<ClCompile Include="..\..\src\mspells3.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\mspells4.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\mutation.c" />\r
- <ClCompile Include="..\..\src\obj_kind.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\object1.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\object2.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\racial.c" />\r
#include "avatar.h"
#include "cmd-activate.h"
#include "object-curse.h"
+#include "object-hook.h"
#include "artifact.h"
static bool has_extreme_damage_rate(object_type *o_ptr);
#include "angband.h"
#include "store.h"
#include "player-status.h"
+#include "object-hook.h"
#define MAX_LINELEN 1024
#include "angband.h"
#include "world.h"
#include "projection.h"
+#include "object-hook.h"
static byte display_autopick; /*!< 自動拾い状態の設定フラグ */
static int match_autopick;
#include "melee.h"
#include "sort.h"
#include "player-status.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
* @brief プレイヤーの騎乗/下馬処理判定
#include "store.h"
#include "artifact.h"
#include "avatar.h"
+#include "object-hook.h"
/*
#include "player-status.h"
#include "cmd-spell.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "object-hook.h"
static bool load = TRUE; /*!<ロード処理中の分岐フラグ*/
static int wild_regen = 20; /*!<広域マップ移動時の自然回復処理カウンタ(広域マップ1マス毎に20回処理を基本とする)*/
#include "player-status.h"
#include "spells-status.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
* @brief プレイヤーの継続行動を設定する。
/* variable.c */
extern bool easy_floor;
-/* obj_kind.c */
-extern bool object_is_potion(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_shoukinkubi(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_favorite(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_rare(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_weapon(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_weapon_ammo(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_ammo(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_armour(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_weapon_armour_ammo(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_melee_weapon(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_wearable(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_equipment(object_type *o_ptr);
-extern bool object_refuse_enchant_weapon(object_type *o_ptr);
-extern bool object_allow_enchant_weapon(object_type *o_ptr);
-extern bool object_allow_enchant_melee_weapon(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_smith(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_artifact(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_random_artifact(object_type *o_ptr);
-extern bool object_is_nameless(object_type *o_ptr);
-extern bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr);
-
/* wild.c */
extern void set_floor_and_wall(DUNGEON_IDX type);
extern void wilderness_gen(void);
#include "angband.h"
#include "player-status.h"
#include "shoot.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
* @brief 最初から簡易な名称が明らかになるベースアイテムの判定。 / Certain items, if aware, are known instantly
#include "artifact.h"
#include "avatar.h"
#include "spells-status.h"
+#include "object-hook.h"
/*
#include "avatar.h"
#include "player-status.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "object-hook.h"
#include "quest.h"
#include "avatar.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
+++ /dev/null
-/*!
- * @file obj_kind.c
- * @brief ベースアイテムの実装
- * @date 2014/01/10
- * @author
- * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
- */
-
-#include "angband.h"
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが薬であるかを返す
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return オブジェクトが薬ならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_potion(object_type *o_ptr)
-{
- return (k_info[o_ptr->k_idx].tval == TV_POTION);
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが賞金首の報酬対象になるかを返す
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return オブジェクトが報酬対象になるならTRUEを返す
- */
-bool object_is_shoukinkubi(object_type *o_ptr)
-{
- int i;
-
- /* Require corpse or skeleton */
- if (o_ptr->tval != TV_CORPSE) return FALSE;
-
- /* No wanted monsters in vanilla town */
- if (vanilla_town) return FALSE;
-
- /* Today's wanted */
- if (p_ptr->today_mon > 0 && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name))) return TRUE;
-
- /* Tsuchinoko */
- if (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO) return TRUE;
-
- /* Unique monster */
- for (i = 0; i < MAX_KUBI; i++)
- if (o_ptr->pval == kubi_r_idx[i]) break;
- if (i < MAX_KUBI) return TRUE;
-
- /* Not wanted */
- return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトがプレイヤーの職業に応じた適正武器か否かを返す / Favorite weapons
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return オブジェクトが適正武器ならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_favorite(object_type *o_ptr)
-{
- /* Only melee weapons match */
- if (!(o_ptr->tval == TV_POLEARM ||
- o_ptr->tval == TV_SWORD ||
- o_ptr->tval == TV_DIGGING ||
- o_ptr->tval == TV_HAFTED))
- {
- return FALSE;
- }
-
- /* Favorite weapons are varied depend on the class */
- switch (p_ptr->pclass)
- {
- case CLASS_PRIEST:
- {
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- object_flags_known(o_ptr, flgs);
-
- if (!have_flag(flgs, TR_BLESSED) &&
- !(o_ptr->tval == TV_HAFTED))
- return FALSE;
- break;
- }
-
- case CLASS_MONK:
- case CLASS_FORCETRAINER:
- /* Icky to wield? */
- if (!(s_info[p_ptr->pclass].w_max[o_ptr->tval-TV_WEAPON_BEGIN][o_ptr->sval]))
- return FALSE;
- break;
-
- case CLASS_BEASTMASTER:
- case CLASS_CAVALRY:
- {
- BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
- object_flags_known(o_ptr, flgs);
-
- /* Is it known to be suitable to using while riding? */
- if (!(have_flag(flgs, TR_RIDING)))
- return FALSE;
-
- break;
- }
-
- case CLASS_NINJA:
- /* Icky to wield? */
- if (s_info[p_ptr->pclass].w_max[o_ptr->tval-TV_WEAPON_BEGIN][o_ptr->sval] <= WEAPON_EXP_BEGINNER)
- return FALSE;
- break;
-
- default:
- /* All weapons are okay for non-special classes */
- return TRUE;
- }
-
- return TRUE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトがレアアイテムかどうかを返す /
- * Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return レアアイテムならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_rare(object_type *o_ptr)
-{
- switch(o_ptr->tval)
- {
- case TV_HAFTED:
- if (o_ptr->sval == SV_MACE_OF_DISRUPTION ||
- o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return TRUE;
- break;
-
- case TV_POLEARM:
- if (o_ptr->sval == SV_SCYTHE_OF_SLICING ||
- o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) return TRUE;
- break;
-
- case TV_SWORD:
- if (o_ptr->sval == SV_BLADE_OF_CHAOS ||
- o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE ||
- o_ptr->sval == SV_DOKUBARI ||
- o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) return TRUE;
- break;
-
- case TV_SHIELD:
- if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD ||
- o_ptr->sval == SV_MIRROR_SHIELD) return TRUE;
- break;
-
- case TV_HELM:
- if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM) return TRUE;
- break;
-
- case TV_BOOTS:
- if (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE) return TRUE;
- break;
-
- case TV_CLOAK:
- if (o_ptr->sval == SV_ELVEN_CLOAK ||
- o_ptr->sval == SV_ETHEREAL_CLOAK ||
- o_ptr->sval == SV_SHADOW_CLOAK) return TRUE;
- break;
-
- case TV_GLOVES:
- if (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES) return TRUE;
- break;
-
- case TV_SOFT_ARMOR:
- if (o_ptr->sval == SV_KUROSHOUZOKU ||
- o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) return TRUE;
- break;
-
- case TV_DRAG_ARMOR:
- return TRUE;
-
- default:
- break;
- }
-
- /* Any others are not "rare" objects. */
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが武器として装備できるかどうかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 武器として使えるならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_weapon(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_WEAPON_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが武器や矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
- * Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 武器や矢弾として使えるならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_weapon_ammo(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_MISSILE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが矢弾として使用できるかどうかを返す / Check if an object is ammo
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_ammo(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_MISSILE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_MISSILE_END) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが防具として装備できるかどうかを返す / Check if an object is armour
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_armour(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_ARMOR_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_ARMOR_END) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが武器、防具、矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon, armour or ammo
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 武器、防具、矢弾として使えるならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_weapon_armour_ammo(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_weapon_ammo(o_ptr) || object_is_armour(o_ptr)) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが近接武器として装備できるかを返す / Melee weapons
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 近接武器として使えるならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_melee_weapon(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_DIGGING <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_SWORD) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが装備可能であるかを返す / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 装備可能ならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_wearable(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_WEARABLE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEARABLE_END) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが装備品であるかを返す(object_is_wearableに矢弾を含む) / Equipment including all wearable objects and ammo
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 装備品ならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_equipment(object_type *o_ptr)
-{
- if (TV_EQUIP_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_EQUIP_END) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが強化不能武器であるかを返す / Poison needle can not be enchanted
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 強化不能ならばTRUEを返す
- */
-bool object_refuse_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
-{
- if (o_ptr->tval == TV_SWORD && o_ptr->sval == SV_DOKUBARI) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが強化可能武器であるかを返す /
- * Check if an object is weapon (including bows and ammo) and allows enchantment
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 強化可能ならばTRUEを返す
- */
-bool object_allow_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_weapon_ammo(o_ptr) && !object_refuse_enchant_weapon(o_ptr)) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが強化可能な近接武器であるかを返す /
- * Check if an object is melee weapon and allows enchantment
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 強化可能な近接武器ならばTRUEを返す
- */
-bool object_allow_enchant_melee_weapon(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_melee_weapon(o_ptr) && !object_refuse_enchant_weapon(o_ptr)) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが鍛冶師のエッセンス付加済みかを返す /
- * Check if an object is made by a smith's special ability
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return エッセンス付加済みならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_smith(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr) && o_ptr->xtra3) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトがアーティファクトかを返す /
- * Check if an object is artifact
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return アーティファクトならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_artifact(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) || o_ptr->art_name) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトがランダムアーティファクトかを返す /
- * Check if an object is random artifact
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return ランダムアーティファクトならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_random_artifact(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_fixed_artifact(o_ptr)) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが通常のアイテム(アーティファクト、エゴ、鍛冶師エッセンス付加いずれでもない)かを返す /
- * Check if an object is neither artifact, ego, nor 'smith' object
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 通常のアイテムならばTRUEを返す
- */
-bool object_is_nameless(object_type *o_ptr)
-{
- if (!object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) && !object_is_smith(o_ptr))
- return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
-
-
-/*!
- * @brief オブジェクトが両手持ち可能な武器かを返す /
- * Check if an object is melee weapon and allows wielding with two-hands
- * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
- * @return 両手持ち可能ならばTRUEを返す
- */
-bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr)
-{
- if (object_is_melee_weapon(o_ptr) && ((o_ptr->weight > 99) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) return TRUE;
-
- return FALSE;
-}
#include "angband.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
* @brief アイテムに付加される可能性のある呪いを指定する。
return (FALSE);
}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが薬であるかを返す
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return オブジェクトが薬ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_potion(object_type *o_ptr)
+{
+ return (k_info[o_ptr->k_idx].tval == TV_POTION);
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが賞金首の報酬対象になるかを返す
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return オブジェクトが報酬対象になるならTRUEを返す
+ */
+bool object_is_shoukinkubi(object_type *o_ptr)
+{
+ int i;
+
+ /* Require corpse or skeleton */
+ if (o_ptr->tval != TV_CORPSE) return FALSE;
+
+ /* No wanted monsters in vanilla town */
+ if (vanilla_town) return FALSE;
+
+ /* Today's wanted */
+ if (p_ptr->today_mon > 0 && (streq(r_name + r_info[o_ptr->pval].name, r_name + r_info[today_mon].name))) return TRUE;
+
+ /* Tsuchinoko */
+ if (o_ptr->pval == MON_TSUCHINOKO) return TRUE;
+
+ /* Unique monster */
+ for (i = 0; i < MAX_KUBI; i++)
+ if (o_ptr->pval == kubi_r_idx[i]) break;
+ if (i < MAX_KUBI) return TRUE;
+
+ /* Not wanted */
+ return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがプレイヤーの職業に応じた適正武器か否かを返す / Favorite weapons
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return オブジェクトが適正武器ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_favorite(object_type *o_ptr)
+{
+ /* Only melee weapons match */
+ if (!(o_ptr->tval == TV_POLEARM ||
+ o_ptr->tval == TV_SWORD ||
+ o_ptr->tval == TV_DIGGING ||
+ o_ptr->tval == TV_HAFTED))
+ {
+ return FALSE;
+ }
+
+ /* Favorite weapons are varied depend on the class */
+ switch (p_ptr->pclass)
+ {
+ case CLASS_PRIEST:
+ {
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ object_flags_known(o_ptr, flgs);
+
+ if (!have_flag(flgs, TR_BLESSED) &&
+ !(o_ptr->tval == TV_HAFTED))
+ return FALSE;
+ break;
+ }
+
+ case CLASS_MONK:
+ case CLASS_FORCETRAINER:
+ /* Icky to wield? */
+ if (!(s_info[p_ptr->pclass].w_max[o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN][o_ptr->sval]))
+ return FALSE;
+ break;
+
+ case CLASS_BEASTMASTER:
+ case CLASS_CAVALRY:
+ {
+ BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
+ object_flags_known(o_ptr, flgs);
+
+ /* Is it known to be suitable to using while riding? */
+ if (!(have_flag(flgs, TR_RIDING)))
+ return FALSE;
+
+ break;
+ }
+
+ case CLASS_NINJA:
+ /* Icky to wield? */
+ if (s_info[p_ptr->pclass].w_max[o_ptr->tval - TV_WEAPON_BEGIN][o_ptr->sval] <= WEAPON_EXP_BEGINNER)
+ return FALSE;
+ break;
+
+ default:
+ /* All weapons are okay for non-special classes */
+ return TRUE;
+ }
+
+ return TRUE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがレアアイテムかどうかを返す /
+ * Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return レアアイテムならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_rare(object_type *o_ptr)
+{
+ switch (o_ptr->tval)
+ {
+ case TV_HAFTED:
+ if (o_ptr->sval == SV_MACE_OF_DISRUPTION ||
+ o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_POLEARM:
+ if (o_ptr->sval == SV_SCYTHE_OF_SLICING ||
+ o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_SWORD:
+ if (o_ptr->sval == SV_BLADE_OF_CHAOS ||
+ o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE ||
+ o_ptr->sval == SV_DOKUBARI ||
+ o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_SHIELD:
+ if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_SHIELD ||
+ o_ptr->sval == SV_MIRROR_SHIELD) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_HELM:
+ if (o_ptr->sval == SV_DRAGON_HELM) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_BOOTS:
+ if (o_ptr->sval == SV_PAIR_OF_DRAGON_GREAVE) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_CLOAK:
+ if (o_ptr->sval == SV_ELVEN_CLOAK ||
+ o_ptr->sval == SV_ETHEREAL_CLOAK ||
+ o_ptr->sval == SV_SHADOW_CLOAK) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_GLOVES:
+ if (o_ptr->sval == SV_SET_OF_DRAGON_GLOVES) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_SOFT_ARMOR:
+ if (o_ptr->sval == SV_KUROSHOUZOKU ||
+ o_ptr->sval == SV_ABUNAI_MIZUGI) return TRUE;
+ break;
+
+ case TV_DRAG_ARMOR:
+ return TRUE;
+
+ default:
+ break;
+ }
+
+ /* Any others are not "rare" objects. */
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが武器として装備できるかどうかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 武器として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_WEAPON_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが武器や矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon (including bows and ammo)
+ * Rare weapons/aromors including Blade of Chaos, Dragon armors, etc.
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 武器や矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_weapon_ammo(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_MISSILE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEAPON_END) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが矢弾として使用できるかどうかを返す / Check if an object is ammo
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_ammo(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_MISSILE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_MISSILE_END) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが防具として装備できるかどうかを返す / Check if an object is armour
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_armour(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_ARMOR_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_ARMOR_END) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが武器、防具、矢弾として使用できるかを返す / Check if an object is weapon, armour or ammo
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 武器、防具、矢弾として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_weapon_armour_ammo(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_weapon_ammo(o_ptr) || object_is_armour(o_ptr)) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが近接武器として装備できるかを返す / Melee weapons
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 近接武器として使えるならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_melee_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_DIGGING <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_SWORD) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが装備可能であるかを返す / Wearable including all weapon, all armour, bow, light source, amulet, and ring
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 装備可能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_wearable(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_WEARABLE_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_WEARABLE_END) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが装備品であるかを返す(object_is_wearableに矢弾を含む) / Equipment including all wearable objects and ammo
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 装備品ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_equipment(object_type *o_ptr)
+{
+ if (TV_EQUIP_BEGIN <= o_ptr->tval && o_ptr->tval <= TV_EQUIP_END) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが強化不能武器であるかを返す / Poison needle can not be enchanted
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 強化不能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_refuse_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+ if (o_ptr->tval == TV_SWORD && o_ptr->sval == SV_DOKUBARI) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが強化可能武器であるかを返す /
+ * Check if an object is weapon (including bows and ammo) and allows enchantment
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 強化可能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_allow_enchant_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_weapon_ammo(o_ptr) && !object_refuse_enchant_weapon(o_ptr)) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが強化可能な近接武器であるかを返す /
+ * Check if an object is melee weapon and allows enchantment
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 強化可能な近接武器ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_allow_enchant_melee_weapon(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_melee_weapon(o_ptr) && !object_refuse_enchant_weapon(o_ptr)) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが鍛冶師のエッセンス付加済みかを返す /
+ * Check if an object is made by a smith's special ability
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return エッセンス付加済みならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_smith(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr) && o_ptr->xtra3) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがアーティファクトかを返す /
+ * Check if an object is artifact
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return アーティファクトならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_artifact(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) || o_ptr->art_name) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトがランダムアーティファクトかを返す /
+ * Check if an object is random artifact
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return ランダムアーティファクトならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_random_artifact(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_fixed_artifact(o_ptr)) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが通常のアイテム(アーティファクト、エゴ、鍛冶師エッセンス付加いずれでもない)かを返す /
+ * Check if an object is neither artifact, ego, nor 'smith' object
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 通常のアイテムならばTRUEを返す
+ */
+bool object_is_nameless(object_type *o_ptr)
+{
+ if (!object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) && !object_is_smith(o_ptr))
+ return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
+
+
+/*!
+ * @brief オブジェクトが両手持ち可能な武器かを返す /
+ * Check if an object is melee weapon and allows wielding with two-hands
+ * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
+ * @return 両手持ち可能ならばTRUEを返す
+ */
+bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr)
+{
+ if (object_is_melee_weapon(o_ptr) && ((o_ptr->weight > 99) || (o_ptr->tval == TV_POLEARM))) return TRUE;
+
+ return FALSE;
+}
extern bool item_tester_learn_spell(object_type *o_ptr);
extern bool item_tester_high_level_book(object_type *o_ptr);
extern bool item_tester_refill_lantern(object_type *o_ptr);
+
+extern bool object_is_potion(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_shoukinkubi(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_favorite(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_rare(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_weapon(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_weapon_ammo(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_ammo(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_armour(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_weapon_armour_ammo(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_melee_weapon(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_wearable(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_equipment(object_type *o_ptr);
+extern bool object_refuse_enchant_weapon(object_type *o_ptr);
+extern bool object_allow_enchant_weapon(object_type *o_ptr);
+extern bool object_allow_enchant_melee_weapon(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_smith(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_artifact(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_random_artifact(object_type *o_ptr);
+extern bool object_is_nameless(object_type *o_ptr);
+extern bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr);
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#include "angband.h"
#include "artifact.h"
#include "cmd-activate.h"
+#include "object-hook.h"
#if defined(MACINTOSH) || defined(MACH_O_CARBON)
#ifdef verify
#include "angband.h"
#include "player-damage.h"
#include "artifact.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
#include "artifact.h"
#include "avatar.h"
#include "spells-status.h"
+#include "object-hook.h"
/* Hack, monk armour */
static bool monk_armour_aux;
#include "avatar.h"
#include "player-status.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "object-hook.h"
static int rakubadam_m; /*!< 振り落とされた際のダメージ量 */
#include "spells-status.h"
#include "realm-hex.h"
+#include "object-hook.h"
/*!
* @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
#include "cmd-spell.h"
#include "rumor.h"
#include "player-status.h"
+#include "object-hook.h"
#define MIN_STOCK 12
#include "spells-object.h"
#include "spells-summon.h"
#include "spells-status.h"
+#include "object-hook.h"
#ifdef ALLOW_WIZARD