OSDN Git Service

[Refactor] #40514 player-status.c/h を整形. / Format player-status.c/h.
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Thu, 23 Jul 2020 07:42:32 +0000 (16:42 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Thu, 23 Jul 2020 07:42:32 +0000 (16:42 +0900)
src/player/player-status.c
src/player/player-status.h

index 9f687aa..5820161 100644 (file)
@@ -1762,7 +1762,7 @@ static void have_pass_wall(player_type *creature_ptr)
 
 static void have_xtra_might(player_type *creature_ptr)
 {
-       object_type *o_ptr;
+    object_type *o_ptr;
     BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
 
     creature_ptr->xtra_might = FALSE;
index 5bc29b3..c8eeb27 100644 (file)
@@ -1,11 +1,11 @@
-#pragma once 
+#pragma once
 
 #include "system/angband.h"
 
 /* 人畜無害なenumヘッダを先に読み込む */
 #include "player/player-classes-types.h"
-#include "player/player-race-types.h"
 #include "player/player-personalities-types.h"
+#include "player/player-race-types.h"
 #include "spell/spells-util.h"
 
 /*
 /*
  * Player constants
  */
-#define PY_MAX_EXP      99999999L       /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
-#define PY_MAX_GOLD     999999999L      /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
-#define PY_MAX_LEVEL    50              /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
+#define PY_MAX_EXP 99999999L /*!< プレイヤー経験値の最大値 / Maximum exp */
+#define PY_MAX_GOLD 999999999L /*!< プレイヤー所持金の最大値 / Maximum gold */
+#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
 
-#define GINOU_MAX      10
+#define GINOU_MAX 10
 #define MAX_MANE 16
 
 #define MAGIC_GLOVE_REDUCE_MANA 0x0001
-#define MAGIC_FAIL_5PERCENT     0x0002
-#define MAGIC_GAIN_EXP          0x0004
+#define MAGIC_FAIL_5PERCENT 0x0002
+#define MAGIC_GAIN_EXP 0x0004
 
 /* no_flowed 判定対象となるスペル */
 #define SPELL_DD_S 27
 #define SPELL_DD_T 13
-#define SPELL_SW   22
+#define SPELL_SW 22
 #define SPELL_WALL 20
 
 /* Empty hand status */
@@ -51,9 +51,9 @@
 /*
  * Player sex constants (hard-coded by save-files, arrays, etc)
  */
-#define SEX_FEMALE              0
-#define SEX_MALE                1
-#define MAX_SEXES        2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
+#define SEX_FEMALE 0
+#define SEX_MALE 1
+#define MAX_SEXES 2 /*!< 性別の定義最大数 / Maximum number of player "sex" types (see "table.c", etc) */
 
 extern const byte adj_mag_study[];
 extern const byte adj_mag_mana[];
@@ -76,469 +76,465 @@ extern const byte adj_con_fix[];
 extern const byte adj_con_mhp[];
 extern const byte adj_chr_chm[];
 
-
 extern const concptr stat_names[6];
 extern const concptr stat_names_reduced[6];
 
 typedef struct floor_type floor_type;
 typedef struct object_type object_type;
-typedef struct player_type
-{
-       int player_uid;
-       int player_euid;
-       int player_egid;
-
-       floor_type *current_floor_ptr;
-       POSITION oldpy;         /* Previous player location -KMW- */
-       POSITION oldpx;         /* Previous player location -KMW- */
-
-       SEX_IDX psex;           /* Sex index */
-       player_race_type prace;         /* Race index */
-       player_class_type pclass;       /* Class index */
-       player_personality_type pseikaku;       /* Seikaku index */
-       REALM_IDX realm1;               /* First magic realm */
-       REALM_IDX realm2;               /* Second magic realm */
-       player_personality_type oops;           /* Unused */
-
-       DICE_SID hitdie;        /* Hit dice (sides) */
-       u16b expfact;   /* Experience factor
-                                       * Note: was byte, causing overflow for Amberite
-                                       * characters (such as Amberite Paladins)
-                                       */
-
-       s16b age;                       /* Characters age */
-       s16b ht;                        /* Height */
-       s16b wt;                        /* Weight */
-       s16b sc;                        /* Social Class */
-
-       PRICE au;                       /* Current Gold */
-
-       EXP max_max_exp;        /* Max max experience (only to calculate score) */
-       EXP max_exp;            /* Max experience */
-       EXP exp;                        /* Cur experience */
-       u32b exp_frac;          /* Cur exp frac (times 2^16) */
-
-       PLAYER_LEVEL lev;                       /* Level */
-
-       TOWN_IDX town_num;                      /* Current town number */
-       s16b arena_number;              /* monster number in arena -KMW- */
-       bool phase_out;         /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
-
-       DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
-       POSITION wilderness_x;  /* Coordinates in the wilderness */
-       POSITION wilderness_y;
-       bool wild_mode;
-
-       HIT_POINT mhp;                  /* Max hit pts */
-       HIT_POINT chp;                  /* Cur hit pts */
-       u32b chp_frac;          /* Cur hit frac (times 2^16) */
-       PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
-
-       MANA_POINT msp;                 /* Max mana pts */
-       MANA_POINT csp;                 /* Cur mana pts */
-       u32b csp_frac;          /* Cur mana frac (times 2^16) */
-
-       s16b max_plv;           /* Max Player Level */
-
-       #define A_STR 0
-       #define A_INT 1
-       #define A_WIS 2
-       #define A_DEX 3
-       #define A_CON 4
-       #define A_CHR 5
-       #define A_MAX 6
-       BASE_STATUS stat_max[6];        /* Current "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_max_max[6];    /* Maximal "maximal" stat values */
-       BASE_STATUS stat_cur[6];        /* Current "natural" stat values */
-
-       s16b learned_spells;
-       s16b add_spells;
-
-       u32b count;
-
-       TIME_EFFECT fast;               /* Timed -- Fast */
-       TIME_EFFECT slow;               /* Timed -- Slow */
-       TIME_EFFECT blind;              /* Timed -- Blindness */
-       TIME_EFFECT paralyzed;          /* Timed -- Paralysis */
-       TIME_EFFECT confused;           /* Timed -- Confusion */
-       TIME_EFFECT afraid;             /* Timed -- Fear */
-       TIME_EFFECT image;              /* Timed -- Hallucination */
-       TIME_EFFECT poisoned;           /* Timed -- Poisoned */
-       TIME_EFFECT cut;                /* Timed -- Cut */
-       TIME_EFFECT stun;               /* Timed -- Stun */
-
-       TIME_EFFECT protevil;           /* Timed -- Protection */
-       TIME_EFFECT invuln;             /* Timed -- Invulnerable */
-       TIME_EFFECT ult_res;            /* Timed -- Ultimate Resistance */
-       TIME_EFFECT hero;               /* Timed -- Heroism */
-       TIME_EFFECT shero;              /* Timed -- Super Heroism */
-       TIME_EFFECT shield;             /* Timed -- Shield Spell */
-       TIME_EFFECT blessed;            /* Timed -- Blessed */
-       TIME_EFFECT tim_invis;          /* Timed -- See Invisible */
-       TIME_EFFECT tim_infra;          /* Timed -- Infra Vision */
-       TIME_EFFECT tsuyoshi;           /* Timed -- Tsuyoshi Special */
-       TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
-       TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
-
-       TIME_EFFECT oppose_acid;        /* Timed -- oppose acid */
-       TIME_EFFECT oppose_elec;        /* Timed -- oppose lightning */
-       TIME_EFFECT oppose_fire;        /* Timed -- oppose heat */
-       TIME_EFFECT oppose_cold;        /* Timed -- oppose cold */
-       TIME_EFFECT oppose_pois;        /* Timed -- oppose poison */
-
-       TIME_EFFECT tim_esp;       /* Timed ESP */
-       TIME_EFFECT wraith_form;   /* Timed wraithform */
-
-       TIME_EFFECT resist_magic;  /* Timed Resist Magic (later) */
-       TIME_EFFECT tim_regen;
-       TIME_EFFECT tim_pass_wall;
-       TIME_EFFECT tim_stealth;
-       TIME_EFFECT tim_levitation;
-       TIME_EFFECT tim_sh_touki;
-       TIME_EFFECT lightspeed;
-       TIME_EFFECT tsubureru;
-       TIME_EFFECT magicdef;
-       TIME_EFFECT tim_res_nether;     /* Timed -- Nether resistance */
-       TIME_EFFECT tim_res_time;       /* Timed -- Time resistance */
-       MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
-       TIME_EFFECT tim_mimic;
-       TIME_EFFECT tim_sh_fire;
-       TIME_EFFECT tim_sh_holy;
-       TIME_EFFECT tim_eyeeye;
-
-       /* for mirror master */
-       TIME_EFFECT tim_reflect;       /* Timed -- Reflect */
-       TIME_EFFECT multishadow;       /* Timed -- Multi-shadow */
-       TIME_EFFECT dustrobe;          /* Timed -- Robe of dust */
-
-       bool timewalk;
-
-#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2   /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
+typedef struct player_type {
+    int player_uid;
+    int player_euid;
+    int player_egid;
+
+    floor_type *current_floor_ptr;
+    POSITION oldpy; /* Previous player location -KMW- */
+    POSITION oldpx; /* Previous player location -KMW- */
+
+    SEX_IDX psex; /* Sex index */
+    player_race_type prace; /* Race index */
+    player_class_type pclass; /* Class index */
+    player_personality_type pseikaku; /* Seikaku index */
+    REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
+    REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
+    player_personality_type oops; /* Unused */
+
+    DICE_SID hitdie; /* Hit dice (sides) */
+    u16b expfact; /* Experience factor
+                   * Note: was byte, causing overflow for Amberite
+                   * characters (such as Amberite Paladins)
+                   */
+
+    s16b age; /* Characters age */
+    s16b ht; /* Height */
+    s16b wt; /* Weight */
+    s16b sc; /* Social Class */
+
+    PRICE au; /* Current Gold */
+
+    EXP max_max_exp; /* Max max experience (only to calculate score) */
+    EXP max_exp; /* Max experience */
+    EXP exp; /* Cur experience */
+    u32b exp_frac; /* Cur exp frac (times 2^16) */
+
+    PLAYER_LEVEL lev; /* Level */
+
+    TOWN_IDX town_num; /* Current town number */
+    s16b arena_number; /* monster number in arena -KMW- */
+    bool phase_out; /*!< フェイズアウト状態(闘技場観戦状態などに利用、NPCの処理の対象にならず自身もほとんどの行動ができない) */
+
+    DUNGEON_IDX dungeon_idx; /* current dungeon index */
+    POSITION wilderness_x; /* Coordinates in the wilderness */
+    POSITION wilderness_y;
+    bool wild_mode;
+
+    HIT_POINT mhp; /* Max hit pts */
+    HIT_POINT chp; /* Cur hit pts */
+    u32b chp_frac; /* Cur hit frac (times 2^16) */
+    PERCENTAGE mutant_regenerate_mod;
+
+    MANA_POINT msp; /* Max mana pts */
+    MANA_POINT csp; /* Cur mana pts */
+    u32b csp_frac; /* Cur mana frac (times 2^16) */
+
+    s16b max_plv; /* Max Player Level */
+
+#define A_STR 0
+#define A_INT 1
+#define A_WIS 2
+#define A_DEX 3
+#define A_CON 4
+#define A_CHR 5
+#define A_MAX 6
+    BASE_STATUS stat_max[6]; /* Current "maximal" stat values */
+    BASE_STATUS stat_max_max[6]; /* Maximal "maximal" stat values */
+    BASE_STATUS stat_cur[6]; /* Current "natural" stat values */
+
+    s16b learned_spells;
+    s16b add_spells;
+
+    u32b count;
+
+    TIME_EFFECT fast; /* Timed -- Fast */
+    TIME_EFFECT slow; /* Timed -- Slow */
+    TIME_EFFECT blind; /* Timed -- Blindness */
+    TIME_EFFECT paralyzed; /* Timed -- Paralysis */
+    TIME_EFFECT confused; /* Timed -- Confusion */
+    TIME_EFFECT afraid; /* Timed -- Fear */
+    TIME_EFFECT image; /* Timed -- Hallucination */
+    TIME_EFFECT poisoned; /* Timed -- Poisoned */
+    TIME_EFFECT cut; /* Timed -- Cut */
+    TIME_EFFECT stun; /* Timed -- Stun */
+
+    TIME_EFFECT protevil; /* Timed -- Protection */
+    TIME_EFFECT invuln; /* Timed -- Invulnerable */
+    TIME_EFFECT ult_res; /* Timed -- Ultimate Resistance */
+    TIME_EFFECT hero; /* Timed -- Heroism */
+    TIME_EFFECT shero; /* Timed -- Super Heroism */
+    TIME_EFFECT shield; /* Timed -- Shield Spell */
+    TIME_EFFECT blessed; /* Timed -- Blessed */
+    TIME_EFFECT tim_invis; /* Timed -- See Invisible */
+    TIME_EFFECT tim_infra; /* Timed -- Infra Vision */
+    TIME_EFFECT tsuyoshi; /* Timed -- Tsuyoshi Special */
+    TIME_EFFECT ele_attack; /* Timed -- Elemental Attack */
+    TIME_EFFECT ele_immune; /* Timed -- Elemental Immune */
+
+    TIME_EFFECT oppose_acid; /* Timed -- oppose acid */
+    TIME_EFFECT oppose_elec; /* Timed -- oppose lightning */
+    TIME_EFFECT oppose_fire; /* Timed -- oppose heat */
+    TIME_EFFECT oppose_cold; /* Timed -- oppose cold */
+    TIME_EFFECT oppose_pois; /* Timed -- oppose poison */
+
+    TIME_EFFECT tim_esp; /* Timed ESP */
+    TIME_EFFECT wraith_form; /* Timed wraithform */
+
+    TIME_EFFECT resist_magic; /* Timed Resist Magic (later) */
+    TIME_EFFECT tim_regen;
+    TIME_EFFECT tim_pass_wall;
+    TIME_EFFECT tim_stealth;
+    TIME_EFFECT tim_levitation;
+    TIME_EFFECT tim_sh_touki;
+    TIME_EFFECT lightspeed;
+    TIME_EFFECT tsubureru;
+    TIME_EFFECT magicdef;
+    TIME_EFFECT tim_res_nether; /* Timed -- Nether resistance */
+    TIME_EFFECT tim_res_time; /* Timed -- Time resistance */
+    MIMIC_RACE_IDX mimic_form;
+    TIME_EFFECT tim_mimic;
+    TIME_EFFECT tim_sh_fire;
+    TIME_EFFECT tim_sh_holy;
+    TIME_EFFECT tim_eyeeye;
+
+    /* for mirror master */
+    TIME_EFFECT tim_reflect; /* Timed -- Reflect */
+    TIME_EFFECT multishadow; /* Timed -- Multi-shadow */
+    TIME_EFFECT dustrobe; /* Timed -- Robe of dust */
+
+    bool timewalk;
+
+#define COMMAND_ARG_REST_UNTIL_DONE -2 /*!<休憩コマンド引数 … 必要な分だけ回復 */
 #define COMMAND_ARG_REST_FULL_HEALING -1 /*!<休憩コマンド引数 … HPとMPが全回復するまで */
-       GAME_TURN resting;      /* Current counter for resting, if any */
+    GAME_TURN resting; /* Current counter for resting, if any */
 
-       PATRON_IDX chaos_patron;
+    PATRON_IDX chaos_patron;
 
-       BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
-       BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
-       BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
+    BIT_FLAGS muta1; /*!< レイシャル型の変異 / "Activatable" mutations must be in MUT1_* */
+    BIT_FLAGS muta2; /*!< 常時効果つきの変異1 / Randomly activating mutations must be MUT2_* */
+    BIT_FLAGS muta3; /*!< 常時効果つきの変異2 / Other mutations will be mainly in MUT3_* */
 
-       s16b virtues[8];
-       s16b vir_types[8];
+    s16b virtues[8];
+    s16b vir_types[8];
 
-       TIME_EFFECT word_recall;          /* Word of recall counter */
-       TIME_EFFECT alter_reality;        /* Alter reality counter */
-       DUNGEON_IDX recall_dungeon;      /* Dungeon set to be recalled */
+    TIME_EFFECT word_recall; /* Word of recall counter */
+    TIME_EFFECT alter_reality; /* Alter reality counter */
+    DUNGEON_IDX recall_dungeon; /* Dungeon set to be recalled */
 
-       ENERGY energy_need;       /* Energy needed for next move */
-       ENERGY enchant_energy_need;       /* Energy needed for next upkeep effect        */
+    ENERGY energy_need; /* Energy needed for next move */
+    ENERGY enchant_energy_need; /* Energy needed for next upkeep effect         */
 
-       FEED food;                /* Current nutrition */
+    FEED food; /* Current nutrition */
 
-       /*
-        * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
-        *
-        * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
-        * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
-        * prevents the player from getting more than one at a time.
-        */
-       BIT_FLAGS special_attack;
+    /*
+     * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+     *
+     * Note:  The elemental and poison attacks should be managed using the
+     * function "set_ele_attack", in spell2.c.  This provides for timeouts and
+     * prevents the player from getting more than one at a time.
+     */
+    BIT_FLAGS special_attack;
 
-       /* プレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- */
-       BIT_FLAGS special_defense;
-       ACTION_IDX action;                /* Currently action */
-       BIT_FLAGS spell_learned1;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_learned2;         /* bit mask of spells learned */
-       BIT_FLAGS spell_worked1;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_worked2;          /* bit mask of spells tried and worked */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten1;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       BIT_FLAGS spell_forgotten2;       /* bit mask of spells learned but forgotten */
-       SPELL_IDX spell_order[64];  /* order spells learned/remembered/forgotten */
+    /* プレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM- */
+    BIT_FLAGS special_defense;
+    ACTION_IDX action; /* Currently action */
+    BIT_FLAGS spell_learned1; /* bit mask of spells learned */
+    BIT_FLAGS spell_learned2; /* bit mask of spells learned */
+    BIT_FLAGS spell_worked1; /* bit mask of spells tried and worked */
+    BIT_FLAGS spell_worked2; /* bit mask of spells tried and worked */
+    BIT_FLAGS spell_forgotten1; /* bit mask of spells learned but forgotten */
+    BIT_FLAGS spell_forgotten2; /* bit mask of spells learned but forgotten */
+    SPELL_IDX spell_order[64]; /* order spells learned/remembered/forgotten */
 
-       SUB_EXP spell_exp[64];        /* Proficiency of spells */
-       SUB_EXP weapon_exp[5][64];    /* Proficiency of weapons */
-       SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
+    SUB_EXP spell_exp[64]; /* Proficiency of spells */
+    SUB_EXP weapon_exp[5][64]; /* Proficiency of weapons */
+    SUB_EXP skill_exp[GINOU_MAX]; /* Proficiency of misc. skill */
 
-       MAGIC_NUM1 magic_num1[MAX_SPELLS];     /*!< Array for non-spellbook type magic */
-       MAGIC_NUM2 magic_num2[MAX_SPELLS];     /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
+    MAGIC_NUM1 magic_num1[MAX_SPELLS]; /*!< Array for non-spellbook type magic */
+    MAGIC_NUM2 magic_num2[MAX_SPELLS]; /*!< 魔道具術師の取り込み済魔道具使用回数 / Flags for non-spellbook type magics */
 
-       SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
-       HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
-       s16b mane_num;
-       bool new_mane;
+    SPELL_IDX mane_spell[MAX_MANE];
+    HIT_POINT mane_dam[MAX_MANE];
+    s16b mane_num;
+    bool new_mane;
 
-       #define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
-       #define CONCENT_TELE_THRESHOLD  5
-       s16b concent;      /* Sniper's concentration level */
+#define CONCENT_RADAR_THRESHOLD 2
+#define CONCENT_TELE_THRESHOLD 5
+    s16b concent; /* Sniper's concentration level */
 
-       HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
-       char died_from[80];       /* What killed the player */
-       concptr last_message;        /* Last message on death or retirement */
-       char history[4][60];      /* Textual "history" for the Player */
+    HIT_POINT player_hp[PY_MAX_LEVEL];
+    char died_from[80]; /* What killed the player */
+    concptr last_message; /* Last message on death or retirement */
+    char history[4][60]; /* Textual "history" for the Player */
 
-       u16b panic_save;          /* Panic save */
+    u16b panic_save; /* Panic save */
 
-       bool wait_report_score;   /* Waiting to report score */
-       bool is_dead;             /* Player is dead */
-       bool now_damaged;
-       bool ambush_flag;
-       BIT_FLAGS change_floor_mode;  /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
+    bool wait_report_score; /* Waiting to report score */
+    bool is_dead; /* Player is dead */
+    bool now_damaged;
+    bool ambush_flag;
+    BIT_FLAGS change_floor_mode; /*!<フロア移行処理に関するフラグ / Mode flags for changing floor */
 
-       bool reset_concent;   /* Concentration reset flag */
+    bool reset_concent; /* Concentration reset flag */
 
-       MONSTER_IDX riding;              /* Riding on a monster of this index */
+    MONSTER_IDX riding; /* Riding on a monster of this index */
 
-       #define KNOW_STAT   0x01
-       #define KNOW_HPRATE 0x02
-       BIT_FLAGS8 knowledge;           /* Knowledge about yourself */
-       BIT_FLAGS visit;               /* Visited towns */
+#define KNOW_STAT 0x01
+#define KNOW_HPRATE 0x02
+    BIT_FLAGS8 knowledge; /* Knowledge about yourself */
+    BIT_FLAGS visit; /* Visited towns */
 
-       player_race_type start_race;          /* Race at birth */
-       BIT_FLAGS old_race1;           /* Record of race changes */
-       BIT_FLAGS old_race2;           /* Record of race changes */
-       s16b old_realm;           /* Record of realm changes */
+    player_race_type start_race; /* Race at birth */
+    BIT_FLAGS old_race1; /* Record of race changes */
+    BIT_FLAGS old_race2; /* Record of race changes */
+    s16b old_realm; /* Record of realm changes */
 
-       s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
-       s16b pet_extra_flags;     /* Various flags for controling pets */
+    s16b pet_follow_distance; /* Length of the imaginary "leash" for pets */
+    s16b pet_extra_flags; /* Various flags for controling pets */
 
-       s16b today_mon;           /* Wanted monster */
+    s16b today_mon; /* Wanted monster */
 
-       bool dtrap;               /* Whether you are on trap-safe grids */
-       FLOOR_IDX floor_id;            /* Current floor location */
+    bool dtrap; /* Whether you are on trap-safe grids */
+    FLOOR_IDX floor_id; /* Current floor location */
 
-       bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
+    bool autopick_autoregister; /* auto register is in-use or not */
 
-       byte feeling;           /* Most recent dungeon feeling */
-       s32b feeling_turn;      /* The turn of the last dungeon feeling */
+    byte feeling; /* Most recent dungeon feeling */
+    s32b feeling_turn; /* The turn of the last dungeon feeling */
 
-       object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
-       s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
-       s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
+    object_type *inventory_list; /* The player's inventory */
+    s16b inven_cnt; /* Number of items in inventory */
+    s16b equip_cnt; /* Number of items in equipment */
 
-       /*** Temporary fields ***/
+    /*** Temporary fields ***/
 
-       bool playing;                   /* True if player is playing */
-       bool leaving;                   /* True if player is leaving */
+    bool playing; /* True if player is playing */
+    bool leaving; /* True if player is leaving */
 
-       bool monk_armour_aux;
-       bool monk_notify_aux;
+    bool monk_armour_aux;
+    bool monk_notify_aux;
 
-       byte leave_bldg;
-       byte exit_bldg;                 /* Goal obtained in arena? -KMW- */
+    byte leave_bldg;
+    byte exit_bldg; /* Goal obtained in arena? -KMW- */
 
-       bool leaving_dungeon;   /* True if player is leaving the dungeon */
-       bool teleport_town;
-       bool enter_dungeon;     /* Just enter the dungeon */
+    bool leaving_dungeon; /* True if player is leaving the dungeon */
+    bool teleport_town;
+    bool enter_dungeon; /* Just enter the dungeon */
 
-       IDX health_who; /* Health bar trackee */
+    IDX health_who; /* Health bar trackee */
 
-       MONRACE_IDX monster_race_idx;   /* Monster race trackee */
+    MONRACE_IDX monster_race_idx; /* Monster race trackee */
 
-       KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx;        /* Object kind trackee */
+    KIND_OBJECT_IDX object_kind_idx; /* Object kind trackee */
 
-       s16b new_spells;        /* Number of spells available */
-       s16b old_spells;
+    s16b new_spells; /* Number of spells available */
+    s16b old_spells;
 
-       s16b old_food_aux;      /* Old value of food */
+    s16b old_food_aux; /* Old value of food */
 
-       bool old_cumber_armor;
-       bool old_cumber_glove;
-       bool old_heavy_wield[2];
-       bool old_heavy_shoot;
-       bool old_icky_wield[2];
-       bool old_riding_wield[2];
-       bool old_riding_ryoute;
-       bool old_monlite;
+    bool old_cumber_armor;
+    bool old_cumber_glove;
+    bool old_heavy_wield[2];
+    bool old_heavy_shoot;
+    bool old_icky_wield[2];
+    bool old_riding_wield[2];
+    bool old_riding_ryoute;
+    bool old_monlite;
     int extra_blows[2];
 
+    POSITION old_lite; /* Old radius of lite (if any) */
 
-       POSITION old_lite;              /* Old radius of lite (if any) */
-
-       bool cumber_armor;      /* Mana draining armor */
-       bool cumber_glove;      /* Mana draining gloves */
-       bool heavy_wield[2];    /* Heavy weapon */
-       bool heavy_shoot;       /* Heavy shooter */
-       bool icky_wield[2];     /* Icky weapon */
-       bool riding_wield[2];   /* Riding weapon */
-       bool riding_ryoute;     /* Riding weapon */
-       bool monlite;
+    bool cumber_armor; /* Mana draining armor */
+    bool cumber_glove; /* Mana draining gloves */
+    bool heavy_wield[2]; /* Heavy weapon */
+    bool heavy_shoot; /* Heavy shooter */
+    bool icky_wield[2]; /* Icky weapon */
+    bool riding_wield[2]; /* Riding weapon */
+    bool riding_ryoute; /* Riding weapon */
+    bool monlite;
     bool yoiyami;
     bool easy_2weapon;
-       bool down_saving;
-
-
-       POSITION cur_lite;              /* Radius of lite (if any) */
-
-       BIT_FLAGS update;       /* Pending Updates */
-       BIT_FLAGS redraw;       /* Normal Redraws */
-       BIT_FLAGS window;       /* Window Redraws */
-       s16b stat_use[A_MAX];   /* Current modified stats */
-       s16b stat_top[A_MAX];   /* Maximal modified stats */
-
-       bool sutemi;
-       bool counter;
-
-       ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
-       POSITION run_py;
-       POSITION run_px;
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-
-       MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
-       MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
-
-       /*** Extracted fields ***/
-
-       s16b running;                   /* Current counter for running, if any */
-       bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
-
-       WEIGHT total_weight;    /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
-
-       s16b stat_add[A_MAX];   /* Modifiers to stat values */
-       s16b stat_ind[A_MAX];   /* Indexes into stat tables */
-
-       bool hack_mutation;
-       bool is_fired;
-       bool level_up_message;
-
-       bool immune_acid;       /* Immunity to acid */
-       bool immune_elec;       /* Immunity to lightning */
-       bool immune_fire;       /* Immunity to fire */
-       bool immune_cold;       /* Immunity to cold */
-
-       bool resist_acid;       /* Resist acid */
-       bool resist_elec;       /* Resist lightning */
-       bool resist_fire;       /* Resist fire */
-       bool resist_cold;       /* Resist cold */
-       bool resist_pois;       /* Resist poison */
-
-       bool resist_conf;       /* Resist confusion */
-       bool resist_sound;      /* Resist sound */
-       bool resist_lite;       /* Resist light */
-       bool resist_dark;       /* Resist darkness */
-       bool resist_chaos;      /* Resist chaos */
-       bool resist_disen;      /* Resist disenchant */
-       bool resist_shard;      /* Resist shards */
-       bool resist_nexus;      /* Resist nexus */
-       bool resist_blind;      /* Resist blindness */
-       bool resist_neth;       /* Resist nether */
-       bool resist_fear;       /* Resist fear */
-       bool resist_time;       /* Resist time */
-       bool resist_water;      /* Resist water */
-
-       bool reflect;       /* Reflect 'bolt' attacks */
-       bool sh_fire;       /* Fiery 'immolation' effect */
-       bool sh_elec;       /* Electric 'immolation' effect */
-       bool sh_cold;       /* Cold 'immolation' effect */
-
-       bool anti_magic;    /* Anti-magic */
-       bool anti_tele;     /* Prevent teleportation */
-
-       bool sustain_str;       /* Keep strength */
-       bool sustain_int;       /* Keep intelligence */
-       bool sustain_wis;       /* Keep wisdom */
-       bool sustain_dex;       /* Keep dexterity */
-       bool sustain_con;       /* Keep constitution */
-       bool sustain_chr;       /* Keep charisma */
-
-       BIT_FLAGS cursed;       /* Player is cursed */
-
-       bool can_swim;          /* No damage falling */
-       bool levitation;                /* No damage falling */
-       bool lite;              /* Permanent light */
-       bool free_act;          /* Never paralyzed */
-       bool see_inv;           /* Can see invisible */
-       bool regenerate;        /* Regenerate hit pts */
-       bool hold_exp;          /* Resist exp draining */
-
-       bool telepathy;         /* Telepathy */
-       bool esp_animal;
-       bool esp_undead;
-       bool esp_demon;
-       bool esp_orc;
-       bool esp_troll;
-       bool esp_giant;
-       bool esp_dragon;
-       bool esp_human;
-       bool esp_evil;
-       bool esp_good;
-       bool esp_nonliving;
-       bool esp_unique;
-
-       bool slow_digest;       /* Slower digestion */
-       bool bless_blade;       /* Blessed blade */
-       bool xtra_might;        /* Extra might bow */
-       bool impact[2];         /* Earthquake blows */
-       bool pass_wall;     /* Permanent wraithform */
-       bool kill_wall;
-       bool dec_mana;
-       bool easy_spell;
-       bool heavy_spell;
-       bool warning;
-       bool mighty_throw;
-       bool see_nocto;         /* Noctovision */
-       bool invoking_midnight_curse;
-
-       DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
-       DICE_SID to_ds[2];
-
-       HIT_PROB dis_to_h[2];   /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
-       HIT_PROB dis_to_h_b;    /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
-       HIT_POINT dis_to_d[2];  /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
-       ARMOUR_CLASS dis_to_a;  /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
-       ARMOUR_CLASS dis_ac;    /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
-
-       s16b to_h[2];           /* Bonus to hit (wield) */
-       s16b to_h_b;            /* Bonus to hit (bow) */
-       s16b to_h_m;            /* Bonus to hit (misc) */
-       s16b to_d[2];           /* Bonus to dam (wield) */
-       s16b to_d_m;            /* Bonus to dam (misc) */
-       ARMOUR_CLASS to_a;                      /* Bonus to ac */
-
-       s16b to_m_chance;               /* Minusses to cast chance */
-
-       bool two_handed_weapon;
-       bool right_hand_weapon;
-       bool left_hand_weapon;
-       bool no_flowed;
-
-       ARMOUR_CLASS ac;        /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
-
-       ACTION_SKILL_POWER see_infra;   /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dis;   /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dev;   /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_sav;   /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_stl;   /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
-
-       /*!
-        * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
-        * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
-        * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
-        * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
-        */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
-
-       ACTION_SKILL_POWER skill_fos;   /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thn;   /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_thb;   /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_tht;   /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
-       ACTION_SKILL_POWER skill_dig;   /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
-
-       s16b num_blow[2];       /* Number of blows */
-       s16b num_fire;          /* Number of shots */
-
-       byte tval_xtra;         /* Correct xtra tval */
-       byte tval_ammo;         /* Correct ammo tval */
-
-       s16b pspeed;            /* Current speed */
-
-       ENERGY energy_use;      /* Energy use this turn */
-
-       POSITION y;     /* Player location in dungeon */
-       POSITION x;     /* Player location in dungeon */
-       GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
-       char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
-
-       int hold; /*!< 現在装備可能な武器重量 / Weapon weight limit */
+    bool down_saving;
+
+    POSITION cur_lite; /* Radius of lite (if any) */
+
+    BIT_FLAGS update; /* Pending Updates */
+    BIT_FLAGS redraw; /* Normal Redraws */
+    BIT_FLAGS window; /* Window Redraws */
+    s16b stat_use[A_MAX]; /* Current modified stats */
+    s16b stat_top[A_MAX]; /* Maximal modified stats */
+
+    bool sutemi;
+    bool counter;
+
+    ALIGNMENT align; /* Good/evil/neutral */
+    POSITION run_py;
+    POSITION run_px;
+    DIRECTION fishing_dir;
+
+    MONSTER_IDX pet_t_m_idx;
+    MONSTER_IDX riding_t_m_idx;
+
+    /*** Extracted fields ***/
+
+    s16b running; /* Current counter for running, if any */
+    bool suppress_multi_reward; /*!< 複数レベルアップ時のパトロンからの報酬多重受け取りを防止 */
+
+    WEIGHT total_weight; /*!< 所持品と装備品の計算総重量 / Total weight being carried */
+
+    s16b stat_add[A_MAX]; /* Modifiers to stat values */
+    s16b stat_ind[A_MAX]; /* Indexes into stat tables */
+
+    bool hack_mutation;
+    bool is_fired;
+    bool level_up_message;
+
+    bool immune_acid; /* Immunity to acid */
+    bool immune_elec; /* Immunity to lightning */
+    bool immune_fire; /* Immunity to fire */
+    bool immune_cold; /* Immunity to cold */
+
+    bool resist_acid; /* Resist acid */
+    bool resist_elec; /* Resist lightning */
+    bool resist_fire; /* Resist fire */
+    bool resist_cold; /* Resist cold */
+    bool resist_pois; /* Resist poison */
+
+    bool resist_conf; /* Resist confusion */
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+    bool resist_lite; /* Resist light */
+    bool resist_dark; /* Resist darkness */
+    bool resist_chaos; /* Resist chaos */
+    bool resist_disen; /* Resist disenchant */
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+
+    bool reflect; /* Reflect 'bolt' attacks */
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+
+    bool anti_magic; /* Anti-magic */
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+
+    bool sustain_str; /* Keep strength */
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+
+    BIT_FLAGS cursed; /* Player is cursed */
+
+    bool can_swim; /* No damage falling */
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+    bool lite; /* Permanent light */
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+    bool see_inv; /* Can see invisible */
+    bool regenerate; /* Regenerate hit pts */
+    bool hold_exp; /* Resist exp draining */
+
+    bool telepathy; /* Telepathy */
+    bool esp_animal;
+    bool esp_undead;
+    bool esp_demon;
+    bool esp_orc;
+    bool esp_troll;
+    bool esp_giant;
+    bool esp_dragon;
+    bool esp_human;
+    bool esp_evil;
+    bool esp_good;
+    bool esp_nonliving;
+    bool esp_unique;
+
+    bool slow_digest; /* Slower digestion */
+    bool bless_blade; /* Blessed blade */
+    bool xtra_might; /* Extra might bow */
+    bool impact[2]; /* Earthquake blows */
+    bool pass_wall; /* Permanent wraithform */
+    bool kill_wall;
+    bool dec_mana;
+    bool easy_spell;
+    bool heavy_spell;
+    bool warning;
+    bool mighty_throw;
+    bool see_nocto; /* Noctovision */
+    bool invoking_midnight_curse;
+
+    DICE_NUMBER to_dd[2]; /* Extra dice/sides */
+    DICE_SID to_ds[2];
+
+    HIT_PROB dis_to_h[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器命中修正値 /  Known bonus to hit (wield) */
+    HIT_PROB dis_to_h_b; /*!< 判明している現在の表記上の射撃武器命中修正値 / Known bonus to hit (bow) */
+    HIT_POINT dis_to_d[2]; /*!< 判明している現在の表記上の近接武器ダメージ修正値 / Known bonus to dam (wield) */
+    ARMOUR_CLASS dis_to_a; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC修正値 / Known bonus to ac */
+    ARMOUR_CLASS dis_ac; /*!< 判明している現在の表記上の装備AC基礎値 / Known base ac */
+
+    s16b to_h[2]; /* Bonus to hit (wield) */
+    s16b to_h_b; /* Bonus to hit (bow) */
+    s16b to_h_m; /* Bonus to hit (misc) */
+    s16b to_d[2]; /* Bonus to dam (wield) */
+    s16b to_d_m; /* Bonus to dam (misc) */
+    ARMOUR_CLASS to_a; /* Bonus to ac */
+
+    s16b to_m_chance; /* Minusses to cast chance */
+
+    bool two_handed_weapon;
+    bool right_hand_weapon;
+    bool left_hand_weapon;
+    bool no_flowed;
+
+    ARMOUR_CLASS ac; /*!< 装備無しの基本AC / Base ac */
+
+    ACTION_SKILL_POWER see_infra; /*!< 赤外線視能力の強さ /Infravision range */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_dis; /*!< 行動技能値:解除能力 / Skill: Disarming */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_dev; /*!< 行動技能値:魔道具使用 / Skill: Magic Devices */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_sav; /*!< 行動技能値:魔法防御 / Skill: Saving throw */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_stl; /*!< 行動技能値:隠密 / Skill: Stealth factor */
+
+    /*!
+     * 行動技能値:知覚 / Skill: Searching ability
+     * この値はsearch()による地形の隠し要素発見処理などで混乱、盲目、幻覚、無光源などの
+     * 状態異常がない限り、難易度修正などがないままそのままパーセンテージ値として使われる。
+     * 100以上ならば必ず全てのトラップなどを見つけることが出来る。
+     */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_srh;
+
+    ACTION_SKILL_POWER skill_fos; /*!< 行動技能値:探索 / Skill: Searching frequency */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_thn; /*!< 行動技能値:打撃命中能力 / Skill: To hit (normal) */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_thb; /*!< 行動技能値:射撃命中能力 / Skill: To hit (shooting) */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_tht; /*!< 行動技能値:投射命中能力 / Skill: To hit (throwing) */
+    ACTION_SKILL_POWER skill_dig; /*!< 行動技能値:掘削 / Skill: Digging */
+
+    s16b num_blow[2]; /* Number of blows */
+    s16b num_fire; /* Number of shots */
+
+    byte tval_xtra; /* Correct xtra tval */
+    byte tval_ammo; /* Correct ammo tval */
+
+    s16b pspeed; /* Current speed */
+
+    ENERGY energy_use; /* Energy use this turn */
+
+    POSITION y; /* Player location in dungeon */
+    POSITION x; /* Player location in dungeon */
+    GAME_TEXT name[32]; /*!< 現在のプレイヤー名 / Current player's character name */
+    char base_name[32]; /*!< Stripped version of "player_name" */
+
+    int hold; /*!< 現在装備可能な武器重量 / Weapon weight limit */
 } player_type;
 
 extern player_type *p_ptr;
@@ -584,21 +580,21 @@ bool is_echizen(player_type *creature_ptr);
 /*
  * Player "food" crucial values
  */
-#define PY_FOOD_MAX     15000   /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
-#define PY_FOOD_FULL    10000   /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
-#define PY_FOOD_ALERT   2000    /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
-#define PY_FOOD_WEAK    1000    /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
-#define PY_FOOD_FAINT   500     /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
-#define PY_FOOD_STARVE  100     /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
+#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
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 /*
  * Player regeneration constants
  */
-#define PY_REGEN_NORMAL         197     /* Regen factor*2^16 when full */
-#define PY_REGEN_WEAK           98      /* Regen factor*2^16 when weak */
-#define PY_REGEN_FAINT          33      /* Regen factor*2^16 when fainting */
-#define PY_REGEN_HPBASE         1442    /* Min amount hp regen*2^16 */
-#define PY_REGEN_MNBASE         524     /* Min amount mana regen*2^16 */
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+#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
 
 extern void cheat_death(player_type *creature_ptr);