OSDN Git Service

[Refactor] #37353 プレイヤーのダメージ処理を spells3.c から player-damage.c/h へ分離。
authorDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Mon, 26 Nov 2018 12:29:50 +0000 (21:29 +0900)
committerDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Mon, 26 Nov 2018 12:29:50 +0000 (21:29 +0900)
Separate player damage process from spells3.c to player-damage.c/h.

Hengband_vcs2015/Hengband/Hengband.vcxproj
src/Makefile.am
src/externs.h
src/melee1.c
src/player-damage.c [new file with mode: 0644]
src/player-damage.h [new file with mode: 0644]
src/spells1.c
src/spells3.c
src/trap.c

index a50a498..c22011a 100644 (file)
     <ClCompile Include="..\..\src\monster-status.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\object-curse.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\object-hook.c" />\r
+    <ClCompile Include="..\..\src\player-damage.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-craft.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-crusade.c" />\r
     <ClCompile Include="..\..\src\realm-daemon.c" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\monster-status.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\object-curse.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\object-hook.h" />\r
+    <ClInclude Include="..\..\src\player-damage.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\readdib.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-arcane.h" />\r
     <ClInclude Include="..\..\src\realm-chaos.h" />\r
index ac697ac..f14fc30 100644 (file)
@@ -22,7 +22,9 @@ hengband_SOURCES = \
        monster-process.h monster-status.c monster-status.h monster1.c \
        monster2.c mspells1.c mspells2.c mspells3.c mspells4.c mutation.c \
        object-curse.c object-curse.h \
-       object-hook.c object-hook.h object1.c object2.c obj_kind.c racial.c \
+       object-hook.c object-hook.h object1.c object2.c obj_kind.c \
+       player-damage.c player-damage.h \
+       racial.c \
        realm-arcane.c \
        realm-arcane.h realm-chaos.c realm-chaos.h realm-craft.c realm-craft.h \
        realm-crusade.c realm-crusade.h realm-daemon.c realm-daemon.h realm-death.c \
index be3afe0..69b8c52 100644 (file)
@@ -1056,19 +1056,6 @@ extern PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance);
 extern PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm);
 extern bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int realm);
 extern void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX realm);
-extern bool hates_acid(object_type *o_ptr);
-extern bool hates_elec(object_type *o_ptr);
-extern bool hates_fire(object_type *o_ptr);
-extern bool hates_cold(object_type *o_ptr);
-extern int set_acid_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int set_elec_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int set_fire_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int set_cold_destroy(object_type *o_ptr);
-extern int inven_damage(inven_func typ, int perc);
-extern HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
-extern HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
-extern HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
-extern HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);
 extern bool rustproof(void);
 extern bool curse_armor(void);
 extern bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr);
index ab6e6fe..a6b87df 100644 (file)
@@ -13,6 +13,7 @@
 
 #include "angband.h"
 #include "cmd-pet.h"
+#include "player-damage.h"
 
 
 
diff --git a/src/player-damage.c b/src/player-damage.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..46bb1e6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,589 @@
+#include "angband.h"
+#include "player-damage.h"
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
+* to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
+* Does a given class of objects (usually) hate acid?
+* Note that acid can either melt or corrode something.
+*/
+bool hates_acid(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Analyze the type */
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+               /* Wearable items */
+       case TV_ARROW:
+       case TV_BOLT:
+       case TV_BOW:
+       case TV_SWORD:
+       case TV_HAFTED:
+       case TV_POLEARM:
+       case TV_HELM:
+       case TV_CROWN:
+       case TV_SHIELD:
+       case TV_BOOTS:
+       case TV_GLOVES:
+       case TV_CLOAK:
+       case TV_SOFT_ARMOR:
+       case TV_HARD_ARMOR:
+       case TV_DRAG_ARMOR:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+
+       /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
+       case TV_STAFF:
+       case TV_SCROLL:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+
+       /* Ouch */
+       case TV_CHEST:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+
+       /* Junk is useless */
+       case TV_SKELETON:
+       case TV_BOTTLE:
+       case TV_JUNK:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+       }
+
+       return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
+* Does a given object (usually) hate electricity?
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+*/
+bool hates_elec(object_type *o_ptr)
+{
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+       case TV_RING:
+       case TV_WAND:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+       }
+
+       return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
+* Does a given object (usually) hate fire?
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @details
+* Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
+* Arrows/Bows are mostly wooden.
+*/
+bool hates_fire(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Analyze the type */
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+               /* Wearable */
+       case TV_LITE:
+       case TV_ARROW:
+       case TV_BOW:
+       case TV_HAFTED:
+       case TV_POLEARM:
+       case TV_BOOTS:
+       case TV_GLOVES:
+       case TV_CLOAK:
+       case TV_SOFT_ARMOR:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+
+       /* Books */
+       case TV_LIFE_BOOK:
+       case TV_SORCERY_BOOK:
+       case TV_NATURE_BOOK:
+       case TV_CHAOS_BOOK:
+       case TV_DEATH_BOOK:
+       case TV_TRUMP_BOOK:
+       case TV_ARCANE_BOOK:
+       case TV_CRAFT_BOOK:
+       case TV_DAEMON_BOOK:
+       case TV_CRUSADE_BOOK:
+       case TV_MUSIC_BOOK:
+       case TV_HISSATSU_BOOK:
+       case TV_HEX_BOOK:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+
+       /* Chests */
+       case TV_CHEST:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+
+       /* Staffs/Scrolls burn */
+       case TV_STAFF:
+       case TV_SCROLL:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+       }
+
+       return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
+* Does a given object (usually) hate cold?
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+*/
+bool hates_cold(object_type *o_ptr)
+{
+       switch (o_ptr->tval)
+       {
+       case TV_POTION:
+       case TV_FLASK:
+       case TV_BOTTLE:
+       {
+               return (TRUE);
+       }
+       }
+
+       return (FALSE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Melt something
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
+       return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Electrical damage
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
+       return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Burn something
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
+       return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
+* Freeze things
+* @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
+* @return 破損するならばTRUEを返す
+* @todo 統合を検討
+*/
+int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
+{
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
+       return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
+* Destroys a type of item on a given percent chance
+* @param typ 破損判定関数ポインタ
+* @param perc 基本確率
+* @return 破損したアイテムの数
+* @details
+* Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
+* Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
+* New-style wands and rods handled correctly. -LM-
+* Returns number of items destroyed.
+*/
+int inven_damage(inven_func typ, int perc)
+{
+       INVENTORY_IDX i;
+       int j, k, amt;
+       object_type *o_ptr;
+       char o_name[MAX_NLEN];
+
+       if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
+
+       if (p_ptr->inside_arena) return 0;
+
+       /* Count the casualties */
+       k = 0;
+
+       /* Scan through the slots backwards */
+       for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
+       {
+               o_ptr = &inventory[i];
+
+               /* Skip non-objects */
+               if (!o_ptr->k_idx) continue;
+
+               /* Hack -- for now, skip artifacts */
+               if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
+
+               /* Give this item slot a shot at death */
+               if ((*typ)(o_ptr))
+               {
+                       /* Count the casualties */
+                       for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
+                       {
+                               if (randint0(100) < perc) amt++;
+                       }
+
+                       /* Some casualities */
+                       if (amt)
+                       {
+                               /* Get a description */
+                               object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
+
+                               msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
+
+#ifdef JP
+                                       o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
+                                               ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : ""));
+#else
+                                       ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
+                                               (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
+#endif
+
+#ifdef JP
+                               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
+                                       msg_print("やりやがったな!");
+#endif
+
+                               /* Potions smash open */
+                               if (object_is_potion(o_ptr))
+                               {
+                                       (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
+                               }
+
+                               /* Reduce the charges of rods/wands */
+                               reduce_charges(o_ptr, amt);
+
+                               /* Destroy "amt" items */
+                               inven_item_increase(i, -amt);
+                               inven_item_optimize(i);
+
+                               /* Count the casualties */
+                               k += amt;
+                       }
+               }
+       }
+
+       /* Return the casualty count */
+       return (k);
+}
+
+
+/*!
+* @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
+* Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
+* @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
+* @details
+* Note that the "base armor" of an object never changes.
+* If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
+*/
+static int minus_ac(void)
+{
+       object_type *o_ptr = NULL;
+       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+       char o_name[MAX_NLEN];
+
+
+       /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
+       switch (randint1(7))
+       {
+       case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
+       case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
+       case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
+       case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
+       case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
+       case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
+       case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
+       }
+
+       /* Nothing to damage */
+       if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
+
+       if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
+
+       /* No damage left to be done */
+       if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
+
+
+       /* Describe */
+       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
+
+       /* Extract the flags */
+       object_flags(o_ptr, flgs);
+
+       /* Object resists */
+       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
+       {
+               msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
+               return (TRUE);
+       }
+
+       msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
+
+       /* Damage the item */
+       o_ptr->to_a--;
+
+       /* Calculate bonuses */
+       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
+       p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
+
+       calc_android_exp();
+
+       /* Item was damaged */
+       return (TRUE);
+}
+
+
+/*!
+* @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with Acid
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+       HIT_POINT get_damage;
+       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+       bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
+
+       /* Total Immunity */
+       if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
+       {
+               learn_spell(monspell);
+               return 0;
+       }
+
+       /* Vulnerability (Ouch!) */
+       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+
+       /* Resist the damage */
+       if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
+       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
+                       one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_CHR);
+
+               /* If any armor gets hit, defend the player */
+               if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
+       }
+
+       /* Take damage */
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+       /* Inventory damage */
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
+               inven_damage(set_acid_destroy, inv);
+       return get_damage;
+}
+
+
+/*!
+* @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with electricity
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+       HIT_POINT get_damage;
+       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+       bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
+
+       /* Total immunity */
+       if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
+       {
+               learn_spell(monspell);
+               return 0;
+       }
+
+       /* Vulnerability (Ouch!) */
+       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+       if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
+
+       /* Resist the damage */
+       if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
+       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
+                       one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_DEX);
+       }
+
+       /* Take damage */
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+       /* Inventory damage */
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
+               inven_damage(set_elec_destroy, inv);
+
+       return get_damage;
+}
+
+
+/*!
+* @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with Fire
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+       HIT_POINT get_damage;
+       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+       bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
+
+       /* Totally immune */
+       if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
+       {
+               learn_spell(monspell);
+               return 0;
+       }
+
+       /* Vulnerability (Ouch!) */
+       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+       if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
+       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+
+       /* Resist the damage */
+       if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
+       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
+                       one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_STR);
+       }
+
+       /* Take damage */
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+       /* Inventory damage */
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
+               inven_damage(set_fire_destroy, inv);
+
+       return get_damage;
+}
+
+
+/*!
+* @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
+* Hurt the player with Cold
+* @param dam 基本ダメージ量
+* @param kb_str ダメージ原因記述
+* @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
+* @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
+* @return 修正HPダメージ量
+*/
+HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
+{
+       HIT_POINT get_damage;
+       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
+       bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
+
+       /* Total immunity */
+       if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
+       {
+               learn_spell(monspell);
+               return 0;
+       }
+
+       /* Vulnerability (Ouch!) */
+       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
+       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
+
+       /* Resist the damage */
+       if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
+       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
+
+       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
+       {
+               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
+                       one_in_(HURT_CHANCE))
+                       (void)do_dec_stat(A_STR);
+       }
+
+       /* Take damage */
+       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
+
+       /* Inventory damage */
+       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
+               inven_damage(set_cold_destroy, inv);
+
+       return get_damage;
+}
diff --git a/src/player-damage.h b/src/player-damage.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a7df122
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+\r
+extern bool hates_acid(object_type *o_ptr);\r
+extern bool hates_elec(object_type *o_ptr);\r
+extern bool hates_fire(object_type *o_ptr);\r
+extern bool hates_cold(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_acid_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_elec_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_fire_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int set_cold_destroy(object_type *o_ptr);\r
+extern int inven_damage(inven_func typ, int perc);\r
+extern HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
+extern HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
+extern HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
+extern HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura);\r
index f68adc7..0430f78 100644 (file)
@@ -15,6 +15,7 @@
 #include "cmd-pet.h"
 #include "trap.h"
 #include "object-curse.h"
+#include "player-damage.h"
 
 
 static int rakubadam_m; /*!< 振り落とされた際のダメージ量 */
index c83c50e..c01a550 100644 (file)
@@ -4070,591 +4070,6 @@ void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y
 }
 
 
-/*!
- * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
- * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
- * Does a given class of objects (usually) hate acid?
- * Note that acid can either melt or corrode something.
- */
-bool hates_acid(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable items */
-               case TV_ARROW:
-               case TV_BOLT:
-               case TV_BOW:
-               case TV_SWORD:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_HELM:
-               case TV_CROWN:
-               case TV_SHIELD:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               case TV_HARD_ARMOR:
-               case TV_DRAG_ARMOR:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
-               case TV_STAFF:
-               case TV_SCROLL:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Ouch */
-               case TV_CHEST:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Junk is useless */
-               case TV_SKELETON:
-               case TV_BOTTLE:
-               case TV_JUNK:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate electricity?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- */
-bool hates_elec(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_RING:
-               case TV_WAND:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate fire?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @details
- * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
- * Arrows/Bows are mostly wooden.
- */
-bool hates_fire(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Analyze the type */
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               /* Wearable */
-               case TV_LITE:
-               case TV_ARROW:
-               case TV_BOW:
-               case TV_HAFTED:
-               case TV_POLEARM:
-               case TV_BOOTS:
-               case TV_GLOVES:
-               case TV_CLOAK:
-               case TV_SOFT_ARMOR:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Books */
-               case TV_LIFE_BOOK:
-               case TV_SORCERY_BOOK:
-               case TV_NATURE_BOOK:
-               case TV_CHAOS_BOOK:
-               case TV_DEATH_BOOK:
-               case TV_TRUMP_BOOK:
-               case TV_ARCANE_BOOK:
-               case TV_CRAFT_BOOK:
-               case TV_DAEMON_BOOK:
-               case TV_CRUSADE_BOOK:
-               case TV_MUSIC_BOOK:
-               case TV_HISSATSU_BOOK:
-               case TV_HEX_BOOK:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Chests */
-               case TV_CHEST:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-
-               /* Staffs/Scrolls burn */
-               case TV_STAFF:
-               case TV_SCROLL:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
- * Does a given object (usually) hate cold?
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- */
-bool hates_cold(object_type *o_ptr)
-{
-       switch (o_ptr->tval)
-       {
-               case TV_POTION:
-               case TV_FLASK:
-               case TV_BOTTLE:
-               {
-                       return (TRUE);
-               }
-       }
-
-       return (FALSE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Melt something
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Electrical damage
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Burn something
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
- * Freeze things
- * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
- * @return 破損するならばTRUEを返す
- * @todo 統合を検討
- */
-int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
-{
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
- * Destroys a type of item on a given percent chance
- * @param typ 破損判定関数ポインタ
- * @param perc 基本確率
- * @return 破損したアイテムの数
- * @details
- * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
- * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
- * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
- * Returns number of items destroyed.
- */
-int inven_damage(inven_func typ, int perc)
-{
-       INVENTORY_IDX i;
-       int j, k, amt;
-       object_type *o_ptr;
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
-       if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
-
-       if (p_ptr->inside_arena) return 0;
-
-       /* Count the casualties */
-       k = 0;
-
-       /* Scan through the slots backwards */
-       for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
-       {
-               o_ptr = &inventory[i];
-
-               /* Skip non-objects */
-               if (!o_ptr->k_idx) continue;
-
-               /* Hack -- for now, skip artifacts */
-               if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
-
-               /* Give this item slot a shot at death */
-               if ((*typ)(o_ptr))
-               {
-                       /* Count the casualties */
-                       for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
-                       {
-                               if (randint0(100) < perc) amt++;
-                       }
-
-                       /* Some casualities */
-                       if (amt)
-                       {
-                               /* Get a description */
-                               object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
-
-                               msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
-
-#ifdef JP
-                               o_name, index_to_label(i), ((o_ptr->number > 1) ?
-                               ((amt == o_ptr->number) ? "全部" : (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
-#else
-                               ((o_ptr->number > 1) ? ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
-                               (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"), o_name, index_to_label(i), ((amt > 1) ? "were" : "was"));
-#endif
-
-#ifdef JP
-                               if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
-                                       msg_print("やりやがったな!");
-#endif
-
-                               /* Potions smash open */
-                               if (object_is_potion(o_ptr))
-                               {
-                                       (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
-                               }
-
-                               /* Reduce the charges of rods/wands */
-                               reduce_charges(o_ptr, amt);
-
-                               /* Destroy "amt" items */
-                               inven_item_increase(i, -amt);
-                               inven_item_optimize(i);
-
-                               /* Count the casualties */
-                               k += amt;
-                       }
-               }
-       }
-
-       /* Return the casualty count */
-       return (k);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
- * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
- * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
- * @details
- * Note that the "base armor" of an object never changes.
- * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
- */
-static int minus_ac(void)
-{
-       object_type *o_ptr = NULL;
-       BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
-       char o_name[MAX_NLEN];
-
-
-       /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
-       switch (randint1(7))
-       {
-               case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
-               case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
-               case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
-               case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
-               case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
-               case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
-               case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
-       }
-
-       /* Nothing to damage */
-       if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
-
-       if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
-
-       /* No damage left to be done */
-       if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
-
-
-       /* Describe */
-       object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
-
-       /* Extract the flags */
-       object_flags(o_ptr, flgs);
-
-       /* Object resists */
-       if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
-       {
-               msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
-               return (TRUE);
-       }
-
-       msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
-
-       /* Damage the item */
-       o_ptr->to_a--;
-
-       /* Calculate bonuses */
-       p_ptr->update |= (PU_BONUS);
-       p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
-
-       calc_android_exp();
-
-       /* Item was damaged */
-       return (TRUE);
-}
-
-
-/*!
- * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Acid
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;  
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
-
-       /* Total Immunity */
-       if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_CHR);
-
-               /* If any armor gets hit, defend the player */
-               if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
-               inven_damage(set_acid_destroy, inv);
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with electricity
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-       if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_DEX);
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
-               inven_damage(set_elec_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Fire
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
-
-       /* Totally immune */
-       if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_STR);
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
-               inven_damage(set_fire_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
- * Hurt the player with Cold
- * @param dam 基本ダメージ量
- * @param kb_str ダメージ原因記述
- * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
- * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
- * @return 修正HPダメージ量
- */
-HIT_POINT cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
-{
-       HIT_POINT get_damage;
-       int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
-       bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
-
-       /* Total immunity */
-       if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
-       {
-               learn_spell(monspell);
-               return 0;
-       }
-
-       /* Vulnerability (Ouch!) */
-       if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
-       if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
-
-       /* Resist the damage */
-       if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
-       if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
-
-       if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
-       {
-               if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
-                   one_in_(HURT_CHANCE))
-                       (void)do_dec_stat(A_STR);
-       }
-
-       /* Take damage */
-       get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
-
-       /* Inventory damage */
-       if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
-               inven_damage(set_cold_destroy, inv);
-
-       return get_damage;
-}
 
 /*!
  * @brief 防具の錆止め防止処理
index d67b9ea..4a1b55f 100644 (file)
@@ -1,5 +1,6 @@
 #include "angband.h"\r
 #include "trap.h"\r
+#include "player-damage.h"\r
 \r
 static s16b normal_traps[MAX_NORMAL_TRAPS];\r
 \r