OSDN Git Service

[Refactor] #38997 build_castle_vault() に floor_type * 引数を追加. / Add floor_type * argum...
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Fri, 18 Oct 2019 10:26:50 +0000 (19:26 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Fri, 18 Oct 2019 10:26:50 +0000 (19:26 +0900)
src/rooms-vault.c

index 60b2767..7c98a5b 100644 (file)
@@ -1146,7 +1146,7 @@ static void build_mini_c_vault(floor_type *floor_ptr, POSITION x0, POSITION y0,
 *
 *This makes a vault that looks like a castle/ city in the dungeon.
 */
-static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
+static void build_castle_vault(floor_type *floor_ptr, POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize)
 {
        POSITION dy, dx;
        POSITION y1, x1, y2, x2;
@@ -1168,7 +1168,7 @@ static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITIO
        {
                for (x = x1 - 1; x <= x2 + 1; x++)
                {
-                       p_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
+                       floor_ptr->grid_array[y][x].info |= (CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
                        /* Make everything a floor */
                        place_floor_bold(y, x);
                }
@@ -1178,7 +1178,7 @@ static void build_castle_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITIO
        build_recursive_room(x1, y1, x2, y2, randint1(5));
 
        /* Fill with monsters and treasure, low difficulty */
-       fill_treasure(p_ptr->current_floor_ptr, x1, x2, y1, y2, randint1(3));
+       fill_treasure(floor_ptr, x1, x2, y1, y2, randint1(3));
 }
 
 
@@ -1221,7 +1221,7 @@ bool build_type10(void)
        case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
        case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;
        case 5: case 13: build_mini_c_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
-       case 6: case 14: build_castle_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 6: case 14: build_castle_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
        case 7: case 15: build_target_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
        case 8: build_elemental_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;