OSDN Git Service

[Refactor] #40634 Reshaped cmd-activate.c
authorHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Mon, 17 Aug 2020 06:17:34 +0000 (15:17 +0900)
committerHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Mon, 17 Aug 2020 06:17:34 +0000 (15:17 +0900)
src/cmd-item/cmd-activate.c

index b255174..b0ee433 100644 (file)
 void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
 {
     DIRECTION dir;
-    DEPTH lev;
-    int chance, fail;
-    object_type *o_ptr;
     bool success;
-
-    o_ptr = ref_item(user_ptr, item);
+    object_type *o_ptr = ref_item(user_ptr, item);
     take_turn(user_ptr, 100);
-    lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
+    DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
 
-    /* Hack -- use artifact level instead */
-    if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
+    if (object_is_fixed_artifact(o_ptr)) {
         lev = a_info[o_ptr->name1].level;
-    else if (object_is_random_artifact(o_ptr)) {
+    else if (object_is_random_artifact(o_ptr)) {
         const activation_type *const act_ptr = find_activation_info(user_ptr, o_ptr);
-        if (act_ptr) {
+        if (act_ptr)
             lev = act_ptr->level;
-        }
     } else if (((o_ptr->tval == TV_RING) || (o_ptr->tval == TV_AMULET)) && o_ptr->name2)
         lev = e_info[o_ptr->name2].level;
 
-    /* Base chance of success */
-    chance = user_ptr->skill_dev;
-
-    /* Confusion hurts skill */
+    int chance = user_ptr->skill_dev;
     if (user_ptr->confused)
         chance = chance / 2;
 
-    fail = lev + 5;
+    int fail = lev + 5;
     if (chance > fail)
         fail -= (chance - fail) * 2;
     else
@@ -175,76 +166,54 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
             success = FALSE;
     }
 
-    /* Roll for usage */
     if (!success) {
         if (flush_failure)
             flush();
+
         msg_print(_("うまく始動させることができなかった。", "You failed to activate it properly."));
         sound(SOUND_FAIL);
         return;
     }
 
-    /* Check the recharge */
     if (o_ptr->timeout) {
         msg_print(_("それは微かに音を立て、輝き、消えた...", "It whines, glows and fades..."));
         return;
     }
 
-    /* Some lights need enough fuel for activation */
     if (!o_ptr->xtra4 && (o_ptr->tval == TV_FLASK) && ((o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) || (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))) {
         msg_print(_("燃料がない。", "It has no fuel."));
         free_turn(user_ptr);
         return;
     }
 
-    /* Activate the artifact */
     msg_print(_("始動させた...", "You activate it..."));
-
     sound(SOUND_ZAP);
-
-    /* Activate object */
     if (activation_index(user_ptr, o_ptr)) {
         (void)activate_artifact(user_ptr, o_ptr);
-
         user_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
-
-        /* Success */
         return;
-    }
-
-    /* Special items */
-    else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE) {
+    } else if (o_ptr->tval == TV_WHISTLE) {
         if (music_singing_any(user_ptr))
             stop_singing(user_ptr);
         if (hex_spelling_any(user_ptr))
             stop_hex_spell_all(user_ptr);
 
-        {
-            MONSTER_IDX pet_ctr, i;
-            MONSTER_IDX *who;
-            int max_pet = 0;
-            u16b dummy_why;
-
-            /* Allocate the "who" array */
-            C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
-
-            /* Process the monsters (backwards) */
-            for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--) {
-                if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
-                    who[max_pet++] = pet_ctr;
-            }
-
-            ang_sort(user_ptr, who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
-
-            /* Process the monsters (backwards) */
-            for (i = 0; i < max_pet; i++) {
-                pet_ctr = who[i];
-                teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
-            }
-
-            /* Free the "who" array */
-            C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
+        MONSTER_IDX pet_ctr;
+        MONSTER_IDX *who;
+        int max_pet = 0;
+        C_MAKE(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
+        for (pet_ctr = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; pet_ctr >= 1; pet_ctr--)
+            if (is_pet(&user_ptr->current_floor_ptr->m_list[pet_ctr]) && (user_ptr->riding != pet_ctr))
+                who[max_pet++] = pet_ctr;
+
+        u16b dummy_why;
+        ang_sort(user_ptr, who, &dummy_why, max_pet, ang_sort_comp_pet, ang_sort_swap_hook);
+        for (MONSTER_IDX i = 0; i < max_pet; i++) {
+            pet_ctr = who[i];
+            teleport_monster_to(user_ptr, pet_ctr, user_ptr->y, user_ptr->x, 100, TELEPORT_PASSIVE);
         }
+
+        C_KILL(who, current_world_ptr->max_m_idx, MONSTER_IDX);
         o_ptr->timeout = 100 + randint1(100);
         return;
     } else if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) {
@@ -255,8 +224,8 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                 target_pet = old_target_pet;
                 return;
             }
-            target_pet = old_target_pet;
 
+            target_pet = old_target_pet;
             if (fire_ball(user_ptr, GF_CAPTURE, dir, 0, 0)) {
                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)cap_mon;
                 o_ptr->xtra3 = (XTRA8)cap_mspeed;
@@ -266,9 +235,9 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                     concptr t;
                     char *s;
                     char buf[80] = "";
-
                     if (o_ptr->inscription)
                         strcpy(buf, quark_str(o_ptr->inscription));
+
                     s = buf;
                     for (s = buf; *s && (*s != '#'); s++) {
 #ifdef JP
@@ -276,10 +245,10 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                             s++;
 #endif
                     }
+
                     *s = '#';
                     s++;
 #ifdef JP
-                    /*nothing*/
 #else
                     *s++ = '\'';
 #endif
@@ -290,7 +259,6 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                         t++;
                     }
 #ifdef JP
-                    /*nothing*/
 #else
                     *s++ = '\'';
 #endif
@@ -302,35 +270,37 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
             success = FALSE;
             if (!get_direction(user_ptr, &dir, FALSE, FALSE))
                 return;
+
             if (monster_can_enter(user_ptr, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], &r_info[o_ptr->pval], 0)) {
                 if (place_monster_aux(user_ptr, 0, user_ptr->y + ddy[dir], user_ptr->x + ddx[dir], o_ptr->pval, (PM_FORCE_PET | PM_NO_KAGE))) {
                     if (o_ptr->xtra3)
                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].mspeed = o_ptr->xtra3;
+
                     if (o_ptr->xtra5)
                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp = o_ptr->xtra5;
+
                     if (o_ptr->xtra4)
                         user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hp = o_ptr->xtra4;
+
                     user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].maxhp = user_ptr->current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].max_maxhp;
                     if (o_ptr->inscription) {
                         char buf[80];
-                        concptr t;
 #ifdef JP
 #else
                         bool quote = FALSE;
 #endif
-
-                        t = quark_str(o_ptr->inscription);
+                        concptr t = quark_str(o_ptr->inscription);
                         for (t = quark_str(o_ptr->inscription); *t && (*t != '#'); t++) {
 #ifdef JP
                             if (iskanji(*t))
                                 t++;
 #endif
                         }
+
                         if (*t) {
                             char *s = buf;
                             t++;
 #ifdef JP
-                            /* nothing */
 #else
                             if (*t == '\'') {
                                 t++;
@@ -343,7 +313,6 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                                 s++;
                             }
 #ifdef JP
-                            /* nothing */
 #else
                             if (quote && *(s - 1) == '\'')
                                 s--;
@@ -357,10 +326,12 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                                 t++;
                                 s++;
                             }
+
                             *s = '\0';
                             o_ptr->inscription = quark_add(buf);
                         }
                     }
+
                     o_ptr->pval = 0;
                     o_ptr->xtra3 = 0;
                     o_ptr->xtra4 = 0;
@@ -368,14 +339,15 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
                     success = TRUE;
                 }
             }
+
             if (!success)
                 msg_print(_("おっと、解放に失敗した。", "Oops.  You failed to release your pet."));
         }
+
         calc_android_exp(user_ptr);
         return;
     }
 
-    /* Mistake */
     msg_print(_("おっと、このアイテムは始動できない。", "Oops.  That object cannot be activated."));
 }
 
@@ -387,26 +359,19 @@ void exe_activate(player_type *user_ptr, INVENTORY_IDX item)
 void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
 {
     OBJECT_IDX item;
-    concptr q, s;
-
-    if (user_ptr->wild_mode)
-        return;
-    if (cmd_limit_arena(user_ptr))
+    if (user_ptr->wild_mode || cmd_limit_arena(user_ptr))
         return;
 
-    if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN)) {
+    if (user_ptr->special_defense & (KATA_MUSOU | KATA_KOUKIJIN))
         set_action(user_ptr, ACTION_NONE);
-    }
 
     item_tester_hook = item_tester_hook_activate;
 
-    q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
-    s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
-
+    concptr q = _("どのアイテムを始動させますか? ", "Activate which item? ");
+    concptr s = _("始動できるアイテムを装備していない。", "You have nothing to activate.");
     if (!choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0))
         return;
 
-    /* Activate the item */
     exe_activate(user_ptr, item);
 }
 
@@ -419,37 +384,36 @@ void do_cmd_activate(player_type *user_ptr)
  */
 static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
 {
-    BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE]; /* for resistance flags */
-    int type[20];
-    concptr name[20];
-    int i, t, n = 0;
     DIRECTION dir;
-
     if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
         return FALSE;
 
-    object_flags(user_ptr, o_ptr, flgs);
+    BIT_FLAGS resistance_flags[TR_FLAG_SIZE];
+    object_flags(user_ptr, o_ptr, resistance_flags);
 
-    for (i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++) {
-        if (have_flag(flgs, dragonbreath_info[i].flag)) {
+    int type[20];
+    int n = 0;
+    concptr name[20];
+    for (int i = 0; dragonbreath_info[i].flag != 0; i++) {
+        if (have_flag(resistance_flags, dragonbreath_info[i].flag)) {
             type[n] = dragonbreath_info[i].type;
             name[n] = dragonbreath_info[i].name;
             n++;
         }
     }
+
     if (n == 0)
         return FALSE;
 
-    /* Stop speaking */
     if (music_singing_any(user_ptr))
         stop_singing(user_ptr);
+
     if (hex_spelling_any(user_ptr))
         stop_hex_spell_all(user_ptr);
 
-    t = randint0(n);
+    int t = randint0(n);
     msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), name[t]);
     fire_breath(user_ptr, type[t], dir, 250, 4);
-
     return TRUE;
 }
 
@@ -462,304 +426,260 @@ static bool activate_dragon_breath(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
 bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
 {
     PLAYER_LEVEL plev = user_ptr->lev;
-    int k, dummy = 0;
     DIRECTION dir;
     concptr name = k_name + k_info[o_ptr->k_idx].name;
     const activation_type *const act_ptr = find_activation_info(user_ptr, o_ptr);
     if (!act_ptr) {
-        /* Maybe forgot adding information to activation_info table ? */
         msg_print("Activation information is not found.");
         return FALSE;
     }
 
-    /* Activate for attack */
     switch (act_ptr->index) {
-    case ACT_SUNLIGHT: {
+    case ACT_SUNLIGHT:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("太陽光線が放たれた。", "A line of sunlight appears."));
         (void)lite_line(user_ptr, dir, damroll(6, 8));
         break;
-    }
-
-    case ACT_BO_MISS_1: {
+    case ACT_BO_MISS_1:
         msg_print(_("それは眩しいくらいに明るく輝いている...", "It glows extremely brightly..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_MISSILE, dir, damroll(2, 6));
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_POIS_1: {
+    case ACT_BA_POIS_1:
         msg_print(_("それは濃緑色に脈動している...", "It throbs deep green..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_POIS, dir, 12, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BO_ELEC_1: {
+    case ACT_BO_ELEC_1:
         msg_print(_("それは火花に覆われた...", "It is covered in sparks..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_ELEC, dir, damroll(4, 8));
         break;
-    }
-
-    case ACT_BO_ACID_1: {
+    case ACT_BO_ACID_1:
         msg_print(_("それは酸に覆われた...", "It is covered in acid..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_ACID, dir, damroll(5, 8));
         break;
-    }
-
-    case ACT_BO_COLD_1: {
+    case ACT_BO_COLD_1:
         msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_COLD, dir, damroll(6, 8));
         break;
-    }
-
-    case ACT_BO_FIRE_1: {
+    case ACT_BO_FIRE_1:
         msg_print(_("それは炎に覆われた...", "It is covered in fire..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_FIRE, dir, damroll(9, 8));
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_COLD_1: {
+    case ACT_BA_COLD_1:
         msg_print(_("それは霜に覆われた...", "It is covered in frost..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 48, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_COLD_2: {
+    case ACT_BA_COLD_2:
         msg_print(_("それは青く激しく輝いた...", "It glows an intense blue..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_COLD_3: {
+    case ACT_BA_COLD_3:
         msg_print(_("明るく白色に輝いている...", "It glows bright white..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 400, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_FIRE_1: {
+    case ACT_BA_FIRE_1:
         msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 72, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_FIRE_2: {
+    case ACT_BA_FIRE_2:
         msg_format(_("%sから炎が吹き出した...", "The %s rages in fire..."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 120, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_FIRE_3: {
+    case ACT_BA_FIRE_3:
         msg_print(_("深赤色に輝いている...", "It glows deep red..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 300, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_FIRE_4: {
+    case ACT_BA_FIRE_4:
         msg_print(_("それは赤く激しく輝いた...", "It glows an intense red..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_ELEC_2: {
+    case ACT_BA_ELEC_2:
         msg_print(_("電気がパチパチ音を立てた...", "It crackles with electricity..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_ELEC_3: {
+    case ACT_BA_ELEC_3:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 500, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_ACID_1: {
+    case ACT_BA_ACID_1:
         msg_print(_("それは黒く激しく輝いた...", "It glows an intense black..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_NUKE_1: {
+    case ACT_BA_NUKE_1:
         msg_print(_("それは緑に激しく輝いた...", "It glows an intense green..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_NUKE, dir, 100, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_HYPODYNAMIA_1: {
+    case ACT_HYPODYNAMIA_1:
         msg_format(_("あなたは%sに敵を締め殺すよう命じた。", "You order the %s to strangle your opponent."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100);
         break;
-    }
-
-    case ACT_HYPODYNAMIA_2: {
+    case ACT_HYPODYNAMIA_2:
         msg_print(_("黒く輝いている...", "It glows black..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 120);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DRAIN_1: {
+    case ACT_DRAIN_1:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
-        for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++) {
+
+        for (int dummy = 0; dummy < 3; dummy++) {
             if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 50))
                 hp_player(user_ptr, 50);
         }
-        break;
-    }
 
-    case ACT_BO_MISS_2: {
+        break;
+    case ACT_BO_MISS_2:
         msg_print(_("魔法のトゲが現れた...", "It grows magical spikes..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
         break;
-    }
-
-    case ACT_WHIRLWIND: {
+    case ACT_WHIRLWIND:
         massacre(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DRAIN_2: {
+    case ACT_DRAIN_2:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
-        for (dummy = 0; dummy < 3; dummy++) {
+
+        for (int dummy = 0; dummy < 3; dummy++)
             if (hypodynamic_bolt(user_ptr, dir, 100))
                 hp_player(user_ptr, 100);
-        }
-        break;
-    }
 
-    case ACT_CALL_CHAOS: {
+        break;
+    case ACT_CALL_CHAOS:
         msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
         call_chaos(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_ROCKET: {
+    case ACT_ROCKET:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("ロケットを発射した!", "You launch a rocket!"));
         fire_ball(user_ptr, GF_ROCKET, dir, 250 + plev * 3, 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DISP_EVIL: {
+    case ACT_DISP_EVIL:
         msg_print(_("神聖な雰囲気が充満した...", "It floods the area with goodness..."));
         dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_MISS_3: {
+    case ACT_BA_MISS_3:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
         fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DISP_GOOD: {
+    case ACT_DISP_GOOD:
         msg_print(_("邪悪な雰囲気が充満した...", "It floods the area with evil..."));
         dispel_good(user_ptr, user_ptr->lev * 5);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BO_MANA: {
+    case ACT_BO_MANA:
         msg_format(_("%sに魔法のトゲが現れた...", "The %s grows magical spikes..."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_bolt(user_ptr, GF_ARROW, dir, 150);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_WATER: {
+    case ACT_BA_WATER:
         msg_format(_("%sが深い青色に鼓動している...", "The %s throbs deep blue..."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+        
         fire_ball(user_ptr, GF_WATER, dir, 200, 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_DARK: {
+    case ACT_BA_DARK:
         msg_format(_("%sが深い闇に覆われた...", "The %s is coverd in pitch-darkness..."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_DARK, dir, 250, 4);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BA_MANA: {
+    case ACT_BA_MANA:
         msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_ball(user_ptr, GF_MANA, dir, 250, 4);
         break;
-    }
-
-    case ACT_PESTICIDE: {
+    case ACT_PESTICIDE:
         msg_print(_("あなたは害虫を一掃した。", "You exterminate small life."));
         (void)dispel_monsters(user_ptr, 4);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BLINDING_LIGHT: {
+    case ACT_BLINDING_LIGHT:
         msg_format(_("%sが眩しい光で輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
         fire_ball(user_ptr, GF_LITE, 0, 300, 6);
         confuse_monsters(user_ptr, 3 * user_ptr->lev / 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BIZARRE: {
+    case ACT_BIZARRE:
         msg_format(_("%sは漆黒に輝いた...", "The %s glows intensely black..."), name);
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         ring_of_power(user_ptr, dir);
         break;
-    }
-
     case ACT_CAST_BA_STAR: {
         HIT_POINT num = damroll(5, 3);
         POSITION y = 0, x = 0;
         int attempts;
         msg_format(_("%sが稲妻で覆われた...", "The %s is surrounded by lightning..."), name);
-        for (k = 0; k < num; k++) {
+        for (int k = 0; k < num; k++) {
             attempts = 1000;
 
             while (attempts--) {
@@ -775,10 +695,10 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
 
         break;
     }
-
-    case ACT_BLADETURNER: {
+    case ACT_BLADETURNER:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_print(_("あなたはエレメントのブレスを吐いた。", "You breathe the elements."));
         fire_breath(user_ptr, GF_MISSILE, dir, 300, 4);
         msg_print(_("鎧が様々な色に輝いた...", "Your armor glows many colours..."));
@@ -792,267 +712,198 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
         (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BR_FIRE: {
+    case ACT_BR_FIRE:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_breath(user_ptr, GF_FIRE, dir, 200, 2);
-        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) {
+        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES))
             (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
-        }
-        break;
-    }
 
-    case ACT_BR_COLD: {
+        break;
+    case ACT_BR_COLD:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         fire_breath(user_ptr, GF_COLD, dir, 200, 2);
-        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) {
+        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE))
             (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
-        }
-        break;
-    }
 
-    case ACT_BR_DRAGON: {
+        break;
+    case ACT_BR_DRAGON:
         if (!activate_dragon_breath(user_ptr, o_ptr))
             return FALSE;
-        break;
-    }
 
-    /* Activate for other offensive action */
-    case ACT_CONFUSE: {
+        break;
+    case ACT_CONFUSE:
         msg_print(_("様々な色の火花を発している...", "It glows in scintillating colours..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         confuse_monster(user_ptr, dir, 20);
         break;
-    }
-
-    case ACT_SLEEP: {
+    case ACT_SLEEP:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
         sleep_monsters_touch(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_QUAKE: {
+    case ACT_QUAKE:
         earthquake(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x, 5, 0);
         break;
-    }
-
-    case ACT_TERROR: {
+    case ACT_TERROR:
         turn_monsters(user_ptr, 40 + user_ptr->lev);
         break;
-    }
-
-    case ACT_TELE_AWAY: {
+    case ACT_TELE_AWAY:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         (void)fire_beam(user_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, plev);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BANISH_EVIL: {
-        if (banish_evil(user_ptr, 100)) {
+    case ACT_BANISH_EVIL:
+        if (banish_evil(user_ptr, 100))
             msg_print(_("アーティファクトの力が邪悪を打ち払った!", "The power of the artifact banishes evil!"));
-        }
-        break;
-    }
 
-    case ACT_GENOCIDE: {
+        break;
+    case ACT_GENOCIDE:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
         (void)symbol_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_MASS_GENO: {
+    case ACT_MASS_GENO:
         msg_print(_("ひどく鋭い音が流れ出た...", "It lets out a long, shrill note..."));
         (void)mass_genocide(user_ptr, 200, TRUE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_SCARE_AREA: {
+    case ACT_SCARE_AREA:
         if (music_singing_any(user_ptr))
             stop_singing(user_ptr);
+
         if (hex_spelling_any(user_ptr))
             stop_hex_spell_all(user_ptr);
+
         msg_print(_("あなたは力強い突風を吹き鳴らした。周囲の敵が震え上っている!", "You wind a mighty blast; your enemies tremble!"));
         (void)turn_monsters(user_ptr, (3 * user_ptr->lev / 2) + 10);
         break;
-    }
-
-    case ACT_AGGRAVATE: {
-        if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI) {
+    case ACT_AGGRAVATE:
+        if (o_ptr->name1 == ART_HYOUSIGI)
             msg_print(_("拍子木を打った。", "You beat your wooden clappers."));
-        } else {
+        else
             msg_format(_("%sは不快な物音を立てた。", "The %s sounds an unpleasant noise."), name);
-        }
+
         aggravate_monsters(user_ptr, 0);
         break;
-    }
-
-        /* Activate for summoning / charming */
-
-    case ACT_CHARM_ANIMAL: {
+    case ACT_CHARM_ANIMAL:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         (void)charm_animal(user_ptr, dir, plev);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CHARM_UNDEAD: {
+    case ACT_CHARM_UNDEAD:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         (void)control_one_undead(user_ptr, dir, plev);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CHARM_OTHER: {
+    case ACT_CHARM_OTHER:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         (void)charm_monster(user_ptr, dir, plev * 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CHARM_ANIMALS: {
+    case ACT_CHARM_ANIMALS:
         (void)charm_animals(user_ptr, plev * 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CHARM_OTHERS: {
+    case ACT_CHARM_OTHERS:
         charm_monsters(user_ptr, plev * 2);
         break;
-    }
-
-    case ACT_SUMMON_ANIMAL: {
+    case ACT_SUMMON_ANIMAL:
         (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, plev, SUMMON_ANIMAL_RANGER, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
         break;
-    }
-
-    case ACT_SUMMON_PHANTOM: {
+    case ACT_SUMMON_PHANTOM:
         msg_print(_("幻霊を召喚した。", "You summon a phantasmal servant."));
         (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_PHANTOM, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
         break;
-    }
-
     case ACT_SUMMON_ELEMENTAL:
         if (!cast_summon_elemental(user_ptr, (plev * 3) / 2))
             return FALSE;
-        break;
 
-    case ACT_SUMMON_DEMON: {
+        break;
+    case ACT_SUMMON_DEMON:
         cast_summon_demon(user_ptr, (plev * 3) / 2);
         break;
-    }
-
     case ACT_SUMMON_UNDEAD:
         if (!cast_summon_undead(user_ptr, (plev * 3) / 2))
             return FALSE;
-        break;
 
+        break;
     case ACT_SUMMON_HOUND:
         if (!cast_summon_hound(user_ptr, (plev * 3) / 2))
             return FALSE;
-        break;
 
-    case ACT_SUMMON_DAWN: {
+        break;
+    case ACT_SUMMON_DAWN:
         msg_print(_("暁の師団を召喚した。", "You summon the Legion of the Dawn."));
         (void)summon_specific(user_ptr, -1, user_ptr->y, user_ptr->x, user_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_DAWN, (PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
         break;
-    }
-
     case ACT_SUMMON_OCTOPUS:
         if (!cast_summon_octopus(user_ptr))
             return FALSE;
-        break;
 
-        /* Activate for healing */
-
-    case ACT_CHOIR_SINGS: {
+        break;
+    case ACT_CHOIR_SINGS:
         msg_print(_("天国の歌が聞こえる...", "A heavenly choir sings..."));
         (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 777);
         (void)set_hero(user_ptr, randint1(25) + 25, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURE_LW: {
+    case ACT_CURE_LW:
         (void)set_afraid(user_ptr, 0);
         (void)hp_player(user_ptr, 30);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURE_MW: {
+    case ACT_CURE_MW:
         msg_print(_("深紫色の光を発している...", "It radiates deep purple..."));
         (void)cure_serious_wounds(user_ptr, 4, 8);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURE_POISON: {
+    case ACT_CURE_POISON:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
         (void)set_afraid(user_ptr, 0);
         (void)set_poisoned(user_ptr, 0);
         break;
-    }
-
-    case ACT_REST_EXP: {
+    case ACT_REST_EXP:
         msg_print(_("深紅に輝いている...", "It glows a deep red..."));
         restore_level(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_REST_ALL: {
+    case ACT_REST_ALL:
         msg_print(_("濃緑色に輝いている...", "It glows a deep green..."));
         (void)restore_all_status(user_ptr);
         (void)restore_level(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURE_700: {
+    case ACT_CURE_700:
         msg_print(_("深青色に輝いている...", "It glows deep blue..."));
         msg_print(_("体内に暖かい鼓動が感じられる...", "You feel a warm tingling inside..."));
         (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 700);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURE_1000: {
+    case ACT_CURE_1000:
         msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows a bright white..."));
         msg_print(_("ひじょうに気分がよい...", "You feel much better..."));
         (void)cure_critical_wounds(user_ptr, 1000);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURING: {
+    case ACT_CURING:
         msg_format(_("%sの優しさに癒される...", "the %s cures you affectionately ..."), name);
         true_healing(user_ptr, 0);
         break;
-    }
-
-    case ACT_CURE_MANA_FULL: {
+    case ACT_CURE_MANA_FULL:
         msg_format(_("%sが青白く光った...", "The %s glows pale..."), name);
         restore_mana(user_ptr, TRUE);
         break;
-    }
-
-        /* Activate for timed effect */
-
-    case ACT_ESP: {
+    case ACT_ESP:
         (void)set_tim_esp(user_ptr, randint1(30) + 25, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BERSERK: {
+    case ACT_BERSERK:
         (void)berserk(user_ptr, randint1(25) + 25);
         break;
-    }
-
-    case ACT_PROT_EVIL: {
+    case ACT_PROT_EVIL:
         msg_format(_("%sから鋭い音が流れ出た...", "The %s lets out a shrill wail..."), name);
-        k = 3 * user_ptr->lev;
+        int k = 3 * user_ptr->lev;
         (void)set_protevil(user_ptr, randint1(25) + k, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RESIST_ALL: {
+    case ACT_RESIST_ALL:
         msg_print(_("様々な色に輝いている...", "It glows many colours..."));
         (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
         (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
@@ -1060,196 +911,150 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
         (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(40) + 40, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_SPEED: {
+    case ACT_SPEED:
         msg_print(_("明るく緑色に輝いている...", "It glows bright green..."));
         (void)set_fast(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_XTRA_SPEED: {
+    case ACT_XTRA_SPEED:
         msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
         (void)set_fast(user_ptr, randint1(75) + 75, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_WRAITH: {
+    case ACT_WRAITH:
         set_wraith_form(user_ptr, randint1(plev / 2) + (plev / 2), FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_INVULN: {
+    case ACT_INVULN:
         (void)set_invuln(user_ptr, randint1(8) + 8, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_HERO: {
+    case ACT_HERO:
         (void)heroism(user_ptr, 25);
         break;
-    }
-
-    case ACT_HERO_SPEED: {
+    case ACT_HERO_SPEED:
         (void)set_fast(user_ptr, randint1(50) + 50, FALSE);
         (void)heroism(user_ptr, 50);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RESIST_ACID: {
+    case ACT_RESIST_ACID:
         msg_format(_("%sが黒く輝いた...", "The %s grows black."), name);
-        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ACID)) {
-            if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
-                return FALSE;
-            fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
-        }
+        if ((o_ptr->tval != TV_RING) || (o_ptr->sval != SV_RING_ACID))
+            break;
+        
+        if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_ball(user_ptr, GF_ACID, dir, 100, 2);
         (void)set_oppose_acid(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RESIST_FIRE: {
+    case ACT_RESIST_FIRE:
         msg_format(_("%sが赤く輝いた...", "The %s grows red."), name);
-        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) {
-            if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
-                return FALSE;
-            fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
-        }
+        if ((o_ptr->tval != TV_RING) || (o_ptr->sval != SV_RING_FLAMES))
+            break;
+
+        if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_ball(user_ptr, GF_FIRE, dir, 100, 2);
         (void)set_oppose_fire(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RESIST_COLD: {
+    case ACT_RESIST_COLD:
         msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s grows white."), name);
-        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ICE)) {
-            if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
-                return FALSE;
-            fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
-        }
+        if ((o_ptr->tval != TV_RING) || (o_ptr->sval != SV_RING_ICE))
+            break;
+    
+        if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_ball(user_ptr, GF_COLD, dir, 100, 2);
         (void)set_oppose_cold(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RESIST_ELEC: {
+    case ACT_RESIST_ELEC:
         msg_format(_("%sが青く輝いた...", "The %s grows blue."), name);
-        if ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_ELEC)) {
-            if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
-                return FALSE;
-            fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
-        }
+        if ((o_ptr->tval != TV_RING) || (o_ptr->sval != SV_RING_ELEC))
+            break;
+        
+        if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
+            return FALSE;
+
+        fire_ball(user_ptr, GF_ELEC, dir, 100, 2);
         (void)set_oppose_elec(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RESIST_POIS: {
+    case ACT_RESIST_POIS:
         msg_format(_("%sが緑に輝いた...", "The %s grows green."), name);
         (void)set_oppose_pois(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         break;
-    }
-
-        /* Activate for general purpose effect (detection etc.) */
-
-    case ACT_LIGHT: {
+    case ACT_LIGHT:
         msg_format(_("%sから澄んだ光があふれ出た...", "The %s wells with clear light..."), name);
         lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_MAP_LIGHT: {
+    case ACT_MAP_LIGHT:
         msg_print(_("眩しく輝いた...", "It shines brightly..."));
         map_area(user_ptr, DETECT_RAD_MAP);
         lite_area(user_ptr, damroll(2, 15), 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DETECT_ALL: {
+    case ACT_DETECT_ALL:
         msg_print(_("白く明るく輝いている...", "It glows bright white..."));
         msg_print(_("心にイメージが浮かんできた...", "An image forms in your mind..."));
         detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DETECT_XTRA: {
+    case ACT_DETECT_XTRA:
         msg_print(_("明るく輝いている...", "It glows brightly..."));
         detect_all(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
         probing(user_ptr);
         identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
         break;
-    }
-
-    case ACT_ID_FULL: {
+    case ACT_ID_FULL:
         msg_print(_("黄色く輝いている...", "It glows yellow..."));
         identify_fully(user_ptr, FALSE, 0);
         break;
-    }
-
-    case ACT_ID_PLAIN: {
+    case ACT_ID_PLAIN:
         if (!ident_spell(user_ptr, FALSE, 0))
             return FALSE;
-        break;
-    }
 
-    case ACT_RUNE_EXPLO: {
+        break;
+    case ACT_RUNE_EXPLO:
         msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
         explosive_rune(user_ptr, user_ptr->y, user_ptr->x);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RUNE_PROT: {
+    case ACT_RUNE_PROT:
         msg_print(_("ブルーに明るく輝いている...", "It glows light blue..."));
         warding_glyph(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_SATIATE: {
+    case ACT_SATIATE:
         (void)set_food(user_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DEST_DOOR: {
+    case ACT_DEST_DOOR:
         msg_print(_("明るい赤色に輝いている...", "It glows bright red..."));
         destroy_doors_touch(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_STONE_MUD: {
+    case ACT_STONE_MUD:
         msg_print(_("鼓動している...", "It pulsates..."));
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         wall_to_mud(user_ptr, dir, 20 + randint1(30));
         break;
-    }
-
-    case ACT_RECHARGE: {
+    case ACT_RECHARGE:
         recharge(user_ptr, 130);
         break;
-    }
-
-    case ACT_ALCHEMY: {
+    case ACT_ALCHEMY:
         msg_print(_("明るい黄色に輝いている...", "It glows bright yellow..."));
         (void)alchemy(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DIM_DOOR: {
+    case ACT_DIM_DOOR:
         msg_print(_("次元の扉が開いた。目的地を選んで下さい。", "You open a dimensional gate. Choose a destination."));
         if (!dimension_door(user_ptr))
             return FALSE;
-        break;
-    }
 
-    case ACT_TELEPORT: {
+        break;
+    case ACT_TELEPORT:
         msg_print(_("周りの空間が歪んでいる...", "It twists space around you..."));
         teleport_player(user_ptr, 100, TELEPORT_SPONTANEOUS);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RECALL: {
+    case ACT_RECALL:
         msg_print(_("やわらかな白色に輝いている...", "It glows soft white..."));
         if (!recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15))
             return FALSE;
-        break;
-    }
 
-    case ACT_JUDGE: {
+        break;
+    case ACT_JUDGE:
         msg_format(_("%sは赤く明るく光った!", "The %s flashes bright red!"), name);
         chg_virtue(user_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
         chg_virtue(user_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
@@ -1262,44 +1067,34 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         (void)detect_doors(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
         (void)detect_stairs(user_ptr, DETECT_RAD_DEFAULT);
 
-        if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? "))) {
+        if (get_check(_("帰還の力を使いますか?", "Activate recall? ")))
             (void)recall_player(user_ptr, randint0(21) + 15);
-        }
 
         break;
-    }
-
-    case ACT_TELEKINESIS: {
+    case ACT_TELEKINESIS:
         if (!get_aim_dir(user_ptr, &dir))
             return FALSE;
+
         msg_format(_("%sを伸ばした。", "You stretched your %s."), name);
         fetch_item(user_ptr, dir, 500, TRUE);
         break;
-    }
-
     case ACT_DETECT_UNIQUE: {
-        int i;
         monster_type *m_ptr;
         monster_race *r_ptr;
         msg_print(_("奇妙な場所が頭の中に浮かんだ...", "Some strange places show up in your mind. And you see ..."));
-        /* Process the monsters (backwards) */
-        for (i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--) {
+        for (int i = user_ptr->current_floor_ptr->m_max - 1; i >= 1; i--) {
             m_ptr = &user_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
-
-            /* Ignore "dead" monsters */
             if (!monster_is_valid(m_ptr))
                 continue;
 
             r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-
-            if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) {
+            if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
                 msg_format(_("%s. ", "%s. "), r_name + r_ptr->name);
-            }
         }
+
         break;
     }
-
-    case ACT_ESCAPE: {
+    case ACT_ESCAPE:
         switch (randint1(13)) {
         case 1:
         case 2:
@@ -1320,60 +1115,49 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
             (void)stair_creation(user_ptr);
             break;
         default:
-            if (get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? "))) {
-                if (autosave_l)
-                    do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
-                user_ptr->leaving = TRUE;
-            }
-        }
-        break;
-    }
+            if (!get_check(_("この階を去りますか?", "Leave this level? ")))
+                break;
+            
+            if (autosave_l)
+                do_cmd_save_game(user_ptr, TRUE);
 
-    case ACT_DISP_CURSE_XTRA: {
+            user_ptr->leaving = TRUE;
+            break;
+        }
+    case ACT_DISP_CURSE_XTRA:
         msg_format(_("%sが真実を照らし出す...", "The %s exhibits the truth..."), name);
         (void)remove_all_curse(user_ptr);
         (void)probing(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS: {
+    case ACT_BRAND_FIRE_BOLTS:
         msg_format(_("%sが深紅に輝いた...", "Your %s glows deep red..."), name);
         brand_bolts(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_RECHARGE_XTRA: {
+    case ACT_RECHARGE_XTRA:
         msg_format(_("%sが白く輝いた...", "The %s gleams with blinding light..."), name);
         if (!recharge(user_ptr, 1000))
             return FALSE;
-        break;
-    }
 
+        break;
     case ACT_LORE:
         msg_print(_("石が隠された秘密を写し出した...", "The stone reveals hidden mysteries..."));
         if (!perilous_secrets(user_ptr))
             return FALSE;
+        
         break;
-
-    case ACT_SHIKOFUMI: {
+    case ACT_SHIKOFUMI:
         msg_print(_("力強く四股を踏んだ。", "You stamp. (as if you are in a ring.)"));
         (void)set_afraid(user_ptr, 0);
         (void)set_hero(user_ptr, randint1(20) + 20, FALSE);
         dispel_evil(user_ptr, user_ptr->lev * 3);
         break;
-    }
-
-    case ACT_PHASE_DOOR: {
+    case ACT_PHASE_DOOR:
         teleport_player(user_ptr, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
         break;
-    }
-
-    case ACT_DETECT_ALL_MONS: {
+    case ACT_DETECT_ALL_MONS:
         (void)detect_monsters_invis(user_ptr, 255);
         (void)detect_monsters_normal(user_ptr, 255);
         break;
-    }
-
     case ACT_ULTIMATE_RESIST: {
         TIME_EFFECT v = randint1(25) + 25;
         (void)set_afraid(user_ptr, 0);
@@ -1388,98 +1172,84 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
         (void)set_ultimate_res(user_ptr, v, FALSE);
         break;
     }
-
     case ACT_CAST_OFF:
         cosmic_cast_off(user_ptr, o_ptr);
         break;
-
-    case ACT_FALLING_STAR: {
+    case ACT_FALLING_STAR:
         msg_print(_("あなたは妖刀に魅入られた…", "You are enchanted by cursed blade..."));
         msg_print(_("「狂ほしく 血のごとき 月はのぼれり 秘めおきし 魔剣 いずこぞや」", "'Behold the blade arts.'"));
         massacre(user_ptr);
         break;
-    }
-
-    case ACT_GRAND_CROSS: {
+    case ACT_GRAND_CROSS:
         msg_print(_("「闇に還れ!」", "You say, 'Return to darkness!'"));
         project(user_ptr, 0, 8, user_ptr->y, user_ptr->x, (randint1(100) + 200) * 2, GF_HOLY_FIRE, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
         break;
-    }
-
-    case ACT_TELEPORT_LEVEL: {
+    case ACT_TELEPORT_LEVEL:
         if (!get_check(_("本当に他の階にテレポートしますか?", "Are you sure? (Teleport Level)")))
             return FALSE;
+
         teleport_level(user_ptr, 0);
         break;
-    }
-
     case ACT_STRAIN_HASTE: {
-        int t;
         msg_format(_("%sはあなたの体力を奪った...", "The %s drains your vitality..."), name);
         take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(3, 8), _("加速した疲労", "the strain of haste"), -1);
-        t = 25 + randint1(25);
+        int t = 25 + randint1(25);
         (void)set_fast(user_ptr, user_ptr->fast + t, FALSE);
         break;
     }
-
     case ACT_FISHING:
         if (!fishing(user_ptr))
             return FALSE;
-        break;
 
+        break;
     case ACT_INROU:
         mitokohmon(user_ptr);
         break;
-
-    case ACT_MURAMASA: {
-        /* Only for Muramasa */
+    case ACT_MURAMASA:
         if (o_ptr->name1 != ART_MURAMASA)
             return FALSE;
-        if (get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!"))) {
-            msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
-            do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
-            if (one_in_(2)) {
-                msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
-                curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
-            }
+
+        if (!get_check(_("本当に使いますか?", "Are you sure?!")))
+            break;
+
+        msg_print(_("村正が震えた...", "The Muramasa pulsates..."));
+        do_inc_stat(user_ptr, A_STR);
+        if (one_in_(2)) {
+            msg_print(_("村正は壊れた!", "The Muramasa is destroyed!"));
+            curse_weapon_object(user_ptr, TRUE, o_ptr);
         }
-        break;
-    }
 
-    case ACT_BLOODY_MOON: {
-        /* Only for Bloody Moon */
+        break;
+    case ACT_BLOODY_MOON:
         if (o_ptr->name1 != ART_BLOOD)
             return FALSE;
+
         msg_print(_("鎌が明るく輝いた...", "Your scythe glows brightly!"));
         get_bloody_moon_flags(o_ptr);
         if (user_ptr->prace == RACE_ANDROID)
             calc_android_exp(user_ptr);
+
         user_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_HP);
         break;
-    }
-
     case ACT_CRIMSON:
         if (o_ptr->name1 != ART_CRIMSON)
             return FALSE;
+
         msg_print(_("せっかくだから『クリムゾン』をぶっぱなすぜ!", "I'll fire CRIMSON! SEKKAKUDAKARA!"));
         if (!fire_crimson(user_ptr))
             return FALSE;
-        break;
 
-    default: {
+        break;
+    default:
         msg_format(_("Unknown activation effect: %d.", "Unknown activation effect: %d."), act_ptr->index);
         return FALSE;
     }
-    }
 
-    /* Set activation timeout */
     if (act_ptr->timeout.constant >= 0) {
         o_ptr->timeout = (s16b)act_ptr->timeout.constant;
-        if (act_ptr->timeout.dice > 0) {
+        if (act_ptr->timeout.dice > 0)
             o_ptr->timeout += randint1(act_ptr->timeout.dice);
-        }
     } else {
-        /* Activations that have special timeout */
         switch (act_ptr->index) {
         case ACT_BR_FIRE:
             o_ptr->timeout = ((o_ptr->tval == TV_RING) && (o_ptr->sval == SV_RING_FLAMES)) ? 200 : 250;
@@ -1491,7 +1261,6 @@ bool activate_artifact(player_type *user_ptr, object_type *o_ptr)
             o_ptr->timeout = 3 * (user_ptr->lev + 10);
             break;
         case ACT_MURAMASA:
-            /* Nothing to do */
             break;
         default:
             msg_format("Special timeout is not implemented: %d.", act_ptr->index);