OSDN Git Service

#37189 DirectSoundモード時のサウンド読み込みが遅かった問題の修正 (rev. 5f2ec2ae430cea60288005a5aef386190854f...
authoryyagi <yyagi.dtxmania@gmail.com>
Mon, 5 Jun 2017 14:01:56 +0000 (23:01 +0900)
committeryyagi <yyagi.dtxmania@gmail.com>
Mon, 5 Jun 2017 14:01:56 +0000 (23:01 +0900)
#37243 Win10モードで動作させると、WASAPI排他の設定に失敗する問題の修正 (rev. a8284a3db39cae530dbe95d75ac52c6fda64239b び、099系列へのバックポート。)
これに伴い、最新のCSoundDeviceWASAPI.cs をほぼ099系列へデッドコピーした。(Win10固有対応部と、event driven対応部は削除した)

DTXManiaプロジェクト/Properties/AssemblyInfo.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/スコア、曲/CDTX.cs
DTXManiaプロジェクト/コード/全体/CDTXMania.cs
FDK17プロジェクト/コード/00.共通/COS.cs
FDK17プロジェクト/コード/03.サウンド/CSound.cs
FDK17プロジェクト/コード/03.サウンド/CSoundDeviceWASAPI.cs

index 5227175..7fb6c6d 100644 (file)
@@ -33,8 +33,8 @@ using System.Resources;
 // すべての値を指定するか、下のように '*' を使ってビルドおよびリビジョン番号を \r
 // 既定値にすることができます:\r
 // [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]\r
-[assembly: AssemblyVersion( "99.4.0.0" )]\r
-[assembly: AssemblyFileVersion( "99.4.0.0" )]\r
+[assembly: AssemblyVersion("99.6.0.0")]\r
+[assembly: AssemblyFileVersion("99.6.0.0")]\r
 [assembly: NeutralResourcesLanguageAttribute("ja-JP")]\r
 \r
 // このアセンブリは「ライブラリ」である(難読化ツールへの指示)。\r
index 8817244..ad35956 100644 (file)
@@ -1707,19 +1707,19 @@ namespace DTXMania
                                        #endregion\r
 \r
                                        // 残りはClone等で登録する\r
-                                       //if ( bIsDirectSound ) // DShowでの再生の場合はCloneする\r
-                                       //{\r
-                                       //    for ( int i = 1; i < nPoly; i++ )\r
-                                       //    {\r
-                                       //        cwav.rSound[ i ] = (CSound) cwav.rSound[ 0 ].Clone(); // #24007 2011.9.5 yyagi add: to accelerate loading chip sounds\r
-                                       //        // CDTXMania.Sound管理.tサウンドを登録する( cwav.rSound[ j ] );\r
-                                       //    }\r
-                                       //    for ( int i = nPoly; i < nPolyphonicSounds; i++ )\r
-                                       //    {\r
-                                       //        cwav.rSound[ i ] = null;\r
-                                       //    }\r
-                                       //}\r
-                                       //else                                                                                                                  // WASAPI/ASIO時は通常通り登録\r
+                                       if (bIsDirectSound)     // DShowでの再生の場合はCloneする\r
+                                       {\r
+                                               for (int i = 1; i < nPoly; i++)\r
+                                               {\r
+                                                       cwav.rSound[i] = (CSound)cwav.rSound[0].Clone();        // #24007 2011.9.5 yyagi add: to accelerate loading chip sounds\r
+                                                       // CDTXMania.Sound管理.tサウンドを登録する( cwav.rSound[ j ] );\r
+                                               }\r
+                                               for (int i = nPoly; i < nPolyphonicSounds; i++)\r
+                                               {\r
+                                                       cwav.rSound[i] = null;\r
+                                               }\r
+                                       }\r
+                                       else                                                                                                                    // WASAPI/ASIO時は通常通り登録\r
                                        {\r
                                                for ( int i = 1; i < nPoly; i++ )\r
                                                {\r
index 7b36d52..6721bb9 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace DTXMania
        {\r
                // プロパティ\r
                #region [ properties ]\r
-               public static readonly string VERSION = "099f(170601)";\r
+               public static readonly string VERSION = "099f(170610)";\r
                public static readonly string SLIMDXDLL = "c_net20x86_Jun2010";\r
                public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_43.dll";         // June 2010\r
         //public static readonly string D3DXDLL = "d3dx9_42.dll";      // February 2010\r
index f30c355..d8179b2 100644 (file)
@@ -14,22 +14,64 @@ namespace FDK
                {\r
                        get\r
                        {\r
-                               //プラットフォームの取得\r
-                               System.OperatingSystem os = System.Environment.OSVersion;\r
-                               if ( os.Platform != PlatformID.Win32NT )                // NT系でなければ、XP以前か、PC Windows系以外のOSのため、Vista以降ではない。よってfalseを返す。\r
-                               {\r
-                                       return false;\r
-                               }\r
+                               return bCheckOSVersion(6, 0);\r
+                       }\r
+               }\r
+               /// <summary>\r
+               /// OSがVista以前ならfalse, Win7以降ならtrueを返す\r
+               /// </summary>\r
+               /// <returns></returns>\r
+               public static bool bIsWin7OrLater\r
+               {\r
+                       get\r
+                       {\r
+                               return bCheckOSVersion(6, 1);\r
+                       }\r
+               }\r
+               /// <summary>\r
+               /// OSがWin7以前ならfalse, Win8以降ならtrueを返す\r
+               /// </summary>\r
+               /// <returns></returns>\r
+               public static bool bIsWin8OrLater\r
+               {\r
+                       get\r
+                       {\r
+                               return bCheckOSVersion(6, 2);\r
+                       }\r
+               }\r
+               /// <summary>\r
+               /// OSがWin8.1以前ならfalse, Win10以降ならtrueを返す\r
+               /// </summary>\r
+               /// <returns></returns>\r
+               public static bool bIsWin10OrLater\r
+               {\r
+                       get\r
+                       {\r
+                               return bCheckOSVersion(10, 0);\r
+                       }\r
+               }\r
+\r
+               /// <summary>\r
+               /// 指定のOSバージョン以上であればtrueを返す\r
+               /// </summary>\r
+               private static bool bCheckOSVersion(int major, int minor)\r
+               {\r
+                       //プラットフォームの取得\r
+                       System.OperatingSystem os = System.Environment.OSVersion;\r
+                       if (os.Platform != PlatformID.Win32NT)      // NT系でなければ、XP以前か、PC Windows系以外のOS。\r
+                       {\r
+                               return false;\r
+                       }\r
 \r
-                               if ( os.Version.Major >= 6 )\r
-                               {\r
-                                       return true;\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       return false;\r
-                               }\r
+                       if (os.Version.Major >= major && os.Version.Minor >= minor)\r
+                       {\r
+                               return true;\r
+                       }\r
+                       else\r
+                       {\r
+                               return false;\r
                        }\r
                }\r
        }\r
 }\r
+\r
index 2db5a7f..7c0b1c4 100644 (file)
@@ -685,8 +685,7 @@ namespace FDK
                        CSound clone = (CSound) MemberwiseClone();      // これだけだとCY連打が途切れる&タイトルに戻る際にNullRef例外発生\r
                        this.DirectSound.DuplicateSoundBuffer( this.Buffer, out clone.Buffer );\r
 \r
-                       // CSound.listインスタンス.Add( this );                   // インスタンスリストに登録。\r
-                       // 本来これを加えるべきだが、Add後Removeできなくなっている。Clone()の仕方の問題であろう。\r
+                       CSound.listインスタンス.Add( clone );                     // インスタンスリストに登録。\r
 \r
                        return clone;\r
                }\r
index 462b2b6..df29c7b 100644 (file)
-using System;\r
-using System.Collections.Generic;\r
-using System.Text;\r
-using System.Diagnostics;\r
-using Un4seen.Bass;\r
-using Un4seen.BassWasapi;\r
-using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;\r
-\r
-namespace FDK\r
-{\r
-       public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice\r
-       {\r
-               // プロパティ\r
-\r
-               public ESoundDeviceType e出力デバイス\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public long n実出力遅延ms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public long n実バッファサイズms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-\r
-               // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ\r
-\r
-               public long n経過時間ms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public long n経過時間を更新したシステム時刻ms\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-               public CTimer tmシステムタイマ\r
-               {\r
-                       get;\r
-                       protected set;\r
-               }\r
-\r
-               public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }\r
-\r
-               public int nMasterVolume\r
-               {\r
-                       get\r
-                       {\r
-                               float f音量 = 0.0f;\r
-                               //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )\r
-                               //    return 100;\r
-                               //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
-                               bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );\r
-                               if ( !b )\r
+using System;
+using System.Collections.Generic;
+using System.Text;
+using System.Diagnostics;
+using Un4seen.Bass;
+using Un4seen.BassWasapi;
+using Un4seen.Bass.AddOn.Mix;
+using Un4seen.Bass.Misc;
+
+namespace FDK
+{
+       public class CSoundDeviceWASAPI : ISoundDevice
+       {
+               // プロパティ
+
+               public ESoundDeviceType e出力デバイス
+               {
+                       get;
+                       protected set;
+               }
+               public long n実出力遅延ms
+               {
+                       get;
+                       protected set;
+               }
+               public long n実バッファサイズms
+               {
+                       get;
+                       protected set;
+               }
+
+               // CSoundTimer 用に公開しているプロパティ
+
+               public long n経過時間ms
+               {
+                       get;
+                       protected set;
+               }
+               public long n経過時間を更新したシステム時刻ms
+               {
+                       get;
+                       protected set;
+               }
+               public CTimer tmシステムタイマ
+               {
+                       get;
+                       protected set;
+               }
+
+               public enum Eデバイスモード { 排他, 共有 }
+
+               public int nMasterVolume
+               {
+                       get
+                       {
+                               float f音量 = 0.0f;
+                               //if ( BassMix.BASS_Mixer_ChannelGetEnvelopePos( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, ref f音量 ) == -1 )
+                               //    return 100;
+                               //bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
+                               bool b = Bass.BASS_ChannelGetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, ref f音量 );
+                               if ( !b )
+                               {
+                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );
+                               }
+                               else
+                               {
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );
+
+                               }
+                               return (int) ( f音量 * 100 );
+                       }
+                       set
+                       {
+                               // bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );
+                               // →Exclusiveモード時は無効
+
+//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_VOL_SESSION, (float) ( value / 100 ) );
+//                             bool b = BassWasapi.BASS_WASAPI_SetVolume( BASSWASAPIVolume.BASS_WASAPI_CURVE_WINDOWS, (float) ( value / 100 ) );
+                               bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );
+                               // If you would like to have a volume control in exclusive mode too, and you're using the BASSmix add-on,
+                               // you can adjust the source's BASS_ATTRIB_VOL setting via BASS_ChannelSetAttribute.
+                               // しかし、hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: なぜか出力音量に反映されず
+
+                               // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)
+
+                               // Mixer_ChannelSetEnvelope():
+
+                               //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };
+                               //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );
+                               //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );
+                               if ( !b )
+                               {
+                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );
+                               }
+                               else
+                               {
+                                       // int n = this.nMasterVolume;  
+                                       // Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );
+
+                               }
+                       }
+               }
+               // メソッド
+
+               /// <summary>
+               /// WASAPIの初期化
+               /// </summary>
+               /// <param name="mode"></param>
+               /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
+               /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>
+               public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )
+               {
+                       // 初期化。
+
+                       Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI{0}) の初期化を開始します。", mode.ToString() );
+
+                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;
+                       this.n実出力遅延ms = 0;
+                       this.n経過時間ms = 0;
+                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;
+                       this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );
+                       this.b最初の実出力遅延算出 = true;
+
+                       #region [ BASS registration ]
+                       // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。
+
+                       BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );
+                       #endregion
+
+                       #region [ BASS Version Check ]
+                       // BASS のバージョンチェック。
+                       int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );
+                       if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )
+                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );
+
+                       int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );
+                       if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )
+                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );
+
+                       int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );
+                       if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )
+                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );
+                       #endregion
+
+                       // BASS の設定。
+
+                       this.bIsBASSFree = true;
+                       Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)
+                               string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
+
+                       #region [ デバッグ用: BASSデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+                       //Trace.TraceInformation( "BASSデバイス一覧:" );
+                       //int defDevice = -1;
+                       //BASS_DEVICEINFO bdi;
+                       //for ( int n = 0; ( bdi = Bass.BASS_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
+                       //{
+                       //      Trace.TraceInformation( "BASS Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, flags={3}, type={4}",
+                       //              n,
+                       //              bdi.name,
+                       //              bdi.IsDefault, bdi.flags.ToString(), bdi.type,ToString()
+                       //      );
+
+                       //      //if ( bdi.IsDefault )
+                       //      //{
+                       //      //      defDevice = n;
+                       //      //      break;
+                       //      //}
+                       //}
+                       #endregion
+
+                       // BASS の初期化。
+
+                       int n周波数 = 44100;   // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。
+                                                               // BASS_Initは、WASAPI初期化の直前に行うよう変更。WASAPIのmix周波数を使って初期化することで、余計なリサンプリング処理を省き高速化するため。
+                                                               //if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )
+                                                               //      throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
+
+
+                       #region [ デバッグ用: サウンドデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+                       //(デバッグ用)
+                       Trace.TraceInformation("サウンドデバイス一覧:");
+                       int a, count = 0;
+                       BASS_DEVICEINFO[] bassDevInfos = Bass.BASS_GetDeviceInfos();
+                       for (a = 0; a < bassDevInfos.GetLength(0); a++)
+                       {
+                               {
+                                       Trace.TraceInformation("Sound Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, isEnabled={3}, flags={4}, driver={5}",
+                                               a,
+                                               bassDevInfos[a].name,
+                                               bassDevInfos[a].IsDefault,
+                                               bassDevInfos[a].IsEnabled,
+                                               bassDevInfos[a].flags,
+                                               bassDevInfos[a].driver
+                                       );
+                                       count++; // count it
+                               }
+                       }
+                       #endregion
+
+                       // BASS WASAPI の初期化。
+
+                       n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)
+                       int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)
+                       this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。
+
+                       // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。
+                       // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。
+                       // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。
+                       #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]
+                       int nDevNo = -1;
+                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;
+                       for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )
+                       {
+                               if ( deviceInfo.IsDefault )
+                               {
+                                       nDevNo = n;
+                                       break;
+                               }
+                       }
+                       if ( nDevNo != -1 )
+                       {
+                               Trace.TraceInformation("Start Bass_Init(device=0(fixed value: no sound), deviceInfo.mixfreq=" + deviceInfo.mixfreq +", BASS_DEVICE_DEFAULT, Zero)");
+                               if ( !Bass.BASS_Init( 0, deviceInfo.mixfreq, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )  // device = 0:"no device": BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。
+                                       throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{1}]", mode.ToString(), Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );
+
+                               // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );
+                               // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );
+                               if (FDK.COS.bIsWin10OrLater && n更新間隔ms < deviceInfo.minperiod * 1000)\r
                                {\r
-                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Error: " + be.ToString() );\r
+                                       n更新間隔ms = Convert.ToInt64((deviceInfo.minperiod + 0.0005) * 1000.0f);   // Win10では、更新間隔がminperiod以下だと、確実にBASS_ERROR_UNKNOWN\r
                                }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       //Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Get Success: " + (f音量 * 100) );\r
-\r
-                               }\r
-                               return (int) ( f音量 * 100 );\r
-                       }\r
-                       set\r
-                       {\r
-                               bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, (float) ( value / 100.0 ) );\r
-                               //bool b = Bass.BASS_SetVolume( value / 100.0f );\r
-                               // hMixerに対するBASS_ChannelSetAttribute()でBASS_ATTRIB_VOLを変更: 出力音量に反映されず\r
-                               // Bass_SetVolume(): BASS_ERROR_NOTAVIL ("no sound" deviceには適用不可)\r
-\r
-                               // Mixer_ChannelSetEnvelope():\r
-\r
-                               //var nodes = new BASS_MIXER_NODE[ 1 ] { new BASS_MIXER_NODE( 0, (float) value ) };\r
-                               //bool b = BassMix.BASS_Mixer_ChannelSetEnvelope( this.hMixer, BASSMIXEnvelope.BASS_MIXER_ENV_VOL, nodes );\r
-                               //bool b = Bass.BASS_ChannelSetAttribute( this.hMixer, BASSAttribute.BASS_ATTRIB_VOL, value / 100.0f );\r
-                               if ( !b )\r
-                               {\r
-                                       BASSError be = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                                       Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Error: " + be.ToString() );\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       //int n = this.nMasterVolume;   \r
-                                       //Trace.TraceInformation( "WASAPI Master Volume Set Success: " + value );\r
-\r
-                               }\r
-                       }\r
-               }\r
-               // メソッド\r
-\r
-               /// <summary>\r
-               /// WASAPIの初期化\r
-               /// </summary>\r
-               /// <param name="mode"></param>\r
-               /// <param name="n希望バッファサイズms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
-               /// <param name="n更新間隔ms">(未使用; 本メソッド内で自動設定する)</param>\r
-               public CSoundDeviceWASAPI( Eデバイスモード mode, long n希望バッファサイズms, long n更新間隔ms )\r
-               {\r
-                       // 初期化。\r
-\r
-                       Trace.TraceInformation( "BASS (WASAPI) の初期化を開始します。" );\r
-\r
-                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;\r
-                       this.n実出力遅延ms = 0;\r
-                       this.n経過時間ms = 0;\r
-                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = CTimer.n未使用;\r
-                       this.tmシステムタイマ = new CTimer( CTimer.E種別.MultiMedia );\r
-                       this.b最初の実出力遅延算出 = true;\r
-\r
-                       #region [ BASS registration ]\r
-                       // BASS.NET ユーザ登録(BASSスプラッシュが非表示になる)。\r
-\r
-                       BassNet.Registration( "dtx2013@gmail.com", "2X9181017152222" );\r
-                       #endregion\r
-\r
-                       #region [ BASS Version Check ]\r
-                       // BASS のバージョンチェック。\r
-                       int nBASSVersion = Utils.HighWord( Bass.BASS_GetVersion() );\r
-                       if( nBASSVersion != Bass.BASSVERSION )\r
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bass.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSVersion, Bass.BASSVERSION ) );\r
-\r
-                       int nBASSMixVersion = Utils.HighWord( BassMix.BASS_Mixer_GetVersion() );\r
-                       if( nBASSMixVersion != BassMix.BASSMIXVERSION )\r
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "bassmix.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSMixVersion, BassMix.BASSMIXVERSION ) );\r
-\r
-                       int nBASSWASAPIVersion = Utils.HighWord( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetVersion() );\r
-                       if( nBASSWASAPIVersion != BassWasapi.BASSWASAPIVERSION )\r
-                               throw new DllNotFoundException( string.Format( "basswasapi.dll のバージョンが異なります({0})。このプログラムはバージョン{1}で動作します。", nBASSWASAPIVersion, BassWasapi.BASSWASAPIVERSION ) );\r
-                       #endregion\r
-\r
-                       // BASS の設定。\r
-\r
-                       this.bIsBASSFree = true;\r
-                       Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_UPDATEPERIOD, 0 ),            // 0:BASSストリームの自動更新を行わない。(BASSWASAPIから行うため)\r
-                               string.Format( "BASS_SetConfig() に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );\r
-\r
-\r
-                       // BASS の初期化。\r
-\r
-                       int nデバイス = 0;          // 0:"no device" … BASS からはデバイスへアクセスさせない。アクセスは BASSWASAPI アドオンから行う。\r
-                       int n周波数 = 44100; // 仮決め。lデバイス(≠ドライバ)がネイティブに対応している周波数であれば何でもいい?ようだ。BASSWASAPIでデバイスの周波数は変えられる。いずれにしろBASSMXで自動的にリサンプリングされる。\r
-                       if( !Bass.BASS_Init( nデバイス, n周波数, BASSInit.BASS_DEVICE_DEFAULT, IntPtr.Zero ) )\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_Init)[{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() ) );\r
-\r
-                       #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]\r
-                       // (デバッグ用)\r
-                       //Trace.TraceInformation( "WASAPIデバイス一覧:" );\r
-                       //int a, count = 0;\r
-                       //BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;\r
-                       //for ( a = 0; ( wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( a ) ) != null; a++ )\r
-                       //{\r
-                       //    if ( ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT ) == 0 // device is an output device (not input)\r
-                       //            && ( wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED ) != 0 ) // and it is enabled\r
-                       //    {\r
-                       //        Trace.TraceInformation( "WASAPI Device #{0}: {1}", a, wasapiDevInfo.name );\r
-                       //        count++; // count it\r
-                       //    }\r
-                       //}\r
+                               if (n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1)
+                               {
+                                       n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1; // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
+                               }
+                       }
+                       else
+                       {
+                               Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );
+                       }
+                       #endregion
+
+                       #region [ デバッグ用: WASAPIデバイスのenumerateと、ログ出力 ]
+                       //(デバッグ用)
+                       Trace.TraceInformation("WASAPIデバイス一覧:");
+                       //int a, count = 0;
+                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO wasapiDevInfo;
+                       for (a = 0; (wasapiDevInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo(a)) != null; a++)
+                       {
+                               if ((wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_INPUT) == 0 // device is an output device (not input)
+                                               && (wasapiDevInfo.flags & BASSWASAPIDeviceInfo.BASS_DEVICE_ENABLED) != 0) // and it is enabled
+                               {
+                                       Trace.TraceInformation("WASAPI Device #{0}: {1}: IsDefault={2}, defPeriod={3}s, minperiod={4}s, mixchans={5}, mixfreq={6}",
+                                               a,
+                                               wasapiDevInfo.name,
+                                               wasapiDevInfo.IsDefault, wasapiDevInfo.defperiod, wasapiDevInfo.minperiod, wasapiDevInfo.mixchans, wasapiDevInfo.mixfreq);
+                                       count++; // count it
+                               }
+                       }
                        #endregion\r
-\r
-                       // BASS WASAPI の初期化。\r
-\r
-                       nデバイス = -1;\r
-                       n周波数 = 0;                 // デフォルトデバイスの周波数 (0="mix format" sample rate)\r
-                       int nチャンネル数 = 0;    // デフォルトデバイスのチャンネル数 (0="mix format" channels)\r
-                       this.tWasapiProc = new WASAPIPROC( this.tWASAPI処理 );                // アンマネージに渡す delegate は、フィールドとして保持しておかないとGCでアドレスが変わってしまう。\r
-\r
-                       // WASAPIの更新間隔(period)は、バッファサイズにも影響を与える。\r
-                       // 更新間隔を最小にするには、BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( ndevNo ).minperiod の値を使えばよい。\r
-                       // これをやらないと、更新間隔ms=6ms となり、バッファサイズを 6ms x 4 = 24msより小さくできない。\r
-                       #region [ 既定の出力デバイスと設定されているWASAPIデバイスを検索し、更新間隔msを設定できる最小値にする ]\r
-                       int nDevNo = -1;\r
-                       BASS_WASAPI_DEVICEINFO deviceInfo;\r
-                       for ( int n = 0; ( deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( n ) ) != null; n++ )\r
-                       {\r
-                               if ( deviceInfo.IsDefault )\r
-                               {\r
-                                       nDevNo = n;\r
-                                       break;\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       if ( nDevNo != -1 )\r
-                       {\r
-                               // Trace.TraceInformation( "Selected Default WASAPI Device: {0}", deviceInfo.name );\r
-                               // Trace.TraceInformation( "MinPeriod={0}, DefaultPeriod={1}", deviceInfo.minperiod, deviceInfo.defperiod );\r
-                               n更新間隔ms = (long) ( deviceInfo.minperiod * 1000 );\r
-                               if ( n希望バッファサイズms <= 0 || n希望バッファサイズms < n更新間隔ms + 1 )\r
-                               {\r
-                                       n希望バッファサイズms = n更新間隔ms + 1;   // 2013.4.25 #31237 yyagi; バッファサイズ設定の完全自動化。更新間隔=バッファサイズにするとBASS_ERROR_UNKNOWNになるので+1する。\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               Trace.TraceError( "Error: Default WASAPI Device is not found." );\r
-                       }\r
-                       #endregion\r
-\r
-//Retry:\r
-                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;\r
-                       //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;\r
-                       if ( BassWasapi.BASS_WASAPI_Init( nデバイス, n周波数, nチャンネル数, flags, ( n希望バッファサイズms / 1000.0f ), ( n更新間隔ms / 1000.0f ), this.tWasapiProc, IntPtr.Zero ) )\r
-                       {\r
-                               if( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
-                               {\r
-                                       #region [ 排他モードで作成成功。]\r
-                                       //-----------------\r
-                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;\r
-\r
-                                       nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();\r
-                                       deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );\r
-                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
-                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;\r
-                                       switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。\r
-                                       {\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;\r
-                                       }\r
-                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;\r
-                                       this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );\r
-                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
-                                       Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );\r
-                                       Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",\r
-                                               wasapiInfo.freq,\r
-                                               wasapiInfo.chans,\r
-                                               wasapiInfo.format.ToString(),\r
-                                               wasapiInfo.buflen,\r
-                                               n実バッファサイズms.ToString(),\r
-                                               n希望バッファサイズms.ToString(),\r
-                                               n更新間隔ms.ToString() );\r
-                                       Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );\r
-                                       this.bIsBASSFree = false;\r
-                                       //-----------------\r
-                                       #endregion\r
-                               }\r
-                               else\r
-                               {\r
-                                       #region [ 共有モードで作成成功。]\r
-                                       //-----------------\r
-                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;\r
-                                       \r
-                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ\r
-                                       var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。\r
-                                       Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );\r
-                                       this.bIsBASSFree = false;\r
-                                       //-----------------\r
-                                       #endregion\r
-                               }\r
-                       }\r
-                       #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]\r
-                       //else if ( mode == Eデバイスモード.排他 )\r
-                       //{\r
-                       //    Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS (WASAPI) mode [{0}]", Bass.BASS_ErrorGetCode().ToString() );\r
-                       //    #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]\r
-                       //    //-----------------\r
-                       //    mode = Eデバイスモード.共有;\r
-                       //    goto Retry;\r
-                       //    //-----------------\r
-                       //    #endregion\r
-                       //}\r
-                       #endregion\r
-                       else\r
-                       {\r
-                               #region [ それでも失敗したら例外発生。]\r
-                               //-----------------\r
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                               this.bIsBASSFree = true;\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{0}]", errcode ) );\r
-                               //-----------------\r
-                               #endregion\r
-                       }\r
-\r
-\r
-                       // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。\r
-\r
-                       var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();\r
-                       this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
-                               info.freq,\r
-                               info.chans,\r
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
-                       if ( this.hMixer == 0 )\r
-                       {\r
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                               this.bIsBASSFree = true;\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
-                       }\r
-\r
-\r
-                       // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。\r
-\r
-                       var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );\r
-                       long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)\r
-                       this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;\r
-\r
-\r
-\r
-                       // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、\r
-                       // ChannelGetData()の内容には反映されない。\r
-                       // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、\r
-                       // hMixerの音量制御を反映させる。\r
-                       this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(\r
-                               info.freq,\r
-                               info.chans,\r
-                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE );       // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。\r
-                       if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )\r
-                       {\r
-                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                               this.bIsBASSFree = true;\r
-                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
-                       }\r
-\r
-                       {\r
-                               bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );\r
-                               if ( !b1 )\r
-                               {\r
-                                       BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();\r
-                                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();\r
-                                       Bass.BASS_Free();\r
-                                       this.bIsBASSFree = true;\r
-                                       throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );\r
-                               };\r
-                       }\r
-\r
-                       // 出力を開始。\r
-\r
-                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();\r
-               }\r
-               #region [ tサウンドを作成する() ]\r
-               public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )\r
-               {\r
-                       var sound = new CSound();\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-                       return sound;\r
-               }\r
-               public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )\r
-               {\r
-                       var sound = new CSound();\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-                       return sound;\r
-               }\r
-               public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )\r
-               {\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-               }\r
-               public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )\r
-               {\r
-                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );\r
-               }\r
-               #endregion\r
-\r
-               #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]\r
-               //-----------------\r
-               public void Dispose()\r
-               {\r
-                       this.Dispose( true );\r
-                       GC.SuppressFinalize( this );\r
-               }\r
-               protected void Dispose( bool bManagedDispose )\r
-               {\r
-                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)\r
-                       if ( hMixer != -1 )\r
-                       {\r
-                               Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );\r
-                       }\r
-                       if ( !this.bIsBASSFree )\r
-                       {\r
-                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)\r
-                               Bass.BASS_Free();\r
-                       }\r
-                       if( bManagedDispose )\r
-                       {\r
-                               C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );\r
-                               this.tmシステムタイマ = null;\r
-                       }\r
-               }\r
-               ~CSoundDeviceWASAPI()\r
-               {\r
-                       this.Dispose( false );\r
-               }\r
-               //-----------------\r
-               #endregion\r
-\r
-               protected int hMixer = -1;\r
-               protected int hMixer_DeviceOut = -1;\r
-               protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;\r
-\r
-               protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )\r
-               {\r
-                       // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。\r
-\r
-                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ\r
-                       if ( num == -1 ) num = 0;\r
-\r
-\r
-                       // 経過時間を更新。\r
-                       // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。\r
-\r
-                       int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。\r
-                       this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
-                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;\r
-\r
-                       // 実出力遅延を更新。\r
-                       // 未再生バイト数の平均値。\r
-\r
-                       long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;\r
-                       this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;\r
-                       this.b最初の実出力遅延算出 = false;\r
-\r
-                       \r
-                       // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。\r
-                       \r
-                       this.n累積転送バイト数 += num;\r
-                       return num;\r
-               }\r
-\r
-               private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;\r
-               private long n累積転送バイト数 = 0;\r
-               private bool b最初の実出力遅延算出 = true;\r
-               private bool bIsBASSFree = true;\r
-       }\r
-}\r
+
+               Retry:
+                       var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT;
+                       //var flags = ( mode == Eデバイスモード.排他 ) ? BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EXCLUSIVE : BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_AUTOFORMAT | BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;
+               //      if ( COS.bIsWin7OrLater && CSound管理.bSoundUpdateByEventWASAPI )
+               //      {
+               //              flags |= BASSWASAPIInit.BASS_WASAPI_EVENT;      // Win7以降の場合は、WASAPIをevent drivenで動作させてCPU負荷減、レイテインシ改善
+               //      }
+                       n周波数 = deviceInfo.mixfreq;
+                       nチャンネル数 = deviceInfo.mixchans;
+                       //n希望バッファサイズms = n更新間隔ms = 0;
+               Trace.TraceInformation("n希望バッファサイズms=" + n希望バッファサイズms);
+               Trace.TraceInformation("n更新間隔ms=" + n更新間隔ms);
+                       float f希望バッファサイズsec = (n希望バッファサイズms > 0) ? (n希望バッファサイズms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod * 4;
+                       float f更新間隔sec = (n更新間隔ms > 0)? (n更新間隔ms / 1000.0f) : deviceInfo.minperiod;
+                       //f希望バッファサイズsec = 0.01f;
+                       //f更新間隔sec = 0.003f;
+                       Trace.TraceInformation("Start Bass_Wasapi_Init(device=" + nDevNo + ", freq=" + n周波数 + ", nchans=" + nチャンネル数 + ", flags=" + flags + "," +
+                               " buffer=" + f希望バッファサイズsec + ", period=" + f更新間隔sec);
+                       if (BassWasapi.BASS_WASAPI_Init(nDevNo, n周波数, nチャンネル数, flags, f希望バッファサイズsec, f更新間隔sec, this.tWasapiProc, IntPtr.Zero))
+                       {
+                                       if ( mode == Eデバイスモード.排他 )
+                               {
+                                       #region [ 排他モードで作成成功。]
+                                       //-----------------
+                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.ExclusiveWASAPI;
+
+                                       nDevNo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice();
+                                       deviceInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( nDevNo );
+                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans;       // default;
+                                       switch( wasapiInfo.format )             // BASS WASAPI で扱うサンプルはすべて 32bit float で固定されているが、デバイスはそうとは限らない。
+                                       {
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_8BIT: n1サンプルのバイト数 = 1 * wasapiInfo.chans; break;
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_16BIT: n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; break;
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_24BIT: n1サンプルのバイト数 = 3 * wasapiInfo.chans; break;
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_32BIT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
+                                               case BASSWASAPIFormat.BASS_WASAPI_FORMAT_FLOAT: n1サンプルのバイト数 = 4 * wasapiInfo.chans; break;
+                                       }
+                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
+                                       this.n実バッファサイズms = (long) ( wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数 );
+                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ
+                                       Trace.TraceInformation( "使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags );
+                                       Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI排他モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
+                                               wasapiInfo.freq,
+                                               wasapiInfo.chans,
+                                               wasapiInfo.format.ToString(),
+                                               wasapiInfo.buflen,
+                                               n実バッファサイズms.ToString(),
+                                               (f希望バッファサイズsec * 1000).ToString(),  //n希望バッファサイズms.ToString(),
+                                               (f更新間隔sec * 1000).ToString()            //n更新間隔ms.ToString()
+                                       );
+                                       Trace.TraceInformation( "デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000 );
+                                       this.bIsBASSFree = false;
+                                       //-----------------
+                                       #endregion
+                               }
+                               else
+                               {
+                                       #region [ 共有モードで作成成功。]
+                                       //-----------------
+                                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.SharedWASAPI;
+
+                                       var wasapiInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+                                       int n1サンプルのバイト数 = 2 * wasapiInfo.chans; // default;
+                                       int n1秒のバイト数 = n1サンプルのバイト数 * wasapiInfo.freq;
+                                       this.n実バッファサイズms = (long)(wasapiInfo.buflen * 1000.0f / n1秒のバイト数);
+                                       this.n実出力遅延ms = 0;    // 初期値はゼロ
+                                       var devInfo = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDeviceInfo( BassWasapi.BASS_WASAPI_GetDevice() );       // 共有モードの場合、更新間隔はデバイスのデフォルト値に固定される。
+                                       //Trace.TraceInformation( "BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, 希望バッファサイズ={0}ms, 更新間隔{1}ms)", n希望バッファサイズms, devInfo.defperiod * 1000.0f );
+                                       Trace.TraceInformation("使用デバイス: #" + nDevNo + " : " + deviceInfo.name + ", flags=" + deviceInfo.flags);
+                                       Trace.TraceInformation("BASS を初期化しました。(WASAPI共有モード, {0}Hz, {1}ch, フォーマット:{2}, バッファ{3}bytes [{4}ms(希望{5}ms)], 更新間隔{6}ms)",
+                                               wasapiInfo.freq,
+                                               wasapiInfo.chans,
+                                               wasapiInfo.format.ToString(),
+                                               wasapiInfo.buflen,
+                                               n実バッファサイズms.ToString(),
+                                               n希望バッファサイズms.ToString(),
+                                               n更新間隔ms.ToString());
+                                       Trace.TraceInformation("デバイスの最小更新時間={0}ms, 既定の更新時間={1}ms", deviceInfo.minperiod * 1000, deviceInfo.defperiod * 1000);
+                                       this.bIsBASSFree = false;
+                                       //-----------------
+                                       #endregion
+                               }
+                       }
+                       #region [ #31737 WASAPI排他モードのみ利用可能とし、WASAPI共有モードは使用できないようにするために、WASAPI共有モードでの初期化フローを削除する。 ]
+                       else if (mode == Eデバイスモード.排他)
+                       {
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                               Trace.TraceInformation("Failed to initialize setting BASS_WASAPI_Init (WASAPI{0}): [{1}]", mode.ToString(), errcode);
+                               #region [ 排他モードに失敗したのなら共有モードでリトライ。]
+                               //-----------------
+                               //      mode = Eデバイスモード.共有;
+                               //      goto Retry;
+                               //-----------------
+                               Bass.BASS_Free();
+                               this.bIsBASSFree = true;
+                               throw new Exception(string.Format("BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode));
+                               #endregion
+                       }
+                       #endregion
+                       else
+                       {
+                               #region [ それでも失敗したら例外発生。]
+                               //-----------------
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                               Bass.BASS_Free();
+                               this.bIsBASSFree = true;
+                               throw new Exception( string.Format( "BASS (WASAPI{0}) の初期化に失敗しました。(BASS_WASAPI_Init)[{1}]", mode.ToString(), errcode ) );
+                               //-----------------
+                               #endregion
+                       }
+
+
+
+                       // WASAPI出力と同じフォーマットを持つ BASS ミキサーを作成。
+
+                       //Debug.Assert( Bass.BASS_SetConfig( BASSConfig.BASS_CONFIG_MIXER_BUFFER, 5 ),          // バッファ量を最大量の5にする
+                       //      string.Format( "BASS_SetConfig(CONFIG_MIXER_BUFFER) に失敗しました。[{0}", Bass.BASS_ErrorGetCode() ) );
+
+                       var info = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetInfo();
+                       this.hMixer = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
+                               info.freq,
+                               info.chans,
+                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+                       if ( this.hMixer == 0 )
+                       {
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+                               Bass.BASS_Free();
+                               this.bIsBASSFree = true;
+                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(mixing)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
+                       }
+
+
+                       // BASS ミキサーの1秒あたりのバイト数を算出。
+
+                       var mixerInfo = Bass.BASS_ChannelGetInfo( this.hMixer );
+                       long nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 = mixerInfo.chans * 4;       // 4 = sizeof(FLOAT)
+                       this.nミキサーの1秒あたりのバイト数 = nミキサーの1サンプルあたりのバイト数 * mixerInfo.freq;
+
+
+
+                       // 単純に、hMixerの音量をMasterVolumeとして制御しても、
+                       // ChannelGetData()の内容には反映されない。
+                       // そのため、もう一段mixerを噛ませて、一段先のmixerからChannelGetData()することで、
+                       // hMixerの音量制御を反映させる。
+                       this.hMixer_DeviceOut = BassMix.BASS_Mixer_StreamCreate(
+                               info.freq,
+                               info.chans,
+                               BASSFlag.BASS_MIXER_NONSTOP | BASSFlag.BASS_SAMPLE_FLOAT | BASSFlag.BASS_STREAM_DECODE | BASSFlag.BASS_MIXER_POSEX );   // デコードのみ=発声しない。WASAPIに出力されるだけ。
+                       if ( this.hMixer_DeviceOut == 0 )
+                       {
+                               BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+                               Bass.BASS_Free();
+                               this.bIsBASSFree = true;
+                               throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段)の作成に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
+                       }
+
+                       {
+                               bool b1 = BassMix.BASS_Mixer_StreamAddChannel( this.hMixer_DeviceOut, this.hMixer, BASSFlag.BASS_DEFAULT );
+                               if ( !b1 )
+                               {
+                                       BASSError errcode = Bass.BASS_ErrorGetCode();
+                                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();
+                                       Bass.BASS_Free();
+                                       this.bIsBASSFree = true;
+                                       throw new Exception( string.Format( "BASSミキサ(最終段とmixing)の接続に失敗しました。[{0}]", errcode ) );
+                               };
+                       }
+
+
+                       //録音テスト
+                       //w = new EncoderWAV( this.hMixer_DeviceOut );
+                       //w.InputFile = null;    //STDIN
+                       //w.OutputFile = "test2.wav";
+                       //w.Start( null, IntPtr.Zero, false );
+                       // decode the stream (if not using a decoding channel, simply call "Bass.BASS_ChannelPlay" here) 
+
+                       // 出力を開始。
+
+                       BassWasapi.BASS_WASAPI_Start();
+               }
+               #region [ tサウンドを作成する() ]
+               public CSound tサウンドを作成する( string strファイル名 )
+               {
+                       var sound = new CSound();
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+                       return sound;
+               }
+               public CSound tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ )
+               {
+                       var sound = new CSound();
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+                       return sound;
+               }
+               public void tサウンドを作成する( string strファイル名, ref CSound sound )
+               {
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( strファイル名, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+               }
+               public void tサウンドを作成する( byte[] byArrWAVファイルイメージ, ref CSound sound )
+               {
+                       sound.tWASAPIサウンドを作成する( byArrWAVファイルイメージ, this.hMixer, this.e出力デバイス );
+               }
+               #endregion
+
+               #region [ Dispose-Finallizeパターン実装 ]
+               //-----------------
+               public void Dispose()
+               {
+                       this.Dispose( true );
+                       GC.SuppressFinalize( this );
+               }
+               protected void Dispose( bool bManagedDispose )
+               {
+                       //if ( w != null )
+                       //{
+                       //      w.Stop();  // finish
+                       //}
+                       this.e出力デバイス = ESoundDeviceType.Unknown;            // まず出力停止する(Dispose中にクラス内にアクセスされることを防ぐ)
+                       if ( hMixer != -1 )
+                       {
+                               Bass.BASS_StreamFree( this.hMixer );
+                       }
+                       if ( !this.bIsBASSFree )
+                       {
+                               BassWasapi.BASS_WASAPI_Free();  // システムタイマより先に呼び出すこと。(tWasapi処理() の中でシステムタイマを参照してるため)
+                               Bass.BASS_Free();
+                       }
+                       if( bManagedDispose )
+                       {
+                               C共通.tDisposeする( this.tmシステムタイマ );
+                               this.tmシステムタイマ = null;
+                       }
+               }
+               ~CSoundDeviceWASAPI()
+               {
+                       this.Dispose( false );
+               }
+               //-----------------
+               #endregion
+
+               protected int hMixer = -1;
+               protected int hMixer_DeviceOut = -1;
+               protected int hMixer_Record = -1;
+               protected EncoderWAV w;
+               protected int stream;
+               protected WASAPIPROC tWasapiProc = null;
+
+               protected int tWASAPI処理( IntPtr buffer, int length, IntPtr user )
+               {
+                       // BASSミキサからの出力データをそのまま WASAPI buffer へ丸投げ。
+
+                       int num = Bass.BASS_ChannelGetData( this.hMixer_DeviceOut, buffer, length );            // num = 実際に転送した長さ
+                       if ( num == -1 ) num = 0;
+
+
+                       // 経過時間を更新。
+                       // データの転送差分ではなく累積転送バイト数から算出する。
+
+                       int n未再生バイト数 = BassWasapi.BASS_WASAPI_GetData( null, (int) BASSData.BASS_DATA_AVAILABLE );        // 誤差削減のため、必要となるギリギリ直前に取得する。
+                       this.n経過時間ms = ( this.n累積転送バイト数 - n未再生バイト数 ) * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
+                       this.n経過時間を更新したシステム時刻ms = this.tmシステムタイマ.nシステム時刻ms;
+
+                       // 実出力遅延を更新。
+                       // 未再生バイト数の平均値。
+
+                       long n今回の遅延ms = n未再生バイト数 * 1000 / this.nミキサーの1秒あたりのバイト数;
+                       this.n実出力遅延ms = ( this.b最初の実出力遅延算出 ) ? n今回の遅延ms : ( this.n実出力遅延ms + n今回の遅延ms ) / 2;
+                       this.b最初の実出力遅延算出 = false;
+
+                       
+                       // 経過時間を更新後に、今回分の累積転送バイト数を反映。
+                       
+                       this.n累積転送バイト数 += num;
+                       return num;
+               }
+
+               private long nミキサーの1秒あたりのバイト数 = 0;
+               private long n累積転送バイト数 = 0;
+               private bool b最初の実出力遅延算出 = true;
+               private bool bIsBASSFree = true;
+       }
+}