* @param realm 魔法領域のID
* @return 対応する徳のID
*/
-static s16b get_realm_virtues(byte realm)
+static VIRTUES_IDX get_realm_virtues(REALM_IDX realm)
{
switch (realm)
{
*/
static void do_cmd_knowledge_spell_exp(void)
{
- int i = 0, spell_exp, exp_level;
+ SPELL_IDX i = 0;
+ int spell_exp, exp_level;
FILE *fff;
const magic_type *s_ptr;
* @param mode 求める処理
* @return 各領域魔法に各種テキストを求めた場合は文字列参照ポインタ、そうでない場合はNULLポインタを返す。
*/
-cptr do_spell(REALM_IDX realm, MAGIC_NUM2 spell, int mode)
+cptr do_spell(REALM_IDX realm, SPELL_IDX spell, int mode)
{
switch (realm)
{
extern FEAT_IDX feat_swamp;
extern FEAT_IDX feat_undetected;
-extern IDX dungeon_type;
+extern DUNGEON_IDX dungeon_type;
extern DEPTH *max_dlv;
extern FEAT_IDX feat_wall_outer;
extern FEAT_IDX feat_wall_inner;
/* do-spell.c */
extern void stop_singing(void);
-extern cptr do_spell(REALM_IDX realm, MAGIC_NUM2 spell, int mode);
+extern cptr do_spell(REALM_IDX realm, SPELL_IDX spell, int mode);
/* dungeon.c */
extern void leave_quest_check(void);
extern bool object_allow_two_hands_wielding(object_type *o_ptr);
/* wild.c */
-extern void set_floor_and_wall(byte type);
+extern void set_floor_and_wall(DUNGEON_IDX type);
extern void wilderness_gen(void);
extern void wilderness_gen_small(void);
extern errr init_wilderness(void);
typedef s16b MONSTER_IDX; /*!< ゲーム中のモンスター個体ID型を定義 */
typedef s16b DUNGEON_IDX; /*!< ゲーム中のダンジョンID型を定義 */
typedef s16b REALM_IDX; /*!< ゲーム中の魔法領域ID型を定義 */
+typedef s16b ARTIFACT_IDX; /*!< ゲーム中のアーティファクトID型を定義 */
+typedef s16b VIRTUES_IDX; /*!< ゲーム中の徳ID型を定義 */
typedef s32b POSITION; /*!< ゲーム中の座標型を定義 */
typedef s32b HIT_POINT; /*!< ゲーム中のHP/ダメージ型を定義 */
/* Scan for the values */
if (3 != sscanf(buf+2, "%d:%dd%d", &id, &dd, &ds)) return (1);
- r_ptr->reinforce_id[i] = id;
- r_ptr->reinforce_dd[i] = dd;
- r_ptr->reinforce_ds[i] = ds;
+ r_ptr->reinforce_id[i] = (MONRACE_IDX)id;
+ r_ptr->reinforce_dd[i] = (DICE_NUMBER)dd;
+ r_ptr->reinforce_ds[i] = (DICE_SID)ds;
}
/* Process 'B' for "Blows" (up to four lines) */
if (i == 4) return (1);
if (3 != sscanf(buf+2, "%d:%d:%d", &id, &rarity, &per)) return (1);
- r_ptr->artifact_id[i] = id;
+ r_ptr->artifact_id[i] = (ARTIFACT_IDX)id;
r_ptr->artifact_rarity[i] = (RARITY)rarity;
r_ptr->artifact_percent[i] = (PERCENTAGE)per;
}
*/
bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
{
- int x, y, r_idx;
+ POSITION x, y;
+ MONRACE_IDX r_idx;
if (p_ptr->inside_arena) return (FALSE);
u32b a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
monster_blow blow[4]; /* Up to four blows per round */
- IDX reinforce_id[6];
+ MONRACE_IDX reinforce_id[6];
DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
DICE_SID reinforce_ds[6];
- IDX artifact_id[4]; /* 特定アーティファクトドロップID */
+ ARTIFACT_IDX artifact_id[4]; /* 特定アーティファクトドロップID */
RARITY artifact_rarity[4]; /* 特定アーティファクトレア度 */
PERCENTAGE artifact_percent[4]; /* 特定アーティファクトドロップ率 */
byte prace; /* Race index */
byte pclass; /* Class index */
byte pseikaku; /* Seikaku index */
- byte realm1; /* First magic realm */
- byte realm2; /* Second magic realm */
+ REALM_IDX realm1; /* First magic realm */
+ REALM_IDX realm2; /* Second magic realm */
s16b age;
s16b ht;
/*
* Which dungeon ?
*/
-IDX dungeon_type;
+DUNGEON_IDX dungeon_type;
DEPTH *max_dlv;
FEAT_IDX feat_wall_outer;
* @param type ダンジョンID
* @return なし
*/
-void set_floor_and_wall(byte type)
+void set_floor_and_wall(DUNGEON_IDX type)
{
static byte cur_type = 255;
dungeon_info_type *d_ptr;