OSDN Git Service

ス、タオ。」
authormogami <mogami@0568b783-4c39-0410-ac80-bf13821ea2a2>
Mon, 1 Apr 2002 15:32:02 +0000 (15:32 +0000)
committermogami <mogami@0568b783-4c39-0410-ac80-bf13821ea2a2>
Mon, 1 Apr 2002 15:32:02 +0000 (15:32 +0000)
33 files changed:
lib/help/attack.txt
lib/help/birth.txt
lib/help/bldg.txt
lib/help/charattr.txt
lib/help/command.txt
lib/help/commdesc.txt
lib/help/defend.txt
lib/help/dungeon.txt
lib/help/general.txt
lib/help/helpinfo.txt
lib/help/jattack.txt
lib/help/jbirth.txt
lib/help/jcharattr.txt
lib/help/jcommand.txt
lib/help/jcommdesc.txt
lib/help/jdefend.txt
lib/help/jdungeon.txt
lib/help/jgeneral.txt
lib/help/jhelpinfo.txt
lib/help/jmagic.txt
lib/help/jmonster.txt
lib/help/jobjects.txt
lib/help/joption.txt
lib/help/jpref.txt
lib/help/jtown.txt
lib/help/magic.txt
lib/help/monster.txt
lib/help/objects.txt
lib/help/option.txt
lib/help/pref.txt
lib/help/tang.txt
lib/help/town.txt
lib/help/version.txt

index 99733f3..c4d53a1 100644 (file)
@@ -471,18 +471,7 @@ Crushing Blow   48      10d13     18
 
 Pillardancing
 -------------
-
-A Classical tactics of Angband like that; When you are at least twice
-as fast as the monster you are fighting. Find a single block of wall,
-freestanding, and lure your enemy to it. When both you and your enemy
-are standing next to the pillar, hit him, and then move so that you
-are opposite the pillar from him. He will use his turn to move so that
-he's standing next to you.  Hit him again, and then move again. Repeat
-until he's dead.
-
-But in Hengband, this method is not helpful at all. Monsters in
-Hengband essentially move at an irregular speed; they might suddenly
-move some steps at one turn after some turn of pause.
+Not recommended in Hengband:  monsters move at irregular speeds.
 
 
 Shoot'n Scoot
@@ -516,10 +505,10 @@ monsters.
 
 
 --
-Original   : (??) and Leon Marrick
+Original   : (??) Chris Weisiger and Leon Marrick
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : someone
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] commdesc.txt#ThrowFire
index 080da09..923bd78 100644 (file)
@@ -241,7 +241,7 @@ a magical item although there is some variance from this.
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : some people
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] birth.txt#AutoRoller
index d47dd77..ba27f2d 100644 (file)
@@ -12,7 +12,7 @@ Temple Trade: those items permitted to the pious in life.
 Black Market: the prices are usurious, but some depths items!
 Home: to store some of your precious treasures.
 
-ZAngband additional (if you not prefer Ironman/Vanilla):
+Zangband additional (if you do not prefer Ironman/Vanilla):
 The Fighter's Halls, Order of Paladins, Ranger's Taverns, 
 Gilds of Thieves, and the diverse Towers of magic realms 
 are no longer restricted to the professionals involved. 
index bba29d5..c4ba35f 100644 (file)
@@ -911,7 +911,7 @@ Infra-vision
      works equally well with or with out a light source. The majority
      of Hengband's creatures are cold-blooded, and will not be detected
      unless lit up by a light source. Most non human races have innate
-     infra-vision ability. Human can gain infra-vision only if it is
+     infra-vision ability. Humans can gain infra-vision only if it is
      magically enhanced.
 
 
@@ -919,7 +919,7 @@ Infra-vision
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : someone
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] birth.txt
index 2a0e8f0..70c77a1 100644 (file)
@@ -112,7 +112,7 @@ example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  k  Destroy an item                      K  (unused)
  l  Look around                          L  Locate player on map
  m  Cast a spell / use mental power      M  Full dungeon map
- n  (unused)                             N  (unused)
+ n  Repeat last command                  N  (unused)
  o  Open a door or chest                 O  (unused)
  p  Command your pets                    P  (unused)
  q  Quaff a potion                       Q  Quit (commit suicide)
@@ -125,10 +125,10 @@ example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  x  (unused)                             X  (unused)
  y  (unused)                             Y  (unused)
  z  Zap a rod                            Z  (unused)
- !  Interact with system                ^A  (special - wizard command)
+ !  (unused)                            ^A  (special - wizard command)
  @  Interact with macros                ^B  (unused)
  #  (unused)                            ^C  (special - break)
- $  User interface                      ^D  (unused)
+ $  Reload Auto-picker pref             ^D  (unused)
  %  Interact with visuals               ^E  Toggle choice window
  ^  (special - control key)             ^F  Repeat level feeling
  &  Interact with colors                ^G  (unused)
@@ -144,7 +144,7 @@ example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  +  Alter grid                          ^Q  Display quest info
  =  Set options                         ^R  Redraw the screen
  ;  Walk (with pickup)                  ^S  Save and don't quit
- :  Take notes                          ^T  (unused)
+ :  Take notes                          ^T  Display game time
  '  (unused)                            ^U  (unused)
  "  Enter a user pref command           ^V  Output rand artifacts list
  ,  Stay still (with pickup)            ^W  (special - wizard mode)
@@ -191,10 +191,10 @@ example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  x  Look around                          X  (unused)
  y  (walk - north west)                  Y  (run - north west)
  z  Aim a wand (Zap)                     Z  Use a staff (Zap)
- !  Interact with system                ^A  (special - wizard command)
+ !  (unused)                            ^A  (special - wizard command)
  @  Interact with macros                ^B  (tunnel - south west)
  #  Toggle search mode                  ^C  (special - break)
- $  (unused)                            ^D  Destroy item
+ $  Reload Auto-picker pref             ^D  Destroy item
  %  Interact with visuals               ^E  Toggle choice window
  ^  (special - control key)             ^F  Repeat level feeling
  &  Interact with colors                ^G  (unused)
@@ -203,7 +203,7 @@ example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  )  Dump screen dump                    ^J  (tunnel - south)
  {  Inscribe an object                  ^K  (tunnel - north)
  }  Uninscribe an object                ^L  (tunnel - east)
- [  (unused)                            ^M  (tunnel - south)
+ [  Repeat last command                 ^M  (tunnel - south)
  ]  (unused)                            ^N  (tunnel - south east)
  -  Walk (flip pickup)                  ^O  (unused)
  _  (unused)                            ^P  Show previous messages
@@ -211,12 +211,12 @@ example, use "\" + "." + "6", to specify "run east".
  =  Set options                         ^R  Redraw the screen
  ;  Walk (with pickup)                  ^S  Save and don't quit
  :  Take notes                          ^T  Dig a Tunnel
- '  (unused)                            ^U  (tunnel - north east)
- "  Enter a user pref command           ^V  Examine current target
+ '  Display game time                   ^U  (tunnel - north east)
+ "  Enter a user pref command           ^V  Output rand artifacts list
  ,  Run                                 ^W  (special - wizard mode)
  <  Go up staircase (Enter global map)  ^X  Save and quit
  .  Stay still (with pickup)            ^Y  (tunnel - north west)
- >  Go down staircase(Enter normal map) ^Z  (special - borg command)
+ >  Go down staircase(Enter normal map) ^Z  (unused)
  \  (special - bypass keymap)            |  Check play record
  `  (special - escape)                   ~  Check various information
  /  Identify symbol                      ?  Help
@@ -355,4 +355,4 @@ Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : many people
+Updated    : Hengband 1.0.11
index 06798e7..4627baf 100644 (file)
@@ -302,6 +302,11 @@ Cast a spell (m)
      Since you must read the prayer from a book, you cannot be blind
      or confused while praying, and there must be some light present.
 
+Use bonus power (if any) (U) or (O)
+     Some races and classes have special natural abilities. All of
+     these possible abilities are listed in an index under the U (or
+     O) command.
+
 
 ***** <ObjectManip>
 ---  Object Manipulation Commands ---
@@ -540,20 +545,20 @@ Take notes (:)
 --- Game Status Commands ---
 
 Character Description (C)
-    Brings up a full description of your character, including your
-    skill levels, your current and potential stats, and various other
-    information. From this screen, you can change your name or use
-    the file character description command to save your character
-    status to a file. That command saves additional information,
-    including your background, your inventory, and the contents of
-    your house.
+     Brings up a full description of your character, including your
+     skill levels, your current and potential stats, and various other
+     information. From this screen, you can change your name or use
+     the file character description command to save your character
+     status to a file. That command saves additional information,
+     including your background, your inventory, and the contents of
+     your house.
 
 Check various information (~)
-    The command opens a menu from which you can select information
-    about seen Artifacts, Unique monsters, identified objects, and
-    etc.
+     The command opens a menu from which you can select information
+     about seen Artifacts, Unique monsters, identified objects, and
+     etc.
 
-    Display known artifacts
+     Display known artifacts
         This selection lists all of the artifacts that you've
         encountered.  Any artifact that appears in this list, which
         you cannot seem to find, has been lost forever. The "preserve"
@@ -562,18 +567,24 @@ Check various information (~)
         feeling. This command can only be used on the town level, not
         inside the dungeon.
 
-    Display known uniques
+     Display known uniques
          Brings up a list of known unique monsters, plus their current
          status. Once killed, unique monsters never show up again.
 
-    Display known objects
+     Display known objects
          This list all 'flavored' objects (such as rings, scrolls,
          wands, potions, etc.) which you have identified.
 
 
 Check play record (|)
-    This command opens a menu from which you can check/delete play
-    record of your current character.
+     This command opens a menu from which you can check/delete play
+     record of your current character.  This command shows you all the
+     recent messages. You can scroll through them, or exit with
+     ESCAPE. This command takes no time.
+
+
+Display game time (^T) or (')
+     This command shows you current date and time in the game.
 
 
 ***** <SaveExit>
@@ -647,7 +658,7 @@ Game Version (V)
 ***** <Extra>
 --- Extra Commands ---
 
-Repeat previous command (n) ([)
+Repeat last command  (n) or ([)
      This command repeat previously executed command with all its
      arguments. Very useful to repeat casting, for example, magic
      missile to same opponent.
@@ -689,5 +700,5 @@ Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : many people
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
index 48a9e76..722bbc5 100644 (file)
@@ -590,4 +590,4 @@ exhaustive list is not provided in this document.
 Original   : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : some people
+Updated    : Hengband 1.0.11
index 40c4e1f..0f41502 100644 (file)
@@ -32,11 +32,11 @@ to something you are more comfortable with.
  
 --- Features that do not block line of sight ---
  
-  .   A floor space                   # (Green)        A Tree
-  .   A trap (hidden)                 # (Light Blue)   Shallow Water
-  ^   A trap (known)                  # (Dark Blue)    Deep Water
-  ;   A glyph of warding              # (Orange)       Shallow Lava
-  '   An open door                    # (Red)          Deep Lava
+  .   A floor space                   *                A Mirror
+  .   A trap (hidden)                 ~ (Light Blue)   Shallow Water
+  ^   A trap (known)                  ~ (Dark Blue)    Deep Water
+  ;   A glyph of warding              ~ (Orange)       Shallow Lava
+  '   An open door                    ~ (Red)          Deep Lava
   '   A broken door
   <   A staircase up
   >   A staircase down
@@ -44,10 +44,10 @@ to something you are more comfortable with.
 
 --- Features that block line of sight ---
 
-  #   A secret door                   #   A wall
-  +   A closed door                   %   A mineral vein
-  +   A locked door                   *   Treasure in wall / Pattern
-  +   A jammed door                   :   A pile of rubble
+  #   A wall                         # (Green)        A Tree
+  %   A mineral vein                  +                A door
+  #   A secret door                   :                A pile of rubble
+  *   Treasure in wall / Pattern
 
 
 ***** <WithinDungeon>
@@ -296,7 +296,7 @@ staircase or recall. In such case, the quest will be treated as
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : someone
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] command.txt
index 3183bae..049028f 100644 (file)
@@ -144,7 +144,7 @@ is about Hengband.
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : Many others
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index ec2efb0..bb36945 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 === Online Help Commands ===
 
-Esc    : Leave the online help system.
+q      : Leave the online help system.
 ?      : Get help for the online help (this file).
-<      : Return to the previous help file or menu.
+Esc    : Return to the previous help file, or leave the online help.
 Space  : Advance one page (wraps to the start at the end of the file).
 Return : Advance one line (wraps to the start at the end of the file).
 (-)    : Back-up half a page.
@@ -12,10 +12,10 @@ Return : Advance one line (wraps to the start at the end of the file).
 (/)    : Search for a string (use '/' + Return to continue a search).
          (Use '#' + '0' + Return + '/' + Return to restart a search.)
 (|)    : Save the current document to a file.
-[0..9] [a..z] [A..Z] : Press the indicated number to activate a link.
+[0..9] [a..p] [r..z] [A..Z] : Press the indicated number to activate a link.
 
 
 --
 Original   : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Last update: January 13, 2000
+Updated    : Hengband 1.0.11
index 07c1796..f318aab 100644 (file)
@@ -485,7 +485,7 @@ The Anti-Summoning Corridor (
 Original   : (??) and Leon Marrick
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ÍÍ¡¹¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index b536595..7b9f736 100644 (file)
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤¤¤í¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index f7bd38b..037f458 100644 (file)
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤¤¤í¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index e1b6cfe..8108843 100644 (file)
@@ -124,7 +124,7 @@ h/j/k/l/y/u/b/n 
  x  Åý°ì¥³¥Þ¥ó¥É¥á¥Ë¥å¡¼¤ò³«¤¯           X  (̤»ÈÍÑ)
  y  (̤»ÈÍÑ)                             Y  (̤»ÈÍÑ)
  z  ¥í¥Ã¥É¤ò¿¶¤ë(zap)                    Z  (̤»ÈÍÑ)
- !  ¥·¥¹¥Æ¥à¤ÎÀßÄê                      ^A  (Æü쥭¡¼:¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É)
+ !                                      ^A  (Æü쥭¡¼:¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É)
  @  ¥Þ¥¯¥í¤ÎÀßÄê                        ^B  (̤»ÈÍÑ)
  #  (̤»ÈÍÑ)                            ^C  (Æü쥭¡¼:¥Ö¥ì¡¼¥¯)
  $  ¼«Æ°½¦¤¤/Ç˲õ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ÎÆɤ߹þ¤ß     ^D  (̤»ÈÍÑ)
@@ -149,7 +149,7 @@ h/j/k/l/y/u/b/n 
  ,  ¤½¤Î¾ì¤Ë¤È¤É¤Þ¤ë(½¦¤¤¤Ê¤¬¤é)        ^W  (Æü쥭¡¼:¥¦¥£¥¶¡¼¥É¡¦¥â¡¼¥É)
  <  ³¬Ãʤò¾å¤ë(ÃϾå¤Ç¤Ï¹­°è¥Þ¥Ã¥×¤ËÆþ¤ë)^X  ¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ¥²¡¼¥à¤ò¤ä¤á¤ë
  .  Áö¤ë                                ^Y  (̤»ÈÍÑ)
- >  ³¬Ãʤò²¼¤ë(ÃϾå¤Ç¤Ï¸µ¤Î¥Þ¥Ã¥×¤ËÌá¤ë)^Z  (Æü쥭¡¼:¥Ü¡¼¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É)
+ >  ³¬Ãʤò²¼¤ë(ÃϾå¤Ç¤Ï¸µ¤Î¥Þ¥Ã¥×¤ËÌá¤ë)^Z  (̤»ÈÍÑ)
  \  (Æü쥭¡¼ ¥­¡¼¥Þ¥Ã¥×¤ò̵»ë¤·¤ÆÆþÎÏ)  |  ¥×¥ì¥¤µ­Ï¿¤ÎÁàºî¡¢³Îǧ
  `  (Æü쥭¡¼ ESC¥­¡¼)                   ~  ÍÍ¡¹¤Ê¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥á¥Ë¥å¡¼
  /  Ê¸»ú¤ÎÀâÌÀ¤òɽ¼¨                     ?  ¥Ø¥ë¥×¤Îɽ¼¨
@@ -190,7 +190,7 @@ h/j/k/l/y/u/b/n 
  x  ²ó¤ê¤òÄ´¤Ù¤ë<examine>                X  (̤»ÈÍÑ)
  y  (Ê⤯ - ËÌÀ¾)                        Y  (Áö¤ë - ËÌÀ¾)
  z  ËâË¡ËÀ¤ÇÁÀ¤¦(¿¶¤ë)<zap>              Z  ¾ó¤ò»È¤¦(¿¶¤ë)<zap>
- !  ¥·¥¹¥Æ¥à¤ÎÀßÄê                      ^A  (Æü쥭¡¼:¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É)
+ !  (̤»ÈÍÑ)                            ^A  (Æü쥭¡¼:¥Ç¥Ð¥Ã¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É)
  @  ¥Þ¥¯¥í¤ÎÀßÄê                        ^B  (¹¶·â¡¢¥É¥¢¤Î³«ÊÄ¡¢·ê·¡¤êÅù - ÆîÀ¾)
  #  Ãµº÷¥â¡¼¥É¤Î¥ª¥ó/¥ª¥Õ               ^C  (Æü쥭¡¼:¥Ö¥ì¡¼¥¯)
  $  ¼«Æ°½¦¤¤/Ç˲õ¥Õ¥¡¥¤¥ë¤ÎÆɤ߹þ¤ß     ^D  ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò²õ¤¹<destory>
@@ -215,7 +215,7 @@ h/j/k/l/y/u/b/n 
  ,  Áö¤ë                                ^W  (Æü쥭¡¼:¥¦¥£¥¶¡¼¥É¡¦¥â¡¼¥É)
  <  ³¬Ãʤò¾å¤ë(ÃϾå¤Ç¤Ï¹­°è¥Þ¥Ã¥×¤ËÆþ¤ë)^X  ¥»¡¼¥Ö¤·¤Æ¥²¡¼¥à¤ò¤ä¤á¤ë
  .  ¤½¤Î¾ì¤Ë¤È¤É¤Þ¤ë(½¦¤¤¤Ê¤¬¤é)        ^Y  (¹¶·â¡¢¥É¥¢¤Î³«ÊÄ¡¢·ê·¡¤êÅù - ËÌÀ¾)
- >  ³¬Ãʤò²¼¤ë(ÃϾå¤Ç¤Ï¸µ¤Î¥Þ¥Ã¥×¤ËÌá¤ë)^Z  (Æü쥭¡¼:¥Ü¡¼¥°¡¦¥³¥Þ¥ó¥É)
+ >  ³¬Ãʤò²¼¤ë(ÃϾå¤Ç¤Ï¸µ¤Î¥Þ¥Ã¥×¤ËÌá¤ë)^Z  (̤»ÈÍÑ)
  \  (Æü쥭¡¼:ÆâÉôŪ¥­¡¼ÇÛÃÖ¤òÆþÎÏ)      |  ¥×¥ì¥¤µ­Ï¿¤ÎÁàºî¡¢³Îǧ
  `  (Æü쥭¡¼:ESC¥­¡¼)                   ~  ÍÍ¡¹¤Ê¾ðÊó¤òɽ¼¨¤¹¤ë¥á¥Ë¥å¡¼
  /  Ê¸»ú¤ÎÀâÌÀ¤òɽ¼¨¤¹¤ë                 ?  ¥Ø¥ë¥×¤Îɽ¼¨
@@ -324,7 +324,7 @@ Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : Â¿¤¯¤Î¿Í¡¹
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index 33c0468..b96c1f0 100644 (file)
      ¤Þ¤»¤ó¡£
 
 
+¼ï²¡¢¿¦¶È¤äÊÑ°Û¤ÎÆüìǽÎϤò»È¤¦: Use bonus power (U), (O) 
+     ËâË¡¤ËÎɤ¯»÷¤¿¼ï²¤ä¿¦¶È¤ËÆÃÍ­¤ÎǽÎϤò»ÈÍѤ·¤Þ¤¹¡£¥Þ¥¸¥Ã¥¯¥Ý¥¤¥ó
+     ¥È¤¬½½Ê¬¤Ë¤¢¤ì¤Ð¤½¤ì¤ò»È¤¤¡¢Ìµ¤±¤ì¤Ð¥Ò¥Ã¥È¥Ý¥¤¥ó¥È¤ò»È¤Ã¤ÆǽÎϤò
+     È¯Æ°¤·¤Þ¤¹¡£
+
+
 ***** <ObjectManip>
 --- ¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁàºî¤¹¤ë¥³¥Þ¥ó¥É ---
 
@@ -667,7 +673,7 @@ Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤µ¤Þ¤¶¤Þ¤Ê¿Íã
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index 5d3fc9a..1644623 100644 (file)
 Original   : (??), Leon Marrick and Chris Weisiger
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤µ¤Þ¤¶¤Þ¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
index 5774e3d..6af3771 100644 (file)
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤¤¤í¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] jcommand.txt
index 57c0dbc..1b51631 100644 (file)
@@ -135,7 +135,7 @@ http://www.kmc.gr.jp/~habu/gridbug.html
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤µ¤Þ¤¶¤Þ¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index d745a91..1a9e983 100644 (file)
@@ -18,5 +18,5 @@ Return : 
 --
 Original   : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤¤¤í¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
index 475e401..6d7795f 100644 (file)
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤ó¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
index b115cb9..8d1e19a 100644 (file)
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤ó¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index a6944b8..10f480a 100644 (file)
@@ -753,7 +753,7 @@ r
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤¤¤í¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index 6d56bf0..c58aae9 100644 (file)
@@ -770,6 +770,6 @@ Original   : Ben Harrison
 Updated    : Zangband 2.1.* by Topi Ylinen
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¤¤í¤¤¤í¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
index 38ea533..73e815b 100644 (file)
@@ -481,7 +481,7 @@ Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ¤¿¤¯¤µ¤ó¤Î¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 
index 3665344..409f16d 100644 (file)
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : ÍÍ¡¹¤Ê¿Í
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 
index 84da3a7..dfa555d 100644 (file)
@@ -1,35 +1,43 @@
 === Hengband Magic System ===
 
-The magic system of Hengband is a modified version of Zangband magic
-system.  And many many new features have been added.  There are two
-kind of magic in Hengband. First one is spellbook magic which is much
-similar to normal magic system of Zangband. Second one is class
-specific magic which is similar to Mindcraft of Zangband.
+
+The magic system of Hengband is a modified version of Zangband's, with many
+new features added.  There are two kind of magic in Hengband:  Spellbook
+magic, similar to the normal magic system of Zangband, and class-specific
+magic, similar to Zangband's mindcrafting.
 
 There are nine different realms of spellbook magic; Life, Sorcery,
-Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft and Daemon.  Players of
+Nature, Chaos, Death, Trump, Arcane, Craft, and Daemon.  Players of
 each class can study and cast spells from spellbooks using one stat;
-intelligence, wisdom or charisma. For spellcasting, you must always
+intelligence, wisdom, or charisma. For spellcasting, you must always
 carry spellbooks which include spells which you want to cast.  You can
-choose either one or two realms depend on class. In Hengband, you can
-change second realm in the middle of game. (Simply study('G') from a
-spellbook of new magic realm.)
+choose either one or two realms, depending on class. In Hengband, you can
+change your second realm in the middle of the game (Simply study ('G') from 
+a spellbook of the new magic realm).
+
+There are eleven classes which use class specific magic (or techniques);
+Mindcraft (Mindcrafter), 
+Imitation (Imitator), 
+Device-Eating-Magic (Magic-Eater), 
+Music (Bard), 
+Kendo (Samurai), 
+The Force (ForceTrainer), 
+Blue-Magic (Blue Mage), 
+Rage (Berserker),
+Smithery (Weaponsmith), 
+Mirror-magic (Mirror Master), and 
+Ninjutsu (Ninja)
 
-There are eleven classes which use class specific magic(or technique);
-Mindcraft(Mindcrafter), Imitation(Imitator),
-Device-Eating-Magic(Magic-Eater), Music(Bard), Kendo(Samurai), The
-Force(ForceTrainer), Blue-Magic(Blue Mage), Rage(Berserker),
-Smithery(Weaponsmith), Mirror-magic(Mirror Master), Ninjutsu(Ninja)
 
 In addition to the above, each class has one or two special techniques
-called Class Power. The Class Power can be use by the racial/class
-power command ("U"/"O"). Class powers are different from magic, but
-explained in this text together with magic.
+called Class Powers, which may be used by typing ("U", or "O" in the 
+roguelike keyset).  Class powers are different from magic, but are explained 
+in this text together with magic.
 
 You might not be able to understand the function of every magic spell
-by reading its name or casting it a few times. In Hengband, there is
-in-game description of each spell. Use the browse command ("b"/"P")
-and choose a spell from the list to get a description of each spell.
+by reading its name or casting it a few times. In Hengband, spells have 
+descriptions.  Use the browse command ("b"/"P") and choose a spell from 
+the list to see its description.
 
 
 ***** <ClassSpellAbil>
@@ -38,293 +46,282 @@ and choose a spell from the list to get a description of each spell.
 Warrior
      Warriors cast no spells. They hate magic. In fact, they even gain
      experience for destroying high level spellbooks.  They have a
-     class power 'Sword Dancing' which attacks in melee to six random
-     directions at once.
+     class power - 'Sword Dancing' - which allows them to conduct a melee
+     attack in six random directions.
 
 Mage
      Mages have the least restrictions in choosing and learning
      spells.  They can freely choose any two realms when a character
-     is created: in the current version, all seven realms are
-     available to them, although their natural inclination makes Life
-     magic fairly hard for them. Otherwise, a mage tends to learn and
-     cast all the spells in his / her realms better than any other
+     is created:  in the current version, all seven realms are
+     available, although their natural inclination makes Life
+     magic fairly hard to learn. Otherwise, a mage tends to learn and
+     cast all the spells in his or her realms better than any other
      character.  The ability to choose second realm of magic has a
      special meaning in Hengband; only second realm can be changed in
-     the middle of the game. You can change second realm by
-     studying("G") from a spellbook of new realm.  They have a class
-     power 'Eat Magic' which absorb mana from wands, staves or rods.
-     Intelligence determines their spell casting ability.
+     the middle of the game. You can change second realm by studying
+     ("G") from a spellbook of new realm.  They have a class power
+     - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands, staves or rods.
+     Intelligence determines their spellcasting ability.
 
 
 Priest
-     Priest can select from Life, Death or Daemon as first realm, and
-     choose second realm almost freely. But two kind of pair selection
-     Life-Death or Life-Daemon are not allowed.  Priests can learn all
-     spells in the selected realms, even if not as efficiently as
+     Priest can select from Life, Death, or Daemon as a first realm, and
+     choose second realm almost freely. But two kinds of pair selection
+      - Life/Death and Life/Daemon - are not allowed.  Priests can learn
+     all spells in the selected realms, even if not as efficiently as
      mages. However, when learning spells, priests cannot voluntarily
      decide which spells to study: they are rewarded with new prayers
      by their patron deities, with no money-back satisfaction
-     guarantee. Every priests which select Life realm have a class
-     power 'Bless Weapon' which bless any edged weapon to be suitable
-     for priests to wield.  Every priests which select Death or Daemon
-     realms have a class power 'Evocation' which damages, scares and
-     banish all monsters in sight.  Wisdom determines their success at
-     praying to his deity.
+     guarantee. Priests which select the Life realm have a class power
+     - 'Bless Weapon' - which blesses any edged weapon to be suitable
+     for priests to wield.  Every priest which select Death or Daemon
+     realms have a class power - 'Evocation' - which damages, scares and
+     banish all monsters in sight.
+     Wisdom determines a priest's success at praying to his or her deity.
 
 Rogue
-     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane or
+     Rogues can select one realm from Sorcery, Death, Trump, Arcane, or
      Craft.  All Rogues have certain limitations on which spells they
-     can learn, and they are not too fast to learn new spells. After
-     all, for Rogue who are very good at both melee and shooting, the
-     magic is only auxiliary support.  They have a class power 'Hit
-     and Away' which allows them to attack in melee and teleport away
-     from there at once.  Intelligence determines a Rogue's spell
-     casting ability.
+     can learn, and they do not learn new spells very quickly. Rogues
+     are very good at both melee and shooting and, for them, magic is
+     secondary.  They have a class power - 'Hitand Away' - which allows
+     them to attack in melee and teleport away from there at once.
+     Intelligence determines a Rogue's spellcasting ability.
 
 Ranger
      All rangers are trained in Nature magic, and all Nature spells
      are available to them. They even learn these spells almost as
      fast as mages. They can also select a secondary realm (from
-     Sorcery, Chaos, Death, Trump, Arcane and Daemon), but they are
-     slow learners in them, and may find themselves unable to learn
-     some of the highest level spells.  They have a class power 'Probe
-     Monster' which allow you to know monsters' HP, speed and needed
-     experience to evolution.  Intelligence determines a their spell
-     casting ability.
+     Sorcery, Chaos, Death, Trump, Arcane, and Daemon), but they are
+     slow learners here, and may find themselves unable to learn
+     some of the highest level spells.  They have a class power -
+     'Probe Monster' - which allows them to know a monster's HP,
+     speed, and experience required to evolve.
+     Intelligence determines a Ranger's spellcasting ability.
 
 Paladin
      Paladins can select a realm from Life and Death.  Like priests,
-     they cannot select which prayers to learn but are rewarded with
+     they cannot select which prayers to learn, but are rewarded with
      new prayers by their deities. They can learn all spells, but not
-     as fast as priests. Since they detest paganism so strongly that
-     they will even gain experience for destroying pagan high-level
-     spellbooks: 'pagan' means Life spellbooks for a Death Paladin and
-     all other spellbooks than Life for a Life Paladin.  Each of them
-     have a class power 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.  Wisdom
-     determines a Paladin's success at praying to his deity.
+     as fast as priests. They detest paganism so strongly that they
+     will even gain experience for destroying high-level pagan spell-
+     books: 'pagan' means Life spellbooks for a Death Paladin and
+     all spellbooks other than Life for a Life Paladin.  Depending on 
+     their realm, they have a class power - 'Holy Lance' or 'Hell Lance'.  
+     Wisdom determines a Paladin's success at praying to his or her deity.
 
 Warrior-Mage
      Warrior-mages begin the game with Arcane magic, and they can
      freely select another realm of magic. Although they do not gain
      new spells as fast as regular mages, they will eventually learn
-     every spell in both realms, thus making a very competitive choice
-     for players who appreciate Arcane magic.  They have two class
-     powers 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' which allow them
-     to heal HP using mana or gain mana using HP.  Intelligence
-     determines a Warrior-Mage's spell casting ability.
+     every spell in both realms, thus making them a very competitive
+     choice for players who appreciate Arcane magic.  They have two class
+     powers - 'Convert HP to SP' and 'Convert SP to HP' -  which allow
+     them to heal HP using mana or gain mana using HP.  Intelligence
+     determines a Warrior-Mage's spellcasting ability.
 
 Chaos-Warrior
      Chaos Warriors can select a realm from Chaos and Daemon.  They
      are not interested in any other form of magic. They can learn
-     every spell.  They have a class power 'Confusing Light' which
-     stuns, confuses and scares all monsters in sight.  Intelligence
-     determines their spell casting ability.
+     every spell.  They have a class power - 'Confusing Light' - which
+     stuns, confuses, and scares all monsters in sight.  
+     Intelligence determines a Chaos-Warrior's spellcasting ability.
 
 Monk
      The different sects of monks are devoted to different areas of
-     magic. They select a realm from Life, Nature, Craft and Death.
+     magic. They select a realm from Life, Nature, Craft, and Death.
      They will eventually learn all prayers in the discipline of their
-     choice.  They have two class powers 'Assume a Posture' and
-     'Double Attack'. They can choose different forms of posture in
-     different situations. And use powerful successive combination of
-     attacks for finish blow.  Wisdom determines a Monk's spell
-     casting ability.
+     choice.  They have two class powers 'Assume a Posture' and
+     'Double Attack'. They can choose different forms of postures in
+     different situations, and use powerful combinations of attacks 
+     for the finishing blow.
+     Wisdom determines a Monk's spellcasting ability.
 
 Mindcrafter
      Although the powers of a Mindcrafter may seem like magic, this is
      not -- strictly speaking -- the case. They are mental powers,
      independent of the ordinary sources of magic. Consequently,
-     Mindcrafters are not interested in spellbooks. They gain more
-     number of Mindcraft and each Mindcraft becomes more powerful as
-     they gain more levels. They can use their Mindcraft even when
-     blinded.  They have a class power 'Clear Mind' which allows them
-     to rapidly regenerate their mana.  Wisdom determines ability to
-     use Mindcraft.
+     Mindcrafters are not interested in spellbooks. They gain new mind-
+     crafting powers and their existing ones become stronger as they
+     gain levels. They can use their power even when blinded.  They
+     have a class power - 'Clear Mind' - which allows them to rapidly
+     regenerate their mana.  
+     Wisdom determines a Mindcrafter's ability to use his or her powers.
 
 High-Mage
      High-mages are mages who specialize in one particular field of
      magic and learn it very well -- much better than the ordinary
      mage. For the price of giving up a second realm of magic, they
      gain substantial benefits in the mana costs, minimum levels, and
-     failure rates in the spells of the realm of their specialty.
-     They have a class power 'Eat Magic' which absorb mana from wands,
-     staves or rods.  Intelligence determines their spell casting
-     ability.
+     failure rates of the spells in their speciality realm. They
+     have a class power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands,
+     staves, or rods.
+     Intelligence determines a High-Mage's spellcasting ability.
 
 Tourist
-     Since Tourists are always seeing more of the world to add to
-     their stock of information, surprisingly they can cast Arcane
-     magic. But their spell casting ability is very low; they cannot
-     use any attack spells and cannot use the highest level
-     spells. There is one exception; they are very good at identify
-     spell.  They have two class powers 'Take a Photograph' and
-     'Identify True' which is used to gather more and more knowledge
-     of the world!  Intelligence determines a tourist's spell casting
-     ability.
+     Tourists are always seeing more of the world to add to their stock 
+     of information; no other class can compete with their identification 
+     skills.  They have two class powers - 'Take a Photograph' and 
+     'Identify True'.  Their magic is based on Arcane, and - aside from 
+     identify - is very weak indeed.
+     Intelligence determines a Tourist's spellcasting ability.
 
 Imitator
-    Imitators use unique technique 'Imitation' which imitates monster
-    spells/techniques include whose damage/duration value. When
-    monsters in line of sight use spells, they are added to a
-    temporary spell list which the imitator can choose among. Spells
-    should be imitated quickly, because timing and situation are
-    everything. An imitator can only repeat a spell once each time he
-    observes it. They have only small number of long-term memory,
-    ranging from one to three which depends on their level.  When they
-    memorized spells more than this number, they will forget the
-    oldest spell in the list each turn.  They have a class power
-    'Double Revenge' which allows them to imitate spells at double
-    damage or duration.  Dexterity determines general imitation
-    ability, but a stat related to the specific action is often also
-    taken into account.
+     Imitators use a unique technique - 'Imitation' - which imitates
+     monster spells/techniques include whose damage/duration value.
+     When monsters in view use spells, they are added to a temporary
+     spell list which the imitator can choose among. Spells should
+     be imitated quickly, because timing and situation are everything.
+     An imitator can only repeat a spell once each time he observes
+     it. They only have a small long-term memory for spells, which
+     ranges from one to three, depending on their level.  When they
+     memorize more spells than this, they will forget the oldest
+     spell in the list.  They have a class power - 'Double Revenge' -
+     which allows them to imitate spells at double damage or duration.
+     Dexterity determines an Imitator's general imitation ability, but 
+     a stat related to the specific action is often also taken into 
+     account.
 
 BeastMaster
-    Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
-    domination ability and riding ability.  They are very good at
-    summoning living creatures, and they learn summoning spells
-    quicker than Mages. But they cannot summon non-living creatures,
-    and cannot learn such spells.  They have two class powers
-    'Dominate a Living Thing' and 'Dominate Living Things'.  Charisma
-    determines a Beastmaster's spell casting ability.
+     Beastmasters use Trump magic to make good use of their monster
+     domination and riding abilities.  They are very good at summoning
+     living creatures, and they learn summoning spells quicker than
+     Mages. However, they cannot summon non-living creatures.  They 
+     have two class powers - 'Dominate a Living Thing' and 'Dominate 
+     Living Things'.  
+     Charisma determines a Beastmaster's spellcasting ability.
 
 Sorcerer
-    Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
-    any spell from most magic realms without having to learn it. On
-    the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
-    unable to use any weapon but a Wizardstaff.  They have a class
-    power 'Eat Magic' which absorb mana from wands, staves or rods.
-    Intelligence determines their spell casting ability.
+     Sorcerers are the all-around best magicians, being able to cast
+     any spell from most magic realms without having to learn it. On
+     the downside, they are the worst fighters in the dungeon, being
+     unable to use any weapon but a Wizardstaff.  They have a class
+     power - 'Eat Magic' - which absorbs mana from wands, staves or rods.
+     Intelligence determines a Sorcerer's spellcasting ability.
 
 Archer
-    Archers don't use magic like Warrior. They have a class power
-    'Create Ammo' which creates stones or shots from pile of rubble,
-    arrows and crossbow bolts from bones.
+     Archers are to archery what a warrior is to melee.  They learn no 
+     spells.  Archers have a class power - 'Create Ammo' - which creates 
+     stones or shots from pile of rubble, and arrows and crossbow bolts 
+     from bones.
 
 Magic-Eater
-    Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
-    can then use these magics as if they were carrying all of these
-    absorbed devices. Mana and changes of absorbed devices are
-    regenerated naturally by a Magic-Eaters power, and speed of
-    regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
-    class power 'Absorb Magic' which is used to absorb magic devices.
-    A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
+     Magic-Eaters can absorb the energy of wands, staffs, and rods, and
+     can then use these magics as if they were carrying all of these
+     absorbed devices. Mana and changes of absorbed devices are
+     regenerated naturally by a Magic-Eater's power, and speed of
+     regeneration is influenced by their intelligence.  They have a
+     class power - 'Absorb Magic' - which is used to absorb magic devices.
+     A Magic-Eater's prime statistic is intelligence.
 
 Bard
-    Bards use Music magic. System of Music magic is almost same as
-    system of spellbook magic, but only Bard can use Music. Bards use
-    songbooks to study and to sing magical songs. There are four
-    songbooks, and first and second songbooks is sold at town.  There
-    is a special feature of song; many songs continue to be sung until
-    either the Bard chooses to stop, or he runs out of the energy
-    required to sing that type of song.  They have a class power 'Stop
-    Singing'.  Charisma determines their singing ability.
+     Bards use music rather than magic.  Songs are found in four songbooks, 
+     of which two are sold in town.  There is a special feature of music; 
+     many songs continue to be sung until either the Bard chooses to stop, 
+     or he runs out of the energy required to sing that type of song.  
+     Bards have a class power - 'Stop Singing'.  
+     Charisma determines a Bard's singing ability.
 
 Red-Mage
-    Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighter and
-    spellcaster.  Red-Mages can use almost all spells from lower rank
-    spellbooks of all realms, first and second spellbooks of all
-    realms and third and fourth Arcane spellbooks, without having to
-    learn it, but they cannot cast spells from higher rank spellbooks;
-    third and fourth spellbooks for all realms other than Arcane.
-    Since they use all realms at once, they are extremely slow
-    learners in them, and have major disadvantage in the mana costs,
-    They have a class power 'Double Magic' which allows them to cast
-    two spells at once.  Intelligence determines their spell casting
-    ability.
+     Red Mages are similar to Warrior-Mage; they are decent fighters and
+     spellcasters.  Red-Mages can use almost all spells from lower rank
+     spellbooks of all realms:  first and second spellbooks of all
+     realms and third and fourth Arcane spellbooks, without having to
+     learn it, but they cannot cast spells from higher rank spellbooks;
+     third and fourth spellbooks for all realms other than Arcane.
+     Since they use all realms at once, they are extremely slow learners 
+     in them, and spells cost more mana to cast.  They have a class power
+     - 'Double Magic' - which allows them to cast two spells at once.  
+     Intelligence determines a Red-Mage's spellcasting ability.
 
 Samurai
-    Samurai can use the art of the blade called Kendo or Bugei. Books
-    of Kendo is similar to spellbooks, but Samurai don't need to carry
-    it around; the books is needed only when they study new combat
-    techniques. Samurai need a weapon wielded to use techniques of
-    Kendo, and most techniques will add powerful special properties to
-    their blows; such as flaming, poisoning, vampiric, etc... There is
-    special treatment about their spellpoints; usual maximum of SP
-    doesn't depend on their level, but depend solely on wisdom, and
-    they can use the class power 'Concentration' to temporarily
-    increase SP beyond its usual maximum value.  They have one more
-    class power 'Assume a Posture'; They can choose different forms of
-    posture in different situations.  Wisdom determines a Samurai's
-    ability to use the special combat techniques available to him.
+     Samurai use the art of the blade called Kendo (or Bugei).  Books
+     of Kendo are similar to spellbooks, but Samurai don't need to carry
+     them around; the books are needed only when they study new combat
+     techniques. Samurai need a weapon wielded to use the techniques of
+     Kendo, and most techniques will add powerful special properties to
+     their blows; such as flaming, poisoning, vampiric, etc...  Their 
+     maximum spellpoints don't depend on their level but solely on 
+     wisdom, and they can use the class power 'Concentration' to tempo-
+     rarily increase SP beyond its usual maximum value.  They have one 
+     more class power - 'Assume a Posture'.  They can choose different 
+     forms of posture in different situations.  
+     Wisdom determines a Samurai's ability to use the special combat 
+     techniques available to him.
 
 ForceTrainer
-    ForceTrainer use both spellbook magic and their special spiritual
-    force called the Force. They can select a realm from Life, Nature,
-    Craft and Death like Monks. To use ordinary spellbook magic, you
-    can use the cast a spell command("m") normally.  And to use The
-    Force, you can select it just as if it is spellbook 'w'; which
-    means you need to press 'm' and then 'w' to select the Force.  The
-    most important spell of the Force is the 'Improve Force'; each
-    time a ForceTrainer activate it, their Force power become more
-    powerful, and their attack power in bare-handed melee fighting is
-    increased temporary. And then the improved Force can be released
-    at one stroke when a ForceTrainer activates some other Force
-    spell, typically an attack spell. They prefer fighting with neither
-    weapon nor armor, and wielding weapons or wearing heavy armor
-    disturbs use of the Force.  They have a class power 'Clear Mind'
-    which allows them to rapidly regenerate their mana.  Wisdom is a
-    ForceTrainer's primary stat.
+     ForceTrainer use both spellbook magic and the special spiritual
+     power called the Force. They can select a realm from Life, Nature,
+     Craft, and Death, just like Monks. To use The Force, you select
+     it just as if it were spellbook 'w'; which means you need to
+     press 'm' and then 'w' to select the Force.  The most important
+     spell of the Force is 'Improve Force'; each time a ForceTrainer
+     activates it, their Force power becomes more powerful, and
+     their attack power in bare-handed melee fighting is increased
+     temporarily. The strengthened Force can be released at one stroke
+     when a ForceTrainer activates some other Force spell, typically
+     an attack spell. They prefer fighting with neither weapon nor
+     armor, and wielding weapons or wearing heavy armor disturbs use
+     of the Force.  They have a class power - 'Clear Mind' - which
+     allows them to rapidly regenerate their mana.
+     Wisdom is a ForceTrainer's primary stat.
 
 Blue-Mage
-    A Blue-Mage can learn and cast spells/techniques of monsters as
-    their own spell, this magic system is called Blue magic. Unlike
-    Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently, but they
-    must learn spells from monsters by activating their class power
-    'Learning', and they can learn only attack spells and summoning
-    spells; they cannot learn healing, speed or etc., because these
-    spells don't hit Blue-Mages.  Intelligence determines their spell
-    casting ability.
+     A Blue-Mage can learn and cast monster spells/techniques as
+     their own spell; this technique is called Blue magic. Unlike
+     Imitators, Blue-Mages remember their spells permanently, but they
+     must learn spells from monsters by activating their class power
+     'Learning', and they can learn only attack and summoning spells.
+     Intelligence determines a Blue-Mage's spellcasting ability.
 
 Cavalry
-    Cavalries don't use magic like Warrior.  Since they are very good
-    at riding, they have a class power 'Rodeo' which allows them to
-    forcibly saddle and tame wild monsters.
+     Like Warriors and Archers, the cavalry don't use magic.  Since 
+     they are very good at riding, they have a class power - 'Rodeo' - 
+     which allows them to forcibly saddle and tame wild monsters.
 
 Berserker
-    Berserkers can use their system of unique techniques called
-    'Rage'. They gain more number of techniques as they gain levels.
-    They cannot use magic like Warrior, on the contrary, they cannot
-    use any magic devices and activation of artifacts, and cannot read
-    scrolls. For the relief of this big disadvantage, Berserkers are
-    allowed to have two important class power 'Satisfy Hunger' and
-    'Recall'. Why they can satisfy hunger in dungeon and recall from
-    dungeon?  Don't ask me.
+     Berserkers use a unique system of techniques called 'Rage'. They 
+     gain more techniques as they gain levels. They use no magic: 
+     indeed, they cannot use any magic devices or activate any artifacts,
+     and cannot read scrolls. To offset these great disadvantages, 
+     Berserkers are allowed to have two important class powers - 
+     'Satisfy Hunger' and 'Recall'.
 
 Weaponsmith
-    A Weaponsmith can improve weapons and armors for him or
-    herself. They can extract the essences of special effects from
-    weapons or armors which have various special abilities, and can
-    add these essences to another weapon or armor. Normally, each
-    equipment can be improved only once, but they can remove
-    previously added essence from improved equipment to improve it
-    with another essence. To-hit, to-damage bonus and AC can be
-    improved freely to the maximum value which depend on the level.
-    They have a class power 'Judgment' which allow them to identify,
-    or *identify* at high level, weapons and armor.
+     A Weaponsmith can improve weapons and armors. They extract the essen-
+     ces of special effects from weapons or armors which have various 
+     special abilities, and can add these essences to another weapon or 
+     armor. Normally, each equipment can be improved only once, but they 
+     can remove a previously added essence from improved equipment to 
+     improve it with another essence. To-hit, to-damage bonus, and AC can
+     be improved freely up to a maximum value depending on level.
+     Weaponsmiths have a class power - 'Judgment' - which allows them to 
+     identify (later *identify*) weapons and armor.
 
 Mirror-Master
-    Mirror-Masters can create magical mirrors, and employ them in the
-    casting of Mirror-Magic spells. They gain more number of spell and
-    each spell becomes more powerful as they gain more levels. They
-    can use their spells even when blinded.  For Mirror-Masters,
-    arrangement of mirrors is very important; Some attack spells
-    reflect from mirror, and some other spells are effective only to
-    monsters stand on a mirror.  A Mirror-Master standing on a mirror
-    has greater ability and, for example, can perform quick teleports.
-    The maximum number of Magical Mirrors which can be controlled
-    simultaneously depends on the level, and breaking unnecessary
-    mirror is important work for them.  They have two class powers
-    'Break Mirrors' which breaks all mirrors in current dungeon level
-    and 'Mirror Concentration' which allows them to rapidly regenerate
-    their mana on a mirror.  Intelligence determines a Mirror-Master's
-    spell casting ability.
+     Mirror-Masters can create magical mirrors, and employ them in the
+     casting of Mirror-Magic spells. They gain more spells and each
+     spell becomes more powerful as they gain levels. They can use
+     their spells even when blinded.  For Mirror-Masters, the arrange-
+     ment of mirrors is very important:  Some attack spells reflect from
+     mirrors, and some other spells are effective only against monsters
+     standing on a mirror.  A Mirror-Master standing on a mirror has
+     greater ability and, for example, can perform quick teleports.
+     The maximum number of magical Mirrors which can be controlled
+     simultaneously depends on the level, and breaking unnecessary
+     mirrors is important work for them.  They have two class powers
+     - 'Break Mirrors', which breaks all mirrors in current dungeon level
+     and 'Mirror Concentration', which allows them to rapidly regenerate
+     their mana on a mirror.
+     Intelligence determines a Mirror-Master's spellcasting ability.
 
 Ninja
-    A Ninja can use Ninjutsu for application to lurking and surprise
-    attack.  They gain more number of Ninjutsu as they gain levels.
-    They have a class power 'Quick Walk' which makes their walking
-    speed very fast.  Dexterity determines a Ninja's ability to use
-    Ninjutsu.
+     A Ninja can use Ninjutsu for lurking and surprise attacks.
+     They gain more Ninjutsu techniques as they gain levels.  They
+     have a class power - 'Quick Walk' - which makes their walking
+     speed very fast.
+     Dexterity determines a Ninja's ability to use Ninjutsu.
+
 
 
 ***** <MagicRealms>
@@ -334,8 +331,8 @@ Life
      Life magic is 'good' magic; it relies mostly on healing and
      protective spells. It does have a few attack spells as well, but
      these are mostly used for harming and banishing foul minions of
-     evil, especially undead monsters.  Fail rate of Life spells goes
-     up when casters alignment tend to be evil.
+     evil, especially undead monsters.  The fail rate of Life spells 
+     goes up if the caster's alignment tends towards evil.
 
 Sorcery
      Sorcery is a `meta` realm, including enchantment and general
@@ -352,39 +349,39 @@ Sorcery
      enemies.
 
 Nature
-     Nature magic makes you master of elements; it provides
+     Nature magic makes you a master of the elements; it provides
      protection, detection, curing and attack spells, and most
-     importantly, spells changing surrounding geographical feature.
-     Nature also has a spell of Herbal Healing, which is the only
+     importantly, spells that change surrounding geographical features.
+     Nature also has offers Herbal Healing, which is the only
      powerful healing spell outside the realm of Life magic.  Fail
-     rate of Nature spells goes up when casters alignment tend to be
-     good or evil.
+     rate of Nature spells goes up when the caster's alignment becomes 
+     very good or evil.
 
 Chaos
-     Chaos is the very element of unmaking, and the Chaos spells are
+     Chaos is the very element of unmaking, and Chaos spells are
      the most terrible weapons of destruction imaginable. From Magic
      Missile and Acid Bolt to the medium level Fire Ball and Doom
      Bolt, and finally to the awesome spells of Invoke Logrus, Mana
      Storm and Call the Void, Chaos offers an unsurpassable arsenal of
-     attack spells. And Chaos is the only realm which provides
+     attack spells. Chaos is the only realm which provides the
      *Destruction* spell. The caster can also call on the primal
      forces of Chaos to induce mutations in his/her opponents and even
      him/herself, but otherwise, Chaos has no protective spells.
-     Beware, though, Chaos spells are known to backfire easily and
-     product undesired effects.
+     Beware!  Chaos spells are known to backfire easily and produce
+     undesired effects.
 
 Death
      There is no fouler nor more evil category of spells than the
      necromantic spells of Death Magic. These spells are relatively
      hard to learn, but at higher levels the spells give the caster
      power over living and the (un)dead. Poison, vampirism, death
-     spells and even hellfire can be directed by the caster, but the
-     most powerful spells need his / her own blood as the focus, often
+     spells, and even hellfire can be directed by the caster, but the
+     most powerful spells need his/her own blood as the focus, often
      hurting the caster in the process of casting. Should a Death
      wizard find the legendary tome Necronomicon, he can expect to
      gain very great powers indeed, but at a cost: few that have
-     studied the accursed tome have retained their sanity.  Fail rate
-     of Nature spells goes up when casters alignment tend to be good.
+     studied that accursed tome have retained their sanity.  The Fail 
+     rate of Death spells goes up for casters aligned to good.
 
 Trump
      Trump magic seems an independent source of power, although its
@@ -396,11 +393,11 @@ Trump
      Shuffle spell allows the caster to shuffle the deck and pick one
      card at random. The effect depends on the card picked, and is not
      always pleasant. In the Amber universe, the Trump gateways are
-     also a major method of transportation: Trump magic has, indeed, an
+     also a major method of transportation: Trump magic has an
      admirable selection of teleportation spells. Since the Trump
      gateways can also be used to summon other creatures, Trump magic
      has an equally impressive selection of summoning spells. However,
-     not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump
+     not all monsters appreciate being drawn to another place by Trump
      user. The only summoned creatures whose loyalty is guaranteed are
      the Phantasmal Servants, who lack a will of their own (but can
      develop one, if you treat them badly).
@@ -415,34 +412,34 @@ Arcane
      Arcane spellbooks can be bought in town. It should also be noted
      that the 'specialized' realms (i.e. other than Arcane) usually
      offer the same spell at a lower level and cost. Arcane magic is
-     therefore perhaps not recommendable as one's only realm of magic,
+     therefore not usually recommended as one's only realm of magic,
      but it should be a very nice addition to fill up the gaps in the
-     selection of tools spells in another realm.
+     selection of utility spells in another realm.
 
 Craft
      Craft magic is an original realm in Hengband. It provides spells
-     which reinforce casters physical ability, for example, offensive
-     power, defensive power, speed, regeneration power, infravision,
-     etc..  Especially, the 'Regeneration' and the 'Walk through Wall'
-     are very powerful for considering its spell level.  Craft magic
-     doesn't provide detection spell, but provides temporary telepathy
-     spell.
+     which reinforce the casters physical abilities, including offensive
+     power, defensive power, speed, regeneration, infravision, etc..
+     The 'Regeneration' and 'Walk through Wall' spells are especially
+     powerful for their spell levels.  Craft magic doesn't provide
+     detection spells, but does offer a temporary telepathy spell.
 
 Daemon
      Daemon magic is an original realm in Hengband. It offers powerful
-     attack spells which has property of fire or Nether. There are a
-     few detection spells which provide map of nearby area or temporal
-     telepathy.  Daemon magic also provides temporal transformation
-     spells, which allow caster to become a Demon or a Demon Lord.
-     Fail rate of Nature spells goes up when casters alignment tend to
-     be good.
-    
+     attack spells with the properties of Fire or Nether. There are a
+     few detection spells which provide a map of the nearby area or 
+     temporary telepathy.  Daemon magic also provides temporary trans-
+     formation spells which allow caster to become a Demon or a Demon 
+     Lord.  The fail rate of Daemon spells goes up for casters aligned 
+     towards good.
+
+
 
 ***** <CastingSpells>
 === On Casting Spells ... ===
 
 Players who select spellcasting characters may notice a few unusual
-phenomena during the course of the game. Here's a few helps and
+phenomena during the course of the game. Here are a few hints and
 hints on what may be happening.
 
 --- Armor and Spell Casting ---
@@ -458,7 +455,7 @@ generally be ignored by high level ones.
 --- Mage-Types and Gloves ---
 
 Spellcasters who cast spells from spellbooks using INT as the stat
-determining their spellcasting ability and Blue-Mage will be penalized
+determining their spellcasting ability, or Blue-Mages, will be penalized
 heavily for wielding armor on their hands.  The exception to this is
 that wielding gloves, gauntlets or cesti which boost DEX or which
 grant Free Action will result in no penalty. The rationale behind this
@@ -488,11 +485,16 @@ wears off after a certain period of time. With very few exceptions,
 multiple castings of such spells are not cumulative in terms of the
 duration of the spell. In other words, casting a spell which has a
 duration of 20 turns three times will not result in a duration of 60
-turns. Typically, the subsequent castings will add only a small amount
-to the total duration. Some monsters such as wraith or ghost is often
-floating in a wall. When ball spell is directed to such monsters, the
-ball will blow up at the front of the wall, and the monster will take
-only half damage compared to direct hit.
+turns. Typically, subsequent castings will add only a small amount
+to the total duration. 
+
+
+Some monsters such as wraith or ghost is often
+floating in a wall. 
+
+--- Attacking Monsters in Walls ---
+
+
 
 
 ***** <SpellTypes>
@@ -517,7 +519,9 @@ to target a specific monster as opposed to the first one in the
 direction you are aiming. Secondly, they have a radius (which varies
 from spell to spell). A radius value of one or more will result in the
 spell affecting monsters (and possibly objects, etc) around the target
-in addition to the target itself.
+in addition to the target itself. When ball spells are directed at 
+monsters in walls, the ball will blow up at the front of the wall, and 
+the monster will take only half damage.
 
 --- Line-of-Sight ---
 
@@ -561,4 +565,4 @@ inscriptions).
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : Some other people
+Updated    : Hengband 1.0.11
index 1ad2340..77b1f87 100644 (file)
@@ -26,7 +26,7 @@ screen. The exact species or type of creature can be discovered by
   k   Kobold                          K   Killer Beetle
   l   Aquatic monster                 L   Lich
   m   Mold                            M   Multi-Headed Hydra
-  n   Naga                            N   (unused)
+  n   Naga                            N   Shadower
   o   Orc                             O   Ogre
   p   Human                           P   Giant Human(oid)
   q   Quadruped                       Q   Quylthulg
@@ -40,11 +40,11 @@ screen. The exact species or type of creature can be discovered by
   y   Yeek                            Y   Yeti
   z   Zombie/Mummy                    Z   Zephyr Hound
   $   Creeping Coins                  ,   Mushroom Patch
-  %   Ent, Huorn                      #   Fumes
+  #   Ent, Huorn, Fumes
 
 Note that some monsters disguise themselves by assuming the shape (ie.
 symbol) of common objects found in the dungeon. These include the
-|, ), ?, !, &, $ and * symbols.
+|, ), ?, !, &, =, #, $ and * symbols.
 
 
 ***** <MonsterColors>
@@ -59,7 +59,7 @@ the monster has either melee, magical or breath attacks that are cold
 based.
 
 Unfortunately this rule is applied somewhat inconsistently and there
-are several notable exceptions so don't be surprised. If that 'Green'
+are several notable exceptions so don't be surprised if that 'Green'
 monster spits acid at you. Note that this rule cannot be applied to the
 actual color a creature is displayed as but only to a color in its
 name.
@@ -181,18 +181,17 @@ an attack of amnesia.
 ***** <Pets>
 === Pets and Riding ===
 
-In Hengband, pets are very useful and is safety. In other variant such
-as Zangband, your pets are often so eager to destroy your opponents
-that they may forget all about you, and you get trampled under their
-feet as they charge at your foe. But in Hengband pets will never
-attack you by mistake; you can walk around in safety even in near your
-pet Hell Wyrm is spreading his breathes. And pets will never be
-irritate with you; their will is perfectly dominated by you, and all
-pets are permanently your pets.
+In Hengband, pets are very useful. In other variants (such as Zangband), 
+your pets are often so eager to destroy your opponents that they may 
+forget all about you, and you get trampled under their feet as they 
+charge at your foe. In Hengband, however, pets will never attack you 
+by mistake; you can walk around in safety even as your pet Great Hell 
+Wyrm breaths. Pets will also never be irritated with you; their will is 
+perfectly dominated by you, and all pets are permanently your pets.
 
 One might think that they can make the game much easier. It is of
-course highly satisfying to send your pet Hell Wyrm into a Troll pit
-and wait outside listening for the howls of agony and terror, the
+course highly satisfying to send your pet Great Hell Wyrm into a Troll 
+pit and wait outside listening for the howls of agony and terror, the
 sounds of guts splattering, bones crunching and so on. But one should
 not expect to gain any experience and item drops for such a combat:
 you will only gain experience and items for creatures to whom you
@@ -203,8 +202,8 @@ Hengband is unique and severe, and you might complain about it because
 this feature is not very realistic, but this is a well-thought-out
 result of weighing game balance with reality.
 
-Finally, it takes a lot of mental energy to maintain the control over
-the charmed monsters. The first monster or the first few are 'free',
+Finally, it takes a lot of mental energy to maintain your control over
+charmed monsters. The first monster or the first few are 'free',
 but after that maintaining the control will start taxing your mana
 regain rate. The higher the sum of the levels of your pets the less
 mana you will be able to regain. Keep this in mind if you have a pet
@@ -227,9 +226,9 @@ capture the monster. And then you can 'A'ctivate it again to release
 the monster as your pet.
 
 Hostile monsters will attempt to resist from capturing. You must make
-the monster critically injured status before capture. On that point,
-BeastMasters are very good at using Capture Ball, and the limitation
-is somewhat loose for them.
+the monster critically injured status before capture. BeastMasters are 
+very good at using Capture Balls, and these limitation are relaxed for 
+them.
 
 
 --- Commanding Your Pets ---
@@ -243,9 +242,9 @@ List of pet commands:
 
 dismiss pets
     Dismiss specified pets. Dismissed pets will immediately disappear
-    from current level. Hengband asks you whether you want to dismiss
+    from the current level. Hengband asks you whether you want to dismiss
     each pet in order from high level named pets to low level unnamed
-    pets. You can press the U to dismiss all unnamed pets.
+    pets. You can press 'U' to dismiss all unnamed pets.
 
 specify a target of pet
     Choose a target monster, then all your pets will begin to chase
@@ -305,26 +304,26 @@ use one hand to control a riding pet
 
 --- Riding ---
 
-In Hengband, player can ride on pet horses or dragons, etc.  To
-control your horse, you must keep one hand free for holding the
+In Hengband, the player can ride on pet horses or dragons, etc.  To
+control your mount, you must keep one hand free for holding the
 reins. But your pet will attack your target together with you, and
 enemy's attack will be dispersed. As a result of these, player's
 damage in combat will get reduced in total.
 
-The most important feature of riding is about speed. When you are
-riding on a pet, your speed doesn't depend on your original speed but
-depends only on the speed of riding pet and your proficiency level of
-riding. Quaffing the potion of speed doesn't have effect on the speed
-when you are riding, but you can throw the potion at a wall and haste
-your riding pet. You can use a wand or a spell of haste monster too.
-
-Note that your proficiency level for riding is very low at firstsee
-'(e) Miscellaneous Proficiency' in the information command (~). When
-the proficiency level is low, you cannot make good use of riding, and
-your speed is also very low. You need to practice riding to gain full
-speed of riding monster. Proficiency level will raise a little when
-you attack in melee or shoot with missile weapon when riding.  Ride on
-low level monster at first, and then switch to higher level monster
+The most important feature of riding is speed. When you are riding on 
+a pet, your speed doesn't depend on your original speed but depends 
+only on the speed of your mount and your skill at riding. Quaffing a 
+potion of speed has no effect on your mount's speed, but throwing it 
+at a wall will hasten your pet if it is nearby. You can use a wand or 
+a spell of haste monster too.
+
+Note that your proficiency level for riding is very low at first (see
+'e' Miscellaneous Proficiency' using the information command '~'). When
+your proficiency level is low, you cannot make good use of riding, and
+your speed is also very low. You need to practice riding to gain the full
+speed of the creature you ride. Proficiency level will increase a little 
+when you attack in melee or shoot with missile weapon when riding.  Ride 
+on low level creatures at first, and then switch to higher level mounts
 little by little.
 
 
@@ -336,8 +335,8 @@ get you. Such monsters are described in game messages as being
 'friendly'. A friendly monster will not attempt to hurt you but neither
 will it necessarily attack your enemies.
 
-Like pets, if you annoy a friendly monster it will turn against you.
-Also like pets, any monsters a friendly monster summons will also be
+Unlike pets, if you annoy a friendly monster it will turn against you.
+Like pets, any monsters a friendly monster summons will also be
 friendly. Unlike pets, friendly monsters require no mana upkeep and can
 not be commanded using the pet commands.
 
@@ -345,7 +344,7 @@ not be commanded using the pet commands.
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : someone
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] commdesc.txt#Looking
index 144284a..db620b7 100644 (file)
@@ -36,14 +36,10 @@ standing on top of them.
 === Equipment and Inventory ===
 
 You can carry up to 23 different objects in your backpack while wearing
-and wielding up to 12 others. Note that the additional powers and
-abilities some objects can grant the player are only effective when
-they are wielded. A Shield of Resist Acid, for example, will not
-protect you from the effects of acid while it is in your backpack.
-items you wear and wield are referred to as your 'equipment' while items
-contained in your backpack are referred to as your 'inventory'. You may
-view a list of your current inventory and equipment at any time by
-using the 'i' and 'e' commands respectively.
+and wielding up to 12 others. Items you wear and wield are referred to
+as your 'equipment' while items contained in your backpack are referred
+to as your 'inventory'. You may view a list of your current inventory
+and equipment at any time by using the 'i' and 'e' commands respectively.
 
 Although you are limited to 23 different items in your inventory, each
 item may actually be a 'pile' of up to 99 similar items. This allows
@@ -71,7 +67,10 @@ your light source, spellbooks (if applicable), healing items, escaping
 items, and the 101 other things necessary for your survival while at
 the same time maintaining space to carry back treasure from the
 dungeon for sale in the town and ensuring that you do not exceed your
-weight limit.
+weight limit. Note that the additional powers and abilities some
+objects can grant the player are only effective when they are wielded.
+A Shield of Resist Acid, for example, will not protect you from the
+effects of acid while it is in your backpack.
 
 
 ***** <Generation>
@@ -481,60 +480,60 @@ Auto Inscription of Resistances and Powers
 When you inscribe {%all} on an *identified* object, the '%all' will
 automatically transform and become a string which describe its
 resistances and powers. For example, when you inscribe {%all} on a
-robe of Resistance which have resistance to four elements and extra
-resistance to Nether, inscription will transform to {AcElFiClNt}. The
-'Ac' means resistance to acid while The El, Fi, Cl and Nt mean
+robe of Resistance which has resistance to four elements and extra
+resistance to Nether, the inscription will transform to {AcElFiClNt}. 
+The 'Ac' means resistance to acid while El, Fi, Cl and Nt mean
 resistances to electricity, fire, cold and nether.
 
 On the other hand, when you inscribe {%} on an *identified* object,
-the {%} will transform to string which describe only its extra
-resistances. In the example above, the inscription will become {Nt}
-which describe extra resistance of Nether.
-
-
-List of auto-inscription code:
-
-*Ac : immune to acid                  Ma : decreases mana consumption
-*El : immune to electricity                  Th : suitable for throwing
-*Fi : immune to fire                 Rf : reflection
-*Co : immune to cold                 Fa : free action
-Ac : resistance to acid                      Si : see invisible
-El : resistance to electricity       Hl : hold life
-Fi : resistance to fire                      Esp : telepathy
-Co : resistance to cold                      Sd : slow digestion
-Po : resistance to poison            Rg : regeneration
-Li : resistance to light             Lv : levitation
-Dk : resistance to darkness          Lu : extra light
-Sh : resistance to shards            Wr : provides warning
-Bl : resistance to blindness         Xm : xtra might when shooting
-Cf : resistance to confusion         Xs : xtra number of shots
-So : resistance to sound             Ag : aggravate monsters
-Nt : resistance to nether            Bs : blessed weapon
-Nx : resistance to nexus             (F : fiery sheath
-Ca : resistance to chaos             (E : electric sheath
-Di : resistance to disenchantment     (C : cold sheath
-Fe : resistance to fear                      (M : anti-magic shell
-At : extra blows                     (T : prevent teleportation
-Sp : affects speed                   |A : brand acid
-St : affects strength                |E : brand electricity
-In : affects intelligence            |F : brand fire
-Wi : affects wisdom                  |Co : brand cold
-Dx : affects dexterity               |P : brand pois
-Cn : affects constitution            |Ca : chaotic effects
-Ch : affects charisma                |V : vampiric weapon
-Sl : affects stealth                 |Q : weapon of quake
-Sr : affects searching ability       |S : vorpal hit
-If : affects infravision             |M : weapon of the force
-Dg : affects tunneling ability       /* : slay evil
-(St : sustain strength               /H : slay human
-(In : sustain intelligence           /D : kill dragon
-(Wi : sustain wisdom                 /d : slay dragon
-(Dx : sustain dexterity                      /o : slay orc
-(Cn : sustain constitution           /T : slay troll
-(Ch : sustain charisma               /P : slay giant
-                                     /U : slay demon
-                                     /L : slay undead
-                                     /Z : slay animal
+the {%} will transform to a string which describes only its extra
+resistances. In the example above, the inscription will become {Nt},
+meaning the extra resistance of Nether.
+
+
+List of auto-inscription codes:
+
+*Ac : immune to acid                Ma : decreases mana consumption
+*El : immune to electricity         Th : suitable for throwing
+*Fi : immune to fire                Rf : reflection
+*Co : immune to cold                Fa : free action
+Ac : resistance to acid             Si : see invisible
+El : resistance to electricity      Hl : hold life
+Fi : resistance to fire             Esp : telepathy
+Co : resistance to cold             Sd : slow digestion
+Po : resistance to poison           Rg : regeneration
+Li : resistance to light            Lv : levitation
+Dk : resistance to darkness         Lu : extra light
+Sh : resistance to shards           Wr : provides warning
+Bl : resistance to blindness        Xm : xtra might when shooting
+Cf : resistance to confusion        Xs : xtra number of shots
+So : resistance to sound            Ag : aggravate monsters
+Nt : resistance to nether           Bs : blessed weapon
+Nx : resistance to nexus            (F : fiery sheath
+Ca : resistance to chaos            (E : electric sheath
+Di : resistance to disenchantment   (C : cold sheath
+Fe : resistance to fear             (M : anti-magic shell
+At : extra blows                    (T : prevent teleportation
+Sp : affects speed                  |A : brand acid
+St : affects strength               |E : brand electricity
+In : affects intelligence           |F : brand fire
+Wi : affects wisdom                 |Co : brand cold
+Dx : affects dexterity              |P : brand pois
+Cn : affects constitution           |Ca : chaotic effects
+Ch : affects charisma               |V : vampiric weapon
+Sl : affects stealth                |Q : weapon of quake
+Sr : affects searching ability      |S : vorpal hit
+If : affects infravision            |M : weapon of the force
+Dg : affects tunneling ability      /* : slay evil
+(St : sustain strength              /H : slay human
+(In : sustain intelligence          /D : kill dragon
+(Wi : sustain wisdom                /d : slay dragon
+(Dx : sustain dexterity             /o : slay orc
+(Cn : sustain constitution          /T : slay troll
+(Ch : sustain charisma              /P : slay giant
+                                    /U : slay demon
+                                    /L : slay undead
+                                    /Z : slay animal
 
 
 
@@ -644,7 +643,7 @@ fired at a target.
 The {#anystring} Inscription
 --------------------
 
-The {#anystring} inscription is used to make an items to looks like an
+The {#anystring} inscription is used to make an item look like an
 artifact. For example, a Long Sword (2d5) (+10,+10) which is inscribed
 as {#of Hoge} is displayed as 'a Long Sword of Hoge (2d5) (+10,+10)'.
 
@@ -794,7 +793,7 @@ Light Sources ('~')
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : some people
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 ***** Begin Hyperlinks
 ***** [1] option.txt#UserInterface
index bc94ed4..d4267d9 100644 (file)
@@ -171,7 +171,7 @@ Center map while walking (*slow*)    [center_player]
 Centering even while running    [center_running]
      Normally, the map does not center on the player if the player
      moves with the "run" command, only when the running finishes.  If
-     this option is set, the map always center on the player.
+     this option is set, the map always centers on the player.
 
 Use special colors for torch-lit grids    [view_yellow_lite]
     This option causes special colors to be used for "torch-lit" grids
@@ -232,7 +232,7 @@ Always show list at first when select items    [always_show_list]
 === Option set 3 -- Game playing ===
 
 Manually haggle in stores    [manual_haggle]
-    Usually, auto-haggle is used in stores and it resulting in a ten
+    Usually, auto-haggle is used in stores, resulting in a ten
     percent sales tax on items which you would have otherwise been
     forced to haggle for.  If this option is set, auto-haggle is
     disabled.
@@ -330,9 +330,9 @@ Leave last words when your character dies    [last_words]
     instead.
 
 Send score dump to the world score server    [send_score]
-    If this option is set, Hengband will allow you to send score
-    record of your character to world score board on the Internet when
-    your character dies.
+    If this option is set, Hengband will allow you to send the score
+    record of your character to the world score board on the Internet
+    when your character dies.
 
 ***** <Disturbance>
 === Option set 4 -- Disturbance ===
@@ -471,34 +471,34 @@ Hilite the player with the cursor    [hilite_player]
 === Option set 6 -- Easy Auto-Destroyer ===
 
 Use easy auto-destroyer    [destroy_items]
-    If this option is set, Hengband will automatically Destroy all
-    objects which you touch unless the objects is protected by various
+    If this option is set, Hengband will automatically destroy all
+    objects which you touch unless the object is protected by various
     'leave_...'  options below.
 
 Auto-destroyer leaves known worthy items    [leave_worth]
-    This option protects known worthy items, which means the object
-    can be sold at stores, from auto-destruction by destroy_items
-    option.
+    This option protects known objects that can be sold in stores from 
+    auto-destruction by the destroy_items option.
 
 Auto-destroyer leaves weapons and armour    [leave_equip]
     This option protects all weapons and armour from auto-destruction
-    by destroy_items option.
+    by the destroy_items option.
 
 Auto-destroyer leaves closed chests    [leave_chest]
-    This option protects all chests which is not yet opened from
-    auto-destruction by destroy_items option.
+    This option protects all chests which are not yet opened from
+    auto-destruction by the destroy_items option.
 
 Auto-destroyer leaves wanted corpses    [leave_wanted]
     This option protects corpses of monsters wanted at the Hunter's
-    office from auto-destruction by destroy_items option.
+    office from auto-destruction by the destroy_items option.
 
 Auto-destroyer leaves corpses and skeletons    [leave_corpse]
     This option protects all corpses and skeletons from
-    auto-destruction by destroy_items option.
+    auto-destruction by the destroy_items option.
 
-Auto-destroyer leaves junks    [leave_junk]
-    This option protects all 'junks', such as Shards of Pottery or
-    Broken Stick, from auto-destruction by destroy_items option.
+Auto-destroyer leaves junk    [leave_junk]
+    This option protects all 'junk', such as Shards of Pottery or
+    Broken Stick, from auto-destruction by the destroy_items option.  
+    This is especially helpful for Archers.
 
 
 ***** <PlayRecord>
@@ -541,16 +541,16 @@ Record sold items    [record_sell]
     will be written in the Play-record.
 
 Record hitpoint warning    [record_danger]
-    If this option is set, record of hitpoint warning will be written
-    in the Play-record when you caught major damage to hit point.
+    If this option is set, a record of hitpoint warnings will be written
+    in the Play-record when you take major hitpoint damage.
 
 Record arena victories    [record_arena]
-    If this option is set, every victories and defeated game will be
+    If this option is set, every victory and defeated game will be
     written in the Play-record.
 
 Record first identified items    [record_ident]
-    If this option is set, names of every objects which identified
-    first time will be written in the Play-record.
+    If this option is set, names of objects identified for the first
+    time will be written in the Play-record.
 
 Record informations of named pets    [record_named_pet]
     If this option is set, every action with your pets which are given
@@ -772,7 +772,7 @@ Always generate very unusual rooms (*)    [ironman_rooms]
 Nightmare mode(it isn't even remotely fair!)(*)    [ironman_nightmare]
     If this option is enabled, all monsters become unusually
     powerful, and fast. And there will be various unbelievable
-    happening in various situations. Further more, at 12:00 of every
+    happening in various situations. Furthermore, at 12:00 every
     night, you will have a real nightmare.
 
 Left-Hander    [left_hander]
@@ -810,7 +810,7 @@ Autoroll for weight, height and social status    [autochara]
     social status for auto-roller.
 
 Increase capacity of your home (*)    [powerup_home]
-    If this option is enabled, capacity of your home will be expanded
+    If this option is enabled, the capacity of your home will be expanded
     to 20 pages. If not, capacity is only 2 pages.
 
 
@@ -820,4 +820,4 @@ Original   : Ben Harrison
 Updated    : Zangband 2.1.* by Topi Ylinen
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : Many people
+Updated    : Hengband 1.0.11
index 0ee0b22..02f54d4 100644 (file)
@@ -632,4 +632,4 @@ Updated    : (2.7.6) by Russ Allbery (rra@cs.stanford.edu)
 Updated    : (2.7.9) by Ben Harrison (benh@phial.com)
 Updated    : Zangband 2.2.0 through 2.2.6c by Robert Ruehlmann
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : many people (very thanks to LM)
+Updated    : Hengband 1.0.11
index f2a8363..9308408 100644 (file)
@@ -208,7 +208,7 @@ not a perfect escape method.
 
 === On Resistances ====
 
-There are many different kinds of attacks in ZAngband, generally
+There are many different kinds of attacks in Hengband, generally
 falling under physical, magical, and breath attacks. They can all cause
 specialized kinds of damage, which can kill a character if he/she does
 not have resistance to that attack. The majority of attack types have a
@@ -506,7 +506,7 @@ different preferences that make Hengband more enjoyable. There are a few
 that I would recommend. Turn both stacking options ON. This maximizes
 your treasure collection. Turn the Low Hitpoint Warning ON, and place
 the warning percent at about 50%. You'll see the effects of this
-whenever you start to die:). The Delay Factor determines how long it
+whenever you start to die :). The Delay Factor determines how long it
 takes for special effects to "move;" that is: balls exploding, bolts
 moving, missile weapons flying, et cetera. This is machine dependant;
 I usually set mine at about 3 or 4. The Window Flags screen allows you
@@ -552,59 +552,29 @@ everyone knows what a scumbag you are.
 === On Hengband Time ===
 
 If there is one feature of Hengband that tends to confuse people
-(especially veterans of other *band), it's how the speed system in
+(especially veterans of other *band), it is how the speed system in
 Hengband works. 
 
-In most other variant of Angband, the speed of each monster is a fixed
-value and +10 to speed means you move twice as fast as normal-speed
-monsters, +20 is three times as fast. But in Hengband, the speed is
-randomized and irregular; monsters might suddenly move some steps at
-one turn after some turn of pause.
-
-And same problems as Zangband start to arise when one's speed gets
-much higher than about +28. After this, each point of extra speed
-contributes slightly less than a full point of speed (i.e. the points
-are worth less). There is little point in trying for speed higher than
-+35 or so.
-
-It might help to understand this if an explanation of Hengband time
-were given. In Hengband, every game turn, the player and monsters gain
-a some amount of "energy"; the amount is random but an average is
-certain fixed value.  Once you have 100 energy points, you get to take
-an action. Most actions cost 100 energy units (the major exception
-being shooting an arrow or bolt with a bow of Extra Shots. This
-divides the energy cost by two or, if it's a bow of Extra Shots +2, by
-three, thus allowing you to shoot several times before a monster gets
-an action).
-
-However, each extra speed point that you have gains you an extra
-energy point each game turn. Thus, if you have +10 to speed, you gain
-twice the normal energy points per game turn, twice as fast as
-normal. Normal monsters only get the normal energy points per game
-turn (same as the player), so you move twice as fast as they do.
-
-If you have +20 to speed, you gain 3 times the normal energy points
-per game turn. But when you have +30 to speed, you gain only 3.8 times
-the normal energy points per game turn, and the maximum average energy
-point is 4.9 times the normal energy points even when you have +99 to
-speed.
+As in other variants, the energy you and monsters get each turn depends 
+on speed.  Unlike in other variants, this value is only an average; be 
+watchful for opportunities to get a double move on monsters, and be 
+aware that they can do the same to you!  This rule change has a lot of 
+consequences; playing the game will teach them to you...
 
+Apart from this, things are pretty familar.  The amount of energy you 
+can gain each game turn is 10 for an average-speed player or monster, 
+can be almost 50 for very fast ones, and most actions you take cost 100 
+energy to perform.  The biggest exception are weapons of Extra Shots; 
+firing one of these takes less energy, making monsters appear to move 
+in slow motion.  
 
-=== Advanced techniques for killing monsters ===
+Be aware that speeds increases above about +28 to +35 are much less useful.
 
-Pillardancing.
 
-     A Classical tactics of Angband like that; When you are at least
-     twice as fast as the monster you are fighting. Find a single
-     block of wall, freestanding, and lure your enemy to it. When both
-     you and your enemy are standing next to the pillar, hit him, and
-     then move so that you are opposite the pillar from him. He will
-     use his turn to move so that he's standing next to you.  Hit him
-     again, and then move again. Repeat until he's dead.
+=== Advanced techniques for killing monsters ===
 
-     But in Hengband, this method is not helpful at all. Monsters in
-     Hengband essentially move at an irregular speed; they might
-     suddenly move some steps at one turn after some turn of pause.
+Pillardancing.
+     Not recommended in Hengband:  monsters move at irregular speeds.
 
 Shoot'n Scoot.
      Requires a large room, Phase Door, and some type of missile
@@ -620,8 +590,8 @@ Wail'n Bail.
      dangerous, because you could teleport right next to some nasty
      that will kill you. Also, it is not generally useful for killing
      unique monsters, as they regenerate damage very quickly, and by
-     the time you find them again, they will have healed what you did
-     to them.
+     the time you find them again, they may have healed the damage you 
+     did to them.
  
 The Anti-Summoning Corridor.
      Required a little time to set up. This can be done just about
@@ -635,4 +605,4 @@ The Anti-Summoning Corridor.
 --
 Original   : Chris Weisiger (TANG version 1.6.2)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : some one
+Updated    : Hengband 1.0.11
index 44b1c39..2fa7c1a 100644 (file)
@@ -361,7 +361,7 @@ quest.
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Updated    : some people
+Updated    : Hengband 1.0.11
 
 
 ***** Begin Hyperlinks
index 4f9d4e9..f74a877 100644 (file)
@@ -790,4 +790,4 @@ Angband Version 2.7   :  1/1/95  Ben Harrison
 Original   : (??)
 Updated    : (??)
 Updated    : Zangband DevTeam
-Last update: December 12, 1999
+Updated    : Hengband 1.0.11