public STDGBVALUE<bool> bSudden;\r
public bool bTight;\r
public STDGBVALUE<bool> bGraph; // #24074 2011.01.23 add ikanick\r
- public bool bWave再生位置自動調整機能有効;\r
+// public bool bWave再生位置自動調整機能有効;\r
public bool bシンバルフリー;\r
public bool bストイックモード;\r
public bool bドラム打音を発声する;\r
this.bフィルイン有効 = true;\r
this.n曲が選択されてからプレビュー音が鳴るまでのウェイトms = 1000;\r
this.n曲が選択されてからプレビュー画像が表示開始されるまでのウェイトms = 100;\r
- this.bWave再生位置自動調整機能有効 = true;\r
+// this.bWave再生位置自動調整機能有効 = true;\r
this.bBGM音を発声する = true;\r
this.bドラム打音を発声する = true;\r
this.b歓声を発声する = true;\r
sw.WriteLine();\r
//------------------------------\r
#endif\r
-\r
+ #region [ Version ]\r
sw.WriteLine( "; リリースバージョン" );\r
sw.WriteLine( "; Release Version." );\r
sw.WriteLine( "Version={0}", CDTXMania.VERSION );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
+ #region [ DTXPath ]\r
sw.WriteLine( "; 演奏データの格納されているフォルダへのパス。" );\r
sw.WriteLine( @"; セミコロン(;)で区切ることにより複数のパスを指定できます。(例: d:\DTXFiles1\;e:\DTXFiles2\)" );\r
sw.WriteLine( "; Pathes for DTX data." );\r
sw.WriteLine( @"; You can specify many pathes separated with semicolon(;). (e.g. d:\DTXFiles1\;e:\DTXFiles2\)" );\r
sw.WriteLine( "DTXPath={0}", this.str曲データ検索パス );\r
sw.WriteLine();\r
-\r
+ #endregion\r
#region [ スキン関連 ]\r
#region [ Skinパスの絶対パス→相対パス変換 ]\r
Uri uriRoot = new Uri( System.IO.Path.Combine( CDTXMania.strEXEのあるフォルダ, "System" + System.IO.Path.DirectorySeparatorChar ) );\r
sw.WriteLine("; 垂直帰線同期(0:OFF,1:ON)");\r
sw.WriteLine( "VSyncWait={0}", this.b垂直帰線待ちを行う ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ sw.WriteLine( "; フレーム毎のsleep値[ms] (-1でスリープ無し, 0以上で毎フレームスリープ。動画キャプチャ等で活用下さい)" ); // #xxxxx 2011.11.27 yyagi add\r
+ sw.WriteLine( "; A sleep time[ms] per frame." ); //\r
+ sw.WriteLine( "SleepTimePerFrame={0}", this.nフレーム毎スリープms ); //\r
+ sw.WriteLine(); //\r
#region [ WASAPI/ASIO関連 ]\r
sw.WriteLine( "; サウンド出力方式(0=ACM(って今はまだDirectShowですが), 1=ASIO, 2=WASAPI)" );\r
sw.WriteLine( "; WASAPIはVista以降のOSで使用可能。推奨方式はWASAPI。" );\r
sw.WriteLine( "ASIOBufferSize={0}", (int) this.nASIOBufferSize );\r
sw.WriteLine();\r
#endregion\r
- sw.WriteLine( "; フレーム毎のsleep値[ms] (-1でスリープ無し, 0以上で毎フレームスリープ。動画キャプチャ等で活用下さい)" ); // #xxxxx 2011.11.27 yyagi add\r
- sw.WriteLine( "; A sleep time[ms] per frame." ); //\r
- sw.WriteLine( "SleepTimePerFrame={0}", this.nフレーム毎スリープms); //\r
- sw.WriteLine(); //\r
-\r
+ #region [ ギター/ベース/ドラム 有効/無効 ]\r
sw.WriteLine( "; ギター/ベース有効(0:OFF,1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "; Enable Guitar/Bass or not.(0:OFF,1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "Guitar={0}", this.bGuitar有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine( "; Enable Drums or not.(0:OFF,1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "Drums={0}", this.bDrums有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
sw.WriteLine( "; 背景画像の半透明割合(0:透明~255:不透明)" );\r
sw.WriteLine( "; Transparency for background image in playing screen.(0:tranaparent - 255:no transparent)" );\r
sw.WriteLine( "BGAlpha={0}", this.nBGAlpha );\r
sw.WriteLine( "; Missヒット時のゲージ減少割合(0:少, 1:普通, 2:大)" );\r
sw.WriteLine( "DamageLevel={0}", (int) this.eダメージレベル );\r
sw.WriteLine();\r
+ sw.WriteLine( "; ゲージゼロでSTAGE FAILED (0:OFF, 1:ON)" );\r
+ sw.WriteLine( "StageFailed={0}", this.bSTAGEFAILED有効 ? 1 : 0 );\r
+ sw.WriteLine();\r
#region [ 打ち分け関連 ]\r
sw.WriteLine( "; LC/HHC/HHO 打ち分けモード(0:LC|HHC|HHO, 1:LC&(HHC|HHO), 2:LC&HHC&HHO)" );\r
sw.WriteLine( "HHGroup={0}", (int) this.eHHGroup );\r
sw.WriteLine( "; 打ち分け時の再生音の優先順位(CYGroup)(0:Chip>Pad, 1:Pad>Chip)" );\r
sw.WriteLine( "HitSoundPriorityCY={0}", (int) this.eHitSoundPriorityCY );\r
sw.WriteLine();\r
- #endregion\r
- sw.WriteLine( "; ゲージゼロでSTAGE FAILED (0:OFF, 1:ON)" );\r
- sw.WriteLine( "StageFailed={0}", this.bSTAGEFAILED有効 ? 1 : 0 );\r
+ sw.WriteLine( "; シンバルフリーモード(0:OFF, 1:ON)" );\r
+ sw.WriteLine( "CymbalFree={0}", this.bシンバルフリー ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
+ #region [ AVI/BGA ]\r
sw.WriteLine( "; AVIの表示(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "AVI={0}", this.bAVI有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; BGAの表示(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "BGA={0}", this.bBGA有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
+ #region [ フィルイン ]\r
sw.WriteLine( "; フィルイン効果(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "FillInEffect={0}", this.bフィルイン有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ sw.WriteLine( "; フィルイン達成時の歓声の再生(0:OFF, 1:ON)" );\r
+ sw.WriteLine( "AudienceSound={0}", this.b歓声を発声する ? 1 : 0 );\r
+ sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
+ #region [ プレビュー音 ]\r
sw.WriteLine( "; 曲選択からプレビュー音の再生までのウェイト[ms]" );\r
sw.WriteLine( "PreviewSoundWait={0}", this.n曲が選択されてからプレビュー音が鳴るまでのウェイトms );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; 曲選択からプレビュー画像表示までのウェイト[ms]" );\r
sw.WriteLine( "PreviewImageWait={0}", this.n曲が選択されてからプレビュー画像が表示開始されるまでのウェイトms );\r
sw.WriteLine();\r
- sw.WriteLine( "; Waveの再生位置自動補正(0:OFF, 1:ON)" );\r
- sw.WriteLine( "AdjustWaves={0}", this.bWave再生位置自動調整機能有効 ? 1 : 0 );\r
+ #endregion\r
+// sw.WriteLine( "; Waveの再生位置自動補正(0:OFF, 1:ON)" );\r
+// sw.WriteLine( "AdjustWaves={0}", this.bWave再生位置自動調整機能有効 ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #region [ BGM/ドラムヒット音の再生 ]\r
sw.WriteLine( "; BGM の再生(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "BGMSound={0}", this.bBGM音を発声する ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; ドラム打音の再生(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "HitSound={0}", this.bドラム打音を発声する ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
- sw.WriteLine( "; フィルイン達成時の歓声の再生(0:OFF, 1:ON)" );\r
- sw.WriteLine( "AudienceSound={0}", this.b歓声を発声する ? 1 : 0 );\r
- sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
sw.WriteLine( "; 演奏記録(~.score.ini)の出力 (0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "SaveScoreIni={0}", this.bScoreIniを出力する ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; RANDOM SELECT で子BOXを検索対象に含める (0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "RandomFromSubBox={0}", this.bランダムセレクトで子BOXを検索対象とする ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #region [ モニターサウンド(ヒット音の再生音量アップ) ]\r
sw.WriteLine( "; ドラム演奏時にドラム音を強調する (0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "SoundMonitorDrums={0}", this.b演奏音を強調する.Drums ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; ベース演奏時にベース音を強調する (0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "SoundMonitorBass={0}", this.b演奏音を強調する.Bass ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
+ #region [ コンボ表示数 ]\r
sw.WriteLine( "; ドラムの表示可能な最小コンボ数(1~99999)" );\r
sw.WriteLine( "MinComboDrums={0}", this.n表示可能な最小コンボ数.Drums );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; ベースの表示可能な最小コンボ数(1~99999)" );\r
sw.WriteLine( "MinComboBass={0}", this.n表示可能な最小コンボ数.Bass );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
sw.WriteLine( "; 演奏情報を表示する (0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "ShowDebugStatus={0}", this.b演奏情報を表示する ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #region [ 選曲リストのフォント ]\r
sw.WriteLine( "; 選曲リストのフォント名" );\r
sw.WriteLine( "SelectListFontName={0}", this.str選曲リストフォント );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; 選曲リストのフォントを太字にする (0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "SelectListFontBold={0}", this.b選曲リストフォントを太字にする ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
sw.WriteLine( "; 打音の音量(0~100%)" );\r
sw.WriteLine( "ChipVolume={0}", this.n手動再生音量 );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; ストイックモード(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "StoicMode={0}", this.bストイックモード ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
- sw.WriteLine( "; シンバルフリーモード(0:OFF, 1:ON)" );\r
- sw.WriteLine( "CymbalFree={0}", this.bシンバルフリー ? 1 : 0 );\r
- sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; バッファ入力モード(0:OFF, 1:ON)" );\r
sw.WriteLine( "BufferedInput={0}", this.bバッファ入力を行う ? 1 : 0 );\r
sw.WriteLine();\r
sw.WriteLine( "; when you get hiscore/hiskill."); //\r
sw.WriteLine( "AutoResultCapture={0}", this.bIsAutoResultCapture? 1 : 0 ); //\r
sw.WriteLine();\r
+ #region [ InputAdjust ]\r
sw.WriteLine( "; 判定タイミング調整(ドラム, ギター, ベース)(-99~0)[ms]" ); // #23580 2011.1.3 yyagi\r
sw.WriteLine("; Revision value to adjust judgement timing for the drums, guitar and bass."); //\r
sw.WriteLine("InputAdjustTimeDrums={0}", this.nInputAdjustTimeMs.Drums); //\r
sw.WriteLine("InputAdjustTimeGuitar={0}", this.nInputAdjustTimeMs.Guitar); //\r
sw.WriteLine("InputAdjustTimeBass={0}", this.nInputAdjustTimeMs.Bass); //\r
sw.WriteLine();\r
+ #endregion\r
+ #region [ VelocityMin ]\r
sw.WriteLine( "; LC, HH, SD,...の入力切り捨て下限Velocity値(0~127)" ); // #23857 2011.1.31 yyagi\r
sw.WriteLine( "; Minimum velocity value for LC, HH, SD, ... to accept." ); //\r
sw.WriteLine( "LCVelocityMin={0}", this.nVelocityMin.LC ); //\r
sw.WriteLine( "CYVelocityMin={0}", this.nVelocityMin.CY ); //\r
sw.WriteLine( "RDVelocityMin={0}", this.nVelocityMin.RD ); //\r
sw.WriteLine(); //\r
+ #endregion\r
sw.WriteLine( ";-------------------" );\r
#endregion\r
#region [ Log ]\r
else\r
//----------------------------------------\r
#endif\r
- if( str3.Equals( "Version" ) )\r
+ #region [ Version ]\r
+ if ( str3.Equals( "Version" ) )\r
{\r
this.strDTXManiaのバージョン = str4;\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ DTXPath ]\r
else if( str3.Equals( "DTXPath" ) )\r
{\r
this.str曲データ検索パス = str4;\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ skin関係 ]\r
else if ( str3.Equals( "SkinPath" ) )\r
{\r
string absSkinPath = str4;\r
{\r
this.bUseBoxDefSkin = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ Window関係 ]\r
else if ( str3.Equals( "FullScreen" ) )\r
{\r
this.b全画面モード = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.bIsEnabledSystemMenu = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ else if ( str3.Equals( "BackSleep" ) ) // #23568 2010.11.04 ikanick add\r
+ {\r
+ this.n非フォーカス時スリープms = C変換.n値を文字列から取得して範囲内にちゃんと丸めて返す( str4, 0, 50, this.n非フォーカス時スリープms );\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ #region [ WASAPI/ASIO関係 ]\r
else if ( str3.Equals( "SoundDeviceType" ) )\r
{\r
this.nSoundDeviceType = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 2, this.nSoundDeviceType );\r
{\r
this.nASIOBufferSize = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 9999, this.nASIOBufferSize );\r
}\r
+ #endregion\r
else if ( str3.Equals( "VSyncWait" ) )\r
{\r
this.b垂直帰線待ちを行う = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "BackSleep" ) ) // #23568 2010.11.04 ikanick add\r
- {\r
- this.n非フォーカス時スリープms = C変換.n値を文字列から取得して範囲内にちゃんと丸めて返す( str4, 0, 50, this.n非フォーカス時スリープms );\r
- }\r
else if( str3.Equals( "SleepTimePerFrame" ) ) // #23568 2011.11.27 yyagi\r
{\r
this.nフレーム毎スリープms = C変換.n値を文字列から取得して範囲内にちゃんと丸めて返す( str4, -1, 50, this.nフレーム毎スリープms );\r
}\r
+ #region [ ギター/ベース/ドラム 有効/無効 ]\r
else if( str3.Equals( "Guitar" ) )\r
{\r
this.bGuitar有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.bDrums有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #endregion\r
else if( str3.Equals( "BGAlpha" ) )\r
{\r
this.n背景の透過度 = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 0xff, this.n背景の透過度 );\r
{\r
this.eダメージレベル = (Eダメージレベル) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 2, (int) this.eダメージレベル );\r
}\r
+ else if ( str3.Equals( "StageFailed" ) )\r
+ {\r
+ this.bSTAGEFAILED有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ }\r
+ #region [ 打ち分け関連 ]\r
else if( str3.Equals( "HHGroup" ) )\r
{\r
this.eHHGroup = (EHHGroup) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 3, (int) this.eHHGroup );\r
{\r
this.eHitSoundPriorityCY = (E打ち分け時の再生の優先順位) C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 1, (int) this.eHitSoundPriorityCY );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "StageFailed" ) )\r
+ else if ( str3.Equals( "CymbalFree" ) )\r
{\r
- this.bSTAGEFAILED有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ this.bシンバルフリー = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ AVI/BGA ]\r
else if( str3.Equals( "AVI" ) )\r
{\r
this.bAVI有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.bBGA有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "FillInEffect" ) )\r
+ #endregion\r
+ #region [ フィルイン関係 ]\r
+ else if ( str3.Equals( "FillInEffect" ) )\r
{\r
this.bフィルイン有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ else if ( str3.Equals( "AudienceSound" ) )\r
+ {\r
+ this.b歓声を発声する = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ }\r
+ #endregion\r
+ #region [ プレビュー音 ]\r
else if( str3.Equals( "PreviewSoundWait" ) )\r
{\r
this.n曲が選択されてからプレビュー音が鳴るまでのウェイトms = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 0x5f5e0ff, this.n曲が選択されてからプレビュー音が鳴るまでのウェイトms );\r
{\r
this.n曲が選択されてからプレビュー画像が表示開始されるまでのウェイトms = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 0x5f5e0ff, this.n曲が選択されてからプレビュー画像が表示開始されるまでのウェイトms );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "AdjustWaves" ) )\r
- {\r
- this.bWave再生位置自動調整機能有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
- }\r
+ #endregion\r
+ //else if( str3.Equals( "AdjustWaves" ) )\r
+ //{\r
+ // this.bWave再生位置自動調整機能有効 = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
+ //}\r
+ #region [ BGM/ドラムのヒット音 ]\r
else if( str3.Equals( "BGMSound" ) )\r
{\r
this.bBGM音を発声する = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.bドラム打音を発声する = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "AudienceSound" ) )\r
- {\r
- this.b歓声を発声する = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
- }\r
+ #endregion\r
else if( str3.Equals( "SaveScoreIni" ) )\r
{\r
this.bScoreIniを出力する = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.bランダムセレクトで子BOXを検索対象とする = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #region [ SoundMonitor ]\r
else if( str3.Equals( "SoundMonitorDrums" ) )\r
{\r
this.b演奏音を強調する.Drums = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.b演奏音を強調する.Bass = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #endregion\r
+ #region [ コンボ数 ]\r
else if( str3.Equals( "MinComboDrums" ) )\r
{\r
this.n表示可能な最小コンボ数.Drums = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 1, 0x1869f, this.n表示可能な最小コンボ数.Drums );\r
{\r
this.n表示可能な最小コンボ数.Bass = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 1, 0x1869f, this.n表示可能な最小コンボ数.Bass );\r
}\r
+ #endregion\r
else if( str3.Equals( "ShowDebugStatus" ) )\r
{\r
this.b演奏情報を表示する = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #region [ 選曲リストフォント ]\r
else if( str3.Equals( "SelectListFontName" ) )\r
{\r
this.str選曲リストフォント = str4;\r
{\r
this.b選曲リストフォントを太字にする = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #endregion\r
else if( str3.Equals( "ChipVolume" ) )\r
{\r
this.n手動再生音量 = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 100, this.n手動再生音量 );\r
{\r
this.bストイックモード = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
- else if( str3.Equals( "CymbalFree" ) )\r
- {\r
- this.bシンバルフリー = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
- }\r
else if( str3.Equals( "ShowLagTime" ) ) // #25370 2011.6.3 yyagi\r
{\r
this.nShowLagType = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 2, this.nShowLagType );\r
{\r
this.bIsAutoResultCapture = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
}\r
+ #region [ InputAdjustTime ]\r
else if( str3.Equals( "InputAdjustTimeDrums" ) ) // #23580 2011.1.3 yyagi\r
{\r
this.nInputAdjustTimeMs.Drums = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, -99, 0, this.nInputAdjustTimeMs.Drums );\r
{\r
this.nInputAdjustTimeMs.Bass = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, -99, 0, this.nInputAdjustTimeMs.Bass );\r
}\r
+ #endregion\r
else if( str3.Equals( "BufferedInput" ) )\r
{\r
this.bバッファ入力を行う = C変換.bONorOFF( str4[ 0 ] );\r
{\r
this.nPoliphonicSounds = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 1, 8, this.nPoliphonicSounds );\r
}\r
+ #region [ VelocityMin ]\r
else if ( str3.Equals( "LCVelocityMin" ) ) // #23857 2010.12.12 yyagi\r
{\r
this.nVelocityMin.LC = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 127, this.nVelocityMin.LC );\r
{\r
this.nVelocityMin.RD = C変換.n値を文字列から取得して範囲内に丸めて返す( str4, 0, 127, this.nVelocityMin.RD );\r
}\r
+ #endregion\r
continue;\r
}\r
//-----------------------------\r