void process_angar(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m);
bool explode_grenade(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
bool decide_monster_multiplication(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox);
-bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware);
-bool random_walk(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, monster_type *m_ptr);
-bool decide_pet_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx);
bool runaway_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
void escape_monster(player_type *target_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_type *m_ptr, GAME_TEXT *m_name);
void process_special(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 0;
mm[4] = mm[5] = mm[6] = mm[7] = 0;
- if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, turn_flags_ptr->aware)) return;
+ if (!decide_monster_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, turn_flags_ptr->aware, get_moves)) return;
int count = 0;
if (!process_monster_movement(target_ptr, turn_flags_ptr, m_idx, mm, oy, ox, &count)) return;
/*!
- * @brief モンスターの移動パターンを決定する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param mm 移動方向
- * @param m_idx モンスターID
- * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
- * @return 移動先が存在すればTRUE
- */
-bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
-{
- monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
- if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
- {
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- return TRUE;
- }
-
- if (random_walk(target_ptr, mm, m_ptr)) return TRUE;
-
- if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
- {
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- return TRUE;
- }
-
- if (decide_pet_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx)) return TRUE;
-
- if (!is_hostile(m_ptr))
- {
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm);
- return TRUE;
- }
-
- if (!get_moves(target_ptr, m_idx, mm)) return FALSE;
-
- return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * todo ↓のように書いたが、"5"とはもしかして「その場に留まる」という意味か?
- * @brief 不規則歩行フラグを持つモンスターの移動方向をその確率に基づいて決定する
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param mm 移動方向
- * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
- * @return 不規則な方向へ歩くことになったらTRUE
- */
-bool random_walk(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, monster_type *m_ptr)
-{
- monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
- if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) && (randint0(100) < 75))
- {
- if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
-
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- return TRUE;
- }
-
- if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) && (randint0(100) < 50))
- {
- if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_50;
-
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- return TRUE;
- }
-
- if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) && (randint0(100) < 25))
- {
- if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
-
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- return TRUE;
- }
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
- * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param mm 移動方向
- * @param m_idx モンスターID
- * @return モンスターがペットであればTRUE
- */
-bool decide_pet_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx)
-{
- monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
- if (!is_pet(m_ptr)) return FALSE;
-
- bool avoid = ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
- bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance));
- bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
- mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
- if (get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm)) return TRUE;
- if (!avoid && !lonely && !distant) return TRUE;
-
- POSITION dis = target_ptr->pet_follow_distance;
- if (target_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
- {
- target_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
- }
-
- (void)get_moves(target_ptr, m_idx, mm);
- target_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
- return TRUE;
-}
-
-
-/*!
* @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
* @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
#include "monster/monster-direction.h"
#include "monster/monster-util.h"
#include "monster-status.h"
+#include "cmd/cmd-pet.h"
/*!
* @brief ペットが敵に接近するための方向を決定する
store_enemy_approch_direction(mm, y, x);
return TRUE;
}
+
+
+/*!
+ * todo ↓のように書いたが、"5"とはもしかして「その場に留まる」という意味か?
+ * @brief 不規則歩行フラグを持つモンスターの移動方向をその確率に基づいて決定する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param mm 移動方向
+ * @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
+ * @return 不規則な方向へ歩くことになったらTRUE
+ */
+static bool random_walk(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, monster_type *m_ptr)
+{
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+ if (((r_ptr->flags1 & (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) == (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25)) && (randint0(100) < 75))
+ {
+ if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= (RF1_RAND_50 | RF1_RAND_25);
+
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ return TRUE;
+ }
+
+ if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_50) && (randint0(100) < 50))
+ {
+ if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_50;
+
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ return TRUE;
+ }
+
+ if ((r_ptr->flags1 & RF1_RAND_25) && (randint0(100) < 25))
+ {
+ if (is_original_ap_and_seen(target_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flags1 |= RF1_RAND_25;
+
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ return TRUE;
+ }
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param mm 移動方向
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @return モンスターがペットであればTRUE
+ */
+static bool decide_pet_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, get_moves_pf get_moves)
+{
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ if (!is_pet(m_ptr)) return FALSE;
+
+ bool avoid = ((target_ptr->pet_follow_distance < 0) && (m_ptr->cdis <= (0 - target_ptr->pet_follow_distance)));
+ bool lonely = (!avoid && (m_ptr->cdis > target_ptr->pet_follow_distance));
+ bool distant = (m_ptr->cdis > PET_SEEK_DIST);
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ if (get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm)) return TRUE;
+ if (!avoid && !lonely && !distant) return TRUE;
+
+ POSITION dis = target_ptr->pet_follow_distance;
+ if (target_ptr->pet_follow_distance > PET_SEEK_DIST)
+ {
+ target_ptr->pet_follow_distance = PET_SEEK_DIST;
+ }
+
+ (void)get_moves(target_ptr, m_idx, mm);
+ target_ptr->pet_follow_distance = (s16b)dis;
+ return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief モンスターの移動パターンを決定する
+ * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param mm 移動方向
+ * @param m_idx モンスターID
+ * @param aware モンスターがプレーヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
+ * @return 移動先が存在すればTRUE
+ */
+bool decide_monster_movement_direction(player_type *target_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware, get_moves_pf get_moves)
+{
+ monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+ monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+
+ if (MON_CONFUSED(m_ptr) || !aware)
+ {
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ return TRUE;
+ }
+
+ if (random_walk(target_ptr, mm, m_ptr)) return TRUE;
+
+ if ((r_ptr->flags1 & RF1_NEVER_MOVE) && (m_ptr->cdis > 1))
+ {
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ return TRUE;
+ }
+
+ if (decide_pet_movement_direction(target_ptr, mm, m_idx, get_moves)) return TRUE;
+
+ if (!is_hostile(m_ptr))
+ {
+ mm[0] = mm[1] = mm[2] = mm[3] = 5;
+ get_enemy_dir(target_ptr, m_idx, mm);
+ return TRUE;
+ }
+
+ if (!get_moves(target_ptr, m_idx, mm)) return FALSE;
+
+ return TRUE;
+}