* @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
* @param typ 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
* @param flg 効果フラグ
- * @param monspell モンスター魔法効果ID
+ * @param mon_spell 効果元のモンスター魔法ID
* @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
* @details
* <pre>
* Handle a beam/bolt/ball causing damage to the player.
- *
* This routine takes a "source monster" (by index), a "distance", a default
* "damage", and a "damage type". See "project_m()" above.
- *
* If "rad" is non-zero, then the blast was centered elsewhere, and the damage
* is reduced (see "project_m()" above). This can happen if a monster breathes
* at the player and hits a wall instead.
- *
* NOTE (Zangband): 'Bolt' attacks can be reflected back, so we need
* to know if this is actually a ball or a bolt spell
- *
- *
* We return "TRUE" if any "obvious" effects were observed. XXX XXX Actually,
* we just assume that the effects were obvious, for historical reasons.
* </pre>
* @param dam 基本威力 / Base damage roll to apply to affected monsters (or player)
* @param typ 効果属性 / Type of damage to apply to monsters (and objects)
* @param flg 効果フラグ / Extra bit flags (see PROJECT_xxxx in "defines.h")
+ * @param monspell 効果元のモンスター魔法ID
* @return 何か一つでも効力があればTRUEを返す / TRUE if any "effects" of the projection were observed, else FALSE
* @details
* <pre>
/*!
* @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
* @param y 指定Y座標
- * @param y 指定X座標
+ * @param x 指定X座標
* @return 射線を通すならばtrueを返す。
*/
static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
* @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
* @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
* @param typ 効果属性
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @param rad 半径
+ * @param y 中心点Y座標
+ * @param x 中心点X座標
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
* @details
* <pre>
/*!
* @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
- * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dd 威力ダイス数
/*!
* @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool confuse_monsters(int dam)
/*!
* @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool charm_monsters(int dam)
/*!
* @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool charm_animals(int dam)
/*!
* @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool stun_monsters(int dam)
/*!
* @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool stasis_monsters(int dam)
/*!
* @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool mindblast_monsters(int dam)
/*!
* @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
- * @dist 効力(距離)
+ * @param dist 効力(距離)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool banish_monsters(int dist)
/*!
* @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool turn_evil(int dam)
/*!
* @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
- * @dam 効力
+ * @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool turn_monsters(int dam)