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[Refactor] コード整形
authordis- <dis.rogue@gmail.com>
Wed, 10 Mar 2021 08:28:28 +0000 (17:28 +0900)
committerdis- <dis.rogue@gmail.com>
Wed, 10 Mar 2021 08:28:28 +0000 (17:28 +0900)
player-status.cpp, player-status-flags.cpp, player-status-base.cppにclang-formatの更新を適用

src/player-status/player-status-base.cpp
src/player/player-status-flags.cpp
src/player/player-status.cpp

index 9479d6d..38bd315 100644 (file)
@@ -192,12 +192,39 @@ s16b PlayerStatusBase::equipments_value()
     return result;
 }
 
-s16b PlayerStatusBase::race_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::class_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::personality_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::time_effect_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::battleform_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::mutation_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::riding_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::inventory_weight_value() { return 0; }
-s16b PlayerStatusBase::action_value() { return 0; }
+s16b PlayerStatusBase::race_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::class_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::personality_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::time_effect_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::battleform_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::mutation_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::riding_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::inventory_weight_value()
+{
+    return 0;
+}
+s16b PlayerStatusBase::action_value()
+{
+    return 0;
+}
index 7b2532b..14863b1 100644 (file)
@@ -504,77 +504,110 @@ BIT_FLAGS has_esp_evil(player_type *creature_ptr)
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_animal(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_ANIMAL); }
+BIT_FLAGS has_esp_animal(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_ANIMAL);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーがアンデッド感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_undead(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_UNDEAD); }
+BIT_FLAGS has_esp_undead(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_UNDEAD);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーが悪魔感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_demon(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_DEMON); }
+BIT_FLAGS has_esp_demon(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_DEMON);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーがオーク感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_orc(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_ORC); }
+BIT_FLAGS has_esp_orc(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_ORC);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーがトロル感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_troll(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_TROLL); }
+BIT_FLAGS has_esp_troll(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_TROLL);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーが巨人感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_giant(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_GIANT); }
+BIT_FLAGS has_esp_giant(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_GIANT);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーがドラゴン感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_dragon(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_DRAGON); }
+BIT_FLAGS has_esp_dragon(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_DRAGON);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーが人間感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_human(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_HUMAN); }
+BIT_FLAGS has_esp_human(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_HUMAN);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーが善良感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_good(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_GOOD); }
+BIT_FLAGS has_esp_good(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_GOOD);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーが無生物感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_nonliving(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_NONLIVING); }
+BIT_FLAGS has_esp_nonliving(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_NONLIVING);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーがユニーク感知を持っているかを返す。
  * @param creature_ptr 判定対象のクリーチャー参照ポインタ
  * @return 持っていたら所持前提ビットフラグを返す。
  */
-BIT_FLAGS has_esp_unique(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_UNIQUE); }
+BIT_FLAGS has_esp_unique(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_ESP_UNIQUE);
+}
 
 /*!
  * @brief クリーチャーがテレパシーを持っているかを返す。
@@ -613,13 +646,25 @@ BIT_FLAGS has_esp_telepathy(player_type *creature_ptr)
     return result;
 }
 
-BIT_FLAGS has_bless_blade(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_BLESSED); }
+BIT_FLAGS has_bless_blade(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_BLESSED);
+}
 
-BIT_FLAGS has_easy2_weapon(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_EASY2_WEAPON); }
+BIT_FLAGS has_easy2_weapon(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_EASY2_WEAPON);
+}
 
-BIT_FLAGS has_down_saving(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_DOWN_SAVING); }
+BIT_FLAGS has_down_saving(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_DOWN_SAVING);
+}
 
-BIT_FLAGS has_no_ac(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_NO_AC); }
+BIT_FLAGS has_no_ac(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_NO_AC);
+}
 
 BIT_FLAGS has_invuln_arrow(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -671,9 +716,15 @@ void check_no_flowed(player_type *creature_ptr)
     }
 }
 
-BIT_FLAGS has_mighty_throw(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_MIGHTY_THROW); }
+BIT_FLAGS has_mighty_throw(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_MIGHTY_THROW);
+}
 
-BIT_FLAGS has_dec_mana(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_DEC_MANA); }
+BIT_FLAGS has_dec_mana(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_DEC_MANA);
+}
 
 BIT_FLAGS has_reflect(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -697,7 +748,10 @@ BIT_FLAGS has_reflect(player_type *creature_ptr)
     return result;
 }
 
-BIT_FLAGS has_see_nocto(player_type *creature_ptr) { return (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ? FLAG_CAUSE_CLASS : FLAG_CAUSE_NONE; }
+BIT_FLAGS has_see_nocto(player_type *creature_ptr)
+{
+    return (creature_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ? FLAG_CAUSE_CLASS : FLAG_CAUSE_NONE;
+}
 
 BIT_FLAGS has_warning(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -720,9 +774,15 @@ BIT_FLAGS has_warning(player_type *creature_ptr)
     return result;
 }
 
-BIT_FLAGS has_anti_magic(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_NO_MAGIC); }
+BIT_FLAGS has_anti_magic(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_NO_MAGIC);
+}
 
-BIT_FLAGS has_anti_tele(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_NO_TELE); }
+BIT_FLAGS has_anti_tele(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_NO_TELE);
+}
 
 BIT_FLAGS has_sh_fire(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -783,9 +843,15 @@ BIT_FLAGS has_sh_cold(player_type *creature_ptr)
     return result;
 }
 
-BIT_FLAGS has_easy_spell(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_EASY_SPELL); }
+BIT_FLAGS has_easy_spell(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_EASY_SPELL);
+}
 
-BIT_FLAGS has_heavy_spell(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_HEAVY_SPELL); }
+BIT_FLAGS has_heavy_spell(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_HEAVY_SPELL);
+}
 
 BIT_FLAGS has_hold_exp(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -856,7 +922,10 @@ BIT_FLAGS has_see_inv(player_type *creature_ptr)
     return result;
 }
 
-BIT_FLAGS has_magic_mastery(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_MAGIC_MASTERY); }
+BIT_FLAGS has_magic_mastery(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_MAGIC_MASTERY);
+}
 
 BIT_FLAGS has_free_act(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -1229,7 +1298,10 @@ void update_curses(player_type *creature_ptr)
         creature_ptr->cursed &= ~(TRC_TELEPORT_SELF);
 }
 
-BIT_FLAGS has_impact(player_type *creature_ptr) { return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_IMPACT); }
+BIT_FLAGS has_impact(player_type *creature_ptr)
+{
+    return check_equipment_flags(creature_ptr, TR_IMPACT);
+}
 
 void update_extra_blows(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -1899,7 +1971,10 @@ bool can_attack_with_main_hand(player_type *creature_ptr)
  *        非利き手で攻撃可能とは、非利き手に武器を持っている事に等しい
  * @detail Exclude martial arts and hand combats from weapons.
  */
-bool can_attack_with_sub_hand(player_type *creature_ptr) { return has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND); }
+bool can_attack_with_sub_hand(player_type *creature_ptr)
+{
+    return has_melee_weapon(creature_ptr, INVEN_SUB_HAND);
+}
 
 /*
  * @brief 両手持ち状態かどうかを判定する
@@ -2031,7 +2106,10 @@ bool has_not_monk_weapon(player_type *creature_ptr, int i)
     return ((creature_ptr->pclass == CLASS_MONK) || (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)) && !(s_info[creature_ptr->pclass].w_max[tval][sval]);
 }
 
-bool has_good_luck(player_type *creature_ptr) { return (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LUCKY) || (creature_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK); }
+bool has_good_luck(player_type *creature_ptr)
+{
+    return (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LUCKY) || (creature_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK);
+}
 
 BIT_FLAGS player_aggravate_state(player_type *creature_ptr)
 {
@@ -2045,4 +2123,7 @@ BIT_FLAGS player_aggravate_state(player_type *creature_ptr)
     return AGGRAVATE_NONE;
 }
 
-bool has_aggravate(player_type *creature_ptr) { return player_aggravate_state(creature_ptr) == AGGRAVATE_NORMAL; }
+bool has_aggravate(player_type *creature_ptr)
+{
+    return player_aggravate_state(creature_ptr) == AGGRAVATE_NORMAL;
+}
index 3f5d491..d9a4479 100644 (file)
@@ -3580,9 +3580,15 @@ bool player_has_no_spellbooks(player_type *creature_ptr)
     return TRUE;
 }
 
-void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost) { creature_ptr->energy_use = (ENERGY)need_cost; }
+void take_turn(player_type *creature_ptr, PERCENTAGE need_cost)
+{
+    creature_ptr->energy_use = (ENERGY)need_cost;
+}
 
-void free_turn(player_type *creature_ptr) { creature_ptr->energy_use = 0; }
+void free_turn(player_type *creature_ptr)
+{
+    creature_ptr->energy_use = 0;
+}
 
 /*!
  * @brief プレイヤーを指定座標に配置する / Place the player in the dungeon XXX XXX
@@ -3915,16 +3921,25 @@ bool is_tim_esp(player_type *creature_ptr)
     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
 }
 
-bool is_tim_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
+bool is_tim_stealth(player_type *creature_ptr)
+{
+    return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH);
+}
 
 bool is_time_limit_esp(player_type *creature_ptr)
 {
     return creature_ptr->tim_esp || music_singing(creature_ptr, MUSIC_MIND) || (creature_ptr->concent >= CONCENT_TELE_THRESHOLD);
 }
 
-bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH); }
+bool is_time_limit_stealth(player_type *creature_ptr)
+{
+    return creature_ptr->tim_stealth || music_singing(creature_ptr, MUSIC_STEALTH);
+}
 
-bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr) { return !creature_ptr->riding || any_bits(creature_ptr->pet_extra_flags, PF_TWO_HANDS); }
+bool can_two_hands_wielding(player_type *creature_ptr)
+{
+    return !creature_ptr->riding || any_bits(creature_ptr->pet_extra_flags, PF_TWO_HANDS);
+}
 
 /*!
  * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
@@ -4023,15 +4038,30 @@ PERCENTAGE calculate_upkeep(player_type *creature_ptr)
         return 0;
 }
 
-bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs) { return (caster_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (caster_ptr->magic_num1[0] == music_songs); }
+bool music_singing(player_type *caster_ptr, int music_songs)
+{
+    return (caster_ptr->pclass == CLASS_BARD) && (caster_ptr->magic_num1[0] == music_songs);
+}
 
-bool is_fast(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->fast || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SPEED) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
+bool is_fast(player_type *creature_ptr)
+{
+    return creature_ptr->fast || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SPEED) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO);
+}
 
-bool is_invuln(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->invuln || music_singing(creature_ptr, MUSIC_INVULN); }
+bool is_invuln(player_type *creature_ptr)
+{
+    return creature_ptr->invuln || music_singing(creature_ptr, MUSIC_INVULN);
+}
 
-bool is_hero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->hero || music_singing(creature_ptr, MUSIC_HERO) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO); }
+bool is_hero(player_type *creature_ptr)
+{
+    return creature_ptr->hero || music_singing(creature_ptr, MUSIC_HERO) || music_singing(creature_ptr, MUSIC_SHERO);
+}
 
-bool is_shero(player_type *creature_ptr) { return creature_ptr->shero || creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER; }
+bool is_shero(player_type *creature_ptr)
+{
+    return creature_ptr->shero || creature_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER;
+}
 
 bool is_echizen(player_type *creature_ptr)
 {