this._進行Status.現在の状態 = TriStateEvent.状態種別.ON;
- while( this._進行Status.現在の状態 == TriStateEvent.状態種別.ON )
+ while( true )
{
lock( this._進行描画間同期 )
{
+ if( this._進行Status.現在の状態 != TriStateEvent.状態種別.ON ) // lock してる間に状態が変わることがあるので注意。
+ break;
+
//App.入力管理.すべての入力デバイスをポーリングする();
// --> 入力ポーリングの挙動はステージごとに異なるので、それぞれのステージ内で行う。
{
lock( this._進行描画間同期 )
{
- if( this._AppStatus != AppStatus.å®\9fè¡\8cä¸ ) // ä¸\8aè¨\98lockä¸ã\81«çµ\82äº\86ã\81\95ã\82\8cã\81¦ã\81\84ã\82\8bå ´å\90\88ã\81\8cã\81\82ã\82\8bã\81®ã\81§それをはじく。
+ if( this._AppStatus != AppStatus.å®\9fè¡\8cä¸ ) // ä¸\8aè¨\98lockä¸ã\81«çµ\82äº\86ã\81\95ã\82\8cã\81¦ã\81\84ã\82\8bå ´å\90\88ã\81\8cã\81\82ã\82\8cã\81°それをはじく。
return;
#region " (1) D3Dデバイスが消失していれば再構築する。"
{
using( Log.Block( FDKUtilities.現在のメソッド名 ) )
{
- // グローバルリソースのうち、デバイス依存リソースを持つものが対象。
-
if( App.ユーザ管理.活性化していない )
App.ユーザ管理.活性化する( App.グラフィックデバイス );