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[Refactor] #40574 Reshaped mutation.c
authorHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Fri, 31 Jul 2020 10:52:38 +0000 (19:52 +0900)
committerHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Fri, 31 Jul 2020 10:52:38 +0000 (19:52 +0900)
src/mutation/mutation.c

index 14db0b8..8a40d75 100644 (file)
@@ -93,7 +93,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_SPIT_ACID;
             muta_desc = _("酸を吐く能力を得た。", "You gain the ability to spit acid.");
             break;
-
         case 5:
         case 6:
         case 7:
@@ -101,21 +100,18 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_BR_FIRE;
             muta_desc = _("火を吐く能力を得た。", "You gain the ability to breathe fire.");
             break;
-
         case 8:
         case 9:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_HYPN_GAZE;
             muta_desc = _("催眠眼の能力を得た。", "Your eyes look mesmerizing...");
             break;
-
         case 10:
         case 11:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_TELEKINES;
             muta_desc = _("物体を念動力で動かす能力を得た。", "You gain the ability to move objects telekinetically.");
             break;
-
         case 12:
         case 13:
         case 14:
@@ -123,28 +119,24 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_VTELEPORT;
             muta_desc = _("自分の意思でテレポートする能力を得た。", "You gain the power of teleportation at will.");
             break;
-
         case 15:
         case 16:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_MIND_BLST;
             muta_desc = _("精神攻撃の能力を得た。", "You gain the power of Mind Blast.");
             break;
-
         case 17:
         case 18:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_RADIATION;
             muta_desc = _("あなたは強い放射線を発生し始めた。", "You start emitting hard radiation.");
             break;
-
         case 19:
         case 20:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_VAMPIRISM;
             muta_desc = _("生命力を吸収できるようになった。", "You become vampiric.");
             break;
-
         case 21:
         case 22:
         case 23:
@@ -152,7 +144,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_SMELL_MET;
             muta_desc = _("金属の匂いを嗅ぎ分けられるようになった。", "You smell a metallic odor.");
             break;
-
         case 24:
         case 25:
         case 26:
@@ -161,7 +152,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_SMELL_MON;
             muta_desc = _("モンスターの臭いを嗅ぎ分けられるようになった。", "You smell filthy monsters.");
             break;
-
         case 28:
         case 29:
         case 30:
@@ -169,21 +159,18 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_BLINK;
             muta_desc = _("近距離テレポートの能力を得た。", "You gain the power of minor teleportation.");
             break;
-
         case 31:
         case 32:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_EAT_ROCK;
             muta_desc = _("壁が美味しそうに見える。", "The walls look delicious.");
             break;
-
         case 33:
         case 34:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SWAP_POS;
             muta_desc = _("他人の靴で一マイル歩くような気分がする。", "You feel like walking a mile in someone else's shoes.");
             break;
-
         case 35:
         case 36:
         case 37:
@@ -191,7 +178,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_SHRIEK;
             muta_desc = _("あなたの声は相当強くなった。", "Your vocal cords get much tougher.");
             break;
-
         case 38:
         case 39:
         case 40:
@@ -199,14 +185,12 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_ILLUMINE;
             muta_desc = _("あなたは光り輝いて部屋を明るくするようになった。", "You can light up rooms with your presence.");
             break;
-
         case 41:
         case 42:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_DET_CURSE;
             muta_desc = _("邪悪な魔法を感知できるようになった。", "You can feel evil magics.");
             break;
-
         case 43:
         case 44:
         case 45:
@@ -214,26 +198,22 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_BERSERK;
             muta_desc = _("制御できる激情を感じる。", "You feel a controlled rage.");
             break;
-
         case 46:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_POLYMORPH;
             muta_desc = _("体が変異しやすくなった。", "Your body seems mutable.");
             break;
-
         case 47:
         case 48:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_MIDAS_TCH;
             muta_desc = _("「ミダス王の手」の能力を得た。", "You gain the Midas touch."); /*トゥームレイダースにありましたね。 */
             break;
-
         case 49:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_GROW_MOLD;
             muta_desc = _("突然カビに親しみを覚えた。", "You feel a sudden affinity for mold.");
             break;
-
         case 50:
         case 51:
         case 52:
@@ -241,7 +221,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_RESIST;
             muta_desc = _("あなたは自分自身を守れる気がする。", "You feel like you can protect yourself.");
             break;
-
         case 53:
         case 54:
         case 55:
@@ -249,20 +228,17 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_EARTHQUAKE;
             muta_desc = _("ダンジョンを破壊する能力を得た。", "You gain the ability to wreck the dungeon.");
             break;
-
         case 56:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_EAT_MAGIC;
             muta_desc = _("魔法のアイテムが美味そうに見える。", "Your magic items look delicious.");
             break;
-
         case 57:
         case 58:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_WEIGH_MAG;
             muta_desc = _("あなたは周囲にある魔法をより良く理解できる気がする。", "You feel you can better understand the magic around you.");
             break;
-
         case 59:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_STERILITY;
@@ -274,7 +250,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_HIT_AND_AWAY;
             muta_desc = _("突然、泥棒の気分が分かるようになった。", "You suddenly understand how thieves feel.");
             break;
-
         case 62:
         case 63:
         case 64:
@@ -282,7 +257,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_DAZZLE;
             muta_desc = _("眩い閃光を発する能力を得た。", "You gain the ability to emit dazzling lights.");
             break;
-
         case 65:
         case 66:
         case 67:
@@ -290,148 +264,125 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_which = MUT1_LASER_EYE;
             muta_desc = _("あなたの目は一瞬焼け付いた。", "Your eyes burn for a moment.");
             break;
-
         case 68:
         case 69:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_RECALL;
             muta_desc = _("少しだけホームシックになったが、すぐ直った。", "You feel briefly homesick, but it passes.");
             break;
-
         case 70:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_BANISH;
             muta_desc = _("神聖な怒りの力に満たされた。", "You feel a holy wrath fill you.");
             break;
-
         case 71:
         case 72:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_COLD_TOUCH;
             muta_desc = _("あなたの両手はとても冷たくなった。", "Your hands get very cold.");
             break;
-
         case 73:
         case 74:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_LAUNCHER;
             muta_desc = _("あなたの物を投げる手はかなり強くなった気がする。", "Your throwing arm feels much stronger.");
             break;
-
         case 75:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_BERS_RAGE;
             muta_desc = _("あなたは狂暴化の発作を起こすようになった!", "You become subject to fits of berserk rage!");
             break;
-
         case 76:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_COWARDICE;
             muta_desc = _("信じられないくらい臆病になった!", "You become an incredible coward!");
             break;
-
         case 77:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_RTELEPORT;
             muta_desc = _("あなたの位置は非常に不確定になった。", "Your position seems very uncertain...");
             break;
-
         case 78:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ALCOHOL;
             muta_desc = _("あなたはアルコールを分泌するようになった。", "Your body starts producing alcohol!");
             break;
-
         case 79:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HALLU;
             muta_desc = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵された。", "You are afflicted by a hallucinatory insanity!");
             break;
-
         case 80:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_FLATULENT;
             muta_desc = _("あなたは制御不能な強烈な屁をこくようになった。", "You become subject to uncontrollable flatulence.");
-
             break;
         case 81:
         case 82:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_SCOR_TAIL;
             muta_desc = _("サソリの尻尾が生えてきた!", "You grow a scorpion tail!");
-
             break;
         case 83:
         case 84:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HORNS;
             muta_desc = _("額に角が生えた!", "Horns pop forth into your forehead!");
-
             break;
         case 85:
         case 86:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_BEAK;
             muta_desc = _("口が鋭く強いクチバシに変化した!", "Your mouth turns into a sharp, powerful beak!");
-
             break;
         case 87:
         case 88:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ATT_DEMON;
             muta_desc = _("悪魔を引き付けるようになった。", "You start attracting demons.");
-
             break;
         case 89:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_PROD_MANA;
             muta_desc = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発生するようになった。", "You start producing magical energy uncontrollably.");
-
             break;
         case 90:
         case 91:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_SPEED_FLUX;
             muta_desc = _("あなたは躁鬱質になった。", "You become manic-depressive.");
-
             break;
         case 92:
         case 93:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_BANISH_ALL;
             muta_desc = _("恐ろしい力があなたの背後に潜んでいる気がする。", "You feel a terrifying power lurking behind you.");
-
             break;
         case 94:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_EAT_LIGHT;
             muta_desc = _("あなたはウンゴリアントに奇妙な親しみを覚えるようになった。", "You feel a strange kinship with Ungoliant.");
-
             break;
         case 95:
         case 96:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_TRUNK;
             muta_desc = _("あなたの鼻は伸びて象の鼻のようになった。", "Your nose grows into an elephant-like trunk.");
-
             break;
         case 97:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ATT_ANIMAL;
             muta_desc = _("動物を引き付けるようになった。", "You start attracting animals.");
-
             break;
         case 98:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_TENTACLES;
             muta_desc = _("邪悪な触手が体の両側に生えてきた。", "Evil-looking tentacles sprout from your sides.");
-
             break;
         case 99:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_RAW_CHAOS;
             muta_desc = _("周囲の空間が不安定になった気がする。", "You feel the universe is less stable around you.");
-
             break;
         case 100:
         case 101:
@@ -439,91 +390,78 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_NORMALITY;
             muta_desc = _("あなたは奇妙なほど普通になった気がする。", "You feel strangely normal.");
-
             break;
         case 103:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WRAITH;
             muta_desc = _("あなたは幽体化したり実体化したりするようになった。", "You start to fade in and out of the physical world.");
-
             break;
         case 104:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_POLY_WOUND;
             muta_desc = _("あなたはカオスの力が古い傷に入り込んでくるのを感じた。", "You feel forces of chaos entering your old scars.");
-
             break;
         case 105:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WASTING;
             muta_desc = _("あなたは突然おぞましい衰弱病にかかった。", "You suddenly contract a horrible wasting disease.");
-
             break;
         case 106:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ATT_DRAGON;
             muta_desc = _("あなたはドラゴンを引きつけるようになった。", "You start attracting dragons.");
-
             break;
         case 107:
         case 108:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WEIRD_MIND;
             muta_desc = _("あなたの思考は突然おかしな方向に向き始めた。", "Your thoughts suddenly take off in strange directions.");
-
             break;
         case 109:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_NAUSEA;
             muta_desc = _("胃袋がピクピクしはじめた。", "Your stomach starts to roil nauseously.");
-
             break;
         case 110:
         case 111:
-            /* Chaos warriors already have a chaos deity */
-            if (creature_ptr->pclass != CLASS_CHAOS_WARRIOR) {
-                muta_class = &(creature_ptr->muta2);
-                muta_which = MUT2_CHAOS_GIFT;
-                muta_desc = _("あなたはカオスの守護悪魔の注意を惹くようになった。", "You attract the notice of a chaos deity!");
-            }
+            if (creature_ptr->pclass == CLASS_CHAOS_WARRIOR)
+                break;
+
+            muta_class = &(creature_ptr->muta2);
+            muta_which = MUT2_CHAOS_GIFT;
+            muta_desc = _("あなたはカオスの守護悪魔の注意を惹くようになった。", "You attract the notice of a chaos deity!");
             break;
         case 112:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WALK_SHAD;
             muta_desc = _("あなたは現実が紙のように薄いと感じるようになった。", "You feel like reality is as thin as paper.");
-
             break;
         case 113:
         case 114:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WARNING;
             muta_desc = _("あなたは突然パラノイアになった気がする。", "You suddenly feel paranoid.");
-
             break;
         case 115:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_INVULN;
             muta_desc = _("あなたは祝福され、無敵状態になる発作を起こすようになった。", "You are blessed with fits of invulnerability.");
-
             break;
         case 116:
         case 117:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_SP_TO_HP;
             muta_desc = _("魔法の治癒の発作を起こすようになった。", "You are subject to fits of magical healing.");
-
             break;
         case 118:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HP_TO_SP;
             muta_desc = _("痛みを伴う精神明瞭化の発作を起こすようになった。", "You are subject to fits of painful clarity.");
-
             break;
         case 119:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_DISARM;
             muta_desc = _("あなたの脚は長さが四倍になった。", "Your feet grow to four times their former size.");
-
             break;
         case 120:
         case 121:
@@ -531,7 +469,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_HYPER_STR;
             muta_desc = _("超人的に強くなった!", "You turn into a superhuman he-man!");
-
             break;
         case 123:
         case 124:
@@ -539,7 +476,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_PUNY;
             muta_desc = _("筋肉が弱ってしまった...", "Your muscles wither away...");
-
             break;
         case 126:
         case 127:
@@ -547,7 +483,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_HYPER_INT;
             muta_desc = _("あなたの脳は生体コンピュータに進化した!", "Your brain evolves into a living computer!");
-
             break;
         case 129:
         case 130:
@@ -555,28 +490,24 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_MORONIC;
             muta_desc = _("脳が萎縮してしまった...", "Your brain withers away...");
-
             break;
         case 132:
         case 133:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_RESILIENT;
             muta_desc = _("並外れてタフになった。", "You become extraordinarily resilient.");
-
             break;
         case 134:
         case 135:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_FAT;
             muta_desc = _("あなたは気持ち悪いくらい太った!", "You become sickeningly fat!");
-
             break;
         case 136:
         case 137:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ALBINO;
             muta_desc = _("アルビノになった!弱くなった気がする...", "You turn into an albino! You feel frail...");
-
             break;
         case 138:
         case 139:
@@ -584,27 +515,23 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_FLESH_ROT;
             muta_desc = _("あなたの肉体は腐敗する病気に侵された!", "Your flesh is afflicted by a rotting disease!");
-
             break;
         case 141:
         case 142:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_SILLY_VOI;
             muta_desc = _("声が間抜けなキーキー声になった!", "Your voice turns into a ridiculous squeak!");
-
             break;
         case 143:
         case 144:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_BLANK_FAC;
             muta_desc = _("のっぺらぼうになった!", "Your face becomes completely featureless!");
-
             break;
         case 145:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ILL_NORM;
             muta_desc = _("心の安らぐ幻影を映し出すようになった。", "You start projecting a reassuring image.");
-
             break;
         case 146:
         case 147:
@@ -612,14 +539,12 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_EYES;
             muta_desc = _("新たに二つの目が出来た!", "You grow an extra pair of eyes!");
-
             break;
         case 149:
         case 150:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_MAGIC_RES;
             muta_desc = _("魔法への耐性がついた。", "You become resistant to magic.");
-
             break;
         case 151:
         case 152:
@@ -627,7 +552,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_NOIS;
             muta_desc = _("あなたは奇妙な音を立て始めた!", "You start making strange noise!");
-
             break;
         case 154:
         case 155:
@@ -635,35 +559,30 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_INFRAVIS;
             muta_desc = _("赤外線視力が増した。", "Your infravision is improved.");
-
             break;
         case 157:
         case 158:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_LEGS;
             muta_desc = _("新たに二本の足が生えてきた!", "You grow an extra pair of legs!");
-
             break;
         case 159:
         case 160:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_SHORT_LEG;
             muta_desc = _("足が短い突起になってしまった!", "Your legs turn into short stubs!");
-
             break;
         case 161:
         case 162:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ELEC_TOUC;
             muta_desc = _("血管を電流が流れ始めた!", "Electricity starts running through you!");
-
             break;
         case 163:
         case 164:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_FIRE_BODY;
             muta_desc = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames!");
-
             break;
         case 165:
         case 166:
@@ -671,7 +590,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_WART_SKIN;
             muta_desc = _("気持ち悪いイボイボが体中にできた!", "Disgusting warts appear everywhere on you!");
-
             break;
         case 168:
         case 169:
@@ -679,21 +597,18 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_SCALES;
             muta_desc = _("肌が黒い鱗に変わった!", "Your skin turns into black scales!");
-
             break;
         case 171:
         case 172:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_IRON_SKIN;
             muta_desc = _("あなたの肌は鉄になった!", "Your skin turns to steel!");
-
             break;
         case 173:
         case 174:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_WINGS;
             muta_desc = _("背中に羽が生えた。", "You grow a pair of wings.");
-
             break;
         case 175:
         case 176:
@@ -701,21 +616,18 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_FEARLESS;
             muta_desc = _("完全に怖れ知らずになった。", "You become completely fearless.");
-
             break;
         case 178:
         case 179:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_REGEN;
             muta_desc = _("急速に回復し始めた。", "You start regenerating.");
-
             break;
         case 180:
         case 181:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ESP;
             muta_desc = _("テレパシーの能力を得た!", "You develop a telepathic ability!");
-
             break;
         case 182:
         case 183:
@@ -723,7 +635,6 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_LIMBER;
             muta_desc = _("筋肉がしなやかになった。", "Your muscles become limber.");
-
             break;
         case 185:
         case 186:
@@ -731,21 +642,19 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ARTHRITIS;
             muta_desc = _("関節が突然痛み出した。", "Your joints suddenly hurt.");
-
             break;
         case 188:
             if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LUCKY)
                 break;
+
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_BAD_LUCK;
             muta_desc = _("悪意に満ちた黒いオーラがあなたをとりまいた...", "There is a malignant black aura surrounding you...");
-
             break;
         case 189:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_VULN_ELEM;
             muta_desc = _("妙に無防備になった気がする。", "You feel strangely exposed.");
-
             break;
         case 190:
         case 191:
@@ -753,17 +662,16 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_MOTION;
             muta_desc = _("体の動作がより正確になった。", "You move with new assurance.");
-
             break;
         case 193:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_GOOD_LUCK;
             muta_desc = _("慈悲深い白いオーラがあなたをとりまいた...", "There is a benevolent white aura surrounding you...");
-
             break;
         default:
             muta_class = NULL;
             muta_which = 0;
+            break;
         }
 
         if (muta_class && muta_which) {
@@ -771,6 +679,7 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
                 muta_chosen = TRUE;
             }
         }
+
         if (muta_chosen == TRUE)
             break;
     }
@@ -781,42 +690,24 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
     }
 
     chg_virtue(creature_ptr, V_CHANCE, 1);
-
-    /*
-      some races are apt to gain specified mutations
-      This should be allowed only if "choose_mut" is 0.
-                                            --- henkma
-    */
     if (!choose_mut) {
         if (creature_ptr->prace == RACE_VAMPIRE && !(creature_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE) && (randint1(10) < 7)) {
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_HYPN_GAZE;
             muta_desc = _("眼が幻惑的になった...", "Your eyes look mesmerizing...");
-
-        }
-
-        else if (creature_ptr->prace == RACE_IMP && !(creature_ptr->muta2 & MUT2_HORNS) && (randint1(10) < 7)) {
+        } else if (creature_ptr->prace == RACE_IMP && !(creature_ptr->muta2 & MUT2_HORNS) && (randint1(10) < 7)) {
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HORNS;
             muta_desc = _("角が額から生えてきた!", "Horns pop forth into your forehead!");
-
-        }
-
-        else if (creature_ptr->prace == RACE_YEEK && !(creature_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK) && (randint1(10) < 7)) {
+        } else if (creature_ptr->prace == RACE_YEEK && !(creature_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK) && (randint1(10) < 7)) {
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SHRIEK;
             muta_desc = _("声質がかなり強くなった。", "Your vocal cords get much tougher.");
-
-        }
-
-        else if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN && !(creature_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH) && (randint1(10) < 2)) {
+        } else if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN && !(creature_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH) && (randint1(10) < 2)) {
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_POLYMORPH;
             muta_desc = _("あなたの肉体は変化できるようになった、", "Your body seems mutable.");
-
-        }
-
-        else if (creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER && !(creature_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES) && (randint1(10) < 7)) {
+        } else if (creature_ptr->prace == RACE_MIND_FLAYER && !(creature_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES) && (randint1(10) < 7)) {
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_TENTACLES;
             muta_desc = _("邪悪な触手が口の周りに生えた。", "Evil-looking tentacles sprout from your mouth.");
@@ -824,10 +715,8 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
     }
 
     msg_print(_("突然変異した!", "You mutate!"));
-
     msg_print(muta_desc);
     *muta_class |= muta_which;
-
     if (muta_class == &(creature_ptr->muta3)) {
         if (muta_which == MUT3_PUNY) {
             if (creature_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR) {
@@ -914,6 +803,7 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
                 creature_ptr->muta3 &= ~(MUT3_FEARLESS);
             }
         }
+
         if (muta_which == MUT2_BEAK) {
             if (creature_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK) {
                 msg_print(_("あなたの鼻はもう象の鼻のようではなくなった。", "Your nose is no longer elephantine."));
@@ -921,6 +811,7 @@ bool gain_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
                 creature_ptr->muta2 &= ~(MUT2_TRUNK);
             }
         }
+
         if (muta_which == MUT2_TRUNK) {
             if (creature_ptr->muta2 & MUT2_BEAK) {
                 msg_print(_("硬いクチバシがなくなった。", "You no longer have a hard beak."));
@@ -948,7 +839,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
     bool muta_chosen = FALSE;
     int muta_which = 0; // mutation_flag_type_1 とmutation_flag_type_2 の両対応とするため、敢えてint型で定義する
     BIT_FLAGS *muta_class = NULL;
-
     if (choose_mut)
         attempts_left = 1;
 
@@ -961,7 +851,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SPIT_ACID;
             muta_desc = _("酸を吹きかける能力を失った。", "You lose the ability to spit acid.");
-
             break;
         case 5:
         case 6:
@@ -969,21 +858,18 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_BR_FIRE;
             muta_desc = _("炎のブレスを吐く能力を失った。", "You lose the ability to breathe fire.");
-
             break;
         case 8:
         case 9:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_HYPN_GAZE;
             muta_desc = _("あなたの目はつまらない目になった。", "Your eyes look uninteresting.");
-
             break;
         case 10:
         case 11:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_TELEKINES;
             muta_desc = _("念動力で物を動かす能力を失った。", "You lose the ability to move objects telekinetically.");
-
             break;
         case 12:
         case 13:
@@ -991,28 +877,24 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_VTELEPORT;
             muta_desc = _("自分の意思でテレポートする能力を失った。", "You lose the power of teleportation at will.");
-
             break;
         case 15:
         case 16:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_MIND_BLST;
             muta_desc = _("精神攻撃の能力を失った。", "You lose the power of Mind Blast.");
-
             break;
         case 17:
         case 18:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_RADIATION;
             muta_desc = _("あなたは放射能を発生しなくなった。", "You stop emitting hard radiation.");
-
             break;
         case 19:
         case 20:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_VAMPIRISM;
             muta_desc = _("吸血の能力を失った。", "You are no longer vampiric.");
-
             break;
         case 21:
         case 22:
@@ -1020,7 +902,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SMELL_MET;
             muta_desc = _("金属の臭いを嗅げなくなった。", "You no longer smell a metallic odor.");
-
             break;
         case 24:
         case 25:
@@ -1029,7 +910,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SMELL_MON;
             muta_desc = _("不潔なモンスターの臭いを嗅げなくなった。", "You no longer smell filthy monsters.");
-
             break;
         case 28:
         case 29:
@@ -1037,21 +917,18 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_BLINK;
             muta_desc = _("近距離テレポートの能力を失った。", "You lose the power of minor teleportation.");
-
             break;
         case 31:
         case 32:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_EAT_ROCK;
             muta_desc = _("壁は美味しそうに見えなくなった。", "The walls look unappetizing.");
-
             break;
         case 33:
         case 34:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SWAP_POS;
             muta_desc = _("あなたは自分の靴に留まる感じがする。", "You feel like staying in your own shoes.");
-
             break;
         case 35:
         case 36:
@@ -1059,7 +936,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_SHRIEK;
             muta_desc = _("あなたの声質は弱くなった。", "Your vocal cords get much weaker.");
-
             break;
         case 38:
         case 39:
@@ -1067,14 +943,12 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_ILLUMINE;
             muta_desc = _("部屋を明るく照らすことが出来なくなった。", "You can no longer light up rooms with your presence.");
-
             break;
         case 41:
         case 42:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_DET_CURSE;
             muta_desc = _("邪悪な魔法を感じられなくなった。", "You can no longer feel evil magics.");
-
             break;
         case 43:
         case 44:
@@ -1082,26 +956,22 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_BERSERK;
             muta_desc = _("制御できる激情を感じなくなった。", "You no longer feel a controlled rage.");
-
             break;
         case 46:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_POLYMORPH;
             muta_desc = _("あなたの体は安定したように見える。", "Your body seems stable.");
-
             break;
         case 47:
         case 48:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_MIDAS_TCH;
             muta_desc = _("ミダスの手の能力を失った。", "You lose the Midas touch.");
-
             break;
         case 49:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_GROW_MOLD;
             muta_desc = _("突然カビが嫌いになった。", "You feel a sudden dislike for mold.");
-
             break;
         case 50:
         case 51:
@@ -1109,7 +979,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_RESIST;
             muta_desc = _("傷つき易くなった気がする。", "You feel like you might be vulnerable.");
-
             break;
         case 53:
         case 54:
@@ -1117,33 +986,28 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_EARTHQUAKE;
             muta_desc = _("ダンジョンを壊す能力を失った。", "You lose the ability to wreck the dungeon.");
-
             break;
         case 56:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_EAT_MAGIC;
             muta_desc = _("魔法のアイテムはもう美味しそうに見えなくなった。", "Your magic items no longer look delicious.");
-
             break;
         case 57:
         case 58:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_WEIGH_MAG;
             muta_desc = _("魔力を感じられなくなった。", "You no longer sense magic.");
-
             break;
         case 59:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_STERILITY;
             muta_desc = _("たくさんの安堵の吐息が聞こえた。", "You hear a massed sigh of relief.");
-
             break;
         case 60:
         case 61:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_HIT_AND_AWAY;
             muta_desc = _("あちこちへ跳べる気分がなくなった。", "You no longer feel jumpy.");
-
             break;
         case 62:
         case 63:
@@ -1151,7 +1015,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_DAZZLE;
             muta_desc = _("まばゆい閃光を発する能力を失った。", "You lose the ability to emit dazzling lights.");
-
             break;
         case 65:
         case 66:
@@ -1159,149 +1022,126 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_LASER_EYE;
             muta_desc = _("眼が少しの間焼き付いて、痛みが和らいだ。", "Your eyes burn for a moment, then feel soothed.");
-
             break;
         case 68:
         case 69:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_RECALL;
             muta_desc = _("少しの間ホームシックになった。", "You feel briefly homesick.");
-
             break;
         case 70:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_BANISH;
             muta_desc = _("神聖な怒りの力を感じなくなった。", "You no longer feel a holy wrath.");
-
             break;
         case 71:
         case 72:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_COLD_TOUCH;
             muta_desc = _("手が暖かくなった。", "Your hands warm up.");
-
             break;
         case 73:
         case 74:
             muta_class = &(creature_ptr->muta1);
             muta_which = MUT1_LAUNCHER;
             muta_desc = _("物を投げる手が弱くなった気がする。", "Your throwing arm feels much weaker.");
-
             break;
         case 75:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_BERS_RAGE;
             muta_desc = _("凶暴化の発作にさらされなくなった!", "You are no longer subject to fits of berserk rage!");
-
             break;
         case 76:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_COWARDICE;
             muta_desc = _("もう信じがたいほど臆病ではなくなった!", "You are no longer an incredible coward!");
-
             break;
         case 77:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_RTELEPORT;
             muta_desc = _("あなたの位置はより確定的になった。", "Your position seems more certain.");
-
             break;
         case 78:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ALCOHOL;
             muta_desc = _("あなたはアルコールを分泌しなくなった!", "Your body stops producing alcohol!");
-
             break;
         case 79:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HALLU;
             muta_desc = _("幻覚をひき起こす精神障害を起こさなくなった!", "You are no longer afflicted by a hallucinatory insanity!");
-
             break;
         case 80:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_FLATULENT;
             muta_desc = _("もう強烈な屁はこかなくなった。", "You are no longer subject to uncontrollable flatulence.");
-
             break;
         case 81:
         case 82:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_SCOR_TAIL;
             muta_desc = _("サソリの尻尾がなくなった!", "You lose your scorpion tail!");
-
             break;
         case 83:
         case 84:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HORNS;
             muta_desc = _("額から角が消えた!", "Your horns vanish from your forehead!");
-
             break;
         case 85:
         case 86:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_BEAK;
             muta_desc = _("口が普通に戻った!", "Your mouth reverts to normal!");
-
             break;
         case 87:
         case 88:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ATT_DEMON;
             muta_desc = _("デーモンを引き寄せなくなった。", "You stop attracting demons.");
-
             break;
         case 89:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_PROD_MANA;
             muta_desc = _("制御不能な魔法のエネルギーを発生しなくなった。", "You stop producing magical energy uncontrollably.");
-
             break;
         case 90:
         case 91:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_SPEED_FLUX;
             muta_desc = _("躁鬱質でなくなった。", "You are no longer manic-depressive.");
-
             break;
         case 92:
         case 93:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_BANISH_ALL;
             muta_desc = _("背後に恐ろしい力を感じなくなった。", "You no longer feel a terrifying power lurking behind you.");
-
             break;
         case 94:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_EAT_LIGHT;
             muta_desc = _("世界が明るいと感じる。", "You feel the world's a brighter place.");
-
             break;
         case 95:
         case 96:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_TRUNK;
             muta_desc = _("鼻が普通の長さに戻った。", "Your nose returns to a normal length.");
-
             break;
         case 97:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ATT_ANIMAL;
             muta_desc = _("動物を引き寄せなくなった。", "You stop attracting animals.");
-
             break;
         case 98:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_TENTACLES;
             muta_desc = _("触手が消えた。", "Your tentacles vanish from your sides.");
-
             break;
         case 99:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_RAW_CHAOS;
             muta_desc = _("周囲の空間が安定した気がする。", "You feel the universe is more stable around you.");
-
             break;
         case 100:
         case 101:
@@ -1309,89 +1149,75 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_NORMALITY;
             muta_desc = _("普通に奇妙な感じがする。", "You feel normally strange.");
-
             break;
         case 103:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WRAITH;
             muta_desc = _("あなたは物質世界にしっかり存在している。", "You are firmly in the physical world.");
-
             break;
         case 104:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_POLY_WOUND;
             muta_desc = _("古い傷からカオスの力が去っていった。", "You feel forces of chaos departing your old scars.");
-
             break;
         case 105:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WASTING;
             muta_desc = _("おぞましい衰弱病が治った!", "You are cured of the horrible wasting disease!");
-
             break;
         case 106:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_ATT_DRAGON;
             muta_desc = _("ドラゴンを引き寄せなくなった。", "You stop attracting dragons.");
-
             break;
         case 107:
         case 108:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WEIRD_MIND;
             muta_desc = _("思考が退屈な方向に戻った。", "Your thoughts return to boring paths.");
-
             break;
         case 109:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_NAUSEA;
             muta_desc = _("胃が痙攣しなくなった。", "Your stomach stops roiling.");
-
             break;
         case 110:
         case 111:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_CHAOS_GIFT;
             muta_desc = _("混沌の神々の興味を惹かなくなった。", "You lose the attention of the chaos deities.");
-
             break;
         case 112:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WALK_SHAD;
             muta_desc = _("物質世界に捕らわれている気がする。", "You feel like you're trapped in reality.");
-
             break;
         case 113:
         case 114:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_WARNING;
             muta_desc = _("パラノイアでなくなった。", "You no longer feel paranoid.");
-
             break;
         case 115:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_INVULN;
             muta_desc = _("無敵状態の発作を起こさなくなった。", "You are no longer blessed with fits of invulnerability.");
-
             break;
         case 116:
         case 117:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_SP_TO_HP;
             muta_desc = _("魔法の治癒の発作に襲われなくなった。", "You are no longer subject to fits of magical healing.");
-
             break;
         case 118:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_HP_TO_SP;
             muta_desc = _("痛みを伴う精神明瞭化の発作に襲われなくなった。", "You are no longer subject to fits of painful clarity.");
-
             break;
         case 119:
             muta_class = &(creature_ptr->muta2);
             muta_which = MUT2_DISARM;
             muta_desc = _("脚が元の大きさに戻った。", "Your feet shrink to their former size.");
-
             break;
         case 120:
         case 121:
@@ -1399,7 +1225,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_HYPER_STR;
             muta_desc = _("筋肉が普通に戻った。", "Your muscles revert to normal.");
-
             break;
         case 123:
         case 124:
@@ -1407,7 +1232,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_PUNY;
             muta_desc = _("筋肉が普通に戻った。", "Your muscles revert to normal.");
-
             break;
         case 126:
         case 127:
@@ -1415,7 +1239,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_HYPER_INT;
             muta_desc = _("脳が普通に戻った。", "Your brain reverts to normal.");
-
             break;
         case 129:
         case 130:
@@ -1423,28 +1246,24 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_MORONIC;
             muta_desc = _("脳が普通に戻った。", "Your brain reverts to normal.");
-
             break;
         case 132:
         case 133:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_RESILIENT;
             muta_desc = _("普通の丈夫さに戻った。", "You become ordinarily resilient again.");
-
             break;
         case 134:
         case 135:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_FAT;
             muta_desc = _("奇跡的なダイエットに成功した!", "You benefit from a miracle diet!");
-
             break;
         case 136:
         case 137:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ALBINO;
             muta_desc = _("アルビノでなくなった!", "You are no longer an albino!");
-
             break;
         case 138:
         case 139:
@@ -1452,27 +1271,23 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_FLESH_ROT;
             muta_desc = _("肉体を腐敗させる病気が治った!", "Your flesh is no longer afflicted by a rotting disease!");
-
             break;
         case 141:
         case 142:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_SILLY_VOI;
             muta_desc = _("声質が普通に戻った。", "Your voice returns to normal.");
-
             break;
         case 143:
         case 144:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_BLANK_FAC;
             muta_desc = _("顔に目鼻が戻った。", "Your facial features return.");
-
             break;
         case 145:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ILL_NORM;
             muta_desc = _("心が安らぐ幻影を映し出さなくなった。", "You stop projecting a reassuring image.");
-
             break;
         case 146:
         case 147:
@@ -1480,14 +1295,12 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_EYES;
             muta_desc = _("余分な目が消えてしまった!", "Your extra eyes vanish!");
-
             break;
         case 149:
         case 150:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_MAGIC_RES;
             muta_desc = _("魔法に弱くなった。", "You become susceptible to magic again.");
-
             break;
         case 151:
         case 152:
@@ -1495,7 +1308,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_NOIS;
             muta_desc = _("奇妙な音を立てなくなった!", "You stop making strange noise!");
-
             break;
         case 154:
         case 155:
@@ -1503,35 +1315,30 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_INFRAVIS;
             muta_desc = _("赤外線視力が落ちた。", "Your infravision is degraded.");
-
             break;
         case 157:
         case 158:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_XTRA_LEGS;
             muta_desc = _("余分な脚が消えてしまった!", "Your extra legs disappear!");
-
             break;
         case 159:
         case 160:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_SHORT_LEG;
             muta_desc = _("脚の長さが普通に戻った。", "Your legs lengthen to normal.");
-
             break;
         case 161:
         case 162:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ELEC_TOUC;
             muta_desc = _("体を電流が流れなくなった。", "Electricity stops running through you.");
-
             break;
         case 163:
         case 164:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_FIRE_BODY;
             muta_desc = _("体が炎に包まれなくなった。", "Your body is no longer enveloped in flames.");
-
             break;
         case 165:
         case 166:
@@ -1539,7 +1346,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_WART_SKIN;
             muta_desc = _("イボイボが消えた!", "Your warts disappear!");
-
             break;
         case 168:
         case 169:
@@ -1547,21 +1353,18 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_SCALES;
             muta_desc = _("鱗が消えた!", "Your scales vanish!");
-
             break;
         case 171:
         case 172:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_IRON_SKIN;
             muta_desc = _("肌が肉にもどった!", "Your skin reverts to flesh!");
-
             break;
         case 173:
         case 174:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_WINGS;
             muta_desc = _("背中の羽根が取れ落ちた。", "Your wings fall off.");
-
             break;
         case 175:
         case 176:
@@ -1569,21 +1372,18 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_FEARLESS;
             muta_desc = _("再び恐怖を感じるようになった。", "You begin to feel fear again.");
-
             break;
         case 178:
         case 179:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_REGEN;
             muta_desc = _("急速回復しなくなった。", "You stop regenerating.");
-
             break;
         case 180:
         case 181:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ESP;
             muta_desc = _("テレパシーの能力を失った!", "You lose your telepathic ability!");
-
             break;
         case 182:
         case 183:
@@ -1591,7 +1391,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_LIMBER;
             muta_desc = _("筋肉が硬くなった。", "Your muscles stiffen.");
-
             break;
         case 185:
         case 186:
@@ -1599,19 +1398,16 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_ARTHRITIS;
             muta_desc = _("関節が痛くなくなった。", "Your joints stop hurting.");
-
             break;
         case 188:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_BAD_LUCK;
             muta_desc = _("黒いオーラは渦巻いて消えた。", "Your black aura swirls and fades.");
-
             break;
         case 189:
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_VULN_ELEM;
             muta_desc = _("無防備な感じはなくなった。", "You feel less exposed.");
-
             break;
         case 190:
         case 191:
@@ -1619,7 +1415,6 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_MOTION;
             muta_desc = _("動作の正確さがなくなった。", "You move with less assurance.");
-
             break;
         case 193:
             if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LUCKY)
@@ -1627,11 +1422,11 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
             muta_class = &(creature_ptr->muta3);
             muta_which = MUT3_GOOD_LUCK;
             muta_desc = _("白いオーラは輝いて消えた。", "Your white aura shimmers and fades.");
-
             break;
         default:
             muta_class = NULL;
             muta_which = 0;
+            break;
         }
 
         if (muta_class && muta_which) {
@@ -1639,17 +1434,16 @@ bool lose_mutation(player_type *creature_ptr, MUTATION_IDX choose_mut)
                 muta_chosen = TRUE;
             }
         }
+
         if (muta_chosen == TRUE)
             break;
     }
 
-    if (!muta_chosen) {
+    if (!muta_chosen)
         return FALSE;
-    }
 
     msg_print(muta_desc);
-    *(muta_class) &= ~(muta_which);
-
+    *muta_class &= ~(muta_which);
     creature_ptr->update |= PU_BONUS;
     handle_stuff(creature_ptr);
     creature_ptr->mutant_regenerate_mod = calc_mutant_regenerate_mod(creature_ptr);
@@ -1674,39 +1468,34 @@ void lose_all_mutations(player_type *creature_ptr)
  */
 static int count_mutations(player_type *creature_ptr)
 {
-    return (count_bits(creature_ptr->muta1) + count_bits(creature_ptr->muta2) + count_bits(creature_ptr->muta3));
+    return count_bits(creature_ptr->muta1) + count_bits(creature_ptr->muta2) + count_bits(creature_ptr->muta3);
 }
 
 /*!
  * @brief 突然変異による自然回復ペナルティをパーセント値で返す /
  * Return the modifier to the regeneration rate (in percent)
  * @return ペナルティ修正(%)
+ * @details
+ * Beastman get 10 "free" mutations and only 5% decrease per additional mutation.
+ * Max 90% decrease in regeneration speed.
  */
 int calc_mutant_regenerate_mod(player_type *creature_ptr)
 {
     int regen;
     int mod = 10;
     int count = count_mutations(creature_ptr);
-
-    /*
-     * Beastman get 10 "free" mutations and
-     * only 5% decrease per additional mutation
-     */
-
     if (creature_ptr->pseikaku == PERSONALITY_LUCKY)
         count--;
+
     if (creature_ptr->prace == RACE_BEASTMAN) {
         count -= 10;
         mod = 5;
     }
 
-    /* No negative modifier */
     if (count <= 0)
         return 100;
 
     regen = 100 - count * mod;
-
-    /* Max. 90% decrease in regeneration speed */
     if (regen < 10)
         regen = 10;
 
@@ -1723,222 +1512,188 @@ bool exe_mutation_power(player_type *creature_ptr, int power)
 {
     DIRECTION dir = 0;
     PLAYER_LEVEL lvl = creature_ptr->lev;
-
     switch (power) {
     case MUT1_SPIT_ACID:
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         stop_mouth(creature_ptr);
         msg_print(_("酸を吐きかけた...", "You spit acid..."));
         fire_ball(creature_ptr, GF_ACID, dir, lvl, 1 + (lvl / 30));
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_BR_FIRE:
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         stop_mouth(creature_ptr);
         msg_print(_("あなたは火炎のブレスを吐いた...", "You breathe fire..."));
         fire_breath(creature_ptr, GF_FIRE, dir, lvl * 2, 1 + (lvl / 20));
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_HYPN_GAZE:
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("あなたの目は幻惑的になった...", "Your eyes look mesmerizing..."));
         (void)charm_monster(creature_ptr, dir, lvl);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_TELEKINES:
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("集中している...", "You concentrate..."));
         fetch_item(creature_ptr, dir, lvl * 10, TRUE);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_VTELEPORT:
         msg_print(_("集中している...", "You concentrate..."));
         teleport_player(creature_ptr, 10 + 4 * lvl, TELEPORT_SPONTANEOUS);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_MIND_BLST:
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("集中している...", "You concentrate..."));
         fire_bolt(creature_ptr, GF_PSI, dir, damroll(3 + ((lvl - 1) / 5), 3));
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_RADIATION:
         msg_print(_("体から放射能が発生した!", "Radiation flows from your body!"));
         fire_ball(creature_ptr, GF_NUKE, 0, (lvl * 2), 3 + (lvl / 20));
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_VAMPIRISM:
         vampirism(creature_ptr);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_SMELL_MET:
         stop_mouth(creature_ptr);
         (void)detect_treasure(creature_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_SMELL_MON:
         stop_mouth(creature_ptr);
         (void)detect_monsters_normal(creature_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_BLINK:
         teleport_player(creature_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_EAT_ROCK:
         return eat_rock(creature_ptr);
-        break;
-
     case MUT1_SWAP_POS:
         project_length = -1;
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir)) {
             project_length = 0;
             return FALSE;
         }
+
         (void)teleport_swap(creature_ptr, dir);
         project_length = 0;
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_SHRIEK:
         stop_mouth(creature_ptr);
         (void)fire_ball(creature_ptr, GF_SOUND, 0, 2 * lvl, 8);
         (void)aggravate_monsters(creature_ptr, 0);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_ILLUMINE:
         (void)lite_area(creature_ptr, damroll(2, (lvl / 2)), (lvl / 10) + 1);
-        break;
-
-    case MUT1_DET_CURSE: {
-        int i;
-
-        for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++) {
+        return TRUE;
+    case MUT1_DET_CURSE:
+        for (int i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++) {
             object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
-
-            if (!o_ptr->k_idx)
-                continue;
-            if (!object_is_cursed(o_ptr))
+            if ((o_ptr->k_idx == 0) || !object_is_cursed(o_ptr))
                 continue;
 
             o_ptr->feeling = FEEL_CURSED;
         }
-    } break;
 
+        return TRUE;
     case MUT1_BERSERK:
         (void)berserk(creature_ptr, randint1(25) + 25);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_POLYMORPH:
         if (!get_check(_("変身します。よろしいですか?", "You will polymorph your self. Are you sure? ")))
             return FALSE;
-        do_poly_self(creature_ptr);
-        break;
 
+        do_poly_self(creature_ptr);
+        return TRUE;
     case MUT1_MIDAS_TCH:
-        if (!alchemy(creature_ptr))
-            return FALSE;
-        break;
-
-    /* Summon pet molds around the player */
-    case MUT1_GROW_MOLD: {
-        DIRECTION i;
-        for (i = 0; i < 8; i++) {
+        return alchemy(creature_ptr);
+    case MUT1_GROW_MOLD:
+        for (DIRECTION i = 0; i < 8; i++)
             summon_specific(creature_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x, lvl, SUMMON_MOLD, PM_FORCE_PET);
-        }
-    } break;
 
+        return TRUE;
     case MUT1_RESIST: {
         int num = lvl / 10;
         TIME_EFFECT dur = randint1(20) + 20;
-
         if (randint0(5) < num) {
             (void)set_oppose_acid(creature_ptr, dur, FALSE);
             num--;
         }
+
         if (randint0(4) < num) {
             (void)set_oppose_elec(creature_ptr, dur, FALSE);
             num--;
         }
+
         if (randint0(3) < num) {
             (void)set_oppose_fire(creature_ptr, dur, FALSE);
             num--;
         }
+
         if (randint0(2) < num) {
             (void)set_oppose_cold(creature_ptr, dur, FALSE);
             num--;
         }
-        if (num) {
+
+        if (num != 0) {
             (void)set_oppose_pois(creature_ptr, dur, FALSE);
             num--;
         }
-    } break;
 
+        return TRUE;
+    }
     case MUT1_EARTHQUAKE:
         (void)earthquake(creature_ptr, creature_ptr->y, creature_ptr->x, 10, 0);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_EAT_MAGIC:
-        if (!eat_magic(creature_ptr, creature_ptr->lev * 2))
-            return FALSE;
-        break;
-
+        return eat_magic(creature_ptr, creature_ptr->lev * 2);
     case MUT1_WEIGH_MAG:
         report_magics(creature_ptr);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_STERILITY:
         msg_print(_("突然頭が痛くなった!", "You suddenly have a headache!"));
         take_hit(creature_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, randint1(17) + 17, _("禁欲を強いた疲労", "the strain of forcing abstinence"), -1);
         creature_ptr->current_floor_ptr->num_repro += MAX_REPRO;
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_HIT_AND_AWAY:
-        if (!hit_and_away(creature_ptr))
-            return FALSE;
-        break;
-
+        return hit_and_away(creature_ptr);
     case MUT1_DAZZLE:
         stun_monsters(creature_ptr, lvl * 4);
         confuse_monsters(creature_ptr, lvl * 4);
         turn_monsters(creature_ptr, lvl * 4);
-        break;
-
+        return TRUE;
     case MUT1_LASER_EYE:
         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir))
             return FALSE;
-        fire_beam(creature_ptr, GF_LITE, dir, 2 * lvl);
-        break;
 
+        fire_beam(creature_ptr, GF_LITE, dir, 2 * lvl);
+        return TRUE;
     case MUT1_RECALL:
-        if (!recall_player(creature_ptr, randint0(21) + 15))
-            return FALSE;
-        break;
-
+        return recall_player(creature_ptr, randint0(21) + 15);
     case MUT1_BANISH: {
-        POSITION x, y;
-        grid_type *g_ptr;
-        monster_type *m_ptr;
-        monster_race *r_ptr;
         if (!get_direction(creature_ptr, &dir, FALSE, FALSE))
             return FALSE;
-        y = creature_ptr->y + ddy[dir];
-        x = creature_ptr->x + ddx[dir];
+
+        POSITION y = creature_ptr->y + ddy[dir];
+        POSITION x = creature_ptr->x + ddx[dir];
+        grid_type *g_ptr;
         g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
 
         if (!g_ptr->m_idx) {
             msg_print(_("邪悪な存在を感じとれません!", "You sense no evil there!"));
-
-            break;
+            return TRUE;
         }
 
+        monster_type *m_ptr;
         m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
+        monster_race *r_ptr;
         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
         if ((r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) && !(r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) && !(r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) && !creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena
             && !creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && (r_ptr->level < randint1(creature_ptr->lev + 50)) && !(m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) {
             if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname) {
@@ -1946,98 +1701,79 @@ bool exe_mutation_power(player_type *creature_ptr, int power)
                 monster_desc(creature_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
                 exe_write_diary(creature_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
             }
-            /* Delete the monster, rather than killing it. */
+
             delete_monster_idx(creature_ptr, g_ptr->m_idx);
             msg_print(_("その邪悪なモンスターは硫黄臭い煙とともに消え去った!", "The evil creature vanishes in a puff of sulfurous smoke!"));
-
-        } else {
-            msg_print(_("祈りは効果がなかった!", "Your invocation is ineffectual!"));
-            if (one_in_(13))
-                m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
+            return TRUE;
         }
-    } break;
 
+        msg_print(_("祈りは効果がなかった!", "Your invocation is ineffectual!"));
+        if (one_in_(13))
+            m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
+
+        return TRUE;
+    }
     case MUT1_COLD_TOUCH: {
-        POSITION x, y;
-        grid_type *g_ptr;
         if (!get_direction(creature_ptr, &dir, FALSE, FALSE))
             return FALSE;
-        y = creature_ptr->y + ddy[dir];
-        x = creature_ptr->x + ddx[dir];
+
+        POSITION y = creature_ptr->y + ddy[dir];
+        POSITION x = creature_ptr->x + ddx[dir];
+        grid_type *g_ptr;
         g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
         if (!g_ptr->m_idx) {
             msg_print(_("あなたは何もない場所で手を振った。", "You wave your hands in the air."));
-
-            break;
+            return TRUE;
         }
-        fire_bolt(creature_ptr, GF_COLD, dir, 2 * lvl);
-    } break;
-
-    /* XXX_XXX_XXX Hack! MUT1_LAUNCHER is negative, see above */
-    case 3: /* MUT1_LAUNCHER */
-        /* Gives a multiplier of 2 at first, up to 3 at 40th */
-        if (!do_cmd_throw(creature_ptr, 2 + lvl / 40, FALSE, -1))
-            return FALSE;
-        break;
 
+        fire_bolt(creature_ptr, GF_COLD, dir, 2 * lvl);
+        return TRUE;
+    }
+    case 3:
+        return do_cmd_throw(creature_ptr, 2 + lvl / 40, FALSE, -1);
     default:
         free_turn(creature_ptr);
         msg_format(_("能力 %s は実装されていません。", "Power %s not implemented. Oops."), power);
+        return TRUE;
     }
-
-    return TRUE;
 }
 
 void become_living_trump(player_type *creature_ptr)
 {
-    MUTATION_IDX mutation;
-
-    if (one_in_(7))
-        mutation = 12; /* Teleport control */
-    else
-        mutation = 77; /* Random teleportation (uncontrolled) */
-
-    /* Gain the mutation */
-    if (gain_mutation(creature_ptr, mutation)) {
+    /* 1/7 Teleport control and 6/7 Random teleportation (uncontrolled) */
+    MUTATION_IDX mutation = one_in_(7) ? 12 : 77;
+    if (gain_mutation(creature_ptr, mutation))
         msg_print(_("あなたは生きているカードに変わった。", "You have turned into a Living Trump."));
-    }
 }
 
 void set_mutation_flags(player_type *creature_ptr)
 {
-    if (creature_ptr->muta3) {
+    if (creature_ptr->muta3 == 0)
+        return;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT) {
-            creature_ptr->regenerate = FALSE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
+        creature_ptr->regenerate = FALSE;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC) {
-            creature_ptr->sh_elec = TRUE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
+        creature_ptr->sh_elec = TRUE;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY) {
-            creature_ptr->sh_fire = TRUE;
-            creature_ptr->lite = TRUE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY) {
+        creature_ptr->sh_fire = TRUE;
+        creature_ptr->lite = TRUE;
+    }
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WINGS) {
-            creature_ptr->levitation = TRUE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
+        creature_ptr->levitation = TRUE;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS) {
-            creature_ptr->resist_fear = TRUE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
+        creature_ptr->resist_fear = TRUE;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_REGEN) {
-            creature_ptr->regenerate = TRUE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
+        creature_ptr->regenerate = TRUE;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ESP) {
-            creature_ptr->telepathy = TRUE;
-        }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
+        creature_ptr->telepathy = TRUE;
 
-        if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MOTION) {
-            creature_ptr->free_act = TRUE;
-        }
-    }
+    if (creature_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
+        creature_ptr->free_act = TRUE;
 }