* @param bcost 基本鑑定費用
* @return 最終的にかかった費用
*/
-static int compare_weapons(int bcost)
+static PRICE compare_weapons(PRICE bcost)
{
int i, n;
OBJECT_IDX item, item2;
object_type orig_weapon;
object_type *i_ptr;
cptr q, s;
- int row = 2;
- int wid = 38, mgn = 2;
+ TERM_POSITION row = 2;
+ TERM_POSITION wid = 38, mgn = 2;
bool old_character_xtra = character_xtra;
char ch;
- int total = 0;
- int cost = 0; /* First time no price */
+ PRICE total = 0;
+ PRICE cost = 0; /* First time no price */
/* Save the screen */
screen_save();
* @param bcost 基本鑑定費用
* @return 実際にかかった費用
*/
-static int repair_broken_weapon(int bcost)
+static int repair_broken_weapon(PRICE bcost)
{
- int cost;
-
+ PRICE cost;
screen_save();
cost = repair_broken_weapon_aux(bcost);
screen_load();
* @param to_hit 命中をアップさせる量
* @param to_dam ダメージをアップさせる量
* @param to_ac ACをアップさせる量
- * @return 実際にかかった費用
+ * @return 実際に行ったらTRUE
*/
-static bool enchant_item(int cost, int to_hit, int to_dam, int to_ac)
+static bool enchant_item(PRICE cost, int to_hit, int to_dam, int to_ac)
{
int i;
OBJECT_IDX item;
* @brief トラベル機能の判定処理 /
* Test for traveling
* @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
- * @return なし
+ * @return 次の方向
*/
-static int travel_test(int prev_dir)
+static DIRECTION travel_test(DIRECTION prev_dir)
{
int new_dir = 0;
int i, max;
*/
struct power_desc_type
{
- char name[80];
- PLAYER_LEVEL level;
+ char name[80]; //!<レイシャル名
+ PLAYER_LEVEL level; //!<体得レベル
int cost;
int stat;
int fail;
* @param pd_ptr 発動したいレイシャル・パワー情報の構造体参照ポインタ
* @return 成功率(%)を返す
*/
-static int racial_chance(power_desc_type *pd_ptr)
+static PERCENTAGE racial_chance(power_desc_type *pd_ptr)
{
PLAYER_LEVEL min_level = pd_ptr->level;
- int difficulty = pd_ptr->fail;
+ int difficulty = pd_ptr->fail;
int i;
int val;