<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-detection.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-hex.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-launcher.c" />\r
+ <ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-sight.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-teleport.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\system\system-variables.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\core\show-file.c" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-describer.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-hex.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-launcher.h" />\r
+ <ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-sight.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-teleport.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\sv-definition\sv-amulet-types.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\sv-definition\sv-armor-types.h" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-launcher.c">
<Filter>spell</Filter>
</ClCompile>
+ <ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-sight.c">
+ <Filter>spell</Filter>
+ </ClCompile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="..\..\src\cmd\cmd-basic.h">
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-launcher.h">
<Filter>spell</Filter>
</ClInclude>
+ <ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-sight.h">
+ <Filter>spell</Filter>
+ </ClInclude>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="..\..\src\wall.bmp" />
spell/spells-hex.c spell/spells-hex.h \
spell/spells-launcher.c spell/spells-launcher.h \
spell/spells-object.c spell/spells-object.h \
+ spell/spells-sight.c spell/spells-sight.h \
spell/spells-summon.c spell/spells-summon.h \
spell/spells-status.c spell/spells-status.h \
spell/spells-teleport.c spell/spells-teleport.h \
#include "player/player-effects.h"
#include "player/player-status.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-describer.h"
#include "spell/spells-execution.h"
#include "spell/spells-hex.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-util.h"
#include "spell/spells2.h"
#include "spell/spells-hex.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-hex.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "player/player-status.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "player/player-status.h"
#include "spell/process-effect.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-hex.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "player/player-personalities-table.h"
#include "spell/process-effect.h"
#include "spell/spells-hex.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells2.h"
#include "io/targeting.h"
#include "view/display-main-window.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells2.h"
#include "spell/spells3.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-hex.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-diceroll.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-execution.h"
#include "spell/spells-hex.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-util.h"
-#include "spell/spells2.h"
#include "spell/spells3.h"
#include "spell/technic-info-table.h"
#include "util/util.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells2.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells2.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-detection.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-object.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "player/player-effects.h"
#include "player/player-status.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells2.h"
--- /dev/null
+#include "spell/spells-sight.h"
+#include "effect/effect-characteristics.h"
+#include "floor/floor.h"
+#include "monster/monster-status.h"
+#include "player/avatar.h"
+#include "spell/process-effect.h"
+#include "spell/spells-type.h"
+
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
+ * @param typ 属性効果
+ * @param dam 効果量
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ * @details
+ * <pre>
+ * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
+ *
+ * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
+ * this is done in two passes. -- JDL
+ * </pre>
+ */
+bool project_all_los(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
+{
+ for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
+ monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+ if (!monster_is_valid(m_ptr))
+ continue;
+
+ POSITION y = m_ptr->fy;
+ POSITION x = m_ptr->fx;
+ if (!player_has_los_bold(caster_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x))
+ continue;
+
+ m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
+ }
+
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
+ bool obvious = FALSE;
+ for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
+ monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+ if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS)))
+ continue;
+
+ m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
+ POSITION y = m_ptr->fy;
+ POSITION x = m_ptr->fx;
+
+ if (project(caster_ptr, 0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1))
+ obvious = TRUE;
+ }
+
+ return obvious;
+}
+
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool speed_monsters(player_type *caster_ptr) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SPEED, caster_ptr->lev)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool slow_monsters(player_type *caster_ptr, int power) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLOW, power)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool sleep_monsters(player_type *caster_ptr, int power) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLEEP, power)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool banish_evil(player_type *caster_ptr, int dist) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_EVIL, dist)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool turn_undead(player_type *caster_ptr)
+{
+ bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_UNDEAD, caster_ptr->lev));
+ if (tester)
+ chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -1);
+ return tester;
+}
+
+/*!
+ * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool dispel_undead(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
+{
+ bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_UNDEAD, dam));
+ if (tester)
+ chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -2);
+ return tester;
+}
+
+/*!
+ * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool dispel_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_EVIL, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool dispel_good(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_GOOD, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_ALL, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool dispel_living(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_LIVING, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool dispel_demons(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_DEMON, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 効力があった場合TRUEを返す
+ */
+bool crusade(player_type *caster_ptr) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_CRUSADE, caster_ptr->lev * 4)); }
+
+/*!
+ * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
+ * @return なし
+ */
+void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who)
+{
+ bool sleep = FALSE;
+ bool speed = FALSE;
+ for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
+ monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
+ if (!monster_is_valid(m_ptr))
+ continue;
+ if (i == who)
+ continue;
+
+ if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2) {
+ if (MON_CSLEEP(m_ptr)) {
+ (void)set_monster_csleep(caster_ptr, i, 0);
+ sleep = TRUE;
+ }
+
+ if (!is_pet(m_ptr))
+ m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
+ }
+
+ if (player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) {
+ if (!is_pet(m_ptr)) {
+ (void)set_monster_fast(caster_ptr, i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
+ speed = TRUE;
+ }
+ }
+ }
+
+ if (speed)
+ msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
+ else if (sleep)
+ msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
+ if (caster_ptr->riding)
+ caster_ptr->update |= PU_BONUS;
+}
+
+/*!
+ * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool confuse_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool charm_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_CHARM, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool charm_animals(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_CONTROL_ANIMAL, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool stun_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_STUN, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool stasis_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_STASIS, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool mindblast_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_PSI, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dist 効力(距離)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool banish_monsters(player_type *caster_ptr, int dist) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dist)); }
+
+/*!
+ * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool turn_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_EVIL, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dam 効力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool turn_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dam)); }
+
+/*!
+ * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool deathray_monsters(player_type *caster_ptr) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, caster_ptr->lev * 200)); }
--- /dev/null
+#pragma once
+
+#include "system/angband.h"
+
+bool project_all_los(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam);
+bool speed_monsters(player_type *caster_ptr);
+bool slow_monsters(player_type *caster_ptr, int power);
+bool sleep_monsters(player_type *caster_ptr, int power);
+void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who);
+bool banish_evil(player_type *caster_ptr, int dist);
+bool turn_undead(player_type *caster_ptr);
+bool dispel_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool dispel_good(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool dispel_undead(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool dispel_living(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool dispel_demons(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool crusade(player_type *caster_ptr);
+bool confuse_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool charm_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool charm_animals(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool stun_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool stasis_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool mindblast_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool banish_monsters(player_type *caster_ptr, int dist);
+bool turn_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool turn_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam);
+bool deathray_monsters(player_type *caster_ptr);
#include "monster/monster-status.h"
#include "object/item-use-flags.h"
#include "object/object-hook.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "sv-definition/sv-other-types.h"
-#include "spell/spells2.h"
/*!
* @brief トランプ魔法独自の召喚処理を行う / Handle summoning and failure of trump spells
#include "spell/spells-diceroll.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "world/world.h"
/*!
- * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
- * @param typ 属性効果
- * @param dam 効果量
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- * @details
- * <pre>
- * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
- *
- * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
- * this is done in two passes. -- JDL
- * </pre>
- */
-bool project_all_los(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
-{
- for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
- {
- monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
- if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
-
- POSITION y = m_ptr->fy;
- POSITION x = m_ptr->fx;
- if (!player_has_los_bold(caster_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x)) continue;
-
- m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
- }
-
- BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
- bool obvious = FALSE;
- for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
- {
- monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
- if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS))) continue;
-
- m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
- POSITION y = m_ptr->fy;
- POSITION x = m_ptr->fx;
-
- if (project(caster_ptr, 0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
- }
-
- return obvious;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool speed_monsters(player_type *caster_ptr)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SPEED, caster_ptr->lev));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool slow_monsters(player_type *caster_ptr, int power)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLOW, power));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool sleep_monsters(player_type *caster_ptr, int power)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLEEP, power));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool banish_evil(player_type *caster_ptr, int dist)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_EVIL, dist));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool turn_undead(player_type *caster_ptr)
-{
- bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_UNDEAD, caster_ptr->lev));
- if (tester)
- chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -1);
- return tester;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool dispel_undead(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_UNDEAD, dam));
- if (tester)
- chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -2);
- return tester;
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool dispel_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_EVIL, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool dispel_good(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_GOOD, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_ALL, dam));
-}
-
-
-/*!
* todo ここにこれがあるのは少し違和感、spells-staffonlyとかに分離したい
* @brief 聖浄の杖の効果
* @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
/*!
- * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool dispel_living(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_LIVING, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool dispel_demons(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_DEMON, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 効力があった場合TRUEを返す
- */
-bool crusade(player_type *caster_ptr)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_CRUSADE, caster_ptr->lev * 4));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
- * @return なし
- */
-void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who)
-{
- bool sleep = FALSE;
- bool speed = FALSE;
- for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
- {
- monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
- if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
- if (i == who) continue;
-
- if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
- {
- if (MON_CSLEEP(m_ptr))
- {
- (void)set_monster_csleep(caster_ptr, i, 0);
- sleep = TRUE;
- }
-
- if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
- }
-
- if (player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
- {
- if (!is_pet(m_ptr))
- {
- (void)set_monster_fast(caster_ptr, i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
- speed = TRUE;
- }
- }
- }
-
- if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
- else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
- if (caster_ptr->riding) caster_ptr->update |= PU_BONUS;
-}
-
-
-/*!
* @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
* @param m_idx 抹殺するモンスターID
* @param power 抹殺の威力
/*!
- * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool confuse_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool charm_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_CHARM, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool charm_animals(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool stun_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_STUN, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool stasis_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_STASIS, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool mindblast_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_PSI, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dist 効力(距離)
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool banish_monsters(player_type *caster_ptr, int dist)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dist));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool turn_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_EVIL, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dam 効力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool turn_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dam));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool deathray_monsters(player_type *caster_ptr)
-{
- return (project_all_los(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, caster_ptr->lev * 200));
-}
-
-
-/*!
* @brief チャーム・モンスター(1体)
* @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
#include "system/angband.h"
bool wall_stone(player_type *caster_ptr);
-bool speed_monsters(player_type* caster_ptr);
-bool slow_monsters(player_type* caster_ptr, int power);
-bool sleep_monsters(player_type* caster_ptr, int power);
-void aggravate_monsters(player_type* caster_ptr, MONSTER_IDX who);
bool genocide_aux(player_type* caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name);
bool symbol_genocide(player_type* caster_ptr, int power, bool player_cast);
bool mass_genocide(player_type* caster_ptr, int power, bool player_cast);
bool mass_genocide_undead(player_type* caster_ptr, int power, bool player_cast);
bool probing(player_type* caster_ptr);
-bool banish_evil(player_type* caster_ptr, int dist);
-bool dispel_evil(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool dispel_good(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool dispel_undead(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool dispel_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool dispel_living(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool dispel_demons(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
bool cleansing_nova(player_type* creature_ptr, bool magic, bool powerful);
bool unleash_mana_storm(player_type* creature_ptr, bool powerful);
-bool crusade(player_type* caster_ptr);
-bool turn_undead(player_type* caster_ptr);
void lite_room(player_type* caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1);
bool starlight(player_type* caster_ptr, bool magic);
void unlite_room(player_type* caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1);
bool activate_ty_curse(player_type* target_ptr, bool stop_ty, int* count);
int activate_hi_summon(player_type* caster_ptr, POSITION y, POSITION x, bool can_pet);
void wall_breaker(player_type* caster_ptr);
-bool confuse_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool charm_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool charm_animals(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool stun_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool stasis_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool banish_monsters(player_type* caster_ptr, int dist);
-bool turn_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool turn_evil(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool deathray_monsters(player_type* caster_ptr);
bool charm_monster(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
bool control_one_undead(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
bool control_one_demon(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
bool charm_animal(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
-bool mindblast_monsters(player_type* caster_ptr, HIT_POINT dam);
-bool project_all_los(player_type* caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam);
bool eat_magic(player_type* caster_ptr, int power);
void discharge_minion(player_type* caster_ptr);
void ring_of_power(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir);
#include "spell/spells-execution.h"
#include "spell/spells-floor.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-sight.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells2.h"