Separate player damage process from spells3.c to player-damage.c/h.
<ClCompile Include="..\..\src\monster-status.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\object-curse.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\object-hook.c" />\r
+ <ClCompile Include="..\..\src\player-damage.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\realm-craft.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\realm-crusade.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\realm-daemon.c" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\monster-status.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\object-curse.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\object-hook.h" />\r
+ <ClInclude Include="..\..\src\player-damage.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\readdib.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\realm-arcane.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\realm-chaos.h" />\r
monster-process.h monster-status.c monster-status.h monster1.c \
monster2.c mspells1.c mspells2.c mspells3.c mspells4.c mutation.c \
object-curse.c object-curse.h \
- object-hook.c object-hook.h object1.c object2.c obj_kind.c racial.c \
+ object-hook.c object-hook.h object1.c object2.c obj_kind.c \
+ player-damage.c player-damage.h \
+ racial.c \
realm-arcane.c \
realm-arcane.h realm-chaos.c realm-chaos.h realm-craft.c realm-craft.h \
realm-crusade.c realm-crusade.h realm-daemon.c realm-daemon.h realm-death.c \
extern PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm);
extern bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int realm);
extern void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX realm);
-extern bool hates_acid(object_type *o_ptr);
-extern bool hates_elec(object_type *o_ptr);
-extern bool hates_fire(object_type *o_ptr);
-extern bool hates_cold(object_type *o_ptr);
-extern int set_acid_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int set_elec_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int set_fire_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int set_cold_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int inven_damage(inven_func typ, int perc);
-extern HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
-extern HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
-extern HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
-extern HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
extern bool rustproof(void);
extern bool curse_armor(void);
extern bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr);
#include "angband.h"
#include "cmd-pet.h"
+#include "player-damage.h"
--- /dev/null
+#include "angband.h"
+#include "player-damage.h"
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
+* to "inventory damage" of any kind. Also sling ammo and shovels.
+* Does a given class of objects (usually) hate acid?
+* Note that acid can either melt or corrode something.
+*/
+bool hates_acid(object_type *o_ptr)
+{
+ /* Analyze the type */
+ switch (o_ptr->tval)
+ {
+ /* Wearable items */
+ case TV_ARROW:
+ case TV_BOLT:
+ case TV_BOW:
+ case TV_SWORD:
+ case TV_HAFTED:
+ case TV_POLEARM:
+ case TV_HELM:
+ case TV_CROWN:
+ case TV_SHIELD:
+ case TV_BOOTS:
+ case TV_GLOVES:
+ case TV_CLOAK:
+ case TV_SOFT_ARMOR:
+ case TV_HARD_ARMOR:
+ case TV_DRAG_ARMOR:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+
+ /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
+ case TV_STAFF:
+ case TV_SCROLL:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+
+ /* Ouch */
+ case TV_CHEST:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+
+ /* Junk is useless */
+ case TV_SKELETON:
+ case TV_BOTTLE:
+ case TV_JUNK:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+ }
+
+ return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
+* Does a given object (usually) hate electricity?
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+*/
+bool hates_elec(object_type *o_ptr)
+{
+ switch (o_ptr->tval)
+ {
+ case TV_RING:
+ case TV_WAND:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+ }
+
+ return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
+* Does a given object (usually) hate fire?
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @details
+* Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
+* Arrows/Bows are mostly wooden.
+*/
+bool hates_fire(object_type *o_ptr)
+{
+ /* Analyze the type */
+ switch (o_ptr->tval)
+ {
+ /* Wearable */
+ case TV_LITE:
+ case TV_ARROW:
+ case TV_BOW:
+ case TV_HAFTED:
+ case TV_POLEARM:
+ case TV_BOOTS:
+ case TV_GLOVES:
+ case TV_CLOAK:
+ case TV_SOFT_ARMOR:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+
+ /* Books */
+ case TV_LIFE_BOOK:
+ case TV_SORCERY_BOOK:
+ case TV_NATURE_BOOK:
+ case TV_CHAOS_BOOK:
+ case TV_DEATH_BOOK:
+ case TV_TRUMP_BOOK:
+ case TV_ARCANE_BOOK:
+ case TV_CRAFT_BOOK:
+ case TV_DAEMON_BOOK:
+ case TV_CRUSADE_BOOK:
+ case TV_MUSIC_BOOK:
+ case TV_HISSATSU_BOOK:
+ case TV_HEX_BOOK:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+
+ /* Chests */
+ case TV_CHEST:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+
+ /* Staffs/Scrolls burn */
+ case TV_STAFF:
+ case TV_SCROLL:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+ }
+
+ return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
+* Does a given object (usually) hate cold?
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+*/
+bool hates_cold(object_type *o_ptr)
+{
+ switch (o_ptr->tval)
+ {
+ case TV_POTION:
+ case TV_FLASK:
+ case TV_BOTTLE:
+ {
+ return (TRUE);
+ }
+ }
+
+ return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Melt something
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
+ object_flags(o_ptr, flgs);
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
+ return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Electrical damage
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
+ object_flags(o_ptr, flgs);
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
+ return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Burn something
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
+ object_flags(o_ptr, flgs);
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
+ return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Freeze things
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
+ object_flags(o_ptr, flgs);
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
+ return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
+* Destroys a type of item on a given percent chance
+* @param typ 破損判定関数ポインタ
+* @param perc 基本確率
+* @return 破損したアイテムの数
+* @details
+* Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
+* Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
+* New-style wands and rods handled correctly. -LM-
+* Returns number of items destroyed.
+*/
+int inven_damage(inven_func typ, int perc)
+{
+ INVENTORY_IDX i;
+ int j, k, amt;
+ object_type *o_ptr;
+ char o_name[MAX_NLEN];
+
+ if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
+
+ if (p_ptr->inside_arena) return 0;
+
+ /* Count the casualties */
+ k = 0;
+
+ /* Scan through the slots backwards */
+ for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
+ {
+ o_ptr = &inventory[i];
+
+ /* Skip non-objects */
+ if (!o_ptr->k_idx) continue;
+
+ /* Hack -- for now, skip artifacts */
+ if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
+
+ /* Give this item slot a shot at death */
+ if ((*typ)(o_ptr))
+ {
+ /* Count the casualties */
+ for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
+ {
+ if (randint0(100) < perc) amt++;
+ }
+
+ /* Some casualities */
+ if (amt)
+ {
+ /* Get a description */
+ object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
+
+ msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
+
+#ifdef JP
+ o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
+ ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : ""));
+#else
+ ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
+ (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
+#endif
+
+#ifdef JP
+ if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+ msg_print("やりやがったな!");
+#endif
+
+ /* Potions smash open */
+ if (object_is_potion(o_ptr))
+ {
+ (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
+ }
+
+ /* Reduce the charges of rods/wands */
+ reduce_charges(o_ptr, amt);
+
+ /* Destroy "amt" items */
+ inven_item_increase(i, -amt);
+ inven_item_optimize(i);
+
+ /* Count the casualties */
+ k += amt;
+ }
+ }
+ }
+
+ /* Return the casualty count */
+ return (k);
+}
+
+
+/*!
+* @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
+* Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
+* @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
+* @details
+* Note that the "base armor" of an object never changes.
+* If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
+*/
+static int minus_ac(void)
+{
+ object_type *o_ptr = NULL;
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ char o_name[MAX_NLEN];
+
+
+ /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
+ switch (randint1(7))
+ {
+ case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
+ case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
+ case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
+ case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
+ case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
+ case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
+ case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
+ }
+
+ /* Nothing to damage */
+ if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
+
+ if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
+
+ /* No damage left to be done */
+ if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
+
+
+ /* Describe */
+ object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+
+ /* Extract the flags */
+ object_flags(o_ptr, flgs);
+
+ /* Object resists */
+ if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
+ {
+ msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
+ return (TRUE);
+ }
+
+ msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
+
+ /* Damage the item */
+ o_ptr->to_a--;
+
+ /* Calculate bonuses */
+ p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+ p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+
+ calc_android_exp();
+
+ /* Item was damaged */
+ return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with Acid
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+ HIT_POINT get_damage;
+ int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+ bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
+
+ /* Total Immunity */
+ if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
+ {
+ learn_spell(monspell);
+ return 0;
+ }
+
+ /* Vulnerability (Ouch!) */
+ if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+ if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+
+ /* Resist the damage */
+ if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
+ if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+ if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+ {
+ if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
+ one_in_(HURT_CHANCE))
+ (void)do_dec_stat(A_CHR);
+
+ /* If any armor gets hit, defend the player */
+ if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
+ }
+
+ /* Take damage */
+ get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+ /* Inventory damage */
+ if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
+ inven_damage(set_acid_destroy, inv);
+ return get_damage;
+}
+
+
+/*!
+* @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with electricity
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+ HIT_POINT get_damage;
+ int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+ bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
+
+ /* Total immunity */
+ if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
+ {
+ learn_spell(monspell);
+ return 0;
+ }
+
+ /* Vulnerability (Ouch!) */
+ if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+ if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+ if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
+
+ /* Resist the damage */
+ if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
+ if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+ if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+ {
+ if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
+ one_in_(HURT_CHANCE))
+ (void)do_dec_stat(A_DEX);
+ }
+
+ /* Take damage */
+ get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+ /* Inventory damage */
+ if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
+ inven_damage(set_elec_destroy, inv);
+
+ return get_damage;
+}
+
+
+/*!
+* @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with Fire
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+ HIT_POINT get_damage;
+ int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+ bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
+
+ /* Totally immune */
+ if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
+ {
+ learn_spell(monspell);
+ return 0;
+ }
+
+ /* Vulnerability (Ouch!) */
+ if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+ if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
+ if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+
+ /* Resist the damage */
+ if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
+ if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+ if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+ {
+ if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
+ one_in_(HURT_CHANCE))
+ (void)do_dec_stat(A_STR);
+ }
+
+ /* Take damage */
+ get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+ /* Inventory damage */
+ if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
+ inven_damage(set_fire_destroy, inv);
+
+ return get_damage;
+}
+
+
+/*!
+* @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with Cold
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+ HIT_POINT get_damage;
+ int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+ bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
+
+ /* Total immunity */
+ if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
+ {
+ learn_spell(monspell);
+ return 0;
+ }
+
+ /* Vulnerability (Ouch!) */
+ if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+ if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+
+ /* Resist the damage */
+ if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
+ if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+ if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+ {
+ if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
+ one_in_(HURT_CHANCE))
+ (void)do_dec_stat(A_STR);
+ }
+
+ /* Take damage */
+ get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+ /* Inventory damage */
+ if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
+ inven_damage(set_cold_destroy, inv);
+
+ return get_damage;
+}
--- /dev/null
+\r
+extern bool hates_acid(object_type *o_ptr);\r
+extern bool hates_elec(object_type *o_ptr);\r
+extern bool hates_fire(object_type *o_ptr);\r
+extern bool hates_cold(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_acid_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_elec_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_fire_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_cold_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int inven_damage(inven_func typ, int perc);\r
+extern HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
+extern HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
+extern HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
+extern HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
#include "cmd-pet.h"
#include "trap.h"
#include "object-curse.h"
+#include "player-damage.h"
static int rakubadam_m; /*!< 振り落とされた際のダメージ量 */
}
-/*!
- * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
- * to "inventory damage" of any kind. Also sling ammo and shovels.
- * Does a given class of objects (usually) hate acid?
- * Note that acid can either melt or corrode something.
- */
-bool hates_acid(object_type *o_ptr)
-{
- /* Analyze the type */
- switch (o_ptr->tval)
- {
- /* Wearable items */
- case TV_ARROW:
- case TV_BOLT:
- case TV_BOW:
- case TV_SWORD:
- case TV_HAFTED:
- case TV_POLEARM:
- case TV_HELM:
- case TV_CROWN:
- case TV_SHIELD:
- case TV_BOOTS:
- case TV_GLOVES:
- case TV_CLOAK:
- case TV_SOFT_ARMOR:
- case TV_HARD_ARMOR:
- case TV_DRAG_ARMOR:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
- case TV_STAFF:
- case TV_SCROLL:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Ouch */
- case TV_CHEST:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Junk is useless */
- case TV_SKELETON:
- case TV_BOTTLE:
- case TV_JUNK:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate electricity?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- */
-bool hates_elec(object_type *o_ptr)
-{
- switch (o_ptr->tval)
- {
- case TV_RING:
- case TV_WAND:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate fire?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @details
- * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
- * Arrows/Bows are mostly wooden.
- */
-bool hates_fire(object_type *o_ptr)
-{
- /* Analyze the type */
- switch (o_ptr->tval)
- {
- /* Wearable */
- case TV_LITE:
- case TV_ARROW:
- case TV_BOW:
- case TV_HAFTED:
- case TV_POLEARM:
- case TV_BOOTS:
- case TV_GLOVES:
- case TV_CLOAK:
- case TV_SOFT_ARMOR:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Books */
- case TV_LIFE_BOOK:
- case TV_SORCERY_BOOK:
- case TV_NATURE_BOOK:
- case TV_CHAOS_BOOK:
- case TV_DEATH_BOOK:
- case TV_TRUMP_BOOK:
- case TV_ARCANE_BOOK:
- case TV_CRAFT_BOOK:
- case TV_DAEMON_BOOK:
- case TV_CRUSADE_BOOK:
- case TV_MUSIC_BOOK:
- case TV_HISSATSU_BOOK:
- case TV_HEX_BOOK:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Chests */
- case TV_CHEST:
- {
- return (TRUE);
- }
-
- /* Staffs/Scrolls burn */
- case TV_STAFF:
- case TV_SCROLL:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate cold?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- */
-bool hates_cold(object_type *o_ptr)
-{
- switch (o_ptr->tval)
- {
- case TV_POTION:
- case TV_FLASK:
- case TV_BOTTLE:
- {
- return (TRUE);
- }
- }
-
- return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Melt something
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Electrical damage
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Burn something
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Freeze things
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
-{
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
- object_flags(o_ptr, flgs);
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
- * Destroys a type of item on a given percent chance
- * @param typ 破損判定関数ポインタ
- * @param perc 基本確率
- * @return 破損したアイテムの数
- * @details
- * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
- * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
- * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
- * Returns number of items destroyed.
- */
-int inven_damage(inven_func typ, int perc)
-{
- INVENTORY_IDX i;
- int j, k, amt;
- object_type *o_ptr;
- char o_name[MAX_NLEN];
-
- if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
-
- if (p_ptr->inside_arena) return 0;
-
- /* Count the casualties */
- k = 0;
-
- /* Scan through the slots backwards */
- for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
- {
- o_ptr = &inventory[i];
-
- /* Skip non-objects */
- if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
- /* Hack -- for now, skip artifacts */
- if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
-
- /* Give this item slot a shot at death */
- if ((*typ)(o_ptr))
- {
- /* Count the casualties */
- for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
- {
- if (randint0(100) < perc) amt++;
- }
-
- /* Some casualities */
- if (amt)
- {
- /* Get a description */
- object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
- msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
-
-#ifdef JP
- o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
- ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "") );
-#else
- ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
- (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-#ifdef JP
- if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
- msg_print("やりやがったな!");
-#endif
-
- /* Potions smash open */
- if (object_is_potion(o_ptr))
- {
- (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
- }
-
- /* Reduce the charges of rods/wands */
- reduce_charges(o_ptr, amt);
-
- /* Destroy "amt" items */
- inven_item_increase(i, -amt);
- inven_item_optimize(i);
-
- /* Count the casualties */
- k += amt;
- }
- }
- }
-
- /* Return the casualty count */
- return (k);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
- * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
- * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
- * @details
- * Note that the "base armor" of an object never changes.
- * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
- */
-static int minus_ac(void)
-{
- object_type *o_ptr = NULL;
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- char o_name[MAX_NLEN];
-
-
- /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
- switch (randint1(7))
- {
- case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
- case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
- case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
- case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
- case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
- case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
- case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
- }
-
- /* Nothing to damage */
- if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-
- if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
-
- /* No damage left to be done */
- if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
-
-
- /* Describe */
- object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
- /* Extract the flags */
- object_flags(o_ptr, flgs);
-
- /* Object resists */
- if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
- {
- msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
- return (TRUE);
- }
-
- msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
-
- /* Damage the item */
- o_ptr->to_a--;
-
- /* Calculate bonuses */
- p_ptr->update |= (PU_BONUS);
- p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
- calc_android_exp();
-
- /* Item was damaged */
- return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Acid
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
-
- /* Total Immunity */
- if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_CHR);
-
- /* If any armor gets hit, defend the player */
- if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
- }
-
- /* Take damage */
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
- inven_damage(set_acid_destroy, inv);
- return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with electricity
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
-
- /* Total immunity */
- if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
- if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_DEX);
- }
-
- /* Take damage */
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
- inven_damage(set_elec_destroy, inv);
-
- return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Fire
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
-
- /* Totally immune */
- if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_STR);
- }
-
- /* Take damage */
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
- inven_damage(set_fire_destroy, inv);
-
- return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Cold
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
- HIT_POINT get_damage;
- int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
- bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
-
- /* Total immunity */
- if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
- {
- learn_spell(monspell);
- return 0;
- }
-
- /* Vulnerability (Ouch!) */
- if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
- if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
- /* Resist the damage */
- if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
- if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
- if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
- {
- if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
- one_in_(HURT_CHANCE))
- (void)do_dec_stat(A_STR);
- }
-
- /* Take damage */
- get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
- /* Inventory damage */
- if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
- inven_damage(set_cold_destroy, inv);
-
- return get_damage;
-}
/*!
* @brief 防具の錆止め防止処理
#include "angband.h"\r
#include "trap.h"\r
+#include "player-damage.h"\r
\r
static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
\r