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#37287 #37353 (2.2.0.89) mspell4.c内の型の置換を行った。 / Type replacement in mspell4.c.
authorDeskull <desull@users.sourceforge.jp>
Thu, 7 Dec 2017 23:19:43 +0000 (08:19 +0900)
committerDeskull <desull@users.sourceforge.jp>
Thu, 7 Dec 2017 23:29:08 +0000 (08:29 +0900)
src/externs.h
src/mspells4.c

index 785354d..4efa362 100644 (file)
@@ -1580,11 +1580,11 @@ extern void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode);
 
 /* mspells4.c */
 extern bool spell_learnable(MONSTER_IDX m_idx);
-extern int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx);
-extern int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx);
-extern int monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE);
-extern int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE);
-extern int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE);
+extern HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx);
+extern HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx);
+extern HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE);
+extern HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE);
+extern HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE);
 
 /* hissatsu.c */
 extern void hissatsu_info(char *p, int power);
index f1af190..6cd077d 100644 (file)
@@ -248,7 +248,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_ROCKET(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -274,7 +274,7 @@ int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_SHOOT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -301,7 +301,7 @@ int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, ms_type, drs_type;
        cptr type_s;
@@ -502,7 +502,7 @@ int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, in
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_NUKE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -529,7 +529,7 @@ int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF4_BA_CHAO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -556,7 +556,7 @@ int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
@@ -585,7 +585,7 @@ int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
@@ -614,7 +614,7 @@ int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -654,7 +654,7 @@ int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
 
@@ -683,7 +683,7 @@ int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_POIS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -710,7 +710,7 @@ int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -737,7 +737,7 @@ int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
@@ -777,7 +777,7 @@ int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -801,7 +801,7 @@ int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_DARK(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -828,7 +828,7 @@ int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
        char m_name[80], t_name[80];
@@ -863,7 +863,7 @@ int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
@@ -900,7 +900,7 @@ int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BRAIN_SMASH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
@@ -943,7 +943,7 @@ int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80], t_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -980,7 +980,7 @@ void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, HIT_POINT dam, int y, int x, MONSTER_IDX m_idx
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_1(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1003,7 +1003,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_2(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1026,7 +1026,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_3(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1049,7 +1049,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_CAUSE_4(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        HIT_POINT dam;
@@ -1072,7 +1072,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ACID(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1101,7 +1101,7 @@ int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ELEC(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1130,7 +1130,7 @@ int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_FIRE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1159,7 +1159,7 @@ int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_COLD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1188,7 +1188,7 @@ int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BA_LITE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1215,7 +1215,7 @@ int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_NETH(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1244,7 +1244,7 @@ int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_WATE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1272,7 +1272,7 @@ int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_MANA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1300,7 +1300,7 @@ int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_PLAS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1328,7 +1328,7 @@ int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_BO_ICEE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1357,7 +1357,7 @@ int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYP
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -1758,7 +1758,7 @@ void spell_RF6_HASTE(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam = 0;
 
@@ -1934,7 +1934,7 @@ void spell_RF6_TPORT(MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-int spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int who = 0;
@@ -1952,7 +1952,7 @@ int spell_RF6_WORLD(MONSTER_IDX m_idx)
 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
@@ -2022,7 +2022,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1 + randint1(3);
@@ -2054,7 +2054,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TA
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2151,7 +2151,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_B(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, in
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -2371,7 +2371,7 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam;
 
@@ -2394,7 +2394,7 @@ int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_T
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
@@ -2474,7 +2474,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_T
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -2546,7 +2546,7 @@ void spell_RF6_RAISE_DEAD(MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 4 + randint1(3);
@@ -2565,7 +2565,7 @@ int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-int summon_IE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_IE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        u32b mode = 0L;
        int k, count = 0;       
@@ -2587,7 +2587,7 @@ int summon_IE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_Guardian(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
@@ -2622,7 +2622,7 @@ int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TA
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOCK_CLONE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        u32b mode = 0L;
        int k, count = 0;
@@ -2643,7 +2643,7 @@ int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
@@ -2662,7 +2662,7 @@ int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_Kin(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_Kin(POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2685,7 +2685,7 @@ int summon_Kin(int y, int x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
@@ -2778,7 +2778,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2817,7 +2817,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TY
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2855,7 +2855,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2893,7 +2893,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2927,7 +2927,7 @@ void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
@@ -2961,7 +2961,7 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_T
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2995,7 +2995,7 @@ void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TY
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3029,7 +3029,7 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TY
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1;
@@ -3078,7 +3078,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TY
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3111,7 +3111,7 @@ void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TY
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3144,7 +3144,7 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_T
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3175,7 +3175,7 @@ void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_T
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+MONSTER_NUMBER summon_NAZGUL(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        u32b mode = 0L;
        int count = 0, k;
@@ -3288,7 +3288,7 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx,
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3328,7 +3328,7 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3364,7 +3364,7 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGE
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -3417,7 +3417,7 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_T
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
+HIT_POINT monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
@@ -3530,7 +3530,7 @@ int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @return 攻撃呪文のダメージ、または召喚したモンスターの数を返す。その他の場合0。以降の処理を中断するなら-1を返す。
 */
-int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
+HIT_POINT monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, IDX t_idx)
 {
        switch (SPELL_NUM)
        {
@@ -3644,7 +3644,7 @@ int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, int div, int TYPE)
 {
        switch (TYPE)
        {
@@ -3673,7 +3673,7 @@ int monspell_damage_roll(HIT_POINT dam, int dice_num, int dice_side, int mult, i
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int shoot_dd, int shoot_ds, int shoot_base, int TYPE)
 {
        HIT_POINT dam = 0, dice_num = 0, dice_side = 0, mult = 1, div = 1;
 
@@ -4090,7 +4090,7 @@ int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int sho
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -4117,7 +4117,7 @@ int monspell_damage(int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
 {
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
        int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
@@ -4136,7 +4136,7 @@ int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, MONRACE_IDX r_idx, int TYPE)
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
+HIT_POINT monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE)
 {
        int hp = p_ptr->chp;
        int shoot_dd = 1, shoot_ds = 1, shoot_base = 0;