OSDN Git Service

[Refactor] #37353 dungeon~object2間整理。 / Refactor between dungeon and object2.
authorDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Wed, 3 Oct 2018 16:00:37 +0000 (01:00 +0900)
committerDeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Wed, 3 Oct 2018 16:00:37 +0000 (01:00 +0900)
src/dungeon.c
src/externs.h
src/object2.c
src/spells2.c

index 28a77d2..f92be36 100644 (file)
@@ -26,81 +26,6 @@ static bool load = TRUE; /*!<ロード処理中の分岐フラグ*/
 static int wild_regen = 20; /*!<広域マップ移動時の自然回復処理カウンタ(広域マップ1マス毎に20回処理を基本とする)*/
 
 /*!
- * @brief 重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 1 (Heavy).
- * @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
- * @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
- */
-byte value_check_aux1(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Artifacts */
-       if (object_is_artifact(o_ptr))
-       {
-               /* Cursed/Broken */
-               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_TERRIBLE;
-
-               /* Normal */
-               return FEEL_SPECIAL;
-       }
-
-       /* Ego-Items */
-       if (object_is_ego(o_ptr))
-       {
-               /* Cursed/Broken */
-               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_WORTHLESS;
-
-               /* Normal */
-               return FEEL_EXCELLENT;
-       }
-
-       /* Cursed items */
-       if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
-
-       /* Broken items */
-       if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
-
-       if ((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) return FEEL_AVERAGE;
-
-       /* Good "armor" bonus */
-       if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_GOOD;
-
-       /* Good "weapon" bonus */
-       if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_GOOD;
-
-       /* Default to "average" */
-       return FEEL_AVERAGE;
-}
-
-/*!
- * @brief 軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 2 (Light).
- * @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
- * @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
- */
-byte value_check_aux2(object_type *o_ptr)
-{
-       /* Cursed items (all of them) */
-       if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
-
-       /* Broken items (all of them) */
-       if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
-
-       /* Artifacts -- except cursed/broken ones */
-       if (object_is_artifact(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
-
-       /* Ego-Items -- except cursed/broken ones */
-       if (object_is_ego(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
-
-       /* Good armor bonus */
-       if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_UNCURSED;
-
-       /* Good weapon bonuses */
-       if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_UNCURSED;
-
-       /* No feeling */
-       return FEEL_NONE;
-}
-
-
-/*!
  * @brief 擬似鑑定を実際に行い判定を反映する
  * @param slot 擬似鑑定を行うプレイヤーの所持リストID
  * @param heavy 重度の擬似鑑定を行うならばTRUE
index a408f62..724d62e 100644 (file)
@@ -792,9 +792,6 @@ extern void determine_today_mon(bool conv_old);
 extern void play_game(bool new_game);
 extern s32b turn_real(s32b hoge);
 extern void prevent_turn_overflow(void);
-extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
-extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
-
 
 
 /* files.c */
@@ -991,6 +988,8 @@ extern s16b get_obj_num(int level);
 extern void object_known(object_type *o_ptr);
 extern void object_aware(object_type *o_ptr);
 extern void object_tried(object_type *o_ptr);
+extern byte value_check_aux1(object_type *o_ptr);
+extern byte value_check_aux2(object_type *o_ptr);
 extern s32b object_value(object_type *o_ptr);
 extern s32b object_value_real(object_type *o_ptr);
 extern bool can_player_destroy_object(object_type *o_ptr);
index b485248..8853939 100644 (file)
@@ -842,7 +842,6 @@ void object_aware(object_type *o_ptr)
        }
 }
 
-
 /*!
  * @brief オブジェクトを試行済にする /
  * Something has been "sampled"
@@ -855,6 +854,79 @@ void object_tried(object_type *o_ptr)
        k_info[o_ptr->k_idx].tried = TRUE;
 }
 
+/*!
+* @brief 重度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 1 (Heavy).
+* @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
+* @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
+*/
+byte value_check_aux1(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Artifacts */
+       if (object_is_artifact(o_ptr))
+       {
+               /* Cursed/Broken */
+               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_TERRIBLE;
+
+               /* Normal */
+               return FEEL_SPECIAL;
+       }
+
+       /* Ego-Items */
+       if (object_is_ego(o_ptr))
+       {
+               /* Cursed/Broken */
+               if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_WORTHLESS;
+
+               /* Normal */
+               return FEEL_EXCELLENT;
+       }
+
+       /* Cursed items */
+       if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
+
+       /* Broken items */
+       if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
+
+       if ((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) return FEEL_AVERAGE;
+
+       /* Good "armor" bonus */
+       if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_GOOD;
+
+       /* Good "weapon" bonus */
+       if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_GOOD;
+
+       /* Default to "average" */
+       return FEEL_AVERAGE;
+}
+
+/*!
+* @brief 軽度擬似鑑定の判断処理 / Return a "feeling" (or NULL) about an item.  Method 2 (Light).
+* @param o_ptr 擬似鑑定を行うオブジェクトの参照ポインタ。
+* @return 擬似鑑定結果のIDを返す。
+*/
+byte value_check_aux2(object_type *o_ptr)
+{
+       /* Cursed items (all of them) */
+       if (object_is_cursed(o_ptr)) return FEEL_CURSED;
+
+       /* Broken items (all of them) */
+       if (object_is_broken(o_ptr)) return FEEL_BROKEN;
+
+       /* Artifacts -- except cursed/broken ones */
+       if (object_is_artifact(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* Ego-Items -- except cursed/broken ones */
+       if (object_is_ego(o_ptr)) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* Good armor bonus */
+       if (o_ptr->to_a > 0) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* Good weapon bonuses */
+       if (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0) return FEEL_UNCURSED;
+
+       /* No feeling */
+       return FEEL_NONE;
+}
 
 /*!
  * @brief 未鑑定なベースアイテムの基本価格を返す /
index 495c4ef..a5a36b2 100644 (file)
@@ -5207,7 +5207,6 @@ bool panic_hit(void)
 /*!
 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
 * @return なし
-* @todo mind.cにこの関数を移動させるべき。
 * @note
 * currently this function allows pseudo-id of any object,
 * including silly ones like potions & scrolls, which always