* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF4_BA_NUKE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF4_BA_NUKE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation."),
_("%^sが%sに放射能球を放った。", "%^s casts a ball of radiation at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_NUKE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::NUKE, dam, 2, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::NUKE, dam, 2, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_POIS);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF4_BA_CHAO(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF4_BA_CHAO(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが恐ろしげにつぶやいた。", "%^s mumbles frighteningly."),
_("%^sが純ログルスを放った。", "%^s invokes a raw Logrus."), _("%^sが%sに純ログルスを放った。", "%^s invokes raw Logrus upon %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_CHAO, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::CHAOS, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::CHAOS, dam, 4, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_CHAOS);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball."),
_("%^sが%sに向かってアシッド・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid ball at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto rad = monster_is_powerful(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_ACID, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ACID, dam, rad, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ACID, dam, rad, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_ACID);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがサンダー・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball."),
_("%^sが%sに向かってサンダー・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning ball at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto rad = monster_is_powerful(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_ELEC, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ELEC, dam, rad, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ELEC, dam, rad, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg;
auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
msg.to_mons = _("%^sが%sに向かってファイア・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire ball at %s.");
}
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto rad = monster_is_powerful(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_FIRE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::FIRE, dam, rad, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::FIRE, dam, rad, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball."),
_("%^sが%sに向かってアイス・ボールの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost ball at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto rad = monster_is_powerful(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx) ? 4 : 2;
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_COLD, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::COLD, dam, rad, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::COLD, dam, rad, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_COLD);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_POIS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_POIS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud."),
_("%^sが%sに向かって悪臭雲の呪文を唱えた。", "%^s casts a stinking cloud at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_POIS, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::POIS, dam, 2, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::POIS, dam, 2, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_POIS);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball."),
_("%^sが%sに向かって地獄球の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether ball at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_NETH, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::NETHER, dam, 2, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::NETHER, dam, 2, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_NETH);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
bool known = monster_near_player(player_ptr->current_floor_ptr, m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly."),
_("%^sが%sに対して流れるような身振りをした。", "%^s gestures fluidly at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
if (mon_to_player) {
msg_format(_("あなたは渦巻きに飲み込まれた。", "You are engulfed in a whirlpool."));
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_WATE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::WATER, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::WATER, dam, 4, false, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm."), _("%^sが%sに対して魔力の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a mana storm upon %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MANA, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MANA, dam, 4, false, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_DARK(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_DARK(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm."),
_("%^sが%sに対して暗黒の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a darkness storm upon %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_DARK, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DARK, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DARK, dam, 4, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_DARK);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_LITE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_LITE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sがスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst."),
_("%^sが%sに対してスターバーストの呪文を念じた。", "%^s invokes a starburst upon %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_LITE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::LITE, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::LITE, dam, 4, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_LITE);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが虚無の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a void storm."),
_("%^sが%sに対して虚無の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a void storm upon %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_VOID, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::VOID_MAGIC, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::VOID_MAGIC, dam, 4, false, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが深淵の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a abyss storm."),
_("%^sが%sに対して深淵の嵐の呪文を念じた。", "%^s invokes a void abyss upon %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BA_ABYSS, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ABYSS, dam, 4, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ABYSS, dam, 4, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_DARK);
}
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF4_BA_NUKE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF4_BA_CHAO(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_POIS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_DARK(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_LITE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF4_BA_NUKE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF4_BA_CHAO(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_POIS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_DARK(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_LITE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BA_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF4_SHOOT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF4_SHOOT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが奇妙な音を発した。", "%^s makes a strange noise."),
_("%^sが矢を放った。", "%^s fires an arrow."),
_("%^sが%sに矢を放った。", "%^s fires an arrow at %s."));
- bool notice = monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ bool notice = monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
if (notice) {
sound(SOUND_SHOOT);
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::SHOOT, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::MONSTER_SHOOT, dam, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::MONSTER_SHOOT, dam, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt."),
_("%sが%sに向かってアシッド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts an acid bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_ACID, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ACID, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ACID, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_ACID);
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt."),
_("%^sが%sに向かってサンダー・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a lightning bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_ELEC, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ELEC, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ELEC, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_ELEC);
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt."),
_("%^sが%sに向かってファイア・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a fire bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_FIRE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::FIRE, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::FIRE, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_FIRE);
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt."),
_("%^sが%sに向かってアイス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a frost bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_COLD, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::COLD, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::COLD, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_COLD);
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt."),
_("%^sが%sに向かって地獄の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a nether bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_NETH, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::NETHER, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::NETHER, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_NETH);
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt."),
_("%^sが%sに向かってウォーター・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a water bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_WATE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::WATER, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::WATER, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt."),
_("%^sが%sに向かって魔力の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts a mana bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::MANA, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::MANA, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_PLAS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_PLAS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt."),
_("%^sが%sに向かってプラズマ・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a plasma bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_PLAS, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::PLASMA, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::PLASMA, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ICEE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ICEE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt."),
_("%^sが%sに向かって極寒の矢の呪文を唱えた。", "%^s casts an ice bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_ICEE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ICE, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ICE, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_COLD);
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがヴォイド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a void bolt."),
_("%^sが%sに向かってヴォイド・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a void bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_VOID, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::VOID_MAGIC, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::VOID_MAGIC, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがアビス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a abyss bolt."),
_("%^sが%sに向かってアビス・ボルトの呪文を唱えた。", "%^s casts a abyss bolt at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BO_ABYSS, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ABYSS, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::ABYSS, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_MISSILE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_MISSILE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile."),
_("%^sが%sに向かってマジック・ミサイルの呪文を唱えた。", "%^s casts a magic missile at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MISSILE, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::MISSILE, dam, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ const auto proj_res = bolt(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::MISSILE, dam, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_REFLECT);
}
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF4_SHOOT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_PLAS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ICEE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_MISSILE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF4_SHOOT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ACID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ELEC(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_FIRE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_COLD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_NETH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_WATE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_PLAS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ICEE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_VOID(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BO_ABYSS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_MISSILE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF4_BREATH(PlayerType *player_ptr, AttributeType GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF4_BREATH(PlayerType *player_ptr, AttributeType GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
int dam, drs_type = 0;
concptr type_s;
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
if (known || see_either)
sound(SOUND_BREATH);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, true, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, true, target_type);
if (smart_learn_aux && mon_to_player)
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, drs_type);
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF4_BREATH(PlayerType *player_ptr, AttributeType GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF4_BREATH(PlayerType *player_ptr, AttributeType GF_TYPE, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param msg2 対プレイヤー、非盲目時メッセージ
* @param msg3 対モンスターのメッセージ
* @param MS_TYPE 呪文の番号
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
static MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE(PlayerType *player_ptr, AttributeType GF_TYPE, int dam, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx,
- concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int TARGET_TYPE)
+ concptr msg1, concptr msg2, concptr msg3, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
if (player_ptr->blind)
msg_format(msg1, m_name);
else
msg_format(msg2, m_name);
- breath(player_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
+ breath(player_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, false, target_type);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER) {
if (see_monster(player_ptr, m_idx)) {
msg_format(msg3, m_name, t_name);
} else {
}
}
- breath(player_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
+ breath(player_ptr, y, x, m_idx, GF_TYPE, dam, 0, false, target_type);
return res;
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_1(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_1(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
concptr msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
concptr msg2 = _("%^sがあなたを指さして呪った。", "%^s points at you and curses.");
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::CAUSE_1, m_idx, DAM_ROLL);
- return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_1, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, target_type);
}
/*!
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_2(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_2(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
concptr msg1 = _("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles.");
concptr msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪った。", "%^s points at you and curses horribly.");
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::CAUSE_2, m_idx, DAM_ROLL);
- return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_2, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, target_type);
}
/*!
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_3(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_3(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
concptr msg1 = _("%^sが何かを大声で叫んだ。", "%^s mumbles loudly.");
concptr msg2 = _("%^sがあなたを指さして恐ろしげに呪文を唱えた!", "%^s points at you, incanting terribly!");
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::CAUSE_3, m_idx, DAM_ROLL);
- return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_3, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, target_type);
}
/*!
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_4(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_4(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
concptr msg1 = _("%^sが「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s screams the word 'DIE!'");
concptr msg2 = _("%^sがあなたの秘孔を突いて「お前は既に死んでいる」と叫んだ。", "%^s points at you, screaming the word DIE!");
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::CAUSE_4, m_idx, DAM_ROLL);
- return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF5_CAUSE(player_ptr, AttributeType::CAUSE_4, dam, y, x, m_idx, t_idx, msg1, msg2, msg3, target_type);
}
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_1(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_2(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_3(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_4(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_1(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_2(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_3(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_CAUSE_4(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic."), _("%^sが%sに対して魔力消去の呪文を念じた。", "%^s invokes a dispel magic at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
dispel_player(player_ptr);
if (player_ptr->riding)
dispel_monster_status(player_ptr, player_ptr->riding);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER) {
if (t_idx == player_ptr->riding)
dispel_player(player_ptr);
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF4_DISPEL(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param is_quantum_effect 量子的効果によるショート・テレポートの場合時TRUE
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_BLINK(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE, bool is_quantum_effect)
+MonsterSpellResult spell_RF6_BLINK(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int target_type, bool is_quantum_effect)
{
const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER)
disturb(player_ptr, true, true);
if (!is_quantum_effect && SpellHex(player_ptr).check_hex_barrier(m_idx, HEX_ANTI_TELE)) {
teleport_away(player_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_SPONTANEOUS);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER)
player_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
return res;
* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_TPORT(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_TPORT(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int target_type)
{
const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER)
disturb(player_ptr, true, true);
if (SpellHex(player_ptr).check_hex_barrier(m_idx, HEX_ANTI_TELE)) {
if (see_monster(player_ptr, m_idx))
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_TO(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_TO(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
mspell_cast_msg_simple msg(_("%^sがあなたを引き戻した。", "%^s commands you to return."),
_("%^sが%sを引き戻した。", "%^s commands %s to return."));
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
teleport_player_to(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
bool resists_tele = false;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_AWAY(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_AWAY(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
mspell_cast_msg_simple msg(_("%^sにテレポートさせられた。", "%^s teleports you away."),
_("%^sは%sをテレポートさせた。", "%^s teleports %s away."));
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
if (is_echizen(player_ptr))
msg_print(_("くっそ~", ""));
else if (is_chargeman(player_ptr)) {
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
bool resists_tele = false;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_LEVEL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_LEVEL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_nexus(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
resist = tr_ptr->resistance_flags.has_any_of(RFR_EFF_RESIST_NEXUS_MASK) || tr_ptr->resistance_flags.has(MonsterResistanceType::RESIST_TELEPORT);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象かつ暗闇ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_DARKNESS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_DARKNESS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg;
concptr msg_done;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
auto *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
bool can_use_lite_area = false;
- bool monster_to_monster = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
- bool monster_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ bool monster_to_monster = target_type == MONSTER_TO_MONSTER;
+ bool monster_to_player = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
GAME_TEXT t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
msg_done = _("%^sは暗闇に包まれた。", "%^s is surrounded by darkness.");
}
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
if (see_monster(player_ptr, t_idx) && monster_to_monster) {
msg_format(msg_done, t_name);
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_RAISE_DEAD(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_RAISE_DEAD(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."), _("%^sが死者復活の呪文を唱えた。", "%^s casts a spell to revive corpses."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
animate_dead(player_ptr, m_idx, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF4_SHRIEK(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
MonsterSpellResult spell_RF6_WORLD(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
-MonsterSpellResult spell_RF6_BLINK(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE, bool is_quantum_effect);
-MonsterSpellResult spell_RF6_TPORT(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_TO(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_AWAY(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_LEVEL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_DARKNESS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF6_BLINK(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int target_type, bool is_quantum_effect);
+MonsterSpellResult spell_RF6_TPORT(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_TO(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_AWAY(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_TELE_LEVEL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_DARKNESS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
MonsterSpellResult spell_RF6_TRAPS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx);
-MonsterSpellResult spell_RF6_RAISE_DEAD(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF6_RAISE_DEAD(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF4_ROCKET(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF4_ROCKET(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かを射った。", "%^s shoots something."), _("%^sがロケットを発射した。", "%^s fires a rocket."),
_("%^sが%sにロケットを発射した。", "%^s fires a rocket at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::ROCKET, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ROCKET, dam, 2, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::ROCKET, dam, 2, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER)
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_SHARD);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_HAND_DOOM(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_HAND_DOOM(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_simple msg(_("%^sが<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom!"),
_("%^sが%sに<破滅の手>を放った!", "%^s invokes the Hand of Doom upon %s!"));
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
ProjectResult proj_res;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::HAND_DOOM, m_idx, DAM_ROLL);
proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::HAND_DOOM, dam, 0, false, MONSTER_TO_PLAYER);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER) {
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER) {
const auto dam = 20; /* Dummy power */
proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::HAND_DOOM, dam, 0, false, MONSTER_TO_MONSTER);
}
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_PSY_SPEAR(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_PSY_SPEAR(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが光の剣を放った。", "%^s throws a Psycho-Spear."),
_("%^sが%sに向かって光の剣を放った。", "%^s throws a Psycho-spear at %s."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::PSY_SPEAR, m_idx, DAM_ROLL);
const auto proj_res = beam(player_ptr, m_idx, y, x, AttributeType::PSY_SPEAR, dam, MONSTER_TO_PLAYER);
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF4_ROCKET(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_HAND_DOOM(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_PSY_SPEAR(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF4_ROCKET(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_HAND_DOOM(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_PSY_SPEAR(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-static MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+static MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
int count = 0, k;
int num = 1 + randint1(3);
BIT_FLAGS mode = 0L;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
- bool mon_to_mon = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER;
- bool mon_to_player = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ bool mon_to_mon = target_type == MONSTER_TO_MONSTER;
+ bool mon_to_player = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何か大量に投げた。", "%^s spreads something."),
_("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."), _("%^sは手榴弾をばらまいた。", "%^s throws some hand grenades."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
if (mon_to_player || (mon_to_mon && known && see_either))
disturb(player_ptr, true, true);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-static MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL_B(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+static MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL_B(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
mspell_cast_msg_simple msg;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
monster_race *tr_ptr = &r_info[t_ptr->r_idx];
- bool monster_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
- bool monster_to_monster = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool monster_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool monster_to_monster = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
bool direct = player_bold(player_ptr, y, x);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
msg.to_player = _("%^sは突然視界から消えた!", "You lose sight of %s!");
msg.to_mons = _("%^sは突然急上昇して視界から消えた!", "You lose sight of %s!");
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
teleport_away(player_ptr, m_idx, 10, TELEPORT_NONMAGICAL);
player_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
msg.to_player = _("%^sがあなたを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s snatches you, soars into the sky, and drops you.");
msg.to_mons = _("%^sが%sを掴んで空中から投げ落とした。", "%^s snatches %s, soars into the sky, and releases its grip.");
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
bool fear, dead; /* dummy */
int dam = damroll(4, 8);
msg.to_mons = _("%^sは地面に叩きつけられた。", "%^s crashed into the ground.");
}
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
dam += damroll(6, 8);
if (monster_to_player || (monster_to_monster && player_ptr->riding == t_idx)) {
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
return spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_ptr, m_idx);
case MON_ROLENTO:
- return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF6_SPECIAL_ROLENTO(player_ptr, y, x, m_idx, t_idx, target_type);
break;
default:
if (r_ptr->d_char == 'B') {
- return spell_RF6_SPECIAL_B(player_ptr, y, x, m_idx, t_idx, TARGET_TYPE);
+ return spell_RF6_SPECIAL_B(player_ptr, y, x, m_idx, t_idx, target_type);
break;
} else {
return MonsterSpellResult::make_invalid();
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
/* Basic message */
msg_format(_("%^sは精神エネルギーを%sから吸いとった。", "%^s draws psychic energy from %s."), m_name, t_name);
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::DRAIN_MANA, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER)
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::DRAIN_MANA, dam, 0, false, target_type);
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER)
update_smart_learn(player_ptr, m_idx, DRS_MANA);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::MIND_BLAST, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::MIND_BLAST, dam, 0, false, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーに当たったらラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
disturb(player_ptr, true, true);
if (!seen)
msg_print(_("何かがあなたの精神に念を放っているようだ。", "You feel something focusing on your mind."));
else
msg_format(_("%^sがあなたの瞳をじっとにらんでいる。", "%^s gazes deep into your eyes."), m_name);
- } else if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
+ } else if (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_monster(player_ptr, m_idx)) {
msg_format(_("%^sは%sをじっと睨んだ。", "%^s gazes intently at %s."), m_name, t_name);
}
const auto dam = monspell_damage(player_ptr, MonsterAbilityType::BRAIN_SMASH, m_idx, DAM_ROLL);
- const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, 0, false, TARGET_TYPE);
+ const auto proj_res = breath(player_ptr, y, x, m_idx, AttributeType::BRAIN_SMASH, dam, 0, false, target_type);
auto res = MonsterSpellResult::make_valid(dam);
res.learnable = proj_res.affected_player;
* @brief RF5_SCAREの処理。恐怖。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_fear(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_FEAR) != 0);
* @brief RF5_BLINDの処理。盲目。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_blind(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
concptr msg_default;
* @brief RF5_CONFの処理。混乱。/
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
resist = ((tr_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF) != 0);
* @brief RF5_HOLDの処理。麻痺。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (player_ptr->free_act != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
resist = (tr_ptr->kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE) || (tr_ptr->flags3 & RF3_NO_STUN) != 0);
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
bool see_m = see_monster(player_ptr, m_idx);
auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
_("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)),
_("%^sが自分の体に念を送った。", format("%%^s concentrates on %s body.", m_poss)));
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, target_type);
if (set_monster_fast(player_ptr, m_idx, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100)) {
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER || (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER || (target_type == MONSTER_TO_MONSTER && see_m))
msg_format(_("%^sの動きが速くなった。", "%^s starts moving faster."), m_name);
}
* @brief RF5_SLOWの処理。減速。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
monster_type *t_ptr = &floor_ptr->m_list[t_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
bool resist, saving_throw;
- if (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER) {
+ if (target_type == MONSTER_TO_PLAYER) {
resist = (has_resist_conf(player_ptr) != 0);
saving_throw = (randint0(100 + rlev / 2) < player_ptr->skill_sav);
return res;
}
- if (TARGET_TYPE != MONSTER_TO_MONSTER)
+ if (target_type != MONSTER_TO_MONSTER)
return res;
concptr msg_default;
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
const auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
msg.to_player_false = _("%^sが自分の傷に集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
msg.to_mons_false = _("%^sは自分の傷に念を集中した。", format("%%^s concentrates on %s wounds.", m_poss));
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, player_ptr->blind > 0, target_type);
m_ptr->hp += (rlev * 6);
if (m_ptr->hp >= m_ptr->maxhp) {
msg.to_mons_false = _("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s looks healthier.");
}
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
if (player_ptr->health_who == m_idx)
player_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
* ラーニング不可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *m_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
bool seen = (!player_ptr->blind && m_ptr->ml);
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."), _("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."),
_("%sは無傷の球の呪文を唱えた。", "%^s casts a Globe of Invulnerability."));
- monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, TARGET_TYPE);
+ monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, !seen, target_type);
if (m_ptr->ml) {
MONRACE_IDX r_idx = m_ptr->r_idx;
bool saved_throw);
void spell_badstatus_message_to_mons(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_bad_status_to_monster &msgs, bool resist,
bool saved_throw);
-MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF5_DRAIN_MANA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_MIND_BLAST(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BRAIN_SMASH(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_SCARE(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_BLIND(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_CONF(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_HOLD(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_HASTE(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF5_SLOW(MONSTER_IDX m_idx, PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_HEAL(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_INVULNER(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
MonsterSpellResult spell_RF6_FORGET(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_CYBER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_CYBER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"),
_("%^sがサイバーデーモンを召喚した!", "%^s magically summons Cyberdemons!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
if (is_friendly(m_ptr) && mon_to_mon) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"),
_("%^sが魔法で仲間を召喚した!", "%^s magically summons help!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (int k = 0; k < 1; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTERS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTERS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"), _("%^sが魔法でモンスターを召喚した!", "%^s magically summons monsters!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_6; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."),
_("%^sが魔法でアリを召喚した。", "%^s magically summons ants."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_6; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_SPIDER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_SPIDER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."), _("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."),
_("%^sが魔法でクモを召喚した。", "%^s magically summons spiders."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_6; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HOUND(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HOUND(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."), _("%^sが魔法でハウンドを召喚した。", "%^s magically summons hounds."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_4; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HYDRA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HYDRA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."), _("%^sが魔法でヒドラを召喚した。", "%^s magically summons hydras."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_4; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANGEL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANGEL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"), _("%^sが魔法で天使を召喚した!", "%^s magically summons an angel!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
auto *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_DEMON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_DEMON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
_("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"),
_("%^sは魔法で混沌の宮廷から悪魔を召喚した!", "%^s magically summons a demon from the Courts of Chaos!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (int k = 0; k < 1; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
_("%^sが魔法でアンデッドの強敵を召喚した!", "%^s magically summons an undead adversary!"),
_("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (int k = 0; k < 1; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
mspell_cast_msg_blind msg(_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"), _("%^sが魔法でドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons a dragon!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
if (mon_to_player)
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
if (((m_ptr->r_idx == MON_MORGOTH) || (m_ptr->r_idx == MON_SAURON) || (m_ptr->r_idx == MON_ANGMAR)) && ((r_info[MON_NAZGUL].cur_num + 2) < r_info[MON_NAZGUL].max_num) && mon_to_player) {
_("%^sが魔法で強力なアンデッドを召喚した!", "%^s magically summons greater undead!"),
_("%sが魔法でアンデッドを召喚した。", "%^s magically summons undead."));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
for (auto k = 0; k < S_NUM_6; k++) {
if (mon_to_player)
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
_("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"),
_("%^sが魔法で古代ドラゴンを召喚した!", "%^s magically summons ancient dragons!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_4; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_AMBERITES(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_AMBERITES(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
_("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"),
_("%^sがアンバーの王族を召喚した!", "%^s magically summons Lords of Amber!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
int count = 0;
for (auto k = 0; k < S_NUM_4; k++) {
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
*
* プレイヤーが対象ならラーニング可。
*/
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNIQUE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNIQUE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
DEPTH rlev = monster_level_idx(floor_ptr, m_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
_("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"),
_("%^sが魔法で特別な強敵を召喚した!", "%^s magically summons special opponents!"));
- monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
- summon_disturb(player_ptr, TARGET_TYPE, known, see_either);
+ monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
+ summon_disturb(player_ptr, target_type, known, see_either);
auto *m_ptr = &floor_ptr->m_list[m_idx];
bool uniques_are_summoned = false;
floor_ptr->monster_noise = true;
auto res = MonsterSpellResult::make_valid();
- res.learnable = TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER;
+ res.learnable = target_type == MONSTER_TO_PLAYER;
return res;
}
struct MonsterSpellResult;
class PlayerType;
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_KIN(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_CYBER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTERS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_SPIDER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HOUND(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HYDRA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANGEL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_DEMON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_AMBERITES(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
-MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNIQUE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_KIN(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_CYBER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_MONSTERS(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANT(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_SPIDER(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HOUND(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HYDRA(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_ANGEL(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_DEMON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_UNDEAD(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_HI_DRAGON(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_AMBERITES(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
+MonsterSpellResult spell_RF6_S_UNIQUE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msgs メッセージの構造体
* @param msg_flag_aux メッセージを分岐するためのフラグ
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return メッセージを表示した場合trueを返す。
*/
-bool monspell_message_base(PlayerType* player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg &msgs, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE)
+bool monspell_message_base(PlayerType* player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg &msgs, bool msg_flag_aux, int target_type)
{
bool notice = false;
floor_type* floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
bool known = monster_near_player(floor_ptr, m_idx, t_idx);
bool see_either = see_monster(player_ptr, m_idx) || see_monster(player_ptr, t_idx);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN], t_name[MAX_NLEN];
monster_name(player_ptr, m_idx, m_name);
monster_name(player_ptr, t_idx, t_name);
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msgs メッセージの構造体
-* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return メッセージを表示した場合trueを返す。
*/
-bool monspell_message(PlayerType* player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_blind &msgs, int TARGET_TYPE)
+bool monspell_message(PlayerType* player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_blind &msgs, int target_type)
{
- return monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, mspell_cast_msg(msgs.blind, msgs.blind, msgs.to_player, msgs.to_mons), player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ return monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, mspell_cast_msg(msgs.blind, msgs.blind, msgs.to_player, msgs.to_mons), player_ptr->blind > 0, target_type);
}
/*!
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msgs メッセージの構造体
-* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+* @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*/
-void simple_monspell_message(PlayerType* player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_simple &msgs, int TARGET_TYPE)
+void simple_monspell_message(PlayerType* player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_simple &msgs, int target_type)
{
monspell_message_base(player_ptr, m_idx, t_idx, mspell_cast_msg(msgs.to_player, msgs.to_mons,
- msgs.to_player, msgs.to_mons), player_ptr->blind > 0, TARGET_TYPE);
+ msgs.to_player, msgs.to_mons), player_ptr->blind > 0, target_type);
}
bool see_monster(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx);
bool monster_near_player(floor_type *floor_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx);
-bool monspell_message_base(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg &msgs, bool msg_flag_aux, int TARGET_TYPE);
-bool monspell_message(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_blind &msgs, int TARGET_TYPE);
-void simple_monspell_message(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_simple &msgs, int TARGET_TYPE);
+bool monspell_message_base(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg &msgs, bool msg_flag_aux, int target_type);
+bool monspell_message(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_blind &msgs, int target_type);
+void simple_monspell_message(PlayerType *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, const mspell_cast_msg_simple &msgs, int target_type);
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
- * @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
+ * @param target_type プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
* @return 召喚したモンスターの数を返す。
*/
-MONSTER_NUMBER summon_guardian(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE)
+MONSTER_NUMBER summon_guardian(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type)
{
int num = 2 + randint1(3);
- bool mon_to_mon = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_MONSTER);
- bool mon_to_player = (TARGET_TYPE == MONSTER_TO_PLAYER);
+ bool mon_to_mon = (target_type == MONSTER_TO_MONSTER);
+ bool mon_to_player = (target_type == MONSTER_TO_PLAYER);
if (r_info[MON_JORMUNGAND].cur_num < r_info[MON_JORMUNGAND].max_num && one_in_(6)) {
mspell_cast_msg_simple msg(_("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"),
_("地面から水が吹き出した!", "Water blew off from the ground!"));
- simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, TARGET_TYPE);
+ simple_monspell_message(player_ptr, m_idx, t_idx, msg, target_type);
if (mon_to_player)
fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::WATER_FLOW, 0, 3, 8);
class PlayerType;
MONSTER_NUMBER summon_EAGLE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx);
MONSTER_NUMBER summon_EDGE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx);
-MONSTER_NUMBER summon_guardian(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int TARGET_TYPE);
+MONSTER_NUMBER summon_guardian(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx, MONSTER_IDX t_idx, int target_type);
MONSTER_NUMBER summon_LOCKE_CLONE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, MONSTER_IDX m_idx);
MONSTER_NUMBER summon_LOUSE(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx);
MONSTER_NUMBER summon_MOAI(PlayerType *player_ptr, POSITION y, POSITION x, int rlev, MONSTER_IDX m_idx);