Variant_VertexShader = 0x00200000,
Variant_FragmentShader = 0x00400000,
Variant_Reserved = 0x80000000,
- Variant_Mask = 0xFFFF0000
+ Variant_Mask = 0xFFFF0000,
+ Variant_All = 0xFFFF0000
};
union Value {
parseGlslFile(QLatin1String("glsl_120.frag"), &m_glsl_120_frag);
parseGlslFile(QLatin1String("glsl_120.vert"), &m_glsl_120_vert);
parseGlslFile(QLatin1String("glsl_120_common.glsl"), &m_glsl_120_common);
+ parseGlslFile(QLatin1String("glsl_es_100.frag"), &m_glsl_es_100_frag);
+ parseGlslFile(QLatin1String("glsl_es_100.vert"), &m_glsl_es_100_vert);
+ parseGlslFile(QLatin1String("glsl_es_100_common.glsl"), &m_glsl_es_100_common);
// m_modelManager = new ModelManager(this);
void GLSLEditorPlugin::parseGlslFile(const QString &fileName, InitFile *initFile)
{
- const int variant = GLSL::Lexer::Variant_GLSL_Qt | // ### hardcoded
- GLSL::Lexer::Variant_VertexShader |
- GLSL::Lexer::Variant_FragmentShader;
+ // Parse the builtins for any langugage variant so we can use all keywords.
+ const int variant = GLSL::Lexer::Variant_All;
const QByteArray code = glslFile(fileName);
initFile->engine = new GLSL::Engine();
const GLSLEditorPlugin::InitFile *GLSLEditorPlugin::fragmentShaderInit() const
{
- return &m_glsl_120_frag;
+ // TODO: select the correct language variant
+ //return &m_glsl_120_frag;
+ return &m_glsl_es_100_frag;
}
const GLSLEditorPlugin::InitFile *GLSLEditorPlugin::vertexShaderInit() const
{
- return &m_glsl_120_vert;
+ //return &m_glsl_120_vert;
+ return &m_glsl_es_100_vert;
}
const GLSLEditorPlugin::InitFile *GLSLEditorPlugin::shaderInit() const
{
- return &m_glsl_120_common;
+ //return &m_glsl_120_common;
+ return &m_glsl_es_100_common;
}
Q_EXPORT_PLUGIN(GLSLEditorPlugin)