OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 型の置換。 / Type replacement.
authorDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Wed, 7 Nov 2018 16:08:16 +0000 (01:08 +0900)
committerDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Wed, 7 Nov 2018 16:08:16 +0000 (01:08 +0900)
src/artifact.c
src/bldg.c
src/cmd-usestaff.c
src/cmd-zaprod.c
src/cmd-zapwand.c
src/spells3.c

index bae071c..df7fc53 100644 (file)
@@ -1743,7 +1743,7 @@ static void get_random_name(object_type *o_ptr, char *return_name, bool armour,
 bool create_artifact(object_type *o_ptr, bool a_scroll)
 {
        char    new_name[1024];
-       int     has_pval = 0;
+       PARAMETER_VALUE has_pval = 0;
        int     powers = randint1(5) + 1;
        int     max_powers;
        int     max_type = (object_is_weapon_ammo(o_ptr) ? 7 : 5);
@@ -2403,8 +2403,8 @@ static int weakening_artifact(object_type *o_ptr)
 
         if ((k_ptr->dd < o_ptr->dd) || (k_ptr->ds < o_ptr->ds))
         {
-               int pre_dd = o_ptr->dd;
-               int pre_ds = o_ptr->ds;
+               DICE_NUMBER pre_dd = o_ptr->dd;
+               DICE_SID pre_ds = o_ptr->ds;
 
                if (o_ptr->dd > o_ptr->ds)
                {
@@ -2423,7 +2423,7 @@ static int weakening_artifact(object_type *o_ptr)
        
        if (o_ptr->to_d > 10)
        {
-               int pre_damage = o_ptr->to_d;
+               HIT_POINT pre_damage = o_ptr->to_d;
 
                o_ptr->to_d = o_ptr->to_d - damroll(1, 6);
                if (o_ptr->to_d < 10)
index b5af412..5eeb2fd 100644 (file)
@@ -2743,11 +2743,11 @@ static void compare_weapon_aux(object_type *o_ptr, int col, int r)
  * @brief モンスターへの命中率の計算
  * @param to_h 命中値
  * @param ac 敵AC
- * @return なし
+ * @return 命中確率
  */
-static int hit_chance(int to_h, int ac)
+static PERCENTAGE hit_chance(HIT_PROB to_h, ARMOUR_CLASS ac)
 {
-       int chance = 0;
+       PERCENTAGE chance = 0;
        int meichuu = p_ptr->skill_thn + (p_ptr->to_h[0] + to_h) * BTH_PLUS_ADJ;
 
        if (meichuu <= 0) return 5;
@@ -2773,14 +2773,14 @@ static int hit_chance(int to_h, int ac)
  * various info about the player's +to_dam and number of blows.
  * @return なし
  */
-static void list_weapon(object_type *o_ptr, int row, int col)
+static void list_weapon(object_type *o_ptr, TERM_POSITION row, TERM_POSITION col)
 {
        char o_name[MAX_NLEN];
        char tmp_str[80];
 
        /* Effective dices */
-       int eff_dd = o_ptr->dd + p_ptr->to_dd[0];
-       int eff_ds = o_ptr->ds + p_ptr->to_ds[0];
+       DICE_NUMBER eff_dd = o_ptr->dd + p_ptr->to_dd[0];
+       DICE_SID eff_ds = o_ptr->ds + p_ptr->to_ds[0];
 
        /* Print the weapon name */
        object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
@@ -3744,11 +3744,11 @@ if (get_check(format("そのロッドを$%d で再充填しますか?",
 static void building_recharge_all(void)
 {
        INVENTORY_IDX i;
-       int lev;
+       DEPTH lev;
        object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
-       int price = 0;
-       int total_cost = 0;
+       PRICE price = 0;
+       PRICE total_cost = 0;
 
 
        /* Display some info */
index 461e2f8..0a2a44a 100644 (file)
@@ -15,8 +15,8 @@ int staff_effect(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval, bool *use_charge, bool powerful, boo
 {\r
        int k;\r
        int ident = FALSE;\r
-       int lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;\r
-       int detect_rad = powerful ? DETECT_RAD_DEFAULT * 3 / 2 : DETECT_RAD_DEFAULT;\r
+       PLAYER_LEVEL lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;\r
+       POSITION detect_rad = powerful ? DETECT_RAD_DEFAULT * 3 / 2 : DETECT_RAD_DEFAULT;\r
 \r
        /* Analyze the staff */\r
        switch (sval)\r
index 7f17995..f27997b 100644 (file)
@@ -12,8 +12,8 @@
 int rod_effect(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval, DIRECTION dir, bool *use_charge, bool powerful, bool magic)
 {
        int ident = FALSE;
-       int lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;
-       int detect_rad = powerful ? DETECT_RAD_DEFAULT * 3 / 2 : DETECT_RAD_DEFAULT;
+       PLAYER_LEVEL lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;
+       POSITION detect_rad = powerful ? DETECT_RAD_DEFAULT * 3 / 2 : DETECT_RAD_DEFAULT;
        POSITION rad = powerful ? 3 : 2;
 
        /* Unused */
index e15931c..8fdf680 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@
 int wand_effect(OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval, DIRECTION dir, bool powerful, bool magic)
 {
        int ident = FALSE;
-       int lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;
+       PLAYER_LEVEL lev = powerful ? p_ptr->lev * 2 : p_ptr->lev;
        POSITION rad = powerful ? 3 : 2;
 
        /* XXX Hack -- Wand of wonder can do anything before it */
index 119f8a3..8f8e329 100644 (file)
@@ -5216,9 +5216,9 @@ bool mirror_tunnel(void)
  */
 bool eat_magic(int power)
 {
-       object_type * o_ptr;
+       object_type *o_ptr;
        object_kind *k_ptr;
-       int lev;
+       DEPTH lev;
        OBJECT_IDX item;
        int recharge_strength = 0;