* @param dst 確率を移す先の部屋種ID
* @param src 確率を与える元の部屋種ID
*/
-#define MOVE_PLIST(dst, src) (prob_list[dst] += prob_list[src], prob_list[src] = 0)
+static void move_prob_list(room_type dst, room_type src, int *prob_list)
+{
+ prob_list[dst] += prob_list[src];
+ prob_list[src] = 0;
+}
/*!
* @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon. Build bigger rooms at first. [from SAngband
/*! @details ダンジョンにNO_CAVEフラグがある場合、FRACAVEの生成枠がNORMALに与えられる。CRIPT、OVALの生成枠がINNER_Fに与えられる。/ NO_CAVE dungeon */
if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_CAVE) {
- MOVE_PLIST(ROOM_T_NORMAL, ROOM_T_FRACAVE);
- MOVE_PLIST(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_CRYPT);
- MOVE_PLIST(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_OVAL);
+ move_prob_list(ROOM_T_NORMAL, ROOM_T_FRACAVE, prob_list);
+ move_prob_list(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_CRYPT, prob_list);
+ move_prob_list(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_OVAL, prob_list);
} else if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CAVE) {
/*! @details ダンジョンにCAVEフラグがある場合、NORMALの生成枠がFRACAVEに与えられる。/ CAVE dungeon (Orc floor_ptr->grid_array etc.) */
- MOVE_PLIST(ROOM_T_FRACAVE, ROOM_T_NORMAL);
+ move_prob_list(ROOM_T_FRACAVE, ROOM_T_NORMAL, prob_list);
} else if (dun->cavern || dun->empty_level) {
/*! @details ダンジョンの基本地形が最初から渓谷かアリーナ型の場合 FRACAVE は生成から除外。 / No caves when a (random) cavern exists: they look bad */
prob_list[ROOM_T_FRACAVE] = 0;