OSDN Git Service

[Refactor] #1479 Changed user_ptr to player_ptr
authorHourier <grapefox.whitelucifer.0408@gmail.com>
Fri, 10 Sep 2021 15:21:45 +0000 (00:21 +0900)
committerHourier <grapefox.whitelucifer.0408@gmail.com>
Sat, 11 Sep 2021 03:32:31 +0000 (12:32 +0900)
41 files changed:
src/action/activation-execution.cpp
src/action/activation-execution.h
src/cmd-item/cmd-item.cpp
src/cmd-item/cmd-item.h
src/cmd-item/cmd-refill.cpp
src/cmd-item/cmd-refill.h
src/mind/mind-magic-eater.cpp
src/object-activation/activation-bolt-ball.cpp
src/object-activation/activation-bolt-ball.h
src/object-activation/activation-breath.cpp
src/object-activation/activation-breath.h
src/object-activation/activation-charm.cpp
src/object-activation/activation-charm.h
src/object-activation/activation-genocide.cpp
src/object-activation/activation-genocide.h
src/object-activation/activation-others.cpp
src/object-activation/activation-others.h
src/object-activation/activation-resistance.cpp
src/object-activation/activation-resistance.h
src/object-activation/activation-switcher.cpp
src/object-activation/activation-switcher.h
src/object-activation/activation-teleport.cpp
src/object-activation/activation-teleport.h
src/object-activation/activation-util.cpp
src/object-activation/activation-util.h
src/specific-object/blade-turner.cpp
src/specific-object/blade-turner.h
src/specific-object/bloody-moon.cpp
src/specific-object/bloody-moon.h
src/specific-object/death-crimson.cpp
src/specific-object/death-crimson.h
src/specific-object/monster-ball.cpp
src/specific-object/monster-ball.h
src/specific-object/muramasa.cpp
src/specific-object/muramasa.h
src/specific-object/ring-of-power.cpp
src/specific-object/ring-of-power.h
src/specific-object/toragoroshi.cpp
src/specific-object/toragoroshi.h
src/spell/spells-object.cpp
src/spell/spells-object.h

index ff62a3c..f69a966 100644 (file)
@@ -66,10 +66,10 @@ static void decide_activation_level(ae_type *ae_ptr)
         ae_ptr->lev = e_info[ae_ptr->o_ptr->name2].level;
 }
 
-static void decide_chance_fail(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static void decide_chance_fail(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
-    ae_ptr->chance = user_ptr->skill_dev;
-    if (user_ptr->confused)
+    ae_ptr->chance = player_ptr->skill_dev;
+    if (player_ptr->confused)
         ae_ptr->chance = ae_ptr->chance / 2;
 
     ae_ptr->fail = ae_ptr->lev + 5;
@@ -85,9 +85,9 @@ static void decide_chance_fail(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
         ae_ptr->chance = USE_DEVICE;
 }
 
-static void decide_activation_success(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static void decide_activation_success(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
-    if (user_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
+    if (player_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) {
         ae_ptr->success = false;
         return;
     }
@@ -113,7 +113,7 @@ static bool check_activation_success(ae_type *ae_ptr)
     return false;
 }
 
-static bool check_activation_conditions(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static bool check_activation_conditions(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
     if (!check_activation_success(ae_ptr))
         return false;
@@ -125,7 +125,7 @@ static bool check_activation_conditions(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
 
     if (!ae_ptr->o_ptr->xtra4 && (ae_ptr->o_ptr->tval == TV_FLASK) && ((ae_ptr->o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (ae_ptr->o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))) {
         msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
-        PlayerEnergy(user_ptr).reset_player_turn();
+        PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
         return false;
     }
 
@@ -134,11 +134,11 @@ static bool check_activation_conditions(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
 
 /*!
  * @brief アイテムの発動効果を処理する。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
  * @return 発動実行の是非を返す。
  */
-static bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+static bool activate_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     concptr name = k_info[o_ptr->k_idx].name.c_str();
     const activation_type *const act_ptr = find_activation_info(o_ptr);
@@ -147,7 +147,7 @@ static bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         return false;
     }
 
-    if (!switch_activation(user_ptr, &o_ptr, act_ptr, name))
+    if (!switch_activation(player_ptr, &o_ptr, act_ptr, name))
         return false;
 
     if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
@@ -166,7 +166,7 @@ static bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) ? 200 : 250;
         return true;
     case ACT_TERROR:
-        o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
+        o_ptr->timeout = 3 * (player_ptr->lev + 10);
         return true;
     case ACT_MURAMASA:
         return true;
@@ -176,31 +176,31 @@ static bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
     }
 }
 
-static bool activate_whistle(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static bool activate_whistle(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
     if (ae_ptr->o_ptr->tval != TV_WHISTLE)
         return false;
 
-    if (music_singing_any(user_ptr))
-        stop_singing(user_ptr);
+    if (music_singing_any(player_ptr))
+        stop_singing(player_ptr);
 
-    if (RealmHex(user_ptr).is_spelling_any()) {
-        (void)RealmHex(user_ptr).stop_all_spells();
+    if (RealmHex(player_ptr).is_spelling_any()) {
+        (void)RealmHex(player_ptr).stop_all_spells();
     }
 
     MONSTER_IDX pet_ctr;
     MONSTER_IDX *who;
     int max_pet = 0;
     C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
-    for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
-        if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
+    for (pet_ctr = player_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
+        if (is_pet(&player_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (player_ptr->riding != pet_ctr))
             who[max_pet++] = pet_ctr;
 
     uint16_t dummy_why;
-    ang_sort(user_ptr, who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
+    ang_sort(player_ptr, who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
     for (MONSTER_IDX i = 0; i < max_pet; i++) {
         pet_ctr = who[i];
-        teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
+        teleport_monster_to(player_ptr, pet_ctr, player_ptr->y, player_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
     }
 
     C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
@@ -221,32 +221,32 @@ static bool activate_whistle(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
  * the user hits "escape" at the "direction" prompt.
  * </pre>
  */
-void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
+void exe_activate(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item)
 {
-    PlayerEnergy(user_ptr).set_player_turn_energy(100);
+    PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
     ae_type tmp_ae;
-    ae_type *ae_ptr = initialize_ae_type(user_ptr, &tmp_ae, item);
+    ae_type *ae_ptr = initialize_ae_type(player_ptr, &tmp_ae, item);
     decide_activation_level(ae_ptr);
-    decide_chance_fail(user_ptr, ae_ptr);
-    if (cmd_limit_time_walk(user_ptr))
+    decide_chance_fail(player_ptr, ae_ptr);
+    if (cmd_limit_time_walk(player_ptr))
         return;
 
-    decide_activation_success(user_ptr, ae_ptr);
-    if (!check_activation_conditions(user_ptr, ae_ptr))
+    decide_activation_success(player_ptr, ae_ptr);
+    if (!check_activation_conditions(player_ptr, ae_ptr))
         return;
 
     msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
     sound(SOUND_ZAP);
     if (activation_index(ae_ptr->o_ptr)) {
-        (void)activate_artifact(user_ptr, ae_ptr->o_ptr);
-        user_ptr->window_flags |= PW_INVEN | PW_EQUIP;
+        (void)activate_artifact(player_ptr, ae_ptr->o_ptr);
+        player_ptr->window_flags |= PW_INVEN | PW_EQUIP;
         return;
     }
 
-    if (activate_whistle(user_ptr, ae_ptr))
+    if (activate_whistle(player_ptr, ae_ptr))
         return;
 
-    if (exe_monster_capture(user_ptr, ae_ptr))
+    if (exe_monster_capture(player_ptr, ae_ptr))
         return;
 
     msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
index af29294..7855adf 100644 (file)
@@ -7,4 +7,4 @@
 #include "system/angband.h"
 
 struct player_type;
-void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item);
+void exe_activate(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item);
index 54c1111..04618ab 100644 (file)
@@ -280,21 +280,21 @@ void do_cmd_use(player_type *player_ptr)
 
 /*!
  * @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  */
-void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
+void do_cmd_activate(player_type *player_ptr)
 {
     OBJECT_IDX item;
-    if (user_ptr->wild_mode || cmd_limit_arena(user_ptr))
+    if (player_ptr->wild_mode || cmd_limit_arena(player_ptr))
         return;
 
-    if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
-        set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
+    if (player_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
+        set_action(player_ptr, ACTION_NONE);
 
     concptr q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
     concptr s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
-    if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), FuncItemTester(&object_type::is_activatable)))
+    if (!choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), FuncItemTester(&object_type::is_activatable)))
         return;
 
-    exe_activate(user_ptr, item);
+    exe_activate(player_ptr, item);
 }
index b393fca..9270dd3 100644 (file)
@@ -7,4 +7,4 @@ void do_cmd_observe(player_type *player_ptr);
 void do_cmd_uninscribe(player_type *player_ptr);
 void do_cmd_inscribe(player_type *player_ptr);
 void do_cmd_use(player_type *player_ptr);
-void do_cmd_activate(player_type *user_ptr);
+void do_cmd_activate(player_type *player_ptr);
index d6d77a9..e17af13 100644 (file)
  * @brief ランタンに燃料を加えるコマンドのメインルーチン
  * Refill the players lamp (from the pack or floor)
  */
-static void do_cmd_refill_lamp(player_type *user_ptr)
+static void do_cmd_refill_lamp(player_type *player_ptr)
 {
     OBJECT_IDX item;
     object_type *o_ptr;
     object_type *j_ptr;
     concptr q = _("どの油つぼから注ぎますか? ", "Refill with which flask? ");
     concptr s = _("油つぼがない。", "You have no flasks of oil.");
-    o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, USE_INVEN | USE_FLOOR, FuncItemTester(&object_type::can_refill_lantern));
+    o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, USE_INVEN | USE_FLOOR, FuncItemTester(&object_type::can_refill_lantern));
     if (!o_ptr)
         return;
 
     auto flgs = object_flags(o_ptr);
 
-    PlayerEnergy(user_ptr).set_player_turn_energy(50);
-    j_ptr = &user_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
+    PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(50);
+    j_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
     auto flgs2 = object_flags(j_ptr);
     j_ptr->xtra4 += o_ptr->xtra4;
     msg_print(_("ランプに油を注いだ。", "You fuel your lamp."));
@@ -53,29 +53,29 @@ static void do_cmd_refill_lamp(player_type *user_ptr)
         msg_print(_("ランプの油は一杯だ。", "Your lamp is full."));
     }
 
-    vary_item(user_ptr, item, -1);
-    user_ptr->update |= PU_TORCH;
+    vary_item(player_ptr, item, -1);
+    player_ptr->update |= PU_TORCH;
 }
 
 /*!
  * @brief 松明を束ねるコマンドのメインルーチン
  * Refuel the players torch (from the pack or floor)
  */
-static void do_cmd_refill_torch(player_type *user_ptr)
+static void do_cmd_refill_torch(player_type *player_ptr)
 {
     OBJECT_IDX item;
     object_type *o_ptr;
     object_type *j_ptr;
     concptr q = _("どの松明で明かりを強めますか? ", "Refuel with which torch? ");
     concptr s = _("他に松明がない。", "You have no extra torches.");
-    o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, USE_INVEN | USE_FLOOR, FuncItemTester(&object_type::can_refill_torch));
+    o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, USE_INVEN | USE_FLOOR, FuncItemTester(&object_type::can_refill_torch));
     if (!o_ptr)
         return;
 
     auto flgs = object_flags(o_ptr);
 
-    PlayerEnergy(user_ptr).set_player_turn_energy(50);
-    j_ptr = &user_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
+    PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(50);
+    j_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
     auto flgs2 = object_flags(j_ptr);
     j_ptr->xtra4 += o_ptr->xtra4 + 5;
     msg_print(_("松明を結合した。", "You combine the torches."));
@@ -91,27 +91,27 @@ static void do_cmd_refill_torch(player_type *user_ptr)
     } else
         msg_print(_("松明はいっそう明るく輝いた。", "Your torch glows more brightly."));
 
-    vary_item(user_ptr, item, -1);
-    user_ptr->update |= PU_TORCH;
+    vary_item(player_ptr, item, -1);
+    player_ptr->update |= PU_TORCH;
 }
 
 /*!
  * @brief 燃料を補充するコマンドのメインルーチン
  * Refill the players lamp, or restock his torches
  */
-void do_cmd_refill(player_type *user_ptr)
+void do_cmd_refill(player_type *player_ptr)
 {
     object_type *o_ptr;
-    o_ptr = &user_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
-    if (user_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
-        set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
+    o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
+    if (player_ptr->special_defense & KATA_MUSOU)
+        set_action(player_ptr, ACTION_NONE);
 
     if (o_ptr->tval != TV_LITE)
         msg_print(_("光源を装備していない。", "You are not wielding a light."));
     else if (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN)
-        do_cmd_refill_lamp(user_ptr);
+        do_cmd_refill_lamp(player_ptr);
     else if (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH)
-        do_cmd_refill_torch(user_ptr);
+        do_cmd_refill_torch(player_ptr);
     else
         msg_print(_("この光源は寿命を延ばせない。", "Your light cannot be refilled."));
 }
index a1ac691..1aef5d8 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-void do_cmd_refill(player_type *user_ptr);
+void do_cmd_refill(player_type *player_ptr);
index 02534cc..b1635a8 100644 (file)
 
 /*!
  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
- * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
+ * @param player_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
  */
-bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
+bool import_magic_device(player_type *player_ptr)
 {
     concptr q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
     concptr s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "There's nothing with power to absorb.");
     OBJECT_IDX item;
-    object_type *o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, USE_INVEN | USE_FLOOR, FuncItemTester(&object_type::is_rechargeable));
+    object_type *o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, USE_INVEN | USE_FLOOR, FuncItemTester(&object_type::is_rechargeable));
     if (!o_ptr)
         return false;
 
@@ -49,39 +49,39 @@ bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
         ext = 36;
 
     if (o_ptr->tval == TV_ROD) {
-        user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (byte)o_ptr->number;
-        if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99)
-            user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
+        player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (byte)o_ptr->number;
+        if (player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99)
+            player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
     } else {
         int num;
         for (num = o_ptr->number; num; num--) {
             int gain_num = pval;
             if (o_ptr->tval == TV_WAND)
                 gain_num = (pval + num - 1) / num;
-            if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext]) {
+            if (player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext]) {
                 gain_num *= 256;
                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
                 if (gain_num < 1)
                     gain_num = 1;
             }
-            user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (byte)gain_num;
-            if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99)
-                user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
-            user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
-            if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000)
-                user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
-            if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000)
-                user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
+            player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (byte)gain_num;
+            if (player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99)
+                player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
+            player_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
+            if (player_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000)
+                player_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
+            if (player_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000)
+                player_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = player_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
             if (o_ptr->tval == TV_WAND)
                 pval -= (pval + num - 1) / num;
         }
     }
 
     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-    describe_flavor(user_ptr, o_name, o_ptr, 0);
+    describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, 0);
     msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
 
-    vary_item(user_ptr, item, -999);
-    PlayerEnergy(user_ptr).set_player_turn_energy(100);
+    vary_item(player_ptr, item, -999);
+    PlayerEnergy(player_ptr).set_player_turn_energy(100);
     return true;
 }
index 0e9b85b..6d7eaec 100644 (file)
 #include "target/target-getter.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_missile_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_missile_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
     return true;
 }
 
-bool activate_missile_2(player_type *user_ptr)
+bool activate_missile_2(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
     return true;
 }
 
-bool activate_missile_3(player_type *user_ptr)
+bool activate_missile_3(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
-    fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
+    fire_breath(player_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_acid_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_acid_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_elec_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_elec_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_fire_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_fire_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_cold_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_cold_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_hypodynamia_1(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_bolt_hypodynamia_1(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
+    hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, 100);
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_hypodynamia_2(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_hypodynamia_2(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
+    hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, 120);
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_drain_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_drain_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     for (int dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
-        if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
-            hp_player(user_ptr, 50);
+        if (hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, 50))
+            hp_player(player_ptr, 50);
 
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_drain_2(player_type *user_ptr)
+bool activate_bolt_drain_2(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     for (int dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
-        if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
-            hp_player(user_ptr, 100);
+        if (hypodynamic_bolt(player_ptr, dir, 100))
+            hp_player(player_ptr, 100);
 
     return true;
 }
 
-bool activate_bolt_mana(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_bolt_mana(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
+    (void)fire_bolt(player_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_pois_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_pois_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_cold_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_cold_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_cold_2(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_cold_2(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_cold_3(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_cold_3(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_fire_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_fire_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_fire_2(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_ball_fire_2(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_fire_3(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_fire_3(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_fire_4(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_fire_4(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_elec_2(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_elec_2(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_elec_3(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_elec_3(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_acid_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_acid_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_nuke_1(player_type *user_ptr)
+bool activate_ball_nuke_1(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_rocket(player_type *user_ptr)
+bool activate_rocket(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + user_ptr->lev * 3, 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + player_ptr->lev * 3, 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_water(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_ball_water(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_lite(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_ball_lite(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     HIT_POINT num = damroll(5, 3);
     POSITION y = 0, x = 0;
@@ -310,38 +310,38 @@ bool activate_ball_lite(player_type *user_ptr, concptr name)
     for (int k = 0; k < num; k++) {
         int attempts = 1000;
         while (attempts--) {
-            scatter(user_ptr, &y, &x, user_ptr->y, user_ptr->x, 4, PROJECT_NONE);
-            if (!cave_has_flag_bold(user_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF::PROJECT))
+            scatter(player_ptr, &y, &x, player_ptr->y, player_ptr->x, 4, PROJECT_NONE);
+            if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF::PROJECT))
                 continue;
 
-            if (!player_bold(user_ptr, y, x))
+            if (!player_bold(player_ptr, y, x))
                 break;
         }
 
-        project(user_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC, PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL);
+        project(player_ptr, 0, 3, y, x, 150, GF_ELEC, PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL);
     }
 
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_dark(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_ball_dark(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is covered in pitch-darkness..."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
     return true;
 }
 
-bool activate_ball_mana(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_ball_mana(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s becomes pale..."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
     return true;
 }
index c3450d8..dd0054c 100644 (file)
@@ -3,32 +3,32 @@
 #include "system/angband.h"
 
 struct player_type;
-bool activate_missile_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_missile_2(player_type *user_ptr);
-bool activate_missile_3(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_acid_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_elec_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_fire_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_cold_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_hypodynamia_1(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_bolt_hypodynamia_2(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_drain_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_drain_2(player_type *user_ptr);
-bool activate_bolt_mana(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_ball_pois_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_cold_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_cold_2(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_cold_3(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_fire_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_fire_2(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_ball_fire_3(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_fire_4(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_elec_2(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_elec_3(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_acid_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_nuke_1(player_type *user_ptr);
-bool activate_rocket(player_type *user_ptr);
-bool activate_ball_water(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_ball_lite(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_ball_dark(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_ball_mana(player_type *user_ptr, concptr name);
+bool activate_missile_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_missile_2(player_type *player_ptr);
+bool activate_missile_3(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_acid_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_elec_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_fire_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_cold_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_hypodynamia_1(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_bolt_hypodynamia_2(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_drain_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_drain_2(player_type *player_ptr);
+bool activate_bolt_mana(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_ball_pois_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_cold_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_cold_2(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_cold_3(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_fire_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_fire_2(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_ball_fire_3(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_fire_4(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_elec_2(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_elec_3(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_acid_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_nuke_1(player_type *player_ptr);
+bool activate_rocket(player_type *player_ptr);
+bool activate_ball_water(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_ball_lite(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_ball_dark(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_ball_mana(player_type *player_ptr, concptr name);
index d56a5ac..e341bd2 100644 (file)
 /*!
  * @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
  * @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
  * @return 発動実行の是非を返す。
  */
-bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_dragon_breath(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     auto resistance_flags = object_flags(o_ptr);
@@ -43,41 +43,41 @@ bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
     if (n == 0)
         return false;
 
-    if (music_singing_any(user_ptr))
-        stop_singing(user_ptr);
+    if (music_singing_any(player_ptr))
+        stop_singing(player_ptr);
 
-    if (RealmHex(user_ptr).is_spelling_any()) {
-        (void)RealmHex(user_ptr).stop_all_spells();
+    if (RealmHex(player_ptr).is_spelling_any()) {
+        (void)RealmHex(player_ptr).stop_all_spells();
     }
 
     int t = randint0(n);
     msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
-    fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
+    fire_breath(player_ptr, type[t], dir, 250, 4);
     return true;
 }
 
-bool activate_breath_fire(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_breath_fire(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
+    fire_breath(player_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
     if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
-        (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+        (void)set_oppose_fire(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
 
-bool activate_breath_cold(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_breath_cold(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
+    fire_breath(player_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
     if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
-        (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+        (void)set_oppose_cold(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
index d897951..9e1c5d2 100644 (file)
@@ -2,6 +2,6 @@
 
 struct object_type;;
 struct player_type;
-bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
-bool activate_breath_fire(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
-bool activate_breath_cold(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_dragon_breath(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_breath_fire(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_breath_cold(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
index 9c33226..5aa507b 100644 (file)
@@ -4,44 +4,44 @@
 #include "system/player-type-definition.h"
 #include "target/target-getter.h"
 
-bool activate_charm_animal(player_type *user_ptr)
+bool activate_charm_animal(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)charm_animal(user_ptr, dir, user_ptr->lev);
+    (void)charm_animal(player_ptr, dir, player_ptr->lev);
     return true;
 }
 
-bool activate_charm_undead(player_type *user_ptr)
+bool activate_charm_undead(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)control_one_undead(user_ptr, dir, user_ptr->lev);
+    (void)control_one_undead(player_ptr, dir, player_ptr->lev);
     return true;
 }
 
-bool activate_charm_other(player_type *user_ptr)
+bool activate_charm_other(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)charm_monster(user_ptr, dir, user_ptr->lev * 2);
+    (void)charm_monster(player_ptr, dir, player_ptr->lev * 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_charm_animals(player_type *user_ptr)
+bool activate_charm_animals(player_type *player_ptr)
 {
-    (void)charm_animals(user_ptr, user_ptr->lev * 2);
+    (void)charm_animals(player_ptr, player_ptr->lev * 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_charm_others(player_type *user_ptr)
+bool activate_charm_others(player_type *player_ptr)
 {
-    (void)charm_monsters(user_ptr, user_ptr->lev * 2);
+    (void)charm_monsters(player_ptr, player_ptr->lev * 2);
     return true;
 }
index 1a6ecee..6932e18 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-bool activate_charm_animal(player_type *user_ptr);
-bool activate_charm_undead(player_type *user_ptr);
-bool activate_charm_other(player_type *user_ptr);
-bool activate_charm_animals(player_type *user_ptr);
-bool activate_charm_others(player_type *user_ptr);
+bool activate_charm_animal(player_type *player_ptr);
+bool activate_charm_undead(player_type *player_ptr);
+bool activate_charm_other(player_type *player_ptr);
+bool activate_charm_animals(player_type *player_ptr);
+bool activate_charm_others(player_type *player_ptr);
index c4d37a2..13d2235 100644 (file)
@@ -3,16 +3,16 @@
 #include "system/player-type-definition.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_genocide(player_type *user_ptr)
+bool activate_genocide(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
-    (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, true);
+    (void)symbol_genocide(player_ptr, 200, true);
     return true;
 }
 
-bool activate_mass_genocide(player_type *user_ptr)
+bool activate_mass_genocide(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
-    (void)mass_genocide(user_ptr, 200, true);
+    (void)mass_genocide(player_ptr, 200, true);
     return true;
 }
index 6361966..a84d2ec 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-bool activate_genocide(player_type *user_ptr);
-bool activate_mass_genocide(player_type *user_ptr);
+bool activate_genocide(player_type *player_ptr);
+bool activate_mass_genocide(player_type *player_ptr);
index 1a35cec..20245d1 100644 (file)
 #include "util/quarks.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_sunlight(player_type *user_ptr)
+bool activate_sunlight(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
-    (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
+    (void)lite_line(player_ptr, dir, damroll(6, 8));
     return true;
 }
 
-bool activate_confusion(player_type *user_ptr)
+bool activate_confusion(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
+    confuse_monster(player_ptr, dir, 20);
     return true;
 }
 
-bool activate_banish_evil(player_type *user_ptr)
+bool activate_banish_evil(player_type *player_ptr)
 {
-    if (banish_evil(user_ptr, 100))
+    if (banish_evil(player_ptr, 100))
         msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
 
     return true;
 }
 
-bool activate_scare(player_type *user_ptr)
+bool activate_scare(player_type *player_ptr)
 {
-    if (music_singing_any(user_ptr))
-        stop_singing(user_ptr);
+    if (music_singing_any(player_ptr))
+        stop_singing(player_ptr);
 
-    if (RealmHex(user_ptr).is_spelling_any()) {
-        (void)RealmHex(user_ptr).stop_all_spells();
+    if (RealmHex(player_ptr).is_spelling_any()) {
+        (void)RealmHex(player_ptr).stop_all_spells();
     }
 
     msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!", "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
-    (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
+    (void)turn_monsters(player_ptr, (3 * player_ptr->lev / 2) + 10);
     return true;
 }
 
-bool activate_aggravation(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr, concptr name)
+bool activate_aggravation(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr name)
 {
     if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
         msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
     else
         msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
 
-    aggravate_monsters(user_ptr, 0);
+    aggravate_monsters(player_ptr, 0);
     return true;
 }
 
-bool activate_stone_mud(player_type *user_ptr)
+bool activate_stone_mud(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
+    wall_to_mud(player_ptr, dir, 20 + randint1(30));
     return true;
 }
 
-bool activate_judgement(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_judgement(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
-    chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
-    chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
-    wiz_lite(user_ptr, false);
+    chg_virtue(player_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
+    chg_virtue(player_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
+    wiz_lite(player_ptr, false);
 
     msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
-    take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"));
+    take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("審判の宝石", "the Jewel of Judgement"));
 
-    (void)detect_traps(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, true);
-    (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
-    (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
+    (void)detect_traps(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT, true);
+    (void)detect_doors(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
+    (void)detect_stairs(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
 
     if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
-        (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
+        (void)recall_player(player_ptr, randint0(21) + 15);
 
     return true;
 }
 
-bool activate_telekinesis(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_telekinesis(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
-    fetch_item(user_ptr, dir, 500, true);
+    fetch_item(player_ptr, dir, 500, true);
     return true;
 }
 
-bool activate_unique_detection(player_type *user_ptr)
+bool activate_unique_detection(player_type *player_ptr)
 {
     monster_type *m_ptr;
     monster_race *r_ptr;
     msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
-    for (int i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--) {
-        m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+    for (int i = player_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--) {
+        m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
         if (!monster_is_valid(m_ptr))
             continue;
 
@@ -172,227 +172,227 @@ bool activate_unique_detection(player_type *user_ptr)
     return true;
 }
 
-bool activate_dispel_curse(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_dispel_curse(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
-    (void)remove_all_curse(user_ptr);
-    (void)probing(user_ptr);
+    (void)remove_all_curse(player_ptr);
+    (void)probing(player_ptr);
     return true;
 }
 
-bool activate_cure_lw(player_type *user_ptr)
+bool activate_cure_lw(player_type *player_ptr)
 {
-    (void)set_afraid(user_ptr, 0);
-    (void)hp_player(user_ptr, 30);
+    (void)set_afraid(player_ptr, 0);
+    (void)hp_player(player_ptr, 30);
     return true;
 }
 
-bool activate_grand_cross(player_type *user_ptr)
+bool activate_grand_cross(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
-    (void)project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID);
+    (void)project(player_ptr, 0, 8, player_ptr->y, player_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID);
     return true;
 }
 
-bool activate_call_chaos(player_type *user_ptr)
+bool activate_call_chaos(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
-    call_chaos(user_ptr);
+    call_chaos(player_ptr);
     return true;
 }
 
-bool activate_dispel_evil(player_type *user_ptr)
+bool activate_dispel_evil(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
-    dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
+    dispel_evil(player_ptr, player_ptr->lev * 5);
     return true;
 }
 
-bool activate_dispel_good(player_type *user_ptr)
+bool activate_dispel_good(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
-    dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
+    dispel_good(player_ptr, player_ptr->lev * 5);
     return true;
 }
 
-bool activate_all_monsters_detection(player_type *user_ptr)
+bool activate_all_monsters_detection(player_type *player_ptr)
 {
-    (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
-    (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
+    (void)detect_monsters_invis(player_ptr, 255);
+    (void)detect_monsters_normal(player_ptr, 255);
     return true;
 }
 
-bool activate_all_detection(player_type *user_ptr)
+bool activate_all_detection(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
     msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
-    detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
+    detect_all(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
     return true;
 }
 
-bool activate_extra_detection(player_type *user_ptr)
+bool activate_extra_detection(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
-    detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
-    probing(user_ptr);
-    identify_fully(user_ptr, false);
+    detect_all(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
+    probing(player_ptr);
+    identify_fully(player_ptr, false);
     return true;
 }
 
-bool activate_fully_identification(player_type *user_ptr)
+bool activate_fully_identification(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
-    identify_fully(user_ptr, false);
+    identify_fully(player_ptr, false);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief switch_activation() から個々のスペルへの依存性をなくすためのシンタックスシュガー
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 発動に成功したらTRUE
  */
-bool activate_identification(player_type *user_ptr)
+bool activate_identification(player_type *player_ptr)
 {
-    return ident_spell(user_ptr, false);
+    return ident_spell(player_ptr, false);
 }
 
-bool activate_pesticide(player_type *user_ptr)
+bool activate_pesticide(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate some pests."));
-    (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
+    (void)dispel_monsters(player_ptr, 4);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief switch_activation() から個々のスペルへの依存性をなくすためのシンタックスシュガー
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 発動に成功したらTRUE
  */
-bool activate_whirlwind(player_type *user_ptr)
+bool activate_whirlwind(player_type *player_ptr)
 {
-    massacre(user_ptr);
+    massacre(player_ptr);
     return true;
 }
 
-bool activate_blinding_light(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_blinding_light(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
-    confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
+    confuse_monsters(player_ptr, 3 * player_ptr->lev / 2);
     return true;
 }
 
-bool activate_sleep(player_type *user_ptr)
+bool activate_sleep(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
-    sleep_monsters_touch(user_ptr);
+    sleep_monsters_touch(player_ptr);
     return true;
 }
 
-bool activate_door_destroy(player_type *user_ptr)
+bool activate_door_destroy(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
-    destroy_doors_touch(user_ptr);
+    destroy_doors_touch(player_ptr);
     return true;
 }
 
-bool activate_earthquake(player_type *user_ptr)
+bool activate_earthquake(player_type *player_ptr)
 {
-    earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
+    earthquake(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, 5, 0);
     return true;
 }
 
-bool activate_recharge(player_type *user_ptr)
+bool activate_recharge(player_type *player_ptr)
 {
-    recharge(user_ptr, 130);
+    recharge(player_ptr, 130);
     return true;
 }
 
-bool activate_recharge_extra(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_recharge_extra(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
-    return recharge(user_ptr, 1000);
+    return recharge(player_ptr, 1000);
 }
 
-bool activate_shikofumi(player_type *user_ptr)
+bool activate_shikofumi(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
-    (void)set_afraid(user_ptr, 0);
-    (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
-    (void)dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
+    (void)set_afraid(player_ptr, 0);
+    (void)set_hero(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)dispel_evil(player_ptr, player_ptr->lev * 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_terror(player_type *user_ptr)
+bool activate_terror(player_type *player_ptr)
 {
-    turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
+    turn_monsters(player_ptr, 40 + player_ptr->lev);
     return true;
 }
 
-bool activate_map_light(player_type *user_ptr)
+bool activate_map_light(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
-    map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
-    lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
+    map_area(player_ptr, DETECT_RAD_MAP);
+    lite_area(player_ptr, damroll(2, 15), 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_exploding_rune(player_type *user_ptr)
+bool activate_exploding_rune(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
-    create_rune_explosion(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
+    create_rune_explosion(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x);
     return true;
 }
 
-bool activate_protection_rune(player_type *user_ptr)
+bool activate_protection_rune(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
-    create_rune_protection_one(user_ptr);
+    create_rune_protection_one(player_ptr);
     return true;
 }
 
-bool activate_protection_elbereth(player_type *user_ptr)
+bool activate_protection_elbereth(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("エルベレスよ、我を護り給え!", "A Elbereth gilthoniel!"));
-    create_rune_protection_one(user_ptr);
-    set_afraid(user_ptr, 0);
-    set_blind(user_ptr, 0);
-    set_image(user_ptr, 0);
-    set_blessed(user_ptr, randint0(25) + 25, true);
-    set_bits(user_ptr->redraw, PR_STATS);
+    create_rune_protection_one(player_ptr);
+    set_afraid(player_ptr, 0);
+    set_blind(player_ptr, 0);
+    set_image(player_ptr, 0);
+    set_blessed(player_ptr, randint0(25) + 25, true);
+    set_bits(player_ptr->redraw, PR_STATS);
     return true;
 }
 
-bool activate_light(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_light(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
-    (void)lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
+    (void)lite_area(player_ptr, damroll(2, 15), 3);
     return true;
 }
 
-bool activate_recall(player_type *user_ptr)
+bool activate_recall(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
-    return recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
+    return recall_player(player_ptr, randint0(21) + 15);
 }
 
-bool activate_tree_creation(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr, concptr name)
+bool activate_tree_creation(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%s%sから明るい緑の光があふれ出た...", "The %s%s wells with clear light..."), name, quark_str(o_ptr->art_name));
-    return tree_creation(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
+    return tree_creation(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x);
 }
 
-bool activate_animate_dead(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_animate_dead(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     msg_print(_("黄金色の光が溢れ出た...", "It emitted a golden light..."));
     if (o_ptr->name1 > 0)
         msg_print(_("ぴぴるぴるぴるぴぴるぴ~♪", "Pipiru piru piru pipiru pii"));
 
-    return animate_dead(user_ptr, 0, user_ptr->y, user_ptr->x);
+    return animate_dead(player_ptr, 0, player_ptr->y, player_ptr->x);
 }
 
-bool activate_detect_treasure(player_type *user_ptr)
+bool activate_detect_treasure(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("金と銀に彩られている...", "It shines with gold and silver..."));
-    return detect_treasure(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
+    return detect_treasure(player_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
 }
index 2c23d15..0a1665f 100644 (file)
@@ -4,42 +4,42 @@
 
 struct object_type;;
 struct player_type;
-bool activate_sunlight(player_type *user_ptr);
-bool activate_confusion(player_type *user_ptr);
-bool activate_banish_evil(player_type *user_ptr);
-bool activate_scare(player_type *user_ptr);
-bool activate_aggravation(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr, concptr name);
-bool activate_stone_mud(player_type *user_ptr);
-bool activate_judgement(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_telekinesis(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_unique_detection(player_type *user_ptr);
-bool activate_dispel_curse(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_cure_lw(player_type *user_ptr);
-bool activate_grand_cross(player_type *user_ptr);
-bool activate_call_chaos(player_type *user_ptr);
-bool activate_dispel_evil(player_type *user_ptr);
-bool activate_dispel_good(player_type *user_ptr);
-bool activate_all_monsters_detection(player_type *user_ptr);
-bool activate_all_detection(player_type *user_ptr);
-bool activate_extra_detection(player_type *user_ptr);
-bool activate_fully_identification(player_type *user_ptr);
-bool activate_identification(player_type *user_ptr);
-bool activate_pesticide(player_type *user_ptr);
-bool activate_whirlwind(player_type *user_ptr);
-bool activate_blinding_light(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_sleep(player_type *user_ptr);
-bool activate_door_destroy(player_type *user_ptr);
-bool activate_earthquake(player_type *user_ptr);
-bool activate_recharge(player_type *user_ptr);
-bool activate_recharge_extra(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_shikofumi(player_type *user_ptr);
-bool activate_terror(player_type *user_ptr);
-bool activate_map_light(player_type *user_ptr);
-bool activate_exploding_rune(player_type *user_ptr);
-bool activate_protection_rune(player_type *user_ptr);
-bool activate_protection_elbereth(player_type *user_ptr);
-bool activate_light(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_recall(player_type *user_ptr);
-bool activate_tree_creation(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr, concptr name);
-bool activate_animate_dead(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
-bool activate_detect_treasure(player_type *user_ptr);
+bool activate_sunlight(player_type *player_ptr);
+bool activate_confusion(player_type *player_ptr);
+bool activate_banish_evil(player_type *player_ptr);
+bool activate_scare(player_type *player_ptr);
+bool activate_aggravation(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr name);
+bool activate_stone_mud(player_type *player_ptr);
+bool activate_judgement(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_telekinesis(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_unique_detection(player_type *player_ptr);
+bool activate_dispel_curse(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_cure_lw(player_type *player_ptr);
+bool activate_grand_cross(player_type *player_ptr);
+bool activate_call_chaos(player_type *player_ptr);
+bool activate_dispel_evil(player_type *player_ptr);
+bool activate_dispel_good(player_type *player_ptr);
+bool activate_all_monsters_detection(player_type *player_ptr);
+bool activate_all_detection(player_type *player_ptr);
+bool activate_extra_detection(player_type *player_ptr);
+bool activate_fully_identification(player_type *player_ptr);
+bool activate_identification(player_type *player_ptr);
+bool activate_pesticide(player_type *player_ptr);
+bool activate_whirlwind(player_type *player_ptr);
+bool activate_blinding_light(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_sleep(player_type *player_ptr);
+bool activate_door_destroy(player_type *player_ptr);
+bool activate_earthquake(player_type *player_ptr);
+bool activate_recharge(player_type *player_ptr);
+bool activate_recharge_extra(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_shikofumi(player_type *player_ptr);
+bool activate_terror(player_type *player_ptr);
+bool activate_map_light(player_type *player_ptr);
+bool activate_exploding_rune(player_type *player_ptr);
+bool activate_protection_rune(player_type *player_ptr);
+bool activate_protection_elbereth(player_type *player_ptr);
+bool activate_light(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_recall(player_type *player_ptr);
+bool activate_tree_creation(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, concptr name);
+bool activate_animate_dead(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_detect_treasure(player_type *player_ptr);
index 9cf5b73..3ee40f4 100644 (file)
 #include "target/target-getter.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_resistance_elements(player_type *user_ptr)
+bool activate_resistance_elements(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
-    (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, false);
-    (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, false);
-    (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(40) + 40, false);
-    (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, false);
-    (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, false);
+    (void)set_oppose_acid(player_ptr, randint1(40) + 40, false);
+    (void)set_oppose_elec(player_ptr, randint1(40) + 40, false);
+    (void)set_oppose_fire(player_ptr, randint1(40) + 40, false);
+    (void)set_oppose_cold(player_ptr, randint1(40) + 40, false);
+    (void)set_oppose_pois(player_ptr, randint1(40) + 40, false);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 酸属性のボールを放ち、酸の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
  */
-bool activate_acid_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_acid_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
 
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
-    (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
+    (void)set_oppose_acid(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 電撃属性のボールを放ち、電撃の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
  */
-bool activate_elec_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_elec_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
 
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
-    (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
+    (void)set_oppose_elec(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 火炎属性のボールを放ち、火炎の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
  */
-bool activate_fire_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_fire_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
 
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
-    (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
+    (void)set_oppose_fire(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 冷気属性のボールを放ち、冷気の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
  */
-bool activate_cold_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_cold_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
 
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
-    (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
+    (void)set_oppose_cold(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 毒属性のボールを放ち、毒の一時耐性を得る
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
  */
-bool activate_pois_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_pois_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
 
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 100, 2);
-    (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)fire_ball(player_ptr, GF_POIS, dir, 100, 2);
+    (void)set_oppose_pois(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
 
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 酸の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 常にTRUE
  */
-bool activate_resistance_acid(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_resistance_acid(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
-    (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)set_oppose_acid(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 電撃の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 常にTRUE
  */
-bool activate_resistance_elec(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_resistance_elec(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
-    (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)set_oppose_elec(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 火炎の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 常にTRUE
  */
-bool activate_resistance_fire(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_resistance_fire(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
-    (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)set_oppose_fire(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 冷気の一時耐性を得る。
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 常にTRUE
  */
-bool activate_resistance_cold(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_resistance_cold(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
-    (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)set_oppose_cold(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 毒の一時耐性を得る
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param name アイテム名
  * @return 常にTRUE
  */
-bool activate_resistance_pois(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_resistance_pois(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
-    (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+    (void)set_oppose_pois(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
     return true;
 }
 
-bool activate_ultimate_resistance(player_type *user_ptr)
+bool activate_ultimate_resistance(player_type *player_ptr)
 {
     TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
-    (void)set_afraid(user_ptr, 0);
-    (void)set_hero(user_ptr, v, false);
-    (void)hp_player(user_ptr, 10);
-    (void)set_blessed(user_ptr, v, false);
-    (void)set_oppose_acid(user_ptr, v, false);
-    (void)set_oppose_elec(user_ptr, v, false);
-    (void)set_oppose_fire(user_ptr, v, false);
-    (void)set_oppose_cold(user_ptr, v, false);
-    (void)set_oppose_pois(user_ptr, v, false);
-    (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, false);
+    (void)set_afraid(player_ptr, 0);
+    (void)set_hero(player_ptr, v, false);
+    (void)hp_player(player_ptr, 10);
+    (void)set_blessed(player_ptr, v, false);
+    (void)set_oppose_acid(player_ptr, v, false);
+    (void)set_oppose_elec(player_ptr, v, false);
+    (void)set_oppose_fire(player_ptr, v, false);
+    (void)set_oppose_cold(player_ptr, v, false);
+    (void)set_oppose_pois(player_ptr, v, false);
+    (void)set_ultimate_res(player_ptr, v, false);
     return true;
 }
index cc4a071..f27c146 100644 (file)
@@ -3,15 +3,15 @@
 #include "system/angband.h"
 
 struct player_type;
-bool activate_resistance_elements(player_type *user_ptr);
-bool activate_resistance_acid(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_resistance_elec(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_resistance_fire(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_resistance_cold(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_resistance_pois(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_acid_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_elec_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_fire_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_cold_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_pois_ball_and_resistance(player_type *user_ptr, concptr name);
-bool activate_ultimate_resistance(player_type *user_ptr);
+bool activate_resistance_elements(player_type *player_ptr);
+bool activate_resistance_acid(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_resistance_elec(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_resistance_fire(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_resistance_cold(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_resistance_pois(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_acid_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_elec_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_fire_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_cold_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_pois_ball_and_resistance(player_type *player_ptr, concptr name);
+bool activate_ultimate_resistance(player_type *player_ptr);
index bace61e..f28c0d7 100644 (file)
 #include "system/player-type-definition.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool switch_activation(player_type *user_ptr, object_type **o_ptr_ptr, const activation_type *const act_ptr, concptr name)
+bool switch_activation(player_type *player_ptr, object_type **o_ptr_ptr, const activation_type *const act_ptr, concptr name)
 {
     object_type *o_ptr = (*o_ptr_ptr);
 
     switch (act_ptr->index) {
     case ACT_SUNLIGHT:
-        return activate_sunlight(user_ptr);
+        return activate_sunlight(player_ptr);
     case ACT_BO_MISS_1:
-        return activate_missile_1(user_ptr);
+        return activate_missile_1(player_ptr);
     case ACT_BA_POIS_1:
-        return activate_ball_pois_1(user_ptr);
+        return activate_ball_pois_1(player_ptr);
     case ACT_BO_ELEC_1:
-        return activate_bolt_elec_1(user_ptr);
+        return activate_bolt_elec_1(player_ptr);
     case ACT_BO_ACID_1:
-        return activate_bolt_acid_1(user_ptr);
+        return activate_bolt_acid_1(player_ptr);
     case ACT_BO_COLD_1:
-        return activate_bolt_cold_1(user_ptr);
+        return activate_bolt_cold_1(player_ptr);
     case ACT_BO_FIRE_1:
-        return activate_bolt_fire_1(user_ptr);
+        return activate_bolt_fire_1(player_ptr);
     case ACT_BA_COLD_1:
-        return activate_ball_cold_1(user_ptr);
+        return activate_ball_cold_1(player_ptr);
     case ACT_BA_COLD_2:
-        return activate_ball_cold_2(user_ptr);
+        return activate_ball_cold_2(player_ptr);
     case ACT_BA_COLD_3:
-        return activate_ball_cold_2(user_ptr);
+        return activate_ball_cold_2(player_ptr);
     case ACT_BA_FIRE_1:
-        return activate_ball_fire_1(user_ptr);
+        return activate_ball_fire_1(player_ptr);
     case ACT_BA_FIRE_2:
-        return activate_ball_fire_2(user_ptr, name);
+        return activate_ball_fire_2(player_ptr, name);
     case ACT_BA_FIRE_3:
-        return activate_ball_fire_3(user_ptr);
+        return activate_ball_fire_3(player_ptr);
     case ACT_BA_FIRE_4:
-        return activate_ball_fire_4(user_ptr);
+        return activate_ball_fire_4(player_ptr);
     case ACT_BA_ELEC_2:
-        return activate_ball_elec_2(user_ptr);
+        return activate_ball_elec_2(player_ptr);
     case ACT_BA_ELEC_3:
-        return activate_ball_elec_3(user_ptr);
+        return activate_ball_elec_3(player_ptr);
     case ACT_BA_ACID_1:
-        return activate_ball_acid_1(user_ptr);
+        return activate_ball_acid_1(player_ptr);
     case ACT_BA_NUKE_1:
-        return activate_ball_nuke_1(user_ptr);
+        return activate_ball_nuke_1(player_ptr);
     case ACT_HYPODYNAMIA_1:
-        return activate_bolt_hypodynamia_1(user_ptr, name);
+        return activate_bolt_hypodynamia_1(player_ptr, name);
     case ACT_HYPODYNAMIA_2:
-        return activate_bolt_hypodynamia_2(user_ptr);
+        return activate_bolt_hypodynamia_2(player_ptr);
     case ACT_DRAIN_1:
-        return activate_bolt_drain_1(user_ptr);
+        return activate_bolt_drain_1(player_ptr);
     case ACT_BO_MISS_2:
-        return activate_missile_2(user_ptr);
+        return activate_missile_2(player_ptr);
     case ACT_WHIRLWIND:
-        return activate_whirlwind(user_ptr);
+        return activate_whirlwind(player_ptr);
     case ACT_DRAIN_2:
-        return activate_bolt_drain_2(user_ptr);
+        return activate_bolt_drain_2(player_ptr);
     case ACT_CALL_CHAOS:
-        return activate_call_chaos(user_ptr);
+        return activate_call_chaos(player_ptr);
     case ACT_ROCKET:
-        return activate_rocket(user_ptr);
+        return activate_rocket(player_ptr);
     case ACT_DISP_EVIL:
-        return activate_dispel_evil(user_ptr);
+        return activate_dispel_evil(player_ptr);
     case ACT_BA_MISS_3:
-        return activate_missile_3(user_ptr);
+        return activate_missile_3(player_ptr);
     case ACT_DISP_GOOD:
-        return activate_dispel_good(user_ptr);
+        return activate_dispel_good(player_ptr);
     case ACT_BO_MANA:
-        return activate_bolt_mana(user_ptr, name);
+        return activate_bolt_mana(player_ptr, name);
     case ACT_BA_WATER:
-        return activate_ball_water(user_ptr, name);
+        return activate_ball_water(player_ptr, name);
     case ACT_BA_DARK:
-        return activate_ball_dark(user_ptr, name);
+        return activate_ball_dark(player_ptr, name);
     case ACT_BA_MANA:
-        return activate_ball_mana(user_ptr, name);
+        return activate_ball_mana(player_ptr, name);
     case ACT_PESTICIDE:
-        return activate_pesticide(user_ptr);
+        return activate_pesticide(player_ptr);
     case ACT_BLINDING_LIGHT:
-        return activate_blinding_light(user_ptr, name);
+        return activate_blinding_light(player_ptr, name);
     case ACT_BIZARRE:
-        return activate_ring_of_power(user_ptr, name);
+        return activate_ring_of_power(player_ptr, name);
     case ACT_CAST_BA_STAR:
-        return activate_ball_lite(user_ptr, name);
+        return activate_ball_lite(player_ptr, name);
     case ACT_BLADETURNER:
-        return activate_bladeturner(user_ptr);
+        return activate_bladeturner(player_ptr);
     case ACT_BR_FIRE:
-        return activate_breath_fire(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_breath_fire(player_ptr, o_ptr);
     case ACT_BR_COLD:
-        return activate_breath_cold(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_breath_cold(player_ptr, o_ptr);
     case ACT_BR_DRAGON:
-        return activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_dragon_breath(player_ptr, o_ptr);
     case ACT_TREE_CREATION:
-        return activate_tree_creation(user_ptr, o_ptr, name);
+        return activate_tree_creation(player_ptr, o_ptr, name);
     case ACT_ANIM_DEAD:
-        return activate_animate_dead(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_animate_dead(player_ptr, o_ptr);
     case ACT_CONFUSE:
-        return activate_confusion(user_ptr);
+        return activate_confusion(player_ptr);
     case ACT_SLEEP:
-        return activate_sleep(user_ptr);
+        return activate_sleep(player_ptr);
     case ACT_QUAKE:
-        return activate_earthquake(user_ptr);
+        return activate_earthquake(player_ptr);
     case ACT_TERROR:
-        return activate_terror(user_ptr);
+        return activate_terror(player_ptr);
     case ACT_TELE_AWAY:
-        return activate_teleport_away(user_ptr);
+        return activate_teleport_away(player_ptr);
     case ACT_BANISH_EVIL:
-        return activate_banish_evil(user_ptr);
+        return activate_banish_evil(player_ptr);
     case ACT_GENOCIDE:
-        return activate_genocide(user_ptr);
+        return activate_genocide(player_ptr);
     case ACT_MASS_GENO:
-        return activate_mass_genocide(user_ptr);
+        return activate_mass_genocide(player_ptr);
     case ACT_SCARE_AREA:
-        return activate_scare(user_ptr);
+        return activate_scare(player_ptr);
     case ACT_AGGRAVATE:
-        return activate_aggravation(user_ptr, o_ptr, name);
+        return activate_aggravation(player_ptr, o_ptr, name);
     case ACT_CHARM_ANIMAL:
-        return activate_charm_animal(user_ptr);
+        return activate_charm_animal(player_ptr);
     case ACT_CHARM_UNDEAD:
-        return activate_charm_undead(user_ptr);
+        return activate_charm_undead(player_ptr);
     case ACT_CHARM_OTHER:
-        return activate_charm_other(user_ptr);
+        return activate_charm_other(player_ptr);
     case ACT_CHARM_ANIMALS:
-        return activate_charm_animals(user_ptr);
+        return activate_charm_animals(player_ptr);
     case ACT_CHARM_OTHERS:
-        return activate_charm_others(user_ptr);
+        return activate_charm_others(player_ptr);
     case ACT_SUMMON_ANIMAL:
-        (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->lev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
+        (void)summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, player_ptr->lev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
         return true;
     case ACT_SUMMON_PHANTOM:
         msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
-        (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
+        (void)summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
         return true;
     case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
-        return cast_summon_elemental(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
+        return cast_summon_elemental(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
     case ACT_SUMMON_DEMON:
-        cast_summon_demon(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
+        cast_summon_demon(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
         return true;
     case ACT_SUMMON_UNDEAD:
-        return cast_summon_undead(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
+        return cast_summon_undead(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
     case ACT_SUMMON_HOUND:
-        return cast_summon_hound(user_ptr, (user_ptr->lev * 3) / 2);
+        return cast_summon_hound(player_ptr, (player_ptr->lev * 3) / 2);
     case ACT_SUMMON_DAWN:
         msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
-        (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
+        (void)summon_specific(player_ptr, -1, player_ptr->y, player_ptr->x, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET);
         return true;
     case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
-        return cast_summon_octopus(user_ptr);
+        return cast_summon_octopus(player_ptr);
     case ACT_CHOIR_SINGS:
         msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
-        (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
-        (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, false);
+        (void)cure_critical_wounds(player_ptr, 777);
+        (void)set_hero(player_ptr, randint1(25) + 25, false);
         return true;
     case ACT_CURE_LW:
-        return activate_cure_lw(user_ptr);
+        return activate_cure_lw(player_ptr);
     case ACT_CURE_MW:
         msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
-        (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
+        (void)cure_serious_wounds(player_ptr, 4, 8);
         return true;
     case ACT_CURE_POISON:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
-        (void)set_afraid(user_ptr, 0);
-        (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
+        (void)set_afraid(player_ptr, 0);
+        (void)set_poisoned(player_ptr, 0);
         return true;
     case ACT_REST_EXP:
         msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
-        restore_level(user_ptr);
+        restore_level(player_ptr);
         return true;
     case ACT_REST_ALL:
         msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
-        (void)restore_all_status(user_ptr);
-        (void)restore_level(user_ptr);
+        (void)restore_all_status(player_ptr);
+        (void)restore_level(player_ptr);
         return true;
     case ACT_CURE_700:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
         msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
-        (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
+        (void)cure_critical_wounds(player_ptr, 700);
         return true;
     case ACT_CURE_1000:
         msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
         msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
-        (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
+        (void)cure_critical_wounds(player_ptr, 1000);
         return true;
     case ACT_CURING:
         msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
-        true_healing(user_ptr, 0);
+        true_healing(player_ptr, 0);
         return true;
     case ACT_CURE_MANA_FULL:
         msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows palely..."), name);
-        restore_mana(user_ptr, true);
+        restore_mana(player_ptr, true);
         return true;
     case ACT_ESP:
-        (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, false);
+        (void)set_tim_esp(player_ptr, randint1(30) + 25, false);
         return true;
     case ACT_BERSERK:
-        (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
+        (void)berserk(player_ptr, randint1(25) + 25);
         return true;
     case ACT_PROT_EVIL:
         msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
-        (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + user_ptr->lev * 3, false);
+        (void)set_protevil(player_ptr, randint1(25) + player_ptr->lev * 3, false);
         return true;
     case ACT_RESIST_ALL:
-        return activate_resistance_elements(user_ptr);
+        return activate_resistance_elements(player_ptr);
     case ACT_SPEED:
         msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
-        (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, false);
+        (void)set_fast(player_ptr, randint1(20) + 20, false);
         return true;
     case ACT_XTRA_SPEED:
         msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
-        (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, false);
+        (void)set_fast(player_ptr, randint1(75) + 75, false);
         return true;
     case ACT_WRAITH:
-        set_wraith_form(user_ptr, randint1(user_ptr->lev / 2) + (user_ptr->lev / 2), false);
+        set_wraith_form(player_ptr, randint1(player_ptr->lev / 2) + (player_ptr->lev / 2), false);
         return true;
     case ACT_INVULN:
-        (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, false);
+        (void)set_invuln(player_ptr, randint1(8) + 8, false);
         return true;
     case ACT_HERO:
-        (void)heroism(user_ptr, 25);
+        (void)heroism(player_ptr, 25);
         return true;
     case ACT_HERO_SPEED:
-        (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-        (void)heroism(user_ptr, 50);
+        (void)set_fast(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+        (void)heroism(player_ptr, 50);
         return true;
     case ACT_ACID_BALL_AND_RESISTANCE:
-        return activate_acid_ball_and_resistance(user_ptr, name);
+        return activate_acid_ball_and_resistance(player_ptr, name);
     case ACT_FIRE_BALL_AND_RESISTANCE:
-        return activate_fire_ball_and_resistance(user_ptr, name);
+        return activate_fire_ball_and_resistance(player_ptr, name);
     case ACT_COLD_BALL_AND_RESISTANCE:
-        return activate_cold_ball_and_resistance(user_ptr, name);
+        return activate_cold_ball_and_resistance(player_ptr, name);
     case ACT_ELEC_BALL_AND_RESISTANCE:
-        return activate_elec_ball_and_resistance(user_ptr, name);
+        return activate_elec_ball_and_resistance(player_ptr, name);
     case ACT_POIS_BALL_AND_RESISTANCE:
-        return activate_pois_ball_and_resistance(user_ptr, name);
+        return activate_pois_ball_and_resistance(player_ptr, name);
     case ACT_RESIST_ACID:
-        return activate_resistance_acid(user_ptr, name);
+        return activate_resistance_acid(player_ptr, name);
     case ACT_RESIST_FIRE:
-        return activate_resistance_fire(user_ptr, name);
+        return activate_resistance_fire(player_ptr, name);
     case ACT_RESIST_COLD:
-        return activate_resistance_cold(user_ptr, name);
+        return activate_resistance_cold(player_ptr, name);
     case ACT_RESIST_ELEC:
-        return activate_resistance_elec(user_ptr, name);
+        return activate_resistance_elec(player_ptr, name);
     case ACT_RESIST_POIS:
-        return activate_resistance_pois(user_ptr, name);
+        return activate_resistance_pois(player_ptr, name);
     case ACT_LIGHT:
-        return activate_light(user_ptr, name);
+        return activate_light(player_ptr, name);
     case ACT_MAP_LIGHT:
-        return activate_map_light(user_ptr);
+        return activate_map_light(player_ptr);
     case ACT_DETECT_ALL:
-        return activate_all_detection(user_ptr);
+        return activate_all_detection(player_ptr);
     case ACT_DETECT_XTRA:
-        return activate_extra_detection(user_ptr);
+        return activate_extra_detection(player_ptr);
     case ACT_ID_FULL:
-        return activate_fully_identification(user_ptr);
+        return activate_fully_identification(player_ptr);
     case ACT_ID_PLAIN:
-        return activate_identification(user_ptr);
+        return activate_identification(player_ptr);
     case ACT_RUNE_EXPLO:
-        return activate_exploding_rune(user_ptr);
+        return activate_exploding_rune(player_ptr);
     case ACT_RUNE_PROT:
-        return activate_protection_rune(user_ptr);
+        return activate_protection_rune(player_ptr);
     case ACT_SATIATE:
-        (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
+        (void)set_food(player_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
         return true;
     case ACT_DEST_DOOR:
-        return activate_door_destroy(user_ptr);
+        return activate_door_destroy(player_ptr);
     case ACT_STONE_MUD:
-        return activate_stone_mud(user_ptr);
+        return activate_stone_mud(player_ptr);
     case ACT_RECHARGE:
-        return activate_recharge(user_ptr);
+        return activate_recharge(player_ptr);
     case ACT_ALCHEMY:
         msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
-        (void)alchemy(user_ptr);
+        (void)alchemy(player_ptr);
         return true;
     case ACT_DIM_DOOR:
-        return activate_dimension_door(user_ptr);
+        return activate_dimension_door(player_ptr);
     case ACT_TELEPORT:
-        return activate_teleport(user_ptr);
+        return activate_teleport(player_ptr);
     case ACT_RECALL:
-        return activate_recall(user_ptr);
+        return activate_recall(player_ptr);
     case ACT_JUDGE:
-        return activate_judgement(user_ptr, name);
+        return activate_judgement(player_ptr, name);
     case ACT_TELEKINESIS:
-        return activate_telekinesis(user_ptr, name);
+        return activate_telekinesis(player_ptr, name);
     case ACT_DETECT_UNIQUE:
-        return activate_unique_detection(user_ptr);
+        return activate_unique_detection(player_ptr);
     case ACT_ESCAPE:
-        return activate_escape(user_ptr);
+        return activate_escape(player_ptr);
     case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
-        return activate_dispel_curse(user_ptr, name);
+        return activate_dispel_curse(player_ptr, name);
     case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
         msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
-        brand_bolts(user_ptr);
+        brand_bolts(player_ptr);
         return true;
     case ACT_RECHARGE_XTRA:
-        return activate_recharge_extra(user_ptr, name);
+        return activate_recharge_extra(player_ptr, name);
     case ACT_LORE:
         msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
-        return perilous_secrets(user_ptr);
+        return perilous_secrets(player_ptr);
     case ACT_SHIKOFUMI:
-        return activate_shikofumi(user_ptr);
+        return activate_shikofumi(player_ptr);
     case ACT_PHASE_DOOR:
-        return activate_phase_door(user_ptr);
+        return activate_phase_door(player_ptr);
     case ACT_DETECT_ALL_MONS:
-        return activate_all_monsters_detection(user_ptr);
+        return activate_all_monsters_detection(player_ptr);
     case ACT_ULTIMATE_RESIST:
-        return activate_ultimate_resistance(user_ptr);
+        return activate_ultimate_resistance(player_ptr);
     case ACT_ELBERETH:
-        return activate_protection_elbereth(user_ptr);
+        return activate_protection_elbereth(player_ptr);
     case ACT_DETECT_TREASURE:
-        return activate_detect_treasure(user_ptr);
+        return activate_detect_treasure(player_ptr);
     case ACT_CAST_OFF:
-        (void)cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr_ptr);
+        (void)cosmic_cast_off(player_ptr, o_ptr_ptr);
         return true;
     case ACT_FALLING_STAR:
-        return activate_toragoroshi(user_ptr);
+        return activate_toragoroshi(player_ptr);
     case ACT_GRAND_CROSS:
-        return activate_grand_cross(user_ptr);
+        return activate_grand_cross(player_ptr);
     case ACT_TELEPORT_LEVEL:
-        return activate_teleport_level(user_ptr);
+        return activate_teleport_level(player_ptr);
     case ACT_STRAIN_HASTE:
         msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
-        take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"));
-        (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + 25 + randint1(25), false);
+        take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"));
+        (void)set_fast(player_ptr, player_ptr->fast + 25 + randint1(25), false);
         return true;
     case ACT_FISHING:
-        return fishing(user_ptr);
+        return fishing(player_ptr);
     case ACT_INROU:
-        mitokohmon(user_ptr);
+        mitokohmon(player_ptr);
         return true;
     case ACT_MURAMASA:
-        return activate_muramasa(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_muramasa(player_ptr, o_ptr);
     case ACT_BLOODY_MOON:
-        return activate_bloody_moon(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_bloody_moon(player_ptr, o_ptr);
     case ACT_CRIMSON:
-        return activate_crimson(user_ptr, o_ptr);
+        return activate_crimson(player_ptr, o_ptr);
     default:
         msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
         return false;
index 6e3554a..5a8aec2 100644 (file)
@@ -5,4 +5,4 @@
 struct activation_type;
 struct object_type;;
 struct player_type;
-bool switch_activation(player_type *user_ptr, object_type **o_ptr_ptr, const activation_type *const act_ptr, concptr name);
+bool switch_activation(player_type *player_ptr, object_type **o_ptr_ptr, const activation_type *const act_ptr, concptr name);
index facf8ae..ad7ab6f 100644 (file)
 #include "target/target-getter.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_teleport_away(player_type *user_ptr)
+bool activate_teleport_away(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, user_ptr->lev);
+    (void)fire_beam(player_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, player_ptr->lev);
     return true;
 }
 
-bool activate_escape(player_type *user_ptr)
+bool activate_escape(player_type *player_ptr)
 {
     switch (randint1(13)) {
     case 1:
@@ -29,55 +29,55 @@ bool activate_escape(player_type *user_ptr)
     case 3:
     case 4:
     case 5:
-        teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+        teleport_player(player_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
         return true;
     case 6:
     case 7:
     case 8:
     case 9:
     case 10:
-        teleport_player(user_ptr, 222, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+        teleport_player(player_ptr, 222, TELEPORT_SPONTANEOUS);
         return true;
     case 11:
     case 12:
-        (void)stair_creation(user_ptr);
+        (void)stair_creation(player_ptr);
         return true;
     default:
         if (!get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
             return true;
 
         if (autosave_l)
-            do_cmd_save_game(user_ptr, true);
+            do_cmd_save_game(player_ptr, true);
 
-        user_ptr->leaving = true;
+        player_ptr->leaving = true;
         return true;
     }
 }
 
-bool activate_teleport_level(player_type *user_ptr)
+bool activate_teleport_level(player_type *player_ptr)
 {
     if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)")))
         return false;
 
-    teleport_level(user_ptr, 0);
+    teleport_level(player_ptr, 0);
     return true;
 }
 
-bool activate_dimension_door(player_type *user_ptr)
+bool activate_dimension_door(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
-    return dimension_door(user_ptr);
+    return dimension_door(player_ptr);
 }
 
-bool activate_teleport(player_type *user_ptr)
+bool activate_teleport(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
-    teleport_player(user_ptr, 100, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+    teleport_player(player_ptr, 100, TELEPORT_SPONTANEOUS);
     return true;
 }
 
-bool activate_phase_door(player_type *user_ptr)
+bool activate_phase_door(player_type *player_ptr)
 {
-    teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
+    teleport_player(player_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
     return true;
 }
index b503538..eaf218e 100644 (file)
@@ -1,9 +1,9 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-bool activate_teleport_away(player_type *user_ptr);
-bool activate_escape(player_type *user_ptr);
-bool activate_teleport_level(player_type *user_ptr);
-bool activate_dimension_door(player_type *user_ptr);
-bool activate_teleport(player_type *user_ptr);
-bool activate_phase_door(player_type *user_ptr);
+bool activate_teleport_away(player_type *player_ptr);
+bool activate_escape(player_type *player_ptr);
+bool activate_teleport_level(player_type *player_ptr);
+bool activate_dimension_door(player_type *player_ptr);
+bool activate_teleport(player_type *player_ptr);
+bool activate_phase_door(player_type *player_ptr);
index c0ea290..8bf4a47 100644 (file)
@@ -4,9 +4,9 @@
 #include "system/object-type-definition.h"
 #include "system/player-type-definition.h"
 
-ae_type *initialize_ae_type(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr, const INVENTORY_IDX item)
+ae_type *initialize_ae_type(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr, const INVENTORY_IDX item)
 {
-    ae_ptr->o_ptr = ref_item(user_ptr, item);
+    ae_ptr->o_ptr = ref_item(player_ptr, item);
     ae_ptr->lev = k_info[ae_ptr->o_ptr->k_idx].level;
     return ae_ptr;
 }
index 382c886..2cde4c2 100644 (file)
@@ -14,4 +14,4 @@ typedef struct ae_type {
 } ae_type;
 
 struct player_type;
-ae_type *initialize_ae_type(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr, const INVENTORY_IDX item);
+ae_type *initialize_ae_type(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr, const INVENTORY_IDX item);
index 730d09b..cf578b3 100644 (file)
@@ -9,23 +9,23 @@
 #include "target/target-getter.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_bladeturner(player_type *user_ptr)
+bool activate_bladeturner(player_type *player_ptr)
 {
     DIRECTION dir;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
     msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
-    fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
+    fire_breath(player_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
     msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
-    (void)set_afraid(user_ptr, 0);
-    (void)set_hero(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-    (void)hp_player(user_ptr, 10);
-    (void)set_blessed(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-    (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-    (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-    (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-    (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
-    (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)set_afraid(player_ptr, 0);
+    (void)set_hero(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)hp_player(player_ptr, 10);
+    (void)set_blessed(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)set_oppose_acid(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)set_oppose_elec(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)set_oppose_fire(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)set_oppose_cold(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
+    (void)set_oppose_pois(player_ptr, randint1(50) + 50, false);
     return true;
 }
index 53e5c36..dd37cc2 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-bool activate_bladeturner(player_type *user_ptr);
+bool activate_bladeturner(player_type *player_ptr);
index 4e9769e..0f0eb3a 100644 (file)
@@ -47,20 +47,20 @@ void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
 
 /*!
  * @brief Let's dance a RONDO!!
- * @param user_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param o_ptr ブラッディ・ムーンへの参照ポインタ
  * @return オブジェクト情報に異常がない限りTRUE
  */
-bool activate_bloody_moon(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_bloody_moon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD)
         return false;
 
     msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
     get_bloody_moon_flags(o_ptr);
-    if (user_ptr->prace == player_race_type::ANDROID)
-        calc_android_exp(user_ptr);
+    if (player_ptr->prace == player_race_type::ANDROID)
+        calc_android_exp(player_ptr);
 
-    user_ptr->update |= PU_BONUS | PU_HP;
+    player_ptr->update |= PU_BONUS | PU_HP;
     return true;
 }
index 6fb58df..c8f2f8a 100644 (file)
@@ -3,4 +3,4 @@
 struct object_type;;
 struct player_type;
 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr);
-bool activate_bloody_moon(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_bloody_moon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
index 24dad73..8e8b314 100644 (file)
@@ -50,11 +50,11 @@ static bool fire_crimson(player_type *player_ptr)
     return true;
 }
 
-bool activate_crimson(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_crimson(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON)
         return false;
 
     msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
-    return fire_crimson(user_ptr);
+    return fire_crimson(player_ptr);
 }
index 60c7d51..15face0 100644 (file)
@@ -2,4 +2,4 @@
 
 struct object_type;;
 struct player_type;
-bool activate_crimson(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_crimson(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
index 06a127b..f04483c 100644 (file)
@@ -61,17 +61,17 @@ static void inscribe_nickname(ae_type *ae_ptr)
     ae_ptr->o_ptr->inscription = quark_add(buf);
 }
 
-static bool set_activation_target(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static bool set_activation_target(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
     bool old_target_pet = target_pet;
     target_pet = true;
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &ae_ptr->dir)) {
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &ae_ptr->dir)) {
         target_pet = old_target_pet;
         return false;
     }
 
     target_pet = old_target_pet;
-    if (!fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, ae_ptr->dir, 0, 0))
+    if (!fire_ball(player_ptr, GF_CAPTURE, ae_ptr->dir, 0, 0))
         return true;
 
     ae_ptr->o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
@@ -82,7 +82,7 @@ static bool set_activation_target(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
     return true;
 }
 
-static void add_quark_to_inscription(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr, concptr t, char *buf)
+static void add_quark_to_inscription(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr, concptr t, char *buf)
 {
     if (!*t)
         return;
@@ -111,7 +111,7 @@ static void add_quark_to_inscription(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr, con
 #endif
 
     *s = '\0';
-    user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
+    player_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = quark_add(buf);
     t = quark_str(ae_ptr->o_ptr->inscription);
     s = buf;
     while (*t && (*t != '#')) {
@@ -124,7 +124,7 @@ static void add_quark_to_inscription(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr, con
     ae_ptr->o_ptr->inscription = quark_add(buf);
 }
 
-static void check_inscription_value(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static void check_inscription_value(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
     if (ae_ptr->o_ptr->inscription == 0)
         return;
@@ -138,18 +138,18 @@ static void check_inscription_value(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
 #endif
     }
 
-    add_quark_to_inscription(user_ptr, ae_ptr, t, buf);
+    add_quark_to_inscription(player_ptr, ae_ptr, t, buf);
 }
 
-static void check_monster_ball_use(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+static void check_monster_ball_use(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
-    if (!monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[ae_ptr->dir], user_ptr->x + ddx[ae_ptr->dir], &r_info[ae_ptr->o_ptr->pval], 0))
+    if (!monster_can_enter(player_ptr, player_ptr->y + ddy[ae_ptr->dir], player_ptr->x + ddx[ae_ptr->dir], &r_info[ae_ptr->o_ptr->pval], 0))
         return;
 
-    if (!place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[ae_ptr->dir], user_ptr->x + ddx[ae_ptr->dir], ae_ptr->o_ptr->pval, PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE))
+    if (!place_monster_aux(player_ptr, 0, player_ptr->y + ddy[ae_ptr->dir], player_ptr->x + ddx[ae_ptr->dir], ae_ptr->o_ptr->pval, PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE))
         return;
 
-    floor_type *floor_ptr = user_ptr->current_floor_ptr;
+    floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
     if (ae_ptr->o_ptr->xtra3)
         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = ae_ptr->o_ptr->xtra3;
 
@@ -160,7 +160,7 @@ static void check_monster_ball_use(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = ae_ptr->o_ptr->xtra4;
 
     floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
-    check_inscription_value(user_ptr, ae_ptr);
+    check_inscription_value(player_ptr, ae_ptr);
     ae_ptr->o_ptr->pval = 0;
     ae_ptr->o_ptr->xtra3 = 0;
     ae_ptr->o_ptr->xtra4 = 0;
@@ -168,28 +168,28 @@ static void check_monster_ball_use(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
     ae_ptr->success = true;
 }
 
-bool exe_monster_capture(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr)
+bool exe_monster_capture(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr)
 {
     if (ae_ptr->o_ptr->tval != TV_CAPTURE)
         return false;
 
     if (ae_ptr->o_ptr->pval == 0) {
-        if (!set_activation_target(user_ptr, ae_ptr))
+        if (!set_activation_target(player_ptr, ae_ptr))
             return true;
 
-        calc_android_exp(user_ptr);
+        calc_android_exp(player_ptr);
         return true;
     }
 
     ae_ptr->success = false;
-    if (!get_direction(user_ptr, &ae_ptr->dir, false, false))
+    if (!get_direction(player_ptr, &ae_ptr->dir, false, false))
         return true;
 
-    check_monster_ball_use(user_ptr, ae_ptr);
+    check_monster_ball_use(player_ptr, ae_ptr);
     if (!ae_ptr->success)
         msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
 
-    calculate_upkeep(user_ptr);
-    calc_android_exp(user_ptr);
+    calculate_upkeep(player_ptr);
+    calc_android_exp(player_ptr);
     return true;
 }
index f83c15a..9f4d8ed 100644 (file)
@@ -2,4 +2,4 @@
 
 typedef struct ae_type ae_type;
 struct player_type;
-bool exe_monster_capture(player_type *user_ptr, ae_type *ae_ptr);
+bool exe_monster_capture(player_type *player_ptr, ae_type *ae_ptr);
index 3c6f1ec..a5b641a 100644 (file)
@@ -7,7 +7,7 @@
 #include "system/player-type-definition.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_muramasa(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
+bool activate_muramasa(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA)
         return false;
@@ -16,10 +16,10 @@ bool activate_muramasa(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         return true;
 
     msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
-    do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
+    do_inc_stat(player_ptr, A_STR);
     if (one_in_(2)) {
         msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
-        curse_weapon_object(user_ptr, true, o_ptr);
+        curse_weapon_object(player_ptr, true, o_ptr);
     }
 
     return true;
index 677fc9e..8f054ea 100644 (file)
@@ -2,4 +2,4 @@
 
 struct object_type;;
 struct player_type;
-bool activate_muramasa(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr);
+bool activate_muramasa(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr);
index 861b0fc..428ba69 100644 (file)
@@ -53,13 +53,13 @@ static void exe_ring_of_power(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
     }
 }
 
-bool activate_ring_of_power(player_type *user_ptr, concptr name)
+bool activate_ring_of_power(player_type *player_ptr, concptr name)
 {
     DIRECTION dir;
     msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
-    if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+    if (!get_aim_dir(player_ptr, &dir))
         return false;
 
-    exe_ring_of_power(user_ptr, dir);
+    exe_ring_of_power(player_ptr, dir);
     return true;
 }
index fa8da54..27c7f6c 100644 (file)
@@ -3,4 +3,4 @@
 #include "system/angband.h"
 
 struct player_type;
-bool activate_ring_of_power(player_type *user_ptr, concptr name);
+bool activate_ring_of_power(player_type *player_ptr, concptr name);
index 79e88ae..2fa00bf 100644 (file)
@@ -3,10 +3,10 @@
 #include "system/player-type-definition.h"
 #include "view/display-messages.h"
 
-bool activate_toragoroshi(player_type *user_ptr)
+bool activate_toragoroshi(player_type *player_ptr)
 {
     msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are fascinated by the cursed blade..."));
     msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
-    massacre(user_ptr);
+    massacre(player_ptr);
     return true;
 }
index 5ab25d6..3fb9016 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-bool activate_toragoroshi(player_type *user_ptr);
+bool activate_toragoroshi(player_type *player_ptr);
index e82a829..6be25a7 100644 (file)
@@ -357,42 +357,42 @@ void brand_bolts(player_type *player_ptr)
 
 /*!
  * @brief 知識の石の発動を実行する / Do activation of the stone of lore.
- * @param user_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
  * @return 実行したらTRUE、しなかったらFALSE
  * @details
  * 鑑定を実行した後HPを消費する。1/5で混乱し、1/20で追加ダメージ。
  * MPがある場合はさらにMPを20消費する。不足する場合は麻痺及び混乱。
  */
-bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
+bool perilous_secrets(player_type *player_ptr)
 {
-    if (!ident_spell(user_ptr, false))
+    if (!ident_spell(player_ptr, false))
         return false;
 
-    if (user_ptr->msp > 0) {
-        if (20 <= user_ptr->csp)
-            user_ptr->csp -= 20;
+    if (player_ptr->msp > 0) {
+        if (20 <= player_ptr->csp)
+            player_ptr->csp -= 20;
         else {
-            int oops = 20 - user_ptr->csp;
+            int oops = 20 - player_ptr->csp;
 
-            user_ptr->csp = 0;
-            user_ptr->csp_frac = 0;
+            player_ptr->csp = 0;
+            player_ptr->csp_frac = 0;
 
             msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
 
-            (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
-            (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
+            (void)set_paralyzed(player_ptr, player_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
+            (void)set_confused(player_ptr, player_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
         }
 
-        user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
+        player_ptr->redraw |= (PR_MANA);
     }
 
-    take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"));
+    take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"));
 
     if (one_in_(5))
-        (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
+        (void)set_confused(player_ptr, player_ptr->confused + randint1(10));
 
     if (one_in_(20))
-        take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"));
+        take_hit(player_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"));
 
     return true;
 }
index dc6577b..52ba34d 100644 (file)
@@ -9,7 +9,7 @@ void acquirement(player_type *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, boo
 bool curse_armor(player_type *player_ptr);
 bool curse_weapon_object(player_type *player_ptr, bool force, object_type *o_ptr);
 void brand_bolts(player_type *player_ptr);
-bool perilous_secrets(player_type *user_ptr);
+bool perilous_secrets(player_type *player_ptr);
 
 /*
  * Bit flags for the "enchant()" function