ポインタ
* @param stat 能力値番号
* @param flags 装備品に立っているフラグ
- * @return なし
*/
static void compensate_stat_by_weapon(char *c, TERM_COLOR *a, object_type *o_ptr, int stat, BIT_FLAGS *flags)
{
* @param flags 装備品に立っているフラグ
* @param row 行数
* @param col 列数
- * @return なし
*/
static void display_equipments_compensation(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags, int row, int *col)
{
* @brief 各能力値の補正
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param stat 能力値番号
- * @return なし
*/
static int compensation_stat_by_mutation(player_type *creature_ptr, int stat)
{
* @param stat 能力値番号
* @param c 補正後の表示記号
* @param a 表示色
- * @return なし
*/
static void change_display_by_mutation(player_type *creature_ptr, int stat, char *c, TERM_COLOR *a)
{
* @param stat 能力値番号
* @param col 列数
* @param row 行数
- * @return なし
*/
static void display_mutation_compensation(player_type *creature_ptr, BIT_FLAGS *flags, int row, int col)
{
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2b /
* Special display, part 2b
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* <pre>
* How to print out the modifications and sustains.
/*!
* @brief 魔法領域を表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_magic_realms(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @ brief 年齢、身長、体重、社会的地位を表示する
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 日本語版では、身長はcmに、体重はkgに変更してある
*/
* @brief 現在いるフロアを、または死んでいたらどこでどう死んだかをバッファに詰める
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param statmsg メッセージバッファ
- * @return なし
*/
static void decide_current_floor(player_type *creature_ptr, char *statmsg)
{
/*!
* @brief 今いる、または死亡した場所を表示する
* @param statmsg メッセージバッファ
- * @return なし
*/
static void display_current_floor(char *statmsg)
{
* Display the character on the screen (various modes)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mode 表示モードID
- * @return なし
* @details
* <pre>
* The top one and bottom two lines are left blank.
* @param y 表示するコンソールの行
* @param x 表示するコンソールの列
* @param mode オプション
- * @return なし
* @todo y = 6、x = 0、mode = 0で固定。何とかする
*/
void display_player_equippy(player_type *creature_ptr, TERM_LEN y, TERM_LEN x, BIT_FLAGS16 mode)
* @brief プレイヤーの所持金を表示する /
* Displays players gold -RAK-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
*/
void store_prt_gold(player_type *player_ptr)
* Re-displays a single store entry
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param pos 表示行
- * @return なし
*/
void display_entry(player_type *player_ptr, int pos)
{
* @brief 店の商品リストを表示する /
* Displays a store's inventory -RAK-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* All prices are listed as "per individual object". -BEN-
*/
* @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
* Displays store (after clearing screen) -RAK-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
*/
void display_store(player_type *player_ptr)
* @param entry 項目ID
* @param val 値を保管した文字列ポインタ
* @param attr 項目表示の色
- * @return なし
*/
void display_player_one_line(int entry, concptr val, TERM_COLOR attr)
{
* Describe the charges on an item in the inventory.
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
- * @return なし
*/
void inven_item_charges(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* Describe an item in the inventory.
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
- * @return なし
*/
void inven_item_describe(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
{
* Hack -- display an object kind in the current window
* @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param k_idx ベースアイテムの参照ID
- * @return なし
* @details
* Include list of usable spells for readible books
*/
* @param o_ptr 装備中の弓への参照ポインタ
* @param shots 射撃回数
* @param shot_frac 射撃速度
- * @return なし
*/
static void calc_shot_params(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr, int *shots, int *shot_frac)
{
* Returns a "rating" of x depending on y
* @param x 技能値
* @param y 技能値に対するランク基準比
- * @return なし
*/
static concptr likert(int x, int y)
{
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param damage 直接攻撃のダメージ
* @param to_h 命中補正
- * @return なし
*/
static void calc_two_hands(player_type *creature_ptr, int *damage, int *to_h)
{
* @param shots 射撃回数
* @param shot_frac 射撃速度
* @param display_player_one_line 1行表示用のコールバック関数
- * @return なし
*/
static void display_first_page(player_type *creature_ptr, int xthb, int *damage, int shots, int shot_frac)
{
* Prints ratings on certain abilities
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_one_line 1行表示用のコールバック関数
- * @return なし
* @details
* This code is "imitated" elsewhere to "dump" a character sheet.
*/
/*!
* @brief 呪いの有無や割引率等を表示する
* @param flavor_ptr アイテム表記への参照ポインタ
- * @return なし
*/
void display_item_fake_inscription(flavor_type *flavor_ptr)
{
* @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する /
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Hack -- display spells in sub-windows
- * @return なし
*/
void fix_spell(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void fix_inventory(player_type *player_ptr, tval_type item_tester_tval)
{
* LV : monster lv if known
* name: name of monster
* </pre>
- * @return なし
*/
static void print_monster_line(TERM_LEN x, TERM_LEN y, monster_type *m_ptr, int n_same)
{
/*!
* @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void fix_monster_list(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 装備アイテム一覧を表示する /
* Choice window "shadow" of the "show_equip()" function
- * @return なし
*/
static void display_equipment(player_type *owner_ptr, tval_type tval)
{
* @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display equipment in sub-windows
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void fix_equip(player_type *player_ptr, tval_type item_tester_tval)
{
* @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する /
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Hack -- display character in sub-windows
- * @return なし
*/
void fix_player(player_type *player_ptr)
{
* @brief ゲームメッセージ履歴をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display recent messages in sub-windows
* Adjust for width and split messages
- * @return なし
*/
void fix_message(void)
{
* Hack -- display overhead view in sub-windows
* Adjust for width and split messages
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
*/
/*!
* @brief 自分の周辺の地形をTermに表示する
* @param プレイヤー情報への参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void display_dungeon(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 自分の周辺のダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / display dungeon view around player in a sub window
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void fix_dungeon(player_type *player_ptr)
{
* @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display dungeon view in sub-windows
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void fix_monster(player_type *player_ptr)
{
* @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display object recall in sub-windows
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void fix_object(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief サブウィンドウに所持品、装備品リストの表示を行う /
* Flip "inven" and "equip" in any sub-windows
- * @return なし
*/
void toggle_inventory_equipment(player_type *owner_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの称号を表示する / Prints "title", including "wizard" or "winner" as needed.
- * @return なし
*/
void print_title(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのレベルを表示する / Prints level
- * @return なし
*/
void print_level(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの経験値を表示する / Display the experience
- * @return なし
*/
void print_exp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのACを表示する / Prints current AC
- * @return なし
*/
void print_ac(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのHPを表示する / Prints Cur/Max hit points
- * @return なし
*/
void print_hp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのMPを表示する / Prints players max/cur spell points
- * @return なし
*/
void print_sp(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_gold(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_depth(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_frame_basic(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief モンスターの体力ゲージを表示する
* @param riding TRUEならば騎乗中のモンスターの体力、FALSEならターゲットモンスターの体力を表示する。表示位置は固定。
- * @return なし
* @details
* <pre>
* Redraw the "monster health bar" -DRS-
/*!
* @brief 32ビット変数配列の指定位置のビットフラグを1にする。
* @param FLG フラグ位置(ビット)
- * @return なし
*/
#define ADD_BAR_FLAG(FLG) (bar_flags[FLG / 32] |= (1UL << (FLG % 32)))
/*!
* @brief プレイヤー能力値を描画する / Print character stat in given row, column
* @param stat 描画するステータスのID
- * @return なし
*/
void print_stat(player_type *creature_ptr, int stat)
{
/*!
* @brief プレイヤーの負傷状態を表示する
- * @return なし
*/
void print_cut(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの朦朧状態を表示する
- * @return なし
*/
void print_stun(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_hunger(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Display is always exactly 10 characters wide (see below)
* This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
/*!
* @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed_value of a character. -CJS-
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_speed(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_study(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_imitation(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 下部に状態表示を行う / Show status bar
- * @return なし
*/
void print_status(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void print_frame_extra(player_type *player_ptr)
{
* @param info 表示文字列
* @param row 描画列
* @param col 描画行
- * @return なし
*/
void print_field(concptr info, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
{
* @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
* @param cy 縮小マップ上のプレイヤーのy座標
* @param cx 縮小マップ上のプレイヤーのx座標
- * @return なし
* @details
* メインウィンドウ('M'コマンド)、サブウィンドウ兼(縮小図)用。
*/
* Acquire a "basic" description "The Cloak of Death [1,+10]"
* @param o_ptr 記述を得たいオブジェクトの参照ポインタ
* @param desc_ptr 記述内容を返すための文字列参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_general(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, char *desc_ptr)
{
* speed, infravision, tunneling, stealth, searching, and extra attacks.
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param pi_ptr pval修正構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_pval(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, pval_info_type *pi_ptr)
{
* Note the slaying specialties of a weapon
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param slay_list 種族スレイ構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_slay(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr *slay_list)
{
* Note an object's elemental brands
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param brand_list 属性ブランド構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_brand(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr *brand_list)
{
* Note an object's elemental brands
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param resist_list 通常耐性構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_resist(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr *resist_list)
{
* Note the immunities granted by an object
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param immune_list 免疫構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_immune(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr *immune_list)
{
* Note which stats an object sustains
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param sustain_list 維持特性構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_sustains(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr *sustain_list)
{
* free action, permanent light, etc.
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param misc_list その他の特性構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_misc_magic(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr *misc_list)
{
* Note additional ability and/or resistance of fixed artifacts
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param addition 追加ランダム耐性構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_addition(object_type *o_ptr, char *addition)
{
* and its value in gold pieces
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param misc_desc 基本情報を収める文字列参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void analyze_misc(object_type *o_ptr, char *misc_desc)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
- * @return なし
*/
void object_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
{
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
* @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
- * @return なし
*/
void random_artifact_analyze(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, obj_desc_list *desc_ptr)
{
* @param max_page ページ数
* @param page_size 1ページ行数
* @param max_line コマンド数
- * @return なし
*/
void display_debug_menu(int page, int max_page, int page_size, int max_line)
{
* Ask for and parse a "debug command"
* The "command_arg" may have been set.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* 番号を指定するには、それをN及びデバッグコマンドをXとしてとして「0N^aX」とする
*/
* @param header ヘッダに出力するフラグ群の名前
* @param list フラグ名リスト
* @param separator フラグ表示の区切り記号
- * @return なし
* @todo 固定アーティファクトとランダムアーティファクトで共用、ここに置くべきかは要調整.
*/
void spoiler_outlist(concptr header, concptr *list, char separator)
/*!
* @brief バッファにアーティファクト出力情報ヘッダを収める /
- * @return なし
*/
static void print_header(void)
{
* @brief アーティファクト一件をスポイラー出力する /
* Create a spoiler file entry for an artifact
* @param art_ptr アーティファクト情報をまとめた構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void spoiler_print_art(obj_desc_list *art_ptr)
{
* @param chance 生成機会を返すバッファ参照ポインタ
* @param val 価値を返すバッファ参照ポインタ
* @param k ベースアイテムID
- * @return なし
*/
static void kind_info(player_type *player_ptr, char *buf, char *dam, char *wgt, char *chance, DEPTH *lev, PRICE *val, OBJECT_IDX k)
{
* Hook function used in spoil_mon_info()
* @param attr 未使用
* @param str 文字列参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void roff_func(TERM_COLOR attr, concptr str)
{
* @brief モンスター詳細情報をスポイラー出力するメインルーチン /
* Create a spoiler file for monsters (-SHAWN-)
* @param fname ファイル名
- * @return なし
*/
spoiler_output_status spoil_mon_info(concptr fname)
{
* Write out `n' of the character `c' to the spoiler file
* @param n 出力する数
* @param c 出力するキャラクタ
- * @return なし
*/
static void spoiler_out_n_chars(int n, char c)
{
* @brief ファイルポインタ先に改行を複数出力する /
* Write out `n' blank lines to the spoiler file
* @param n 改行を出力する数
- * @return なし
*/
void spoiler_blanklines(int n) { spoiler_out_n_chars(n, '\n'); }
* @brief ファイルポインタ先に複数のハイフンで装飾した文字列を出力する /
* Write a line to the spoiler file and then "underline" it with hypens
* @param str 出力したい文字列
- * @return なし
*/
void spoiler_underline(concptr str)
{
* Buffer text to the given file. (-SHAWN-)
* This is basically c_roff() from mon-desc.c with a few changes.
* @param str 文字列参照ポインタ
- * @return なし
*/
void spoil_out(concptr str)
{
/*!
* @brief ゲーム設定コマンドの一覧を表示する
- * @return なし
*/
void display_wizard_game_modifier_menu()
{
/*!
* @brief ゲーム設定コマンドの入力を受け付ける
* @param creature_ptr プレイヤーの情報へのポインタ
- * @return なし
*/
void wizard_game_modifier(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 指定したクエストに突入する
* @param プレイヤーの情報へのポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_enter_quest(player_type* creature_ptr)
{
/*!
* @brief 指定したクエストを完了させる
* @param プレイヤーの情報へのポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_complete_quest(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief ゲーム設定コマンドの一覧を表示する
- * @return なし
*/
void display_wizard_sub_menu()
{
/*!
* @brief ゲーム設定コマンドの入力を受け付ける
* @param creature_ptr プレイヤーの情報へのポインタ
- * @return なし
- */
+ */
void wizard_item_modifier(player_type *creature_ptr)
{
screen_save();
* @param sval ベースアイテムの小項目ID
* @param row 表示列
* @param col 表示行
- * @return なし
*/
static void prt_alloc(tval_type tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval, TERM_LEN row, TERM_LEN col)
{
/*!
* @brief 32ビット変数のビット配列を並べて描画する / Output a long int in binary format.
- * @return なし
*/
static void prt_binary(BIT_FLAGS flags, const int row, int col)
{
* Change various "permanent" player variables.
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 詳細を表示するアイテム情報の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void wiz_display_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* Try to create an item again. Output some statistics. -Bernd-
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 生成テストの基準となるアイテム情報の参照ポインタ
- * @return なし
* The statistics are correct now. We acquire a clean grid, and then
* repeatedly place an object in this grid, copying it into an item
* holder, and then deleting the object. We fiddle with the artifact
* @brief アイテムの質を選択して再生成する /
* Apply magic to an item or turn it into an artifact. -Bernd-
* @param o_ptr 再生成の対象となるアイテム情報の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void wiz_reroll_item(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
{
* @briefアイテムの基礎能力値を調整する / Tweak an item
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 調整するアイテムの参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void wiz_tweak_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
{
* Change the quantity of a the item
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 変更するアイテム情報構造体の参照ポインタ
- * @return なし
*/
static void wiz_quantity_item(object_type *o_ptr)
{
/*!
* @brief アイテムを弄るデバッグコマンド
* Play with an item. Options include:
- * @return なし
* @details
* - Output statistics (via wiz_roll_item)<br>
* - Reroll item (via wiz_reroll_item)<br>
/*!
* @brief プレイヤー設定コマンドの一覧を表示する
- * @return なし
*/
void display_wizard_player_modifier_menu()
{
/*!
* @brief プレイヤー設定コマンドの入力を受け付ける
* @param creature_ptr プレイヤーの情報へのポインタ
- * @return なし
*/
void wizard_player_modifier(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーを完全回復する /
* Cure everything instantly
- * @return なし
*/
void wiz_cure_all(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 任意のベースアイテム生成のメインルーチン /
* Wizard routine for creating objects -RAK-
- * @return なし
* @details
* Heavily modified to allow magification and artifactification -Bernd-
*
/*!
* @brief 指定されたIDの固定アーティファクトを生成する / Create the artifact of the specified number
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_create_named_art(player_type *caster_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx)
{
/*!
* @brief プレイヤーの現能力値を調整する / Change various "permanent" player variables.
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_change_status(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 指定された地点の地形IDを変更する /
* Create desired feature
* @param creaturer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_create_feature(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief 任意のダンジョン及び階層に飛ぶ /
* Go to any level
- * @return なし
*/
void wiz_jump_to_dungeon(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 全ベースアイテムを鑑定済みにする /
* Become aware of a lot of objects
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_learn_items_all(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの種族を変更する
- * @return なし
*/
void wiz_reset_race(player_type *creature_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの職業を変更する
- * @return なし
* @todo 魔法領域の再選択などがまだ不完全、要実装。
*/
void wiz_reset_class(player_type *creature_ptr)
/*!
* @brief プレイヤーの領域を変更する
- * @return なし
* @todo 存在有無などは未判定。そのうちすべき。
*/
void wiz_reset_realms(player_type *creature_ptr)
* @brief 現在のオプション設定をダンプ出力する /
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Hack -- Dump option bits usage
- * @return なし
*/
void wiz_dump_options(void)
{
/*!
* @brief プレイヤー近辺の全モンスターを消去する / Delete all nearby monsters
- * @return なし
*/
void wiz_zap_surrounding_monsters(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief フロアに存在する全モンスターを消去する / Delete all monsters
* @param caster_ptr 術者の参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_zap_floor_monsters(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 必ず成功するウィザードモード用次元の扉処理 / Wizard Dimension Door
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_dimension_door(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief ウィザードモード用モンスターの群れ生成 / Summon a horde of monsters
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void wiz_summon_horde(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief ウィザードモード用処理としてターゲット中の相手をテレポートバックする / Hack -- Teleport to the target
- * @return なし
*/
void wiz_teleport_back(player_type *caster_ptr)
{
/*!
* @brief 青魔導師の魔法を全て習得済みにする /
* debug command for blue mage
- * @return なし
*/
void wiz_learn_blue_magic_all(player_type *caster_ptr)
{
* Summon some creatures
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param num 生成処理回数
- * @return なし
*/
void wiz_summon_random_enemy(player_type *caster_ptr, int num)
{
* @brief モンスターを種族IDを指定して敵対的に召喚する /
* Summon a creature of the specified type
* @param r_idx モンスター種族ID
- * @return なし
* @details
* This function is rather dangerous
*/
* @brief モンスターを種族IDを指定してペット召喚する /
* Summon a creature of the specified type
* @param r_idx モンスター種族ID
- * @return なし
* @details
* This function is rather dangerous
*/
* @brief ターゲットを指定して指定ダメージ・指定属性・半径0のボールを放つ
* @param dam ダメージ量
* @param effect_idx 属性ID
- * @return なし
* @details デフォルトは100万・GF_ARROW(射撃)。RES_ALL持ちも一撃で殺せる。
*/
void wiz_kill_enemy(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_idx)
* @brief 自分に指定ダメージ・指定属性・半径0のボールを放つ
* @param dam ダメージ量
* @param effect_idx 属性ID
- * @return なし
*/
void wiz_kill_me(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, EFFECT_ID effect_idx)
{
* @brief 進化ツリーをスポイラー出力するメインルーチン /
* Print monsters' evolution information to file
* @param fname 出力ファイル名
- * @return なし
*/
static spoiler_output_status spoil_mon_evol(concptr fname)
{
/*!
* @brief スポイラー出力を行うコマンドのメインルーチン /
* Create Spoiler files -BEN-
- * @return なし
*/
void exe_output_spoilers(void)
{
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに帰還の残り時間カウントダウンと発動を処理する。
* / Handle involuntary movement once every 10 game turns
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
* @details
* Autosave BEFORE resetting the recall counter (rr9)
* The player is yanked up/down as soon as he loads the autosaved game.
* @brief 10ゲームターンが進行するごとにフロア・リセット/現実変容の残り時間カウントダウンと発動を処理する。
* / Handle involuntary movement once every 10 game turns
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void execute_floor_reset(player_type *creature_ptr)
{
* @brief 10ゲームターンが進行する毎にゲーム世界全体の処理を行う。
* / Handle certain things once every 10 game turns
* @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return なし
*/
void process_world(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ゲーム時刻を表示する /
* Print time
- * @return なし
*/
void print_time(player_type *player_ptr)
{