OSDN Git Service

[Refactor] #38997 monster_level_idx() にfloor_type * 引数を追加 / Added floor_type * argume...
authorHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Mon, 13 Jan 2020 07:03:10 +0000 (16:03 +0900)
committerHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Mon, 13 Jan 2020 07:03:10 +0000 (16:03 +0900)
src/monster-status.c
src/monster-status.h
src/mspells4.c

index 2ddfef0..35a9934 100644 (file)
@@ -45,9 +45,9 @@ bool monster_is_powerful(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 * @param m_idx モンスターID
 * @return モンスターのレベル
 */
-DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx)
+DEPTH monster_level_idx(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       monster_type *m_ptr = &p_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        DEPTH rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
        return rlev;
index a8d409e..91c7481 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 #pragma once
 
 extern bool monster_is_powerful(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-extern DEPTH monster_level_idx(MONSTER_IDX m_idx);
+extern DEPTH monster_level_idx(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
 
 extern HIT_POINT mon_damage_mod(monster_type *m_ptr, HIT_POINT dam, bool is_psy_spear);
 extern bool mon_take_hit(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, HIT_POINT dam, bool *fear, concptr note);
index 465086d..2dd2eb2 100644 (file)
@@ -35,8 +35,8 @@
  */
 bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        return (m_ptr->cdis <= MAX_SIGHT) || (t_ptr->cdis <= MAX_SIGHT);
 }
 
@@ -315,7 +315,7 @@ HIT_POINT spell_RF4_BREATH(player_type *target_ptr, int GF_TYPE, POSITION y, POS
        concptr type_s;
        bool smart_learn_aux = TRUE;
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
@@ -641,7 +641,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_BA_ELEC(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
 HIT_POINT spell_RF5_BA_FIRE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        HIT_POINT dam, rad;
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
 
        if (m_ptr->r_idx == MON_ROLENTO)
        {
@@ -906,7 +906,7 @@ HIT_POINT spell_RF5_DRAIN_MANA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x,
 HIT_POINT spell_RF5_MIND_BLAST(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        HIT_POINT dam;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
@@ -1482,9 +1482,10 @@ HIT_POINT spell_RF5_MISSILE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
 */
 void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, concptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 {
-       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
-       bool see_t = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
-       bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool see_t = see_monster(floor_ptr, t_idx);
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
        monster_name(m_idx, m_name);
        monster_name(t_idx, t_name);
@@ -1519,7 +1520,7 @@ void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER
                }
                else
                {
-                       target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+                       floor_ptr->monster_noise = TRUE;
                }
        }
 
@@ -1548,9 +1549,10 @@ void spell_badstatus_message(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER
  */
 void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1601,9 +1603,10 @@ void spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
  */
 void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1667,9 +1670,10 @@ void spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_i
  */
 void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1720,9 +1724,10 @@ void spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
  */
 void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1786,9 +1791,10 @@ void spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_id
  */
 void spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -1842,7 +1848,7 @@ void spell_RF6_HASTE(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_i
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool see_m = see_monster(floor_ptr, m_idx);
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
@@ -1905,8 +1911,9 @@ HIT_POINT spell_RF6_HAND_DOOM(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 */
 void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -1958,7 +1965,7 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
        /* Cancel fear */
        (void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
 
-       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
 }
 
@@ -1972,7 +1979,7 @@ void spell_RF6_HEAL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_id
 */
 void spell_RF6_INVULNER(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
        bool seen = (!target_ptr->blind && m_ptr->ml);
 
        monspell_message_base(target_ptr, m_idx, t_idx,
@@ -2000,15 +2007,16 @@ void spell_RF6_BLINK(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
 
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
        {
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+               if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                        msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
                                "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
                return;
        }
 
-       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                msg_format(_("%^sが瞬時に消えた。", "%^s blinks away."), m_name);
 
        teleport_away(target_ptr, m_idx, 10, 0L);
@@ -2029,17 +2037,18 @@ void spell_RF6_TPORT(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
                disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        if (teleport_barrier(target_ptr, m_idx))
        {
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+               if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                        msg_format(_("魔法のバリアが%^sのテレポートを邪魔した。",
                                "Magic barrier obstructs teleporting of %^s."), m_name);
                return;
        }
 
-       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx))
+       if (see_monster(floor_ptr, m_idx))
                msg_format(_("%^sがテレポートした。", "%^s teleports away."), m_name);
 
        teleport_away_followable(target_ptr, m_idx);
@@ -2183,9 +2192,9 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 {
        HIT_POINT dam = -1;
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
        bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool direct = player_bold(target_ptr, y, x);
@@ -2281,8 +2290,8 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL_B(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
        switch (m_ptr->r_idx)
@@ -2324,9 +2333,9 @@ HIT_POINT spell_RF6_SPECIAL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MON
 void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
        simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
@@ -2351,7 +2360,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
                {
                        if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                        }
@@ -2360,7 +2369,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
                else if (tr_ptr->level > randint1(100))
                {
                        if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
                        }
@@ -2392,8 +2401,9 @@ void spell_RF6_TELE_TO(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t
 */
 void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
 
        simple_monspell_message(target_ptr, m_idx, t_idx,
                _("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
@@ -2426,7 +2436,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                if ((tr_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (tr_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL))
                {
                        if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected!"), t_name);
                        }
@@ -2435,7 +2445,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
                else if (tr_ptr->level > randint1(100))
                {
                        if (is_original_ap_and_seen(t_ptr)) tr_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
-                       if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx))
+                       if (see_monster(floor_ptr, t_idx))
                        {
                                msg_format(_("%^sは耐性を持っている!", "%^s resists!"), t_name);
                        }
@@ -2467,9 +2477,10 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX
 */
 void spell_RF6_TELE_LEVEL(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool resist, saving_throw;
 
        if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
@@ -2547,9 +2558,10 @@ HIT_POINT spell_RF6_PSY_SPEAR(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, M
 */
 void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_type    *t_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[t_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        bool can_use_lite_area = FALSE;
        bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
        bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
@@ -2573,7 +2585,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                        _("%^sが辺りを明るく照らした。", "%^s cast a spell to light up."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
+               if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
                {
                        msg_format(_("%^sは白い光に包まれた。", "%^s is surrounded by a white light."), t_name);
                }
@@ -2586,7 +2598,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                        _("%^sが暗闇の中で手を振った。", "%^s gestures in shadow."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               if (see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
+               if (see_monster(floor_ptr, t_idx) && monster_to_monster)
                {
                        msg_format(_("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness."), t_name);
                }
@@ -2649,7 +2661,7 @@ void spell_RF6_TRAPS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
 */
 void spell_RF6_FORGET(player_type *target_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
 {
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx);
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
        monster_name(m_idx, m_name);
 
@@ -2852,7 +2864,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN], m_poss[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -2860,8 +2872,8 @@ void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
        monster_desc(m_poss, m_ptr, MD_PRON_VISIBLE | MD_POSSESSIVE);
 
        disturb(target_ptr, TRUE, TRUE);
-       bool known = monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
-       bool see_either = see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx) || see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx);
+       bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
+       bool see_either = see_monster(floor_ptr, m_idx) || see_monster(floor_ptr, t_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        if (m_ptr->r_idx == MON_SERPENT || m_ptr->r_idx == MON_ZOMBI_SERPENT)
@@ -2928,7 +2940,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (known && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (known && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -2948,7 +2960,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        int count = 0;
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
 
@@ -2970,7 +2982,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("重厚な足音が近くで聞こえる。", "You hear heavy steps nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -2994,7 +3006,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTE
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < 1; k++)
@@ -3034,7 +3046,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONST
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
@@ -3049,7 +3061,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONST
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -3073,7 +3085,8 @@ void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
@@ -3084,8 +3097,8 @@ void spell_RF6_S_ANT(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_ID
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
-               target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 
@@ -3110,7 +3123,8 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
        int count = 0;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
        {
                count += summon_specific(m_idx, y, x, rlev, SUMMON_SPIDER, PM_ALLOW_GROUP);
@@ -3119,8 +3133,8 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
-               target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 
@@ -3143,7 +3157,8 @@ void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
@@ -3154,7 +3169,6 @@ void spell_RF6_S_HOUND(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
@@ -3179,7 +3193,8 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
@@ -3190,7 +3205,6 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        if (target_ptr->blind && count && mon_to_player)
                msg_print(_("多くのものが間近に現れた音がする。", "You hear many things appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
@@ -3223,7 +3237,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                num += r_ptr->level / 40;
        }
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < num; k++)
        {
@@ -3242,7 +3256,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        }
 
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -3265,7 +3279,8 @@ void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
                _("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
                TARGET_TYPE);
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
@@ -3275,7 +3290,6 @@ void spell_RF6_S_DEMON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_
        if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
@@ -3300,7 +3314,8 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                TARGET_TYPE);
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
@@ -3310,7 +3325,6 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
        if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
@@ -3335,7 +3349,8 @@ void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"),
                TARGET_TYPE);
 
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int count = 0;
        for (int k = 0; k < 1; k++)
        {
@@ -3345,7 +3360,6 @@ void spell_RF6_S_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
        if (target_ptr->blind && count)
                msg_print(_("何かが間近に現れた音がする。", "You hear something appear nearby."));
 
-       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
@@ -3451,7 +3465,7 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                        _("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."),
                        TARGET_TYPE);
 
-               DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+               DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
                for (int k = 0; k < S_NUM_6; k++)
                {
                        if (mon_to_player)
@@ -3490,7 +3504,7 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                TARGET_TYPE);
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        int count = 0;
@@ -3532,7 +3546,8 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                TARGET_TYPE);
 
        int count = 0;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        for (int k = 0; k < S_NUM_4; k++)
@@ -3545,8 +3560,8 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONS
                msg_print(_("不死の者が近くに現れるのが聞こえた。", "You hear immortal beings appear nearby."));
        }
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
-               target_ptr->current_floor_ptr->monster_noise = TRUE;
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+               floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
 
@@ -3569,8 +3584,8 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                TARGET_TYPE);
 
        floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
-       monster_type    *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
        bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
        bool uniques_are_summoned = FALSE;
@@ -3599,7 +3614,7 @@ void spell_RF6_S_UNIQUE(player_type *target_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER
                        uniques_are_summoned ? _("力強いもの", "powerful things") : _("もの", "things"));
        }
 
-       if (monster_near_player(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(target_ptr->current_floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
+       if (monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx) && !see_monster(floor_ptr, t_idx) && count && mon_to_mon)
                floor_ptr->monster_noise = TRUE;
 }
 
@@ -4301,15 +4316,16 @@ HIT_POINT monspell_damage_base(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, int hp, i
 */
 HIT_POINT monspell_damage(player_type *target_ptr, int SPELL_NUM, MONSTER_IDX m_idx, int TYPE)
 {
-       monster_type    *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
-       monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
+       floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
+       monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
+       monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
        int hp;
-       DEPTH rlev = monster_level_idx(m_idx);
+       DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
        int shoot_dd = r_ptr->blow[0].d_dice;
        int shoot_ds = r_ptr->blow[0].d_side;
 
        hp = (TYPE == DAM_ROLL) ? m_ptr->hp : m_ptr->max_maxhp;
-       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(target_ptr->current_floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
+       return monspell_damage_base(target_ptr, SPELL_NUM, hp, rlev, monster_is_powerful(floor_ptr, m_idx), shoot_dd, shoot_ds, 0, TYPE);
 }