OSDN Git Service

#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
authorDeskull <desull@users.sourceforge.jp>
Tue, 3 Oct 2017 15:04:13 +0000 (00:04 +0900)
committerDeskull <desull@users.sourceforge.jp>
Tue, 3 Oct 2017 15:04:13 +0000 (00:04 +0900)
28 files changed:
src/birth.c
src/bldg.c
src/cmd4.c
src/cmd5.c
src/cmd6.c
src/dungeon.c
src/externs.h
src/h-type.h
src/hex.c
src/load.c
src/mane.c
src/melee2.c
src/mind.c
src/monster1.c
src/monster2.c
src/mspells1.c
src/mspells2.c
src/mspells3.c
src/mspells4.c
src/object2.c
src/rooms.c
src/save.c
src/spells2.c
src/spells3.c
src/types.h
src/wizard2.c
src/xtra1.c
src/xtra2.c

index 544c375..f473e53 100644 (file)
@@ -3453,7 +3453,7 @@ static void player_wipe_without_name(void)
  * @param r_idx モンスターID
  * @return 討伐対象にできるならTRUEを返す。
  */
-static bool mon_hook_quest(int r_idx)
+static bool mon_hook_quest(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -3867,7 +3867,7 @@ static byte player_init[MAX_CLASS][3][2] =
  * @param r_idx モンスターID
  * @return 死体を食べられるならTRUEを返す。
  */
-static bool monster_hook_human(int r_idx)
+static bool monster_hook_human(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
index d6e7aab..87e187f 100644 (file)
@@ -1438,7 +1438,7 @@ static bool gamble_comm(int cmd)
  * 自爆以外のなんらかのHP攻撃手段を持っていること。
  * @return 参加できるか否か
  */
-static bool vault_aux_battle(int r_idx)
+static bool vault_aux_battle(IDX r_idx)
 {
        int i;
        int dam = 0;
index 4bd96bb..671af46 100644 (file)
@@ -6669,7 +6669,7 @@ static void display_monster_list(int col, int row, int per_page, s16b mon_idx[],
                byte attr;
 
                /* Get the race index */
-               int r_idx = mon_idx[mon_top + i] ;
+               IDX r_idx = mon_idx[mon_top + i] ;
 
                /* Access the race */
                monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
index 64c555a..9af9c8b 100644 (file)
@@ -1596,7 +1596,7 @@ void check_pets_num_and_align(monster_type *m_ptr, bool inc)
 int calculate_upkeep(void)
 {
        s32b old_friend_align = friend_align;
-       int m_idx;
+       IDX m_idx;
        bool have_a_unique = FALSE;
        s32b total_friend_levels = 0;
 
index cd6f856..8199c7c 100644 (file)
@@ -4132,7 +4132,7 @@ void do_cmd_use(void)
  * @param only_browse 閲覧するだけならばTRUE
  * @return 選択した魔力のID、キャンセルならば-1を返す
  */
-static int select_magic_eater(bool only_browse)
+static OBJECT_SUBTYPE_VALUE select_magic_eater(bool only_browse)
 {
        OBJECT_SUBTYPE_VALUE ext = 0;
        char choice;
@@ -4145,7 +4145,7 @@ static int select_magic_eater(bool only_browse)
        int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
 
 #ifdef ALLOW_REPEAT
-       int sn;
+       SPELL_IDX sn;
        if (repeat_pull(&sn))
        {
                /* Verify the spell */
index f83a31c..be38182 100644 (file)
@@ -3206,7 +3206,7 @@ static void process_world_aux_movement(void)
  * @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID
  * @return 隣接しているモンスターの数
  */
-static int get_monster_crowd_number(int m_idx)
+static int get_monster_crowd_number(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int my = m_ptr->fy;
@@ -4939,7 +4939,7 @@ static void process_command(void)
  * @param r_idx 判定したいモンスター種族のID
  * @return 釣れる対象ならばTRUEを返す
  */
-static bool monster_tsuri(int r_idx)
+static bool monster_tsuri(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -5114,7 +5114,7 @@ static void process_player(void)
                Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, 10);
                if (one_in_(1000))
                {
-                       int r_idx;
+                       IDX r_idx;
                        bool success = FALSE;
                        get_mon_num_prep(monster_tsuri,NULL);
                        r_idx = get_mon_num(dun_level ? dun_level : wilderness[p_ptr->wilderness_y][p_ptr->wilderness_x].level);
index 5bec212..afb8c3a 100644 (file)
@@ -922,30 +922,30 @@ extern bool load_floor(saved_floor_type *sf_ptr, u32b mode);
 /* melee2.c */
 extern bool make_attack_normal(IDX m_idx);
 extern void process_monsters(void);
-extern int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type);
+extern int get_mproc_idx(IDX m_idx, int mproc_type);
 extern void mproc_init(void);
-extern bool set_monster_csleep(int m_idx, int v);
-extern bool set_monster_fast(int m_idx, int v);
-extern bool set_monster_slow(int m_idx, int v);
-extern bool set_monster_stunned(int m_idx, int v);
-extern bool set_monster_confused(int m_idx, int v);
-extern bool set_monster_monfear(int m_idx, int v);
-extern bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need);
+extern bool set_monster_csleep(IDX m_idx, int v);
+extern bool set_monster_fast(IDX m_idx, int v);
+extern bool set_monster_slow(IDX m_idx, int v);
+extern bool set_monster_stunned(IDX m_idx, int v);
+extern bool set_monster_confused(IDX m_idx, int v);
+extern bool set_monster_monfear(IDX m_idx, int v);
+extern bool set_monster_invulner(IDX m_idx, int v, bool energy_need);
 extern void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx);
-extern void dispel_monster_status(int m_idx);
+extern void dispel_monster_status(IDX m_idx);
 extern u32b get_curse(int power, object_type *o_ptr);
 extern void curse_equipment(int chance, int heavy_chance);
-extern void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who);
+extern void mon_take_hit_mon(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who);
 extern bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player);
-extern void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx);
+extern void monster_gain_exp(IDX m_idx, int s_idx);
 
 /* monster1.c */
-extern void roff_top(int r_idx);
-extern void screen_roff(int r_idx, int mode);
-extern void display_roff(int r_idx);
-extern void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str));
+extern void roff_top(IDX r_idx);
+extern void screen_roff(IDX r_idx, int mode);
+extern void display_roff(IDX r_idx);
+extern void output_monster_spoiler(IDX r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str));
 extern void create_name(int type, char *name);
-extern bool mon_hook_dungeon(int r_idx);
+extern bool mon_hook_dungeon(IDX r_idx);
 
 extern monster_hook_type get_monster_hook(void);
 extern monster_hook_type get_monster_hook2(int y, int x);
@@ -958,7 +958,7 @@ extern bool monster_can_enter(int y, int x, monster_race *r_ptr, u16b mode);
 extern bool are_enemies(monster_type *m_ptr1, monster_type *m_ptr2);
 extern bool monster_has_hostile_align(monster_type *m_ptr, int pa_good, int pa_evil, monster_race *r_ptr);
 extern bool monster_living(monster_race *r_ptr);
-extern bool no_questor_or_bounty_uniques(int r_idx);
+extern bool no_questor_or_bounty_uniques(IDX r_idx);
 extern void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult, int dice_div, char* msg);
 
 
@@ -977,20 +977,20 @@ extern s16b m_pop(void);
 extern errr get_mon_num_prep(monster_hook_type monster_hook, monster_hook_type monster_hook2);
 extern s16b get_mon_num(int level);
 extern void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode);
-extern int lore_do_probe(int r_idx);
-extern void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold);
+extern int lore_do_probe(IDX r_idx);
+extern void lore_treasure(IDX m_idx, int num_item, int num_gold);
 extern void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro);
-extern void update_mon(int m_idx, bool full);
+extern void update_mon(IDX m_idx, bool full);
 extern void update_monsters(bool full);
-extern bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode);
+extern bool place_monster_aux(int who, int y, int x, IDX r_idx, u32b mode);
 extern bool place_monster(int y, int x, u32b mode);
 extern bool alloc_horde(POSITION y, POSITION x);
 extern bool alloc_guardian(bool def_val);
 extern bool alloc_monster(int dis, u32b mode);
 extern bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode);
-extern bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode);
-extern bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode);
-extern void update_smart_learn(int m_idx, int what);
+extern bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, IDX r_idx, u32b mode);
+extern bool multiply_monster(IDX m_idx, bool clone, u32b mode);
+extern void update_smart_learn(IDX m_idx, int what);
 extern void choose_new_monster(IDX m_idx, bool born, IDX r_idx);
 extern byte get_mspeed(monster_race *r_ptr);
 extern bool player_place(POSITION y, POSITION x);
@@ -1043,9 +1043,9 @@ extern IDX lookup_kind(OBJECT_TYPE_VALUE tval, OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval);
 extern void object_wipe(object_type *o_ptr);
 extern void object_prep(object_type *o_ptr, IDX k_idx);
 extern void object_copy(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
-extern void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode);
-extern bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode);
-extern void place_object(int y, int x, u32b mode);
+extern void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode);
+extern bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode);
+extern void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode);
 extern bool make_gold(object_type *j_ptr);
 extern void place_gold(POSITION y, POSITION x);
 extern s16b drop_near(object_type *o_ptr, int chance, int y, int x);
@@ -1102,7 +1102,7 @@ extern bool binding_field(int dam);
 extern void seal_of_mirror(int dam);
 
 /* spells2.c */
-extern void message_pain(int m_idx, int dam);
+extern void message_pain(IDX m_idx, int dam);
 extern void self_knowledge(void);
 extern bool detect_traps(int range, bool known);
 extern bool detect_doors(int range);
@@ -1124,7 +1124,7 @@ extern bool speed_monsters(void);
 extern bool slow_monsters(int power);
 extern bool sleep_monsters(int power);
 extern void aggravate_monsters(int who);
-extern bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name);
+extern bool genocide_aux(IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name);
 extern bool symbol_genocide(int power, bool player_cast);
 extern bool mass_genocide(int power, bool player_cast);
 extern bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast);
@@ -1139,7 +1139,7 @@ extern bool dispel_demons(int dam);
 extern bool crusade(void);
 extern bool turn_undead(void);
 extern bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate);
-extern bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx);
+extern bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, IDX m_idx);
 extern bool earthquake(int cy, int cx, int r);
 extern void lite_room(int y1, int x1);
 extern void unlite_room(int y1, int x1);
@@ -1218,10 +1218,10 @@ extern void teleport_monster_to(IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power,
 extern bool cave_player_teleportable_bold(int y, int x, u32b mode);
 extern bool teleport_player_aux(int dis, u32b mode);
 extern void teleport_player(int dis, u32b mode);
-extern void teleport_player_away(int m_idx, int dis);
+extern void teleport_player_away(IDX m_idx, int dis);
 extern void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode);
-extern void teleport_away_followable(int m_idx);
-extern void teleport_level(int m_idx);
+extern void teleport_away_followable(IDX m_idx);
+extern void teleport_level(IDX m_idx);
 extern IDX choose_dungeon(cptr note, int y, int x);
 extern bool recall_player(int turns);
 extern bool word_of_recall(void);
@@ -1489,7 +1489,7 @@ extern void check_quest_completion(monster_type *m_ptr);
 extern void check_find_art_quest_completion(object_type *o_ptr);
 extern cptr extract_note_dies(monster_race *r_ptr);
 extern void monster_death(IDX m_idx, bool drop_item);
-extern bool mon_take_hit(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note);
+extern bool mon_take_hit(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note);
 extern void get_screen_size(int *wid_p, int *hgt_p);
 extern void panel_bounds_center(void);
 extern void resize_map(void);
@@ -1499,7 +1499,7 @@ extern void verify_panel(void);
 extern cptr look_mon_desc(monster_type *m_ptr, u32b mode);
 extern void ang_sort_aux(vptr u, vptr v, int p, int q);
 extern void ang_sort(vptr u, vptr v, int n);
-extern bool target_able(int m_idx);
+extern bool target_able(IDX m_idx);
 extern bool target_okay(void);
 extern bool target_set(int mode);
 extern void target_set_prepare_look(void);
@@ -1566,9 +1566,9 @@ extern bool raise_possible(monster_type *m_ptr);
 extern bool dispel_check(IDX m_idx);
 extern bool spell_is_inate(u16b spell);
 extern bool make_attack_spell(IDX m_idx);
-extern void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
-extern void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
-extern void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type);
+extern void beam(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
+extern void bolt(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type);
+extern void breath(int y, int x, IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type);
 
 /* mspells2.c */
 extern void get_project_point(int sy, int sx, int *ty, int *tx, int flg);
@@ -1580,11 +1580,11 @@ extern void learn_spell(int monspell);
 extern void set_rf_masks(s32b *f4, s32b *f5, s32b *f6, int mode);
 
 /* mspells4.c */
-extern bool spell_learnable(int m_idx);
+extern bool spell_learnable(IDX m_idx);
 extern int monspell_to_player(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, IDX m_idx);
 extern int monspell_to_monster(int SPELL_NUM, POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx);
-extern int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE);
-extern int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE);
+extern int monspell_damage(int SPELL_NUM, IDX m_idx, int TYPE);
+extern int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, IDX r_idx, int TYPE);
 extern int monspell_bluemage_damage(int SPELL_NUM, int plev, int TYPE);
 
 /* hissatsu.c */
@@ -1806,6 +1806,6 @@ extern void check_hex(void);
 extern bool hex_spell_fully(void);
 extern void revenge_spell(void);
 extern void revenge_store(int dam);
-extern bool teleport_barrier(int m_idx);
-extern bool magic_barrier(int m_idx);
-extern bool multiply_barrier(int m_idx);
+extern bool teleport_barrier(IDX m_idx);
+extern bool magic_barrier(IDX m_idx);
+extern bool multiply_barrier(IDX m_idx);
index 41f4800..de49786 100644 (file)
@@ -124,8 +124,8 @@ typedef int DIRECTION;              /*!< ゲーム中の方角の型定義 */
 typedef s32b EXP;                      /*!< ゲーム中の主経験値の型定義 */
 typedef s16b SUB_EXP;          /*!< ゲーム中の副経験値の型定義 */
 
-typedef byte OBJECT_TYPE_VALUE;    /*!< ゲーム中のアイテム主分類の型定義 */
-typedef byte OBJECT_SUBTYPE_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム副分類の型定義 */
+typedef s32b OBJECT_TYPE_VALUE;    /*!< ゲーム中のアイテム主分類の型定義 */
+typedef s32b OBJECT_SUBTYPE_VALUE; /*!< ゲーム中のアイテム副分類の型定義 */
 typedef s16b PARAMETER_VALUE;      /*!< ゲーム中のアイテム能力値の型定義 */
 typedef s16b WEIGHT;               /*!< ゲーム中の重量の型定義(ポンド) */
 
index fb06310..58734e5 100644 (file)
--- a/src/hex.c
+++ b/src/hex.c
@@ -299,7 +299,7 @@ void revenge_store(int dam)
  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
  * @return 反テレポートの効果が適用されるならTRUEを返す
  */
-bool teleport_barrier(int m_idx)
+bool teleport_barrier(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -315,7 +315,7 @@ bool teleport_barrier(int m_idx)
  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
  * @return 反魔法の効果が適用されるならTRUEを返す
  */
-bool magic_barrier(int m_idx)
+bool magic_barrier(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -331,7 +331,7 @@ bool magic_barrier(int m_idx)
  * @param m_idx 判定の対象となるモンスターID
  * @return 反増殖の効果が適用されるならTRUEを返す
  */
-bool multiply_barrier(int m_idx)
+bool multiply_barrier(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
index 70cc4af..5f4f5b9 100644 (file)
@@ -1143,7 +1143,7 @@ static void rd_monster(monster_type *m_ptr)
  * @param r_idx 読み込み先モンスターID
  * @return なし
  */
-static void rd_lore(int r_idx)
+static void rd_lore(IDX r_idx)
 {
        byte tmp8u;
 
@@ -3180,7 +3180,7 @@ static errr rd_saved_floor(saved_floor_type *sf_ptr)
        for (i = 1; i < limit; i++)
        {
                cave_type *c_ptr;
-               int m_idx;
+               IDX m_idx;
                monster_type *m_ptr;
 
                /* Get a new record */
index e79196a..fd05e91 100644 (file)
@@ -295,7 +295,7 @@ static bool use_mane(int spell)
                break;
        case MS_DISPEL:
        {
-               int m_idx;
+               IDX m_idx;
 
                if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
                m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
index 2876d87..12a534c 100644 (file)
  * @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
  * @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
  */
-static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm)
+static bool get_enemy_dir(IDX m_idx, int *mm)
 {
        int i;
        int x = 0, y = 0;
-       int t_idx;
+       IDX t_idx;
        int start;
        int plus = 1;
 
@@ -194,7 +194,7 @@ static bool get_enemy_dir(int m_idx, int *mm)
  * @param who 打撃を行ったモンスターの参照ID
  * @return なし
  */
-void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
+void mon_take_hit_mon(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -393,7 +393,7 @@ void mon_take_hit_mon(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note, int who)
  * Note that this function is responsible for about one to five percent\n
  * of the processor use in normal conditions...\n
  */
-static bool mon_will_run(int m_idx)
+static bool mon_will_run(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -467,7 +467,7 @@ static bool mon_will_run(int m_idx)
  * @param xp 適したマスのX座標を返す参照ポインタ
  * @return 有効なマスがあった場合TRUEを返す
  */
-static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool get_moves_aux2(IDX m_idx, int *yp, int *xp)
 {
        int i, y, x, y1, x1, best = 999;
 
@@ -572,7 +572,7 @@ static bool get_moves_aux2(int m_idx, int *yp, int *xp)
  * being close enough to chase directly.  I have no idea what will\n
  * happen if you combine "smell" with low "aaf" values.\n
  */
-static bool get_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
+static bool get_moves_aux(IDX m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
 {
        int i, y, x, y1, x1, best;
 
@@ -691,7 +691,7 @@ static bool get_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp, bool no_flow)
  * but instead of heading directly for it, the monster should "swerve"\n
  * around the player so that he has a smaller chance of getting hit.\n
  */
-static bool get_fear_moves_aux(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool get_fear_moves_aux(IDX m_idx, int *yp, int *xp)
 {
        int y, x, y1, x1, fy, fx, gy = 0, gx = 0;
        int score = -1;
@@ -906,7 +906,7 @@ static sint *dist_offsets_x[10] =
  *\n
  * Return TRUE if a safe location is available.\n
  */
-static bool find_safety(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool find_safety(IDX m_idx, int *yp, int *xp)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -1000,7 +1000,7 @@ static bool find_safety(int m_idx, int *yp, int *xp)
  *\n
  * Return TRUE if a good location is available.\n
  */
-static bool find_hiding(int m_idx, int *yp, int *xp)
+static bool find_hiding(IDX m_idx, int *yp, int *xp)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -1074,7 +1074,7 @@ static bool find_hiding(int m_idx, int *yp, int *xp)
  * @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
  * @return 有効方向があった場合TRUEを返す
  */
-static bool get_moves(int m_idx, int *mm)
+static bool get_moves(IDX m_idx, int *mm)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -3604,7 +3604,7 @@ void process_monsters(void)
  * @return mproc_type モンスターの時限ステータスID
  * @return 残りターン値
  */
-int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type)
+int get_mproc_idx(IDX m_idx, int mproc_type)
 {
        s16b *cur_mproc_list = mproc_list[mproc_type];
        int i;
@@ -3623,7 +3623,7 @@ int get_mproc_idx(int m_idx, int mproc_type)
  * @return mproc_type 追加したいモンスターの時限ステータスID
  * @return なし
  */
-static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type)
+static void mproc_add(IDX m_idx, int mproc_type)
 {
        if (mproc_max[mproc_type] < max_m_idx) mproc_list[mproc_type][mproc_max[mproc_type]++] = (s16b)m_idx;
 }
@@ -3635,7 +3635,7 @@ static void mproc_add(int m_idx, int mproc_type)
  * @return mproc_type 削除したいモンスターの時限ステータスID
  * @return なし
  */
-static void mproc_remove(int m_idx, int mproc_type)
+static void mproc_remove(IDX m_idx, int mproc_type)
 {
        int mproc_idx = get_mproc_idx(m_idx, mproc_type);
        if (mproc_idx >= 0) mproc_list[mproc_type][mproc_idx] = mproc_list[mproc_type][--mproc_max[mproc_type]];
@@ -3678,7 +3678,7 @@ void mproc_init(void)
  * @param v セットする値
  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
  */
-bool set_monster_csleep(int m_idx, int v)
+bool set_monster_csleep(IDX m_idx, int v)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -3731,7 +3731,7 @@ bool set_monster_csleep(int m_idx, int v)
  * @param v セットする値
  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
  */
-bool set_monster_fast(int m_idx, int v)
+bool set_monster_fast(IDX m_idx, int v)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -3773,7 +3773,7 @@ bool set_monster_fast(int m_idx, int v)
 /*
  * Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_SLOW]", notice observable changes
  */
-bool set_monster_slow(int m_idx, int v)
+bool set_monster_slow(IDX m_idx, int v)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -3819,7 +3819,7 @@ bool set_monster_slow(int m_idx, int v)
  * @param v セットする値
  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
  */
-bool set_monster_stunned(int m_idx, int v)
+bool set_monster_stunned(IDX m_idx, int v)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -3861,7 +3861,7 @@ bool set_monster_stunned(int m_idx, int v)
  * @param v セットする値
  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
  */
-bool set_monster_confused(int m_idx, int v)
+bool set_monster_confused(IDX m_idx, int v)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -3903,7 +3903,7 @@ bool set_monster_confused(int m_idx, int v)
  * @param v セットする値
  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
  */
-bool set_monster_monfear(int m_idx, int v)
+bool set_monster_monfear(IDX m_idx, int v)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -3955,7 +3955,7 @@ bool set_monster_monfear(int m_idx, int v)
  * @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
  * @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
  */
-bool set_monster_invulner(int m_idx, int v, bool energy_need)
+bool set_monster_invulner(IDX m_idx, int v, bool energy_need)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool notice = FALSE;
@@ -4008,7 +4008,7 @@ static u32b csleep_noise;
  * @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
  * @return なし
  */
-static void process_monsters_mtimed_aux(int m_idx, int mtimed_idx)
+static void process_monsters_mtimed_aux(IDX m_idx, int mtimed_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -4247,7 +4247,7 @@ void process_monsters_mtimed(int mtimed_idx)
  * @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
  * @return なし
  */
-void dispel_monster_status(int m_idx)
+void dispel_monster_status(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        char         m_name[80];
@@ -4349,7 +4349,7 @@ bool process_the_world(int num, int who, bool vs_player)
  * @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
  * @return なし
  */
-void monster_gain_exp(int m_idx, int s_idx)
+void monster_gain_exp(IDX m_idx, int s_idx)
 {
        monster_type *m_ptr;
        monster_race *r_ptr;
index 52c4a6a..33e1add 100644 (file)
@@ -675,70 +675,70 @@ void mindcraft_info(char *p, int use_mind, int power)
  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
  * sorry.\n
  */
-  static int get_mind_power(int *sn, bool only_browse)
-    {
-      int             i;
-      int             num = 0;
-      int             y = 1;
-      int             x = 10;
-      int             minfail = 0;
-      int             plev = p_ptr->lev;
-      int             chance = 0;
-      int             ask = TRUE;
-      char            choice;
-      char            out_val[160];
-      char            comment[80];
-      cptr            p;
-
-      mind_type       spell;
-      const mind_power      *mind_ptr;
-      bool            flag, redraw;
-      int             use_mind;
-      int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
-
-      switch(p_ptr->pclass)
+static int get_mind_power(SPELL_IDX *sn, bool only_browse)
+{
+       int             i;
+       int             num = 0;
+       int             y = 1;
+       int             x = 10;
+       int             minfail = 0;
+       int             plev = p_ptr->lev;
+       int             chance = 0;
+       int             ask = TRUE;
+       char            choice;
+       char            out_val[160];
+       char            comment[80];
+       cptr            p;
+
+       mind_type       spell;
+       const mind_power      *mind_ptr;
+       bool            flag, redraw;
+       int             use_mind;
+       int menu_line = (use_menu ? 1 : 0);
+
+       switch (p_ptr->pclass)
        {
        case CLASS_MINDCRAFTER:
-         {
-           use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
-           p = _("超能力", "mindcraft");
-           break;
-         }
+       {
+               use_mind = MIND_MINDCRAFTER;
+               p = _("超能力", "mindcraft");
+               break;
+       }
        case CLASS_FORCETRAINER:
-         {
-           use_mind = MIND_KI;
-           p = _("練気術", "Force");
-           break;
-         }
+       {
+               use_mind = MIND_KI;
+               p = _("練気術", "Force");
+               break;
+       }
        case CLASS_BERSERKER:
-         {
-           use_mind = MIND_BERSERKER;
-           p = _("技", "brutal power");
-           break;
-         }
+       {
+               use_mind = MIND_BERSERKER;
+               p = _("技", "brutal power");
+               break;
+       }
        case CLASS_MIRROR_MASTER:
-         {
-           use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
-           p = _("鏡魔法", "magic");
-           break;
-         }
+       {
+               use_mind = MIND_MIRROR_MASTER;
+               p = _("鏡魔法", "magic");
+               break;
+       }
        case CLASS_NINJA:
-         {
-           use_mind = MIND_NINJUTSU;
-           p = _("忍術", "ninjutsu");
-           break;
-         }
+       {
+               use_mind = MIND_NINJUTSU;
+               p = _("忍術", "ninjutsu");
+               break;
+       }
        default:
-         {
-           use_mind = 0;
-           p = _("超能力", "mindcraft");
-           break;
-         }
+       {
+               use_mind = 0;
+               p = _("超能力", "mindcraft");
+               break;
+       }
        }
-      mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
+       mind_ptr = &mind_powers[use_mind];
 
        /* Assume cancelled */
-      *sn = (-1);
+       *sn = (-1);
 
 #ifdef ALLOW_REPEAT /* TNB */
 
@@ -1278,7 +1278,7 @@ static bool cast_force_spell(int spell)
                        int i;
                        int ty = y, tx = x;
                        int oy = y, ox = x;
-                       int m_idx = cave[y][x].m_idx;
+                       IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
                        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
                        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
                        char m_name[80];
@@ -1327,7 +1327,7 @@ static bool cast_force_spell(int spell)
                break;
        case 9:
        {
-               int m_idx;
+               IDX m_idx;
 
                if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
                m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
@@ -1744,12 +1744,12 @@ static bool cast_ninja_spell(int spell)
        case 12:
        {
                monster_type *m_ptr;
-               int m_idx;
+               IDX m_idx;
                char m_name[80];
                int i;
                int path_n;
                u16b path_g[512];
-               int ty,tx;
+               POSITION ty, tx;
 
                if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
                m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
index 2d7f30e..e5b7caf 100644 (file)
@@ -47,7 +47,7 @@ static cptr wd_his[3] =
  * @details
  * The higher the level, the fewer kills needed.
  */
-static bool know_armour(int r_idx)
+static bool know_armour(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -85,7 +85,7 @@ static bool know_armour(int r_idx)
  * the more damage an attack does, the more attacks you need
  * </pre>
  */
-static bool know_damage(int r_idx, int i)
+static bool know_damage(IDX r_idx, int i)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -177,7 +177,7 @@ void dice_to_string(int base_damage, int dice_num, int dice_side, int dice_mult,
 * @param tmp 返すメッセージを格納する配列
 * @return なし
 */
-void set_damage(int r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp)
+void set_damage(IDX r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp)
 {
     int base_damage = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, BASE_DAM);
     int dice_num = monspell_race_damage(SPELL_NUM, r_idx, DICE_NUM);
@@ -205,7 +205,7 @@ void set_damage(int r_idx, int SPELL_NUM, char* msg, char* tmp)
  * left edge of the screen, on a cleared line, in which the recall is
  * to take place.  One extra blank line is left after the recall.
  */
-static void roff_aux(int r_idx, int mode)
+static void roff_aux(IDX r_idx, int mode)
 {
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2001,7 +2001,7 @@ static void roff_aux(int r_idx, int mode)
  * @param r_idx モンスターの種族ID
  * @return なし
  */
-void roff_top(int r_idx)
+void roff_top(IDX r_idx)
 {
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2067,7 +2067,7 @@ void roff_top(int r_idx)
  * @param mode 表示オプション
  * @return なし
  */
-void screen_roff(int r_idx, int mode)
+void screen_roff(IDX r_idx, int mode)
 {
        /* Flush messages */
        msg_print(NULL);
@@ -2093,7 +2093,7 @@ void screen_roff(int r_idx, int mode)
  * @param r_idx モンスターの種族ID
  * @return なし
  */
-void display_roff(int r_idx)
+void display_roff(IDX r_idx)
 {
        int y;
 
@@ -2124,7 +2124,7 @@ void display_roff(int r_idx)
  * @param roff_func 出力処理を行う関数ポインタ
  * @return なし
  */
-void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str))
+void output_monster_spoiler(IDX r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str))
 {
        hook_c_roff = roff_func;
 
@@ -2138,7 +2138,7 @@ void output_monster_spoiler(int r_idx, void (*roff_func)(byte attr, cptr str))
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return ダンジョンに出現するならばTRUEを返す
  */
-bool mon_hook_dungeon(int r_idx)
+bool mon_hook_dungeon(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2159,7 +2159,7 @@ bool mon_hook_dungeon(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 海洋に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_ocean(int r_idx)
+static bool mon_hook_ocean(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2175,7 +2175,7 @@ static bool mon_hook_ocean(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 海岸に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_shore(int r_idx)
+static bool mon_hook_shore(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2191,7 +2191,7 @@ static bool mon_hook_shore(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 荒地に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_waste(int r_idx)
+static bool mon_hook_waste(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2207,7 +2207,7 @@ static bool mon_hook_waste(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 荒地に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_town(int r_idx)
+static bool mon_hook_town(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2223,7 +2223,7 @@ static bool mon_hook_town(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 森林に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_wood(int r_idx)
+static bool mon_hook_wood(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2239,7 +2239,7 @@ static bool mon_hook_wood(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 火山に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_volcano(int r_idx)
+static bool mon_hook_volcano(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2254,7 +2254,7 @@ static bool mon_hook_volcano(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 山地に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_mountain(int r_idx)
+static bool mon_hook_mountain(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2270,7 +2270,7 @@ static bool mon_hook_mountain(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 森林に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_grass(int r_idx)
+static bool mon_hook_grass(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2285,7 +2285,7 @@ static bool mon_hook_grass(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 深い水地形に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_deep_water(int r_idx)
+static bool mon_hook_deep_water(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2303,7 +2303,7 @@ static bool mon_hook_deep_water(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 浅い水地形に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_shallow_water(int r_idx)
+static bool mon_hook_shallow_water(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2321,7 +2321,7 @@ static bool mon_hook_shallow_water(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 溶岩地形に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_lava(int r_idx)
+static bool mon_hook_lava(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2341,7 +2341,7 @@ static bool mon_hook_lava(int r_idx)
  * @param r_idx 判定するモンスターの種族ID
  * @return 通常の床地形に出現するならばTRUEを返す
  */
-static bool mon_hook_floor(int r_idx)
+static bool mon_hook_floor(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2708,7 +2708,7 @@ bool monster_living(monster_race *r_ptr)
  * @details
  * 実質バーノール=ルパート用。
  */
-bool no_questor_or_bounty_uniques(int r_idx)
+bool no_questor_or_bounty_uniques(IDX r_idx)
 {
        switch (r_idx)
        {
index ddd9953..7e54c76 100644 (file)
@@ -670,7 +670,7 @@ static bool summon_unique_okay = FALSE;
  * @return 召喚条件が一致するならtrue
  * @details
  */
-static bool summon_specific_aux(int r_idx)
+static bool summon_specific_aux(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        int okay = FALSE;
@@ -979,7 +979,7 @@ static int chameleon_change_m_idx = 0;
  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
  * @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
  */
-static bool restrict_monster_to_dungeon(int r_idx)
+static bool restrict_monster_to_dungeon(IDX r_idx)
 {
        dungeon_info_type *d_ptr = &d_info[dungeon_type];
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
@@ -1805,7 +1805,7 @@ void monster_desc(char *desc, monster_type *m_ptr, int mode)
  * @details
  * Return the number of new flags learnt.  -Mogami-
  */
-int lore_do_probe(int r_idx)
+int lore_do_probe(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        int i, n = 0;
@@ -1923,7 +1923,7 @@ int lore_do_probe(int r_idx)
  * gold and items are dropped, and remembers that information to be
  * described later by the monster recall code.
  */
-void lore_treasure(int m_idx, int num_item, int num_gold)
+void lore_treasure(IDX m_idx, int num_item, int num_gold)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -2342,7 +2342,7 @@ void sanity_blast(monster_type *m_ptr, bool necro)
  * "disturb_near" (monster which is "easily" viewable moves in some
  * way).  Note that "moves" includes "appears" and "disappears".
  */
-void update_mon(int m_idx, bool full)
+void update_mon(IDX m_idx, bool full)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -2758,7 +2758,7 @@ void update_monsters(bool full)
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return 対象にできるならtrueを返す
  */
-static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
+static bool monster_hook_chameleon_lord(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
@@ -2794,7 +2794,7 @@ static bool monster_hook_chameleon_lord(int r_idx)
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return 対象にできるならtrueを返す
  */
-static bool monster_hook_chameleon(int r_idx)
+static bool monster_hook_chameleon(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
        monster_type *m_ptr = &m_list[chameleon_change_m_idx];
@@ -2946,7 +2946,7 @@ void choose_new_monster(IDX m_idx, bool born, IDX r_idx)
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return 対象にできるならtrueを返す
  */
-static bool monster_hook_tanuki(int r_idx)
+static bool monster_hook_tanuki(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -2967,7 +2967,7 @@ static bool monster_hook_tanuki(int r_idx)
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return モンスター種族の表層ID
  */
-static int initial_r_appearance(int r_idx)
+static int initial_r_appearance(IDX r_idx)
 {
        int attempts = 1000;
 
@@ -3435,7 +3435,7 @@ static bool place_monster_one(IDX who, POSITION y, POSITION x, IDX r_idx, BIT_FL
  * @return 成功したらtrue
  *  
  */
-static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
+static bool mon_scatter(IDX r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
 {
        int place_x[MON_SCAT_MAXD];
        int place_y[MON_SCAT_MAXD];
@@ -3515,7 +3515,7 @@ static bool mon_scatter(int r_idx, int *yp, int *xp, int y, int x, int max_dist)
  * @param mode 生成オプション
  * @return 成功したらtrue
  */
-static bool place_monster_group(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
+static bool place_monster_group(IDX who, POSITION y, POSITION x, IDX r_idx, u32b mode)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -3615,7 +3615,7 @@ static int place_monster_m_idx = 0;
  * @param r_idx チェックするモンスター種族のID
  * @return 護衛にできるならばtrue
  */
-static bool place_monster_can_escort(int r_idx)
+static bool place_monster_can_escort(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[place_monster_idx];
        monster_type *m_ptr = &m_list[place_monster_m_idx];
@@ -3677,7 +3677,7 @@ static bool place_monster_can_escort(int r_idx)
  * Note the use of the new "monster allocation table" code to restrict
  * the "get_mon_num()" function to "legal" escort types.
  */
-bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
+bool place_monster_aux(int who, int y, int x, IDX r_idx, u32b mode)
 {
        int             i, j, n;
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
@@ -3766,7 +3766,7 @@ bool place_monster_aux(int who, int y, int x, int r_idx, u32b mode)
  */
 bool place_monster(int y, int x, u32b mode)
 {
-       int r_idx;
+       IDX r_idx;
 
        /* Prepare allocation table */
        get_mon_num_prep(get_monster_hook(), get_monster_hook2(y, x));
@@ -3973,7 +3973,7 @@ bool alloc_monster(int dis, u32b mode)
  * @param r_idx チェックするモンスター種族ID
  * @return 召喚対象にできるならばTRUE
  */
-static bool summon_specific_okay(int r_idx)
+static bool summon_specific_okay(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -4100,7 +4100,7 @@ bool summon_specific(int who, int y1, int x1, int lev, int type, u32b mode)
  * @param mode 生成オプション 
  * @return 召喚できたらtrueを返す
  */
-bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
+bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, IDX r_idx, u32b mode)
 {
        int x, y;
 
@@ -4128,7 +4128,7 @@ bool summon_named_creature (int who, int oy, int ox, int r_idx, u32b mode)
  * @details
  * Note that "reproduction" REQUIRES empty space.
  */
-bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
+bool multiply_monster(IDX m_idx, bool clone, u32b mode)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -4163,7 +4163,7 @@ bool multiply_monster(int m_idx, bool clone, u32b mode)
  * @details
  * Technically should attempt to treat "Beholder"'s as jelly's
  */
-void message_pain(int m_idx, int dam)
+void message_pain(IDX m_idx, int dam)
 {
        long oldhp, newhp, tmp;
        int percentage;
@@ -4491,7 +4491,7 @@ void message_pain(int m_idx, int dam)
  * @param what 学習対象ID
  * @return なし
  */
-void update_smart_learn(int m_idx, int what)
+void update_smart_learn(IDX m_idx, int what)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
index 0e4d28d..2c2ba67 100644 (file)
@@ -67,7 +67,7 @@ static bool int_outof(monster_race *r_ptr, int prob)
  * @param f6p モンスター魔法のフラグリスト3
  * @return なし
  */
-static void remove_bad_spells(int m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
+static void remove_bad_spells(IDX m_idx, u32b *f4p, u32b *f5p, u32b *f6p)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -509,7 +509,7 @@ bool clean_shot(int y1, int x1, int y2, int x2, bool is_friend)
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+void bolt(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
   {
     int flg;
     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
@@ -540,7 +540,7 @@ void bolt(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
+void beam(IDX m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target_type)
 {
     int flg;
     bool learnable = spell_learnable(m_idx);
@@ -574,7 +574,7 @@ void beam(int m_idx, int y, int x, int typ, int dam_hp, int monspell, int target
  * @param target_type モンスターからモンスターへ撃つならMONSTER_TO_MONSTER、モンスターからプレイヤーならMONSTER_TO_PLAYER
  * @return なし
  */
-void breath(int y, int x, int m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type)
+void breath(int y, int x, IDX m_idx, int typ, int dam_hp, int rad, bool breath, int monspell, int target_type)
 {
     monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
     monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -1076,7 +1076,7 @@ bool dispel_check(IDX m_idx)
  *\n
  * This function may well be an efficiency bottleneck.\n
  */
-static int choose_attack_spell(int m_idx, byte spells[], byte num)
+static int choose_attack_spell(IDX m_idx, byte spells[], byte num)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
index dc1793d..34a4bf3 100644 (file)
@@ -256,7 +256,8 @@ static bool dispel_check_monster(IDX m_idx, IDX t_idx)
 bool monst_spell_monst(IDX m_idx)
 {
        int y = 0, x = 0;
-       int i, k, t_idx = 0;
+       int i, k;
+       IDX t_idx = 0;
        int thrown_spell;
        int dam = 0;
        int start;
index 4f70c89..3873fa2 100644 (file)
@@ -637,7 +637,7 @@ static bool cast_learned_spell(int spell, bool success)
                break;
        case MS_DISPEL:
        {
-               int m_idx;
+               IDX m_idx;
 
                if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
                m_idx = cave[target_row][target_col].m_idx;
index 9cb4152..e50481b 100644 (file)
@@ -13,7 +13,7 @@
 * @param m_idx モンスターID
 * @param m_name モンスター名を入力する配列
 */
-void monster_name(int m_idx, char* m_name)
+void monster_name(IDX m_idx, char* m_name)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
@@ -25,7 +25,7 @@ void monster_name(int m_idx, char* m_name)
 * @param t_idx モンスターID二体目
 * @return モンスター2体のどちらかがプレイヤーの近くに居ればTRUE、どちらも遠ければFALSEを返す。
 */
-bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
+bool monster_near_player(IDX m_idx, IDX t_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
@@ -37,7 +37,7 @@ bool monster_near_player(int m_idx, int t_idx)
 * @param m_idx モンスターID
 * @return プレイヤーがモンスターを見ることができるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
 */
-bool see_monster(int m_idx)
+bool see_monster(IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        return is_seen(m_ptr);
@@ -48,7 +48,7 @@ bool see_monster(int m_idx)
 * @param m_idx モンスターID
 * @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
 */
-bool spell_learnable(int m_idx)
+bool spell_learnable(IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        /* Extract the "see-able-ness" */
@@ -63,7 +63,7 @@ bool spell_learnable(int m_idx)
 * @param m_idx モンスターID
 * @return モンスターのレベル
 */
-int monster_level_idx(int m_idx)
+int monster_level_idx(IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -76,7 +76,7 @@ int monster_level_idx(int m_idx)
 * @param m_idx モンスターID
 * @return POWERFULフラグがあればTRUE、なければFALSEを返す。
 */
-bool monster_is_powerful(int m_idx)
+bool monster_is_powerful(IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -89,7 +89,7 @@ bool monster_is_powerful(int m_idx)
 * @param m_idx モンスターID
 * @return 召喚可能であればPM_ALLOW_UNIQUEを返す。
 */
-u32b monster_u_mode(int m_idx)
+u32b monster_u_mode(IDX m_idx)
 {
        u32b u_mode = 0L;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -102,7 +102,7 @@ u32b monster_u_mode(int m_idx)
 * @brief モンスターを起こす /
 * @param t_idx モンスターID
 */
-void monster_wakeup(int t_idx)
+void monster_wakeup(IDX t_idx)
 {
        (void)set_monster_csleep(t_idx, 0);
 }
@@ -118,7 +118,7 @@ void monster_wakeup(int t_idx)
  * @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-static void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+static void monspell_message_base(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
 {
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
@@ -163,7 +163,7 @@ static void monspell_message_base(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cp
 * @param msg3 プレイヤーが盲目でなく、モンスター対象とする場合のメッセージ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
+void monspell_message(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int TARGET_TYPE)
 {
        monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg1, msg2, msg3, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
@@ -176,7 +176,7 @@ void monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int
 * @param msg2 モンスター対象とする場合のメッセージ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TARGET_TYPE)
 {
        monspell_message_base(m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg1, msg2, p_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
 }
@@ -187,7 +187,7 @@ void simple_monspell_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, int TAR
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_SHRIEK(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        simple_monspell_message(m_idx, t_idx,
                _("%^sがかん高い金切り声をあげた。", "%^s makes a high pitched shriek."),
@@ -210,7 +210,7 @@ void spell_RF4_SHRIEK(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF4_DISPEL(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80], t_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -248,7 +248,7 @@ void spell_RF4_DISPEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -274,7 +274,7 @@ int spell_RF4_ROCKET(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx,int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -301,7 +301,7 @@ int spell_RF4_SHOOT(int y, int x, int m_idx, int t_idx,int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam, ms_type, drs_type;
        cptr type_s;
@@ -502,7 +502,7 @@ int spell_RF4_BREATH(int GF_TYPE, int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -529,7 +529,7 @@ int spell_RF4_BA_NUKE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -556,7 +556,7 @@ int spell_RF4_BA_CHAO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam, rad;
 
@@ -585,7 +585,7 @@ int spell_RF5_BA_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam, rad;
 
@@ -614,7 +614,7 @@ int spell_RF5_BA_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam, rad;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -654,7 +654,7 @@ int spell_RF5_BA_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam, rad;
 
@@ -683,7 +683,7 @@ int spell_RF5_BA_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -710,7 +710,7 @@ int spell_RF5_BA_POIS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -737,7 +737,7 @@ int spell_RF5_BA_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
@@ -777,7 +777,7 @@ int spell_RF5_BA_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -801,7 +801,7 @@ int spell_RF5_BA_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -828,7 +828,7 @@ int spell_RF5_BA_DARK(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
        char m_name[80], t_name[80];
@@ -863,7 +863,7 @@ int spell_RF5_DRAIN_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
@@ -900,7 +900,7 @@ int spell_RF5_MIND_BLAST(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
@@ -943,7 +943,7 @@ int spell_RF5_BRAIN_SMASH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, int MS_TYPE, int TARGET_TYPE)
 {
        char m_name[80], t_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -980,7 +980,7 @@ void spell_RF5_CAUSE(int GF_TYPE, int dam, int y, int x, int m_idx, int t_idx, c
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        int dam;
@@ -1003,7 +1003,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_1(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        int dam;
@@ -1026,7 +1026,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_2(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        int dam;
@@ -1049,7 +1049,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_3(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        cptr msg1, msg2, msg3;
        int dam;
@@ -1072,7 +1072,7 @@ int spell_RF5_CAUSE_4(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1101,7 +1101,7 @@ int spell_RF5_BO_ACID(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1130,7 +1130,7 @@ int spell_RF5_BO_ELEC(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1159,7 +1159,7 @@ int spell_RF5_BO_FIRE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1188,7 +1188,7 @@ int spell_RF5_BO_COLD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1215,7 +1215,7 @@ int spell_RF5_BA_LITE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1244,7 +1244,7 @@ int spell_RF5_BO_NETH(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1272,7 +1272,7 @@ int spell_RF5_BO_WATE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1300,7 +1300,7 @@ int spell_RF5_BO_MANA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1328,7 +1328,7 @@ int spell_RF5_BO_PLAS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1357,7 +1357,7 @@ int spell_RF5_BO_ICEE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -1388,7 +1388,7 @@ int spell_RF5_MISSILE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param saving_throw 抵抗に成功したか判別するフラグ
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
+void spell_badstatus_message(IDX m_idx, IDX t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr msg3, cptr msg4, bool resist, bool saving_throw, int TARGET_TYPE)
 {
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
        bool see_t = see_monster(t_idx);
@@ -1450,7 +1450,7 @@ void spell_badstatus_message(int m_idx, int t_idx, cptr msg1, cptr msg2, cptr ms
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_SCARE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SCARE(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1500,7 +1500,7 @@ void spell_RF5_SCARE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_BLIND(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_BLIND(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1563,7 +1563,7 @@ void spell_RF5_BLIND(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_CONF(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_CONF(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1613,7 +1613,7 @@ void spell_RF5_CONF(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_SLOW(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_SLOW(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1676,7 +1676,7 @@ void spell_RF5_SLOW(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
  * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  */
-void spell_RF5_HOLD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF5_HOLD(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -1726,7 +1726,7 @@ void spell_RF5_HOLD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HASTE(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool see_m = see_monster(m_idx);
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -1758,7 +1758,7 @@ void spell_RF6_HASTE(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam = 0;
 
@@ -1786,7 +1786,7 @@ int spell_RF6_HAND_DOOM(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_HEAL(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -1856,7 +1856,7 @@ void spell_RF6_HEAL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_INVULNER(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_INVULNER(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
@@ -1908,7 +1908,7 @@ void spell_RF6_BLINK(IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TPORT(IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
 {      
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -1934,7 +1934,7 @@ void spell_RF6_TPORT(int m_idx, int TARGET_TYPE)
 * @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
+int spell_RF6_WORLD(IDX m_idx)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int who = 0;
@@ -1952,7 +1952,7 @@ int spell_RF6_WORLD(int m_idx)
 * @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
+int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        HIT_POINT dummy_hp, dummy_maxhp;
@@ -2022,7 +2022,7 @@ int spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(int m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1 + randint1(3);
@@ -2253,7 +2253,7 @@ void spell_RF6_TELE_TO(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_AWAY(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -2317,7 +2317,7 @@ void spell_RF6_TELE_AWAY(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_TELE_LEVEL(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
        monster_race    *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
@@ -2371,7 +2371,7 @@ void spell_RF6_TELE_LEVEL(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return ダメージ量を返す。
 */
-int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int dam;
 
@@ -2394,7 +2394,7 @@ int spell_RF6_PSY_SPEAR(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_type    *t_ptr = &m_list[t_idx];
@@ -2474,7 +2474,7 @@ void spell_RF6_DARKNESS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param x 対象の地点のx座標
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
+void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, IDX m_idx)
 {
        char m_name[80];
        monster_name(m_idx, m_name);
@@ -2495,7 +2495,7 @@ void spell_RF6_TRAPS(int y, int x, int m_idx)
 * @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 */
-void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
+void spell_RF6_FORGET(IDX m_idx)
 {
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
        char m_name[80];
@@ -2524,7 +2524,7 @@ void spell_RF6_FORGET(int m_idx)
 * @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 */
-void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_RAISE_DEAD(IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -2546,7 +2546,7 @@ void spell_RF6_RAISE_DEAD(int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 4 + randint1(3);
@@ -2565,7 +2565,7 @@ int summon_EAGLE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
  * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_IE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx)
 {
        u32b mode = 0L;
        int k, count = 0;       
@@ -2587,7 +2587,7 @@ int summon_IE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
  * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
  * @return 召喚したモンスターの数を返す。
  */
-int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
@@ -2622,7 +2622,7 @@ int summon_Guardian(int y, int x, int rlev, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYP
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx)
 {
        u32b mode = 0L;
        int k, count = 0;
@@ -2643,7 +2643,7 @@ int summon_LOCK_CLONE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;       
        int num = 2 + randint1(3);
@@ -2662,7 +2662,7 @@ int summon_LOUSE(int y, int x, int rlev, int m_idx)
 * @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
+int summon_Kin(int y, int x, int rlev, IDX m_idx)
 {
        int k, count = 0;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2685,7 +2685,7 @@ int summon_Kin(int y, int x, int rlev, int m_idx)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        bool known = monster_near_player(m_idx, t_idx);
        bool see_either = see_monster(m_idx) || see_monster(t_idx);
@@ -2778,7 +2778,7 @@ void spell_RF6_S_KIN(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -2817,7 +2817,7 @@ void spell_RF6_S_CYBER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2855,7 +2855,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2893,7 +2893,7 @@ void spell_RF6_S_MONSTERS(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2927,7 +2927,7 @@ void spell_RF6_S_ANT(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
@@ -2961,7 +2961,7 @@ void spell_RF6_S_SPIDER(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -2995,7 +2995,7 @@ void spell_RF6_S_HOUND(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3029,7 +3029,7 @@ void spell_RF6_S_HYDRA(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int num = 1;
@@ -3078,7 +3078,7 @@ void spell_RF6_S_ANGEL(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3111,7 +3111,7 @@ void spell_RF6_S_DEMON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3144,7 +3144,7 @@ void spell_RF6_S_UNDEAD(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_DRAGON(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3288,7 +3288,7 @@ void spell_RF6_S_HI_UNDEAD(POSITION y, POSITION x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TAR
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3328,7 +3328,7 @@ void spell_RF6_S_HI_DRAGON(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        int rlev = monster_level_idx(m_idx);
@@ -3364,7 +3364,7 @@ void spell_RF6_S_AMBERITES(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
 * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
 * @return 召喚したモンスターの数を返す。
 */
-void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, int m_idx, int t_idx, int TARGET_TYPE)
+void spell_RF6_S_UNIQUE(int y, int x, IDX m_idx, IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
 {
        int count = 0, k;
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -4090,7 +4090,7 @@ int monspell_damage_base(int SPELL_NUM, int hp, int rlev, bool powerful, int sho
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
+int monspell_damage(int SPELL_NUM, IDX m_idx, int TYPE)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -4117,7 +4117,7 @@ int monspell_damage(int SPELL_NUM, int m_idx, int TYPE)
 * @param TYPE  DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
 * @return 攻撃呪文のダメージを返す。攻撃呪文以外は-1を返す。
 */
-int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, int r_idx, int TYPE)
+int monspell_race_damage(int SPELL_NUM, IDX r_idx, int TYPE)
 {
        monster_race    *r_ptr = &r_info[r_idx];
        int rlev = ((r_ptr->level >= 1) ? r_ptr->level : 1);
index ffe8304..94ad84e 100644 (file)
@@ -3921,7 +3921,7 @@ static void a_m_aux_3(object_type *o_ptr, int level, int power)
  * @param r_idx チェックしたいモンスター種族のID
  * @return 人形にできるならTRUEを返す
  */
-static bool item_monster_okay(int r_idx)
+static bool item_monster_okay(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -4250,7 +4250,7 @@ static void a_m_aux_4(object_type *o_ptr, int level, int power)
  * "good" and "great" arguments are false.  As a total hack, if "great" is\n
  * true, then the item gets 3 extra "attempts" to become an artifact.\n
  */
-void apply_magic(object_type *o_ptr, int lev, u32b mode)
+void apply_magic(object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode)
 {
        int i, rolls, f1, f2, power;
 
@@ -4752,7 +4752,7 @@ static bool kind_is_good(int k_idx)
  * This routine uses "object_level" for the "generation level".\n
  * We assume that the given object has been "wiped".\n
  */
-bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode)
+bool make_object(object_type *j_ptr, BIT_FLAGS mode)
 {
        int prob, base;
        byte obj_level;
@@ -4838,7 +4838,7 @@ bool make_object(object_type *j_ptr, u32b mode)
  * This routine uses "object_level" for the "generation level".\n
  * This routine requires a clean floor grid destination.\n
  */
-void place_object(POSITION y, POSITION x, u32b mode)
+void place_object(POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
 {
        IDX o_idx;
 
@@ -6980,7 +6980,7 @@ static void spell_damcalc(monster_type *m_ptr, int typ, int dam, int *max)
 * @param max 算出した最大ダメージを返すポインタ
 * @return なし
 */
-void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, int typ, int m_idx, int *max)
+void spell_damcalc_by_spellnum(int spell_num, int typ, IDX m_idx, int *max)
 {
     monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
     int dam = monspell_damage((spell_num), m_idx, DAM_MAX);
index acbfe54..57e72a5 100644 (file)
@@ -1446,7 +1446,7 @@ static u32b vault_aux_dragon_mask4;
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return Vault生成の最低必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_simple(int r_idx)
+static bool vault_aux_simple(IDX r_idx)
 {
        /* Okay */
        return (vault_monster_okay(r_idx));
@@ -1459,7 +1459,7 @@ static bool vault_aux_simple(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_jelly(int r_idx)
+static bool vault_aux_jelly(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1484,7 +1484,7 @@ static bool vault_aux_jelly(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_animal(int r_idx)
+static bool vault_aux_animal(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1505,7 +1505,7 @@ static bool vault_aux_animal(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_undead(int r_idx)
+static bool vault_aux_undead(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1525,7 +1525,7 @@ static bool vault_aux_undead(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_chapel_g(int r_idx)
+static bool vault_aux_chapel_g(IDX r_idx)
 {
        static int chapel_list[] = {
                MON_NOV_PRIEST, MON_NOV_PALADIN, MON_NOV_PRIEST_G, MON_NOV_PALADIN_G, 
@@ -1559,7 +1559,7 @@ static bool vault_aux_chapel_g(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_kennel(int r_idx)
+static bool vault_aux_kennel(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1579,7 +1579,7 @@ static bool vault_aux_kennel(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_mimic(int r_idx)
+static bool vault_aux_mimic(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1599,7 +1599,7 @@ static bool vault_aux_mimic(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_clone(int r_idx)
+static bool vault_aux_clone(IDX r_idx)
 {
        /* Validate the monster */
        if (!vault_monster_okay(r_idx)) return (FALSE);
@@ -1614,7 +1614,7 @@ static bool vault_aux_clone(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_symbol_e(int r_idx)
+static bool vault_aux_symbol_e(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1639,7 +1639,7 @@ static bool vault_aux_symbol_e(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_symbol_g(int r_idx)
+static bool vault_aux_symbol_g(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1664,7 +1664,7 @@ static bool vault_aux_symbol_g(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_orc(int r_idx)
+static bool vault_aux_orc(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1688,7 +1688,7 @@ static bool vault_aux_orc(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_troll(int r_idx)
+static bool vault_aux_troll(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1712,7 +1712,7 @@ static bool vault_aux_troll(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_giant(int r_idx)
+static bool vault_aux_giant(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1738,7 +1738,7 @@ static bool vault_aux_giant(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_dragon(int r_idx)
+static bool vault_aux_dragon(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1765,7 +1765,7 @@ static bool vault_aux_dragon(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_demon(int r_idx)
+static bool vault_aux_demon(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1788,7 +1788,7 @@ static bool vault_aux_demon(int r_idx)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_cthulhu(int r_idx)
+static bool vault_aux_cthulhu(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -1828,7 +1828,7 @@ static void vault_prep_clone(void)
  */
 static void vault_prep_symbol(void)
 {
-       int r_idx;
+       IDX r_idx;
 
        /* Apply the monster restriction */
        get_mon_num_prep(vault_aux_simple, NULL);
@@ -1923,7 +1923,7 @@ static void vault_prep_dragon(void)
  * @param r_idx 確認したいモンスター種族ID
  * @return 生成必要条件を満たしているならTRUEを返す。
  */
-static bool vault_aux_dark_elf(int r_idx)
+static bool vault_aux_dark_elf(IDX r_idx)
 {
        int i;
        static int dark_elf_list[] =
@@ -1951,7 +1951,7 @@ typedef struct vault_aux_type vault_aux_type;
 struct vault_aux_type
 {
        cptr name;
-       bool (*hook_func)(int r_idx);
+       bool (*hook_func)(IDX r_idx);
        void (*prep_func)(void);
        int level;
        int chance;
@@ -2287,7 +2287,7 @@ static bool build_type5(void)
        /* Pick some monster types */
        for (i = 0; i < NUM_NEST_MON_TYPE; i++)
        {
-               int r_idx = 0, attempts = 100;
+               IDX r_idx = 0, attempts = 100;
                monster_race *r_ptr = NULL;
 
                while (attempts--)
@@ -2397,7 +2397,7 @@ static bool build_type5(void)
        {
                for (x = xval - 9; x <= xval + 9; x++)
                {
-                       int r_idx;
+                       IDX r_idx;
 
                        i = randint0(NUM_NEST_MON_TYPE);
                        r_idx = nest_mon_info[i].r_idx;
@@ -2499,7 +2499,7 @@ static bool build_type6(void)
        /* Pick some monster types */
        for (i = 0; i < 16; i++)
        {
-               int r_idx = 0, attempts = 100;
+               IDX r_idx = 0, attempts = 100;
                monster_race *r_ptr = NULL;
 
                while (attempts--)
@@ -5651,7 +5651,7 @@ static bool build_type12(void)
 /*
  * Helper function for "trapped monster pit"
  */
-static bool vault_aux_trapped_pit(int r_idx)
+static bool vault_aux_trapped_pit(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -5773,7 +5773,7 @@ static bool build_type13(void)
        /* Pick some monster types */
        for (i = 0; i < 16; i++)
        {
-               int r_idx = 0, attempts = 100;
+               IDX r_idx = 0, attempts = 100;
                monster_race *r_ptr = NULL;
 
                while (attempts--)
@@ -6037,7 +6037,7 @@ static bool build_type14(void)
 /*
  * Helper function for "glass room"
  */
-static bool vault_aux_lite(int r_idx)
+static bool vault_aux_lite(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -6059,7 +6059,7 @@ static bool vault_aux_lite(int r_idx)
 /*
  * Helper function for "glass room"
  */
-static bool vault_aux_shards(int r_idx)
+static bool vault_aux_shards(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
@@ -6153,7 +6153,7 @@ static bool build_type15(void)
                        /* Place fixed lite berathers */
                        for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
                        {
-                               int r_idx = get_mon_num(dun_level);
+                               IDX r_idx = get_mon_num(dun_level);
 
                                y = yval + 2 * ddy_ddd[dir1];
                                x = xval + 2 * ddx_ddd[dir1];
@@ -6196,7 +6196,7 @@ static bool build_type15(void)
 
        case 2: /* 1 lite breather + random object */
                {
-                       int r_idx, dir1;
+                       IDX r_idx, dir1;
 
                        /* Pillars */
                        c_ptr = &cave[y1 + 1][x1 + 1];
@@ -6283,7 +6283,7 @@ static bool build_type15(void)
                        /* Place shard berathers */
                        for (dir1 = 4; dir1 < 8; dir1++)
                        {
-                               int r_idx = get_mon_num(dun_level);
+                               IDX r_idx = get_mon_num(dun_level);
 
                                y = yval + ddy_ddd[dir1];
                                x = xval + ddx_ddd[dir1];
index 7f41692..dba948a 100644 (file)
@@ -310,7 +310,7 @@ static void wr_monster(monster_type *m_ptr)
  * @param r_idx モンスター種族ID
  * @return なし
  */
-static void wr_lore(int r_idx)
+static void wr_lore(IDX r_idx)
 {
        monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
 
index 4939345..4434f22 100644 (file)
@@ -2929,7 +2929,7 @@ void aggravate_monsters(int who)
  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
  * @return 効力があった場合TRUEを返す
  */
-bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
+bool genocide_aux(IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
 {
        int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
@@ -3624,7 +3624,7 @@ bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
  * </pre>
  */
-bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
+bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, IDX m_idx)
 {
        int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
        int             damage = 0;
index 491b428..c817e7b 100644 (file)
@@ -27,7 +27,7 @@
  * @param mode オプション
  * @return テレポート先として妥当ならばtrue
  */
-static bool cave_monster_teleportable_bold(int m_idx, int y, int x, u32b mode)
+static bool cave_monster_teleportable_bold(IDX m_idx, int y, int x, u32b mode)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        cave_type    *c_ptr = &cave[y][x];
@@ -505,7 +505,7 @@ void teleport_player(int dis, u32b mode)
  * @param dis テレポート距離
  * @return なし
  */
-void teleport_player_away(int m_idx, int dis)
+void teleport_player_away(IDX m_idx, int dis)
 {
        int yy, xx;
 
@@ -600,7 +600,7 @@ void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, u32b mode)
 }
 
 
-void teleport_away_followable(int m_idx)
+void teleport_away_followable(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
        int          oldfy = m_ptr->fy;
@@ -659,7 +659,7 @@ void teleport_away_followable(int m_idx)
  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
  * @return なし
  */
-void teleport_level(int m_idx)
+void teleport_level(IDX m_idx)
 {
        bool         go_up;
        char         m_name[160];
index cb00874..8dd1c0f 100644 (file)
@@ -1531,7 +1531,7 @@ struct tag_type
        int     index;
 };
 
-typedef bool (*monster_hook_type)(int r_idx);
+typedef bool (*monster_hook_type)(IDX r_idx);
 
 
 /*
index 9b0d9a5..90c83ef 100644 (file)
@@ -1669,7 +1669,7 @@ static void do_cmd_wiz_summon(int num)
  * @details
  * XXX XXX XXX This function is rather dangerous
  */
-static void do_cmd_wiz_named(int r_idx)
+static void do_cmd_wiz_named(IDX r_idx)
 {
        (void)summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, r_idx, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP));
 }
@@ -1683,7 +1683,7 @@ static void do_cmd_wiz_named(int r_idx)
  * @details
  * XXX XXX XXX This function is rather dangerous
  */
-static void do_cmd_wiz_named_friendly(int r_idx)
+static void do_cmd_wiz_named_friendly(IDX r_idx)
 {
        (void)summon_named_creature(0, p_ptr->y, p_ptr->x, r_idx, (PM_ALLOW_SLEEP | PM_ALLOW_GROUP | PM_FORCE_PET));
 }
index cfb6e74..f9201fa 100644 (file)
@@ -1736,7 +1736,7 @@ static void fix_inven(void)
 static void print_monster_line(int x, int y, monster_type* m_ptr, int n_same){
        char buf[256];
        int i;
-       int r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
+       IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
        monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
  
        Term_gotoxy(x, y);
@@ -1795,7 +1795,7 @@ void print_monster_list(int x, int y, int max_lines){
                if(!m_ptr->r_idx)continue;//dead?
                {
                        /*
-                       int r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
+                       IDX r_idx = m_ptr->ap_r_idx;
                        monster_race* r_ptr = &r_info[r_idx];
                        cptr name = (r_name + r_ptr->name);
                        cptr ename = (r_name + r_ptr->name);
index 9040059..f17b5ea 100644 (file)
@@ -230,7 +230,7 @@ msg_format("レベル %d にようこそ。", p_ptr->lev);
  * Used to allocate proper treasure when "Creeping coins" die
  * XXX XXX XXX Note the use of actual "monster names"
  */
-static int get_coin_type(int r_idx)
+static int get_coin_type(IDX r_idx)
 {
        /* Analyze monsters */
        switch (r_idx)
@@ -439,7 +439,7 @@ static int count_all_hostile_monsters(void)
        {
                for (y = 0; y < cur_hgt; ++ y)
                {
-                       int m_idx = cave[y][x].m_idx;
+                       IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
 
                        if (m_idx > 0 && is_hostile(&m_list[m_idx]))
                        {
@@ -1577,7 +1577,7 @@ static void get_exp_from_mon(int dam, monster_type *m_ptr)
  * to induce changes in the monster recall code.
  * </pre>
  */
-bool mon_take_hit(int m_idx, int dam, bool *fear, cptr note)
+bool mon_take_hit(IDX m_idx, int dam, bool *fear, cptr note)
 {
        monster_type    *m_ptr = &m_list[m_idx];
        monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
@@ -2530,7 +2530,7 @@ void ang_sort(vptr u, vptr v, int n)
  * Future versions may restrict the ability to target "trappers"
  * and "mimics", but the semantics is a little bit weird.
  */
-bool target_able(int m_idx)
+bool target_able(IDX m_idx)
 {
        monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
 
@@ -5786,7 +5786,7 @@ void display_rumor(bool ex)
                        }
                        else if  (strcmp(zz[0], "MONSTER") == 0)
                        {
-                               int r_idx;
+                               IDX r_idx;
                                monster_race *r_ptr;
 
                                while(1)
@@ -5826,7 +5826,7 @@ void display_rumor(bool ex)
                        }
                        else if  (strcmp(zz[0], "TOWN") == 0)
                        {
-                               int t_idx;
+                               IDX t_idx;
                                s32b visit;
 
                                while(1)