/*!
* @brief アイテムの発動効果を処理する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
* @return 発動実行の是非を返す。
*/
/*!
* @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す /
* Move player in the given direction, with the given "pickup" flag.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 移動方向ID
* @param do_pickup 罠解除を試みながらの移動ならばTRUE
* @param break_trap トラップ粉砕処理を行うならばTRUE
/*!
* @brief 突然変異のレイシャル効果実装
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param power 発動させる突然変異レイシャルのID
* @return レイシャルを実行した場合TRUE、キャンセルした場合FALSEを返す
*/
/*!
* @brief レイシャル・パワー発動処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param command 発動するレイシャルのID
* @return 処理を実際に実行した場合はTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
/*!
* @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスが既知の壁かどうかを判定する /
* Hack -- Check for a "known wall" (see below)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 想定する移動方向ID
* @param y 移動元のY座標
* @param x 移動元のX座標
/*!
* @brief ダッシュ処理の導入 /
* Initialize the running algorithm for a new direction.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 導入の移動先
* @details
* Diagonal Corridor -- allow diaginal entry into corridors.\n
/*!
* @brief ダッシュ移動処理中、移動先のマスか未知の地形かどうかを判定する /
* Hack -- Check for an "unknown corner" (see below)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 想定する移動方向ID
* @param y 移動元のY座標
* @param x 移動元のX座標
/*!
* @brief ダッシュ移動が継続できるかどうかの判定 /
* Update the current "run" path
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 立ち止まるべき条件が満たされたらTRUE
* ダッシュ移動が継続できるならばTRUEを返す。
* Return TRUE if the running should be stopped
/*!
* @brief 継続的なダッシュ処理 /
* Take one step along the current "run" path
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 移動を試みる方向ID
*/
void run_step(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
/*!
* @brief トラベル機能の判定処理 /
* Test for traveling
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param prev_dir 前回移動を行った元の方角ID
* @return 次の方向
*/
/*!
* @brief トラベル機能の実装 /
* Travel command
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void travel_step(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief トラベル処理の記憶配列を初期化する Hack: forget the "flow" information
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void forget_travel_flow(floor_type *floor_ptr)
{
/*!
* @brief 持ち替え処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 持ち替えを行いたい装備部位ID
*/
void verify_equip_slot(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item)
/*!
* @brief 恐怖の仮面への特殊処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
* @return 追加能力/耐性がもらえるならtrue、もらえないならfalse
* @details
/*!
* @brief 戦乙女ミリムの危ない水着への特殊処理 (セクシーギャルのみpval追加)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体への参照ポインタ
*/
static void milim_swimsuit(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
* @brief 特定の固定アーティファクトの条件付き追加能力/耐性を付加する
* @attention プレイヤーの各種ステータスに依存した処理がある。
* @todo 折を見て関数名を変更すること。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
* @param a_ptr 生成する固定アーティファクト構造体ポインタ
* @details
/*!
* @brief オブジェクトに指定した固定アーティファクトをオブジェクトに割り当てる。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return 適用したアーティファクト情報への参照ポインタ
*/
/*!
* @brief フロアの指定された位置に固定アーティファクトを生成する。 / Create the artifact of the specified number
* @details 固定アーティファクト構造体から基本ステータスをコピーした後、所定の座標でdrop_item()で落とす。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param a_idx 生成する固定アーティファクト構造体のID
* @param y アイテムを落とす地点のy座標
* @param x アイテムを落とす地点のx座標
/*!
* @brief 非INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
* Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
/*!
* @brief INSTA_ART型の固定アーティファクトの生成を確率に応じて試行する。
* Mega-Hack -- Attempt to create one of the "Special Objects"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 生成に割り当てたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return 生成に成功したらTRUEを返す。
* @details
* 祝福を無効。確率に応じて、永遠の呪い、太古の怨念、経験値吸収、弱い呪いの継続的付加、強い呪いの継続的付加、HP吸収の呪い、
* MP吸収の呪い、乱テレポート、反テレポート、反魔法をつける。
* @attention プレイヤーの職業依存処理あり。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
*/
void curse_artifact(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 防具ならばAC修正、武具なら殺戮修正を付与する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトを示すアイテムへの参照ポインタ
*/
static void invest_positive_modified_value(object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 防具のAC修正が高すぎた場合に弱化させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトを示すアイテムへの参照ポインタ
*/
static void invest_negative_modified_value(object_type *o_ptr)
/*!
* @brief ランダムアーティファクト生成のメインルーチン
* @details 既に生成が済んでいるオブジェクトの構造体を、アーティファクトとして強化する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
* @param a_scroll アーティファクト生成の巻物上の処理。呪いのアーティファクトが生成対象外となる。
* @return 常にTRUE(1)を返す
/*!
* @brief クラス依存のアイテム破壊を調べる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @return 特別なクラス、かつそのクラス特有のアイテムであればFALSE、それ以外はTRUE
*/
/*!
* @brief
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param tb 自動拾いの構文
* @param com_id エディタ内で打ったコマンド
* @return
/*!
* @brief 与えられたアイテムが自動拾いのリストに登録されているかどうかを検索する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @o_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @return 自動拾いのリストに登録されていたらその登録番号、なかったら-1
* @details
/*!
* @brief オートローラで得たい能力値の基準を決める。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
bool get_stat_limits(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの初期所持金を決める。 / Get the player's starting money
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void get_money(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの能力値を一通りロールする。 / Roll for a characters stats
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* calc_bonuses()による、独立ステータスからの副次ステータス算出も行っている。
* For efficiency, we include a chunk of "calc_bonuses()".\n
/*!
* @brief プレイヤーの限界ステータスを決める。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details 新生の薬やステータスシャッフルでもこの関数が呼ばれる
*/
void get_max_stats(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 指定されたヘルプファイルを表示する / Show specific help file
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param helpfile ファイル名
*/
void show_help(player_type* player_ptr, concptr helpfile)
/*!
* @prief 性別選択画面でヘルプを表示させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param c 入力したコマンド
* @details 他の関数名と被りそうだったので少し眺め
*/
/*!
* @brief プレイヤーの性別選択を行う / Player sex
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @buf 表示用バッファ
* @return やり直すならFALSE、それ以外はTRUE
*/
/*
* @brief オートロールを回して結果を表示し、その数値に決めるかさらに回すか確認する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param chara_limit 社会的地位の要求水準
* @details 2つめの結果以降は、'p'キーで1つ前のロール結果に戻せる。
*/
/*!
* @brief 名前と生い立ちを設定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details ついでにステータス限界もここで決めている
*/
static void set_name_history(player_type *player_ptr)
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーキャラ作成ウィザード
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーキャラ作成ウィザード
* @details
* The delay may be reduced, but is recommended to keep players
* from continuously rolling up characters, which can be VERY
#include "world/world.h"
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーキャラの作成結果を日記に書く
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーキャラの作成結果を日記に書く
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void write_birth_diary(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤー構造体の内容を初期値で消去する(名前を除く) / Clear all the global "character" data (without name)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details 少し長いが、これ1つで処理が完結しているので分割は見送る
*/
void player_wipe_without_name(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief ダンジョン内部のクエストを初期化する / Initialize random quests and final quests
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void init_dungeon_quests(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ゲームターンを初期化する / Reset turn
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details アンデッド系種族は開始時刻を夜からにする / Undead start just sunset
* @details
*/
/*!
* @brief 生い立ちメッセージを編集する。/Character background edit-mode
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void edit_history(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 生い立ちを画面に表示しつつ、種族から社会的地位を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 生い立ち情報のバッファ
* @details 画面表示と社会的地位の決定が密結合していて分離できない
*/
/*!
* @brief ウォーター・ボールの青魔法
* @brief 分解のブレスの青魔法
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bmc_ptr 青魔法詠唱への参照ポインタ
* @details All my worries are blown away.
*/
/*!
* @brief 分解のブレスの青魔法
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bmc_ptr 青魔法詠唱への参照ポインタ
* @details 永久の刻は過ぎ去れリ.
*/
/*!
* @brief モンスター魔法をプレイヤーが使用する場合の換算レベル
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param 換算レベル
*/
PLAYER_LEVEL get_pseudo_monstetr_level(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 受け取ったモンスター魔法のIDに応じて青魔法の効果情報をまとめたフォーマットを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param p 情報を返す文字列参照ポインタ
* @param power モンスター魔法のID
*/
/*!
* @brief 使用可能な青魔法を選択する /
* Allow user to choose a imitation.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sn 選択したモンスター攻撃ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
* @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
* @details
/*!
* @brief プレイヤーの変異要素による打撃処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 攻撃目標となったモンスターの参照ID
* @param attack 変異要素による攻撃要素の種類
* @param fear 攻撃を受けたモンスターが恐慌状態に陥ったかを返す参照ポインタ
/*!
* @brief ものまね処理の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'imitator'.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 発動するモンスター攻撃のID
* @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
/*!
* @brief 階段を使って階層を降りる処理 / Go down one level
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_go_down(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 「歩く」動作コマンドのメインルーチン /
* Support code for the "Walk" and "Jump" commands
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pickup アイテムの自動拾いを行うならTRUE
*/
void do_cmd_walk(player_type *player_ptr, bool pickup)
/*!
* @brief 「走る」動作コマンドのメインルーチン /
* Start running.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_run(player_type *player_ptr)
{
* @brief 「留まる」動作コマンドのメインルーチン /
* Stay still. Search. Enter stores.
* Pick up treasure if "pickup" is true.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pickup アイテムの自動拾いを行うならTRUE
*/
void do_cmd_stay(player_type *player_ptr, bool pickup)
/*!
* @brief 「休む」動作コマンドのメインルーチン /
* Resting allows a player to safely restore his hp -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_rest(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 「くさびを打つ」動作コマンドのメインルーチン /
* Jam a closed door with a spike
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* This command may NOT be repeated
/*!
* @brief レイシャル・パワーコマンドのメインルーチン / Allow user to choose a power (racial / mutation) to activate
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_racial_power(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 射撃処理のメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param snipe_type ???
* @todo Doxygenの加筆求む
*/
/*!
* @brief プレイヤーの第二魔法領域を変更する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param next_realm 変更先の魔法領域ID
*/
static void change_realm2(player_type *player_ptr, int16_t next_realm)
/*!
* @brief 魔法を詠唱するコマンドのメインルーチン /
* Cast a spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 詠唱したらtrue
*/
bool do_cmd_cast(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief トラベル処理中に地形に応じた移動コスト基準を返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 該当地点のY座標
* @param x 該当地点のX座標
* @return コスト値
/*!
* @brief トラベル処理の到達地点までの行程を得る処理のサブルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 目標地点のY座標
* @param x 目標地点のX座標
* @param n 現在のコスト
/*!
* @brief トラベル処理の到達地点までの行程を得る処理のメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ty 目標地点のY座標
* @param tx 目標地点のX座標
*/
/*!
* @brief 町に関するヘルプを表示する / Display town history
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void town_history(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 施設の処理実行メインルーチン / Execute a building command
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
* @param i 実行したい施設のサービステーブルの添字
*/
/*!
* @brief 施設入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
- * @param ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_building(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 宿屋で食事を摂る
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 満腹ならFALSE、そうでないならTRUE
*/
static bool buy_food(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 健康体しか宿屋に泊めない処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 毒でも切り傷でもないならTRUE、そうでないならFALSE
*/
static bool is_healthy_stay(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 宿屋に泊まったことを日記に残す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param prev_hour 宿屋に入った直後のゲーム内時刻
*/
static void write_diary_stay_inn(player_type *player_ptr, int prev_hour)
/*!
* @brief 悪夢モードなら悪夢を見せる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 悪夢モードならばTRUE
*/
static bool has_a_nightmare(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 体調を元に戻す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void back_to_health(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 魔力喰いの残り回数回復(本当? 要調査)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void charge_magic_eating_energy(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief リフレッシュ結果を画面に表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param prev_hour 宿屋に入った直後のゲーム内時刻
*/
static void display_stay_result(player_type *player_ptr, int prev_hour)
/*!
* @brief 宿屋への宿泊実行処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 泊まれたらTRUE
*/
static bool stay_inn(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 宿屋を利用する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cmd 宿屋の利用施設ID
* @return 施設の利用が実際に行われたらTRUE
* @details inn commands
/*
* In-game editor of Object Auto-picker/Destoryer
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_edit_autopick(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 日記のタイトル表記と内容出力
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_diary(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 日記コマンド
- * @param crerature_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param crerature_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_diary(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 画面を再描画するコマンドのメインルーチン
* Hack -- redraw the screen
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Allow absolute file names?
*/
/*
* Display the time and date
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_time(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ヘルプを表示するコマンドのメインルーチン
* Peruse the On-Line-Help
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
*/
void do_cmd_help(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief モンスターの思い出を見るコマンドのメインルーチン
* Identify a character, allow recall of monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* Several "special" responses recall "multiple" monsters:
/*!
* @brief 記念撮影のためにグラフィック使用をOFFにする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 記念撮影直前のグラフィックオプション
*/
static bool update_use_graphics(player_type *player_ptr)
/*
* Save a screen dump to a file
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_save_screen(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief セーブするコマンドのメインルーチン
* Save the game
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param is_autosave オートセーブ中の処理ならばTRUE
* @details
*/
/*!
* @brief 一部職業で高位魔法書の破壊による経験値上昇の判定
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param destory_ptr アイテム破壊構造体への参照ポインタ
* return 魔法書の破壊によって経験値が入るならばTRUE
*/
/*!
* @brief アイテムを破壊するコマンドのメインルーチン / Destroy an item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_destroy(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 装備するコマンドのメインルーチン / Wield or wear a single item from the pack or floor
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_wield(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 装備を発動するコマンドのメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_activate(player_type *player_ptr)
{
* @brief 投射処理メインルーチン /
* Throw an object from the pack or floor.
* @param mult 威力の倍率
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param boomerang ブーメラン処理ならばTRUE
* @param shuriken 忍者の手裏剣処理ならばTRUE ← 間違い、-1が渡されてくることがある。要調査.
* @return ターンを消費した場合TRUEを返す
/*!
* @brief 杖の効果を発動する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sval オブジェクトのsval
* @param use_charge 使用回数を消費したかどうかを返す参照ポインタ
* @param powerful 強力発動上の処理ならばTRUE
/*!
* @brief ロッドの効果を発動する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sval オブジェクトのsval
* @param dir 発動目標の方向ID
* @param use_charge チャージを消費したかどうかを返す参照ポインタ
/*!
* @brief ロッドを使うコマンドのサブルーチン /
* Activate (zap) a Rod
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 使うオブジェクトの所持品ID
* @details
* <pre>
/*!
* @brief ロッドを使うコマンドのメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_zap_rod(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 魔法棒の効果を発動する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sval オブジェクトのsval
* @param dir 発動の方向ID
* @param powerful 強力発動上の処理ならばTRUE
/*!
* @brief 画面を再描画するコマンドのメインルーチン
* Hack -- redraw the screen
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* This command performs various low level updates, clears all the "extra"
/*!
* @brief モンスターへの命中率の計算
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param to_h 命中値
* @param ac 敵AC
* @return 命中確率
/*!
* @brief 攻撃が当たるかどうかを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param chance 基本命中値
*/
/*!
* @brief 直接攻撃の命中を処理するメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param chance 基本命中値
* @return 当たればTRUE、外れればFALSE
/*!
* @brief 忍者ヒットで急所を突く
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 闇討ち&追討ちを実施した後に致命傷チェックを行う
* チェックを通ったら、ユニークならば2倍ダメージ、それ以外は一撃死
/*!
* @brief 急所を突く
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void critical_attack(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
- * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ç\9b´æ\8e¥æ\94»æ\92\83ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fæ\99\82ã\81«ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのオーラダメージで反撃する処理
+ * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ç\9b´æ\8e¥æ\94»æ\92\83ã\82\92å\8f\97ã\81\91ã\81\9fæ\99\82ã\81«ã\80\81ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのオーラダメージで反撃する処理
* @date 2020/05/31
* @author Hourier
*/
/*!
* @brief 攻撃時クリティカルによるダメージ期待値修正計算(重量と毒針処理) / critical happens at i / 10000
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param weight 武器の重量
* @param plus 武器のダメージ修正
* @param dam 基本ダメージ
/*!
* @brief プレイヤー攻撃の種族スレイング倍率計算
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
* @param flgs スレイフラグ配列
* @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
/*!
* @brief プレイヤー攻撃の属性スレイング倍率計算
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mult 算出前の基本倍率(/10倍)
* @param flgs スレイフラグ配列
* @param m_ptr 目標モンスターの構造体参照ポインタ
/*!
* @brief ゲーム終了処理 /
* Close up the current game (player may or may not be dead)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* This function is called only from "main.c" and "signals.c".
/*!
* @brief 1ゲームプレイの主要ルーチン / Actually play a game
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param new_game 新規にゲームを始めたかどうか
* @param browsing_movie ムービーモードか
* @note
/*!
* @brief グローバルオブジェクト配列から優先度の低いものを削除し、データを圧縮する。 /
* Compact and Reorder the object list.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param size 最低でも減らしたいオブジェクト数の水準
* @details
* (危険なので使用には注意すること)
/*!
* @brief スコアサーバへの転送処理
- * @param current_player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param current_player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param do_send 実際に転送ア処置を行うか否か
* @return 転送が成功したらTRUEを返す
*/
/*!
* @brief ファイル内容をコンソールに出力する
* Recursive file perusal.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param show_version TRUEならばコンソール上にゲームのバージョンを表示する
* @param name ファイル名の文字列
* @param what 内容キャプションの文字列
/*
* Track a new monster
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx トラッキング対象のモンスターID。0の時キャンセル
* @param なし
*/
/*!
* @brief ターンのオーバーフローに対する対処
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details ターン及びターンを記録する変数をターンの限界の1日前まで巻き戻す.
* @return 修正をかけた後のゲームターン
*/
/*!
* @brief オブジェクト、地形の表示シンボルなど初期化する / Reset the "visual" lists
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void reset_visuals(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のマップ名を描画する / Print dungeon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void print_dungeon(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief player_ptr->window のフラグに応じた更新をまとめて行う / Handle "player_ptr->window"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details 更新処理の対象はサブウィンドウ全般
*/
void window_stuff(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 特定の敵を倒した際にクエスト達成処理 /
* Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr 撃破したモンスターの構造体参照ポインタ
*/
void check_quest_completion(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
/*!
* @brief クエストに関わるモンスターの配置を行う / Place quest monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 成功したならばTRUEを返す
*/
bool place_quest_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief クエストを達成状態にする /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param quest_num 達成状態にしたいクエストのID
*/
void complete_quest(player_type *player_ptr, QUEST_IDX quest_num)
/*!
* @brief 特定のアーティファクトを入手した際のクエスト達成処理 /
* Check for "Quest" completion when a quest monster is killed or charmed.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 入手したオブジェクトの構造体参照ポインタ
*/
void check_find_art_quest_completion(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されている一般のクエストを探し出しIDを返す。
* / Hack -- Check if a level is a "quest" level
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param level 検索対象になる階
* @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
*/
/*!
* @brief 新しく入ったダンジョンの階層に固定されているランダムクエストを探し出しIDを返す。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param level 検索対象になる階
* @return クエストIDを返す。該当がない場合0を返す。
*/
/*!
* @brief クエスト階層から離脱する際の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void leave_quest_check(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief クエスト入り口にプレイヤーが乗った際の処理 / Do building commands
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_quest(player_type *player_ptr)
{
PROJECT_KILL = 0x0040, /*!< 射程内のモンスターに影響を及ぼす / Affect each monster in the "blast area" in some way */
PROJECT_HIDE = 0x0080, /*!< 画面上にフィードバック表示させない / Disable "visual" feedback from projection */
PROJECT_DISI = 0x0100, /*!< 永久壁でない壁を破壊する / Disintegrate non-permanent features */
- PROJECT_PLAYER = 0x0200, /*!< ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー自身をターゲットにする (騎乗中) / Main target is player (used for riding player) */
+ PROJECT_PLAYER = 0x0200, /*!< ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー自身をターゲットにする (騎乗中) / Main target is player (used for riding player) */
PROJECT_AIMED = 0x0400, /*!< / Target is only player or monster, so don't affect another. Depend on PROJECT_PLAYER. (used for minimum (rad == 0) balls on riding player) */
PROJECT_REFLECTABLE = 0x0800, /*!< 反射可能(ボルト系魔法に利用) / Refrectable spell attacks (used for "bolts") */
PROJECT_NO_HANGEKI = 0x1000, /*!< 反撃させない / Avoid counter attacks of monsters */
/*!
* @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系による地形効果処理 / We are called from "project()" to "damage" terrain features
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
* @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
* @param y 目標Y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
/*!
* @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるアイテムオブジェクトへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
* @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
* @param y 目標Y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
return PROCESS_TRUE;
}
-// who == 0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーなので、それの判定.
+// who == 0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーなので、それの判定.
static void effect_monster_old_heal_check_player(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
{
if (em_ptr->who != 0)
/*!
* @brief affect_monster() に亘ってきた引数をeffect_monster_type構造体に代入する
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @param who é\94æ³\95ã\82\92ç\99ºå\8b\95ã\81\97ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ (0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー)
+ * @param who é\94æ³\95ã\82\92ç\99ºå\8b\95ã\81\97ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ (0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー)
* @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
* @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
* @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
/*!
* @brief effect_monster_type構造体を初期化する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
- * @param who é\94æ³\95ã\82\92ç\99ºå\8b\95ã\81\97ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ (0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー)
+ * @param who é\94æ³\95ã\82\92ç\99ºå\8b\95ã\81\97ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ (0ã\81ªã\82\89ã\81°ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー)
* @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
* @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
* @param x 目標x座標 / Target x location (or location to travel "towards")
/*!
* @brief ビーム/ボルト/ボール系魔法によるモンスターへの効果があるかないかを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @return 効果が何もないならFALSE、何かあるならTRUE
*/
/*!
* @brief 魔法の効果やモンスター種別(MAKE/FEMALE/なし)に応じて表示するメッセージを変更する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void make_description_of_affecred_monster(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief モンスターへの効果属性による耐性及び効果を処理する( / Proccess affecting to monster by effect.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @return 完全な耐性が発動したらCONTINUE、そうでないなら効果処理の結果
* @details
/*!
* @brief ペットの死亡を処理する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void effect_damage_killed_pet(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief モンスターの睡眠を処理する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void effect_damage_makes_sleep(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief 不潔な病人の治療処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @return 大賞モンスターが不潔な病人だった場合はTRUE、それ以外はFALSE
*/
/*!
* @brief プレイヤー起因の効果によるダメージを処理 / Deal damages from player and fear by them.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @return モンスターが死んだらTRUE、生きていたらFALSE
* @details
/*!
* @brief モンスターに効果のダメージを与える / Deal effect damage to monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @details
* 以下のいずれかの処理を行う。
/*!
* @brief プレイヤーが眠っている敵に効果を及ぼした場合の徳の変化
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void effect_makes_change_virtues(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief 魔法効果に対する強制処理(変身の強制解除、死なない処理)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void affected_monster_prevents_bad_status(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief モンスターの朦朧値を蓄積させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @param stun_damage 朦朧値
*/
/*!
* @brief モンスターの混乱値を蓄積させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @param stun_damage 混乱値
*/
/*!
* @brief モンスターの恐怖値を蓄積させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @param stun_damage 恐怖値
* @details
/*!
* @brief モンスターを変身させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void effect_damage_makes_polymorph(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief モンスターをテレポートさせる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void effect_damage_makes_teleport(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief モンスターへのダメージに応じたメッセージを表示させ、異常状態を与える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @details
* 以下の判定と処理を行う。
/*!
* @brief 効果によるモンスターへのダメージと付随効果を処理する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @details
* 以下の処理を行う。
/*!
* @brief モンスター闘技場にいる場合の画面更新処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void update_phase_out_stat(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief 魔法効果がペットに及んだ時の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void postprocess_by_effected_pet(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief 魔法効果が騎乗モンスターに及んだ時の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void postprocess_by_riding_pet_effected(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief 写真を撮った時の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
* @details 写真のフラッシュは弱閃光属性
*/
/*!
* @brief モンスター効果の後処理 (ペット関係、記念撮影、グローバル変数更新)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param em_ptr モンスター効果構造体への参照ポインタ
*/
static void exe_affect_monster_postprocess(player_type *player_ptr, effect_monster_type *em_ptr)
/*!
* @brief 汎用的なビーム/ボルト/ボール系によるモンスターへの効果処理 / Handle a beam/bolt/ball causing damage to a monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 魔法を発動したモンスター(0ならばプレイヤー) / Index of "source" monster (zero for "player")
* @param r 効果半径(ビーム/ボルト = 0 / ボール = 1以上) / Radius of explosion (0 = beam/bolt, 1 to 9 = ball)
* @param y 目標y座標 / Target y location (or location to travel "towards")
/*!
* @brief
* 魔法の効果によって様々なメッセーを出力したり与えるダメージの増減を行ったりする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param em_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー効果構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param em_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー効果構造体への参照ポインタ
*/
void switch_effects_player(player_type *player_ptr, effect_player_type *ep_ptr)
{
/*!
- * @brief é\94æ³\95ã\81«ã\82\88ã\82\8bã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの効果まとめ
+ * @brief é\94æ³\95ã\81«ã\82\88ã\82\8bã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの効果まとめ
* @date 2020/04/29
* @author Hourier
*/
/*!
* @brief effect_player_type構造体を初期化する
* @param ep_ptr 初期化前の構造体
- * @param who é\94æ³\95ã\82\92å\94±ã\81\88ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ (0ã\81ªã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー自身)
+ * @param who é\94æ³\95ã\82\92å\94±ã\81\88ã\81\9fã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ (0ã\81ªã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー自身)
* @param dam 基本威力
* @param effect_type 効果属性
* @param flag 効果フラグ
/*!
* @brief ボルト魔法を反射する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param ep_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー効果構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param ep_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー効果構造体への参照ポインタ
* @return 当たったらFALSE、反射したらTRUE
*/
static bool process_bolt_reflection(player_type *player_ptr, effect_player_type *ep_ptr, project_func project)
/*!
* @brief 反射・忍者の変わり身などでそもそも当たらない状況を判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param ep_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー効果構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param ep_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー効果構造体への参照ポインタ
* @param y 目標Y座標
* @param x 目標X座標
* @return 当たらなかったらFALSE、反射したらTRUE、当たったらCONTINUE
/*!
* @brief 魔法を発したモンスター名を記述する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param ep_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー効果構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param ep_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー効果構造体への参照ポインタ
* @param who_name モンスター名
*/
static void describe_effect_source(player_type *player_ptr, effect_player_type *ep_ptr, concptr who_name)
/*!
* @brief オブジェクトの各表記を返すメイン関数 / Creates a description of the item "o_ptr", and stores it in "out_val".
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 表記を返すための文字列参照ポインタ
* @param o_ptr 特性短縮表記を得たいオブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param mode 表記に関するオプション指定
/*!
* @brief ダンジョン生成のメインルーチン / Generate a new dungeon level
* @details Note that "dun_body" adds about 4000 bytes of memory to the stack.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param why エラー原因メッセージを返す
* @return ダンジョン生成が全て無事に成功したらTRUEを返す。
*/
/*!
* @brief 固定マップ (クエスト&街&広域マップ)をフロアに生成する
* Parse a sub-file of the "extra info"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 文字列
* @param ymin 詳細不明
* @param xmin 詳細不明
/*!
* @brief 移動先のフロアに伴ったペットを配置する / Place preserved pet monsters on new floor
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void place_pet(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief フロアの切り替え処理 / Enter new floor.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* If the floor is an old saved floor, it will be\n
* restored from the temporary file. If the floor is new one, new floor\n
/*!
* @brief 闘技場用のアリーナ地形を作成する / Builds the on_defeat_arena_monster after it is entered -KMW-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void build_arena(player_type *player_ptr, POSITION *start_y, POSITION *start_x)
{
/*!
* @brief モンスター闘技場のフロア生成 / Builds the on_defeat_arena_monster after it is entered -KMW-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void build_battle(player_type *player_ptr, POSITION *y, POSITION *x)
{
/*!
* @brief 固定マップクエストのフロア生成 / Generate a quest level
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void generate_fixed_floor(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ダンジョン時のランダムフロア生成 / Make a real level
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param concptr
* @return フロアの生成に成功したらTRUE
*/
/*!
* @brief フロアの全情報を初期化する / Clear and empty floor.
- * @parama player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @parama player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void clear_cave(player_type *player_ptr)
{
/*!
* ダンジョンのランダムフロアを生成する / Generates a random dungeon level -RAK-
- * @parama player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @parama player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note Hack -- regenerate any "overflow" levels
*/
void generate_floor(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief フロア移動時のペット保存処理 / Preserve_pets
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void preserve_pet(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief クエスト・フロア内のモンスター・インベントリ情報を保存する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void preserve_info(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のフロアを離れるに伴って行なわれる保存処理
* / Maintain quest monsters, mark next floor_id at stairs, save current floor, and prepare to enter next floor.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void leave_floor(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief フロア切り替え時の処理フラグを追加する / Prepare mode flags of changing floor
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mode 追加したい所持フラグ
*/
void prepare_change_floor_mode(player_type *player_ptr, BIT_FLAGS mode) { player_ptr->change_floor_mode |= mode; }
/*!
* @brief デバッグ時にアイテム生成情報をメッセージに出力する / Cheat -- describe a created object for the user
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr デバッグ出力するオブジェクトの構造体参照ポインタ
*/
static void object_mention(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
* Attempt to make an object (normal or good/great)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param j_ptr 生成結果を収めたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param mode オプションフラグ
* @return 生成に成功したらTRUEを返す。
/*!
* @brief フロア中のアイテムを全て削除する / Deletes all objects at given location
* Delete a dungeon object
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 削除したフロアマスのY座標
* @param x 削除したフロアマスのX座標
*/
/*!
* @brief 床上の数の無くなったアイテムスロットを消去する /
* Optimize an item on the floor (destroy "empty" items)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 消去したいアイテムの所持スロット
*/
void floor_item_optimize(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item)
/*!
* @brief オブジェクトを削除する /
* Delete a dungeon object
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_idx 削除対象のオブジェクト構造体ポインタ
* @details
* Handle "stacks" of objects correctly.
/*!
* @brief 生成済のオブジェクトをフロアの所定の位置に落とす。
* Let an object fall to the ground at or near a location.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param j_ptr 落としたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param chance ドロップの消滅率(%)
* @param y 配置したいフロアのY座標
/*!
* @brief 保存フロア配列を初期化する / Initialize saved_floors array.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param force テンポラリファイルが残っていた場合も警告なしで強制的に削除するフラグ
* @details Make sure that old temporary files are not remaining as gurbages.
*/
/*!
* @brief 保存フロア用テンポラリファイルを削除する / Kill temporary files
* @details Should be called just before the game quit.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void clear_saved_floor_files(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 参照ポインタ先の保存フロアを抹消する / kill a saved floor and get an empty space
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロアの参照ポインタ
*/
void kill_saved_floor(player_type *player_ptr, saved_floor_type *sf_ptr)
/*!
* @brief 新規に利用可能な保存フロアを返す / Initialize new saved floor and get its floor id.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 利用可能な保存フロアID
* @details
* If number of saved floors are already MAX_SAVED_FLOORS, kill the oldest one.
/*!
* @brief フロア移動時にペットを伴った場合の準備処理 / Pre-calculate the racial counters of preserved pets
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* To prevent multiple generation of unique monster who is the minion of player
*/
/*!
* @brief ダンジョンの壁部にストリーマー(地質の変化)を与える /
* Places "streamers" of rock through dungeon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param feat ストリーマー地形ID
* @param chance 生成密度
* @details
/*!
* @brief 現在のマップ名を返す /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return マップ名の文字列参照ポインタ
*/
concptr map_name(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief Is the monster seen by the player?
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr 個々のモンスターへの参照ポインタ
- * @return å\80\8bã\80\85ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーが見えたらTRUE
+ * @return å\80\8bã\80\85ã\81®ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーが見えたらTRUE
* @todo is_seen() の関数マクロをバラそうとしたがインクルード関係のコンパイルエラーで失敗
*/
bool is_seen(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
/*!
* @brief LOS(Line Of Sight / 視線が通っているか)の判定を行う。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 始点のy座標
* @param x1 始点のx座標
* @param y2 終点のy座標
/*!
* @brief alloc_stairs()の補助として指定の位置に階段を生成できるかの判定を行う / Helper function for alloc_stairs(). Is this a good location for stairs?
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 基準のy座標
* @param x 基準のx座標
* @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
/*!
* @brief 外壁に隣接させて階段を生成する / Places some staircases near walls
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param feat 配置したい地形ID
* @param num 配置したい階段の数
* @param walls 最低減隣接させたい外壁の数
/*!
* @brief パターン終点到達時のテレポート処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void pattern_teleport(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief パターンによる移動制限処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param c_y プレイヤーの移動元Y座標
* @param c_x プレイヤーの移動元X座標
* @param n_y プレイヤーの移動先Y座標
/*!
* @brief 部屋間のトンネルを生成する / Constructs a tunnel between two points
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param row1 始点Y座標
* @param col1 始点X座標
* @param row2 終点Y座標
/*!
* @brief トンネル生成のための基準点を指定する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param x 基準点を指定するX座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
* @param y 基準点を指定するY座標の参照ポインタ、適時値が修正される。
* @param affectwall (調査中)
/*!
* @brief 外壁を削って「カタコンベ状」の通路を作成する / This routine creates the catacomb-like tunnels by removing extra rock.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param x 基準点のX座標
* @param y 基準点のY座標
*/
/*!
* @brief トンネル生成処理(詳細調査中)/ This routine does the bulk of the work in creating the new types of tunnels.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @todo 詳細用調査
*/
static void short_seg_hack(
/*!
* @brief 荒野フロア生成のメインルーチン /
* Load a town or generate a terrain level using "plasma" fractals.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 広域Y座標
* @param x 広域X座標
* @param border 広域マップの辺部分としての生成ならばTRUE
* @brief 広域マップの生成 /
* Build the wilderness area outside of the town.
* @todo 広域マップは恒常生成にする予定、player_typeによる処理分岐は最終的に排除する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wilderness_gen(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 隠しドアを配置する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置したいフロアのY座標
* @param x 配置したいフロアのX座標
* @param type DOOR_DEFAULT / DOOR_DOOR / DOOR_GLASS_DOOR / DOOR_CURTAIN のいずれか
/*!
* @brief 鍵のかかったドアを配置する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置したいフロアのY座標
* @param x 配置したいフロアのX座標
*/
/*!
* @brief 所定の位置にさまざまな状態や種類のドアを配置する / Place a random type of door at the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
* @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
* @param room 部屋に接している場合向けのドア生成か否か
/*!
* @brief 所定の位置に各種の閉じたドアを配置する / Place a random type of normal door at the given location.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y ドアの配置を試みたいマスのY座標
* @param x ドアの配置を試みたいマスのX座標
* @param type ドアの地形ID
/*!
* @brief ドアの設置を試みる / Places door at y, x position if at least 2 walls found
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 設置を行いたいマスのY座標
* @param x 設置を行いたいマスのX座標
*/
/*!
* @brief マスに隠されたドアがあるかの判定を行う。 / Return TRUE if the given grid is a hidden closed door
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param g_ptr マス構造体の参照ポインタ
* @return 隠されたドアがあるならTRUEを返す。
*/
/*!
* @brief 指定されたマスがモンスターのテレポート可能先かどうかを判定する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param y 移動先Y座標
* @param x 移動先X座標
/*!
* @brief 指定されたマスにプレイヤーがテレポート可能かどうかを判定する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 移動先Y座標
* @param x 移動先X座標
* @param mode オプション
/*!
* モンスターにより照明が消されている地形か否かを判定する。 / Is this grid "darkened" by monster?
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
* @return 照明が消されている地形ならばTRUE
*/
/*!
* @brief フロアの指定位置に生成階に応じた財宝オブジェクトの生成を行う。
* Places a treasure (Gold or Gems) at given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置したいフロアのY座標
* @param x 配置したいフロアのX座標
* @return 生成に成功したらTRUEを返す。
/*!
* @brief フロアの指定位置に生成階に応じたベースアイテムの生成を行う。
* Attempt to place an object (normal or good/great) at the given location.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置したいフロアのY座標
* @param x 配置したいフロアのX座標
* @param mode オプションフラグ
/*!
* @brief 所定の位置に上り階段か下り階段を配置する / Place an up/down staircase at given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置を試みたいマスのY座標
* @param x 配置を試みたいマスのX座標
*/
/*!
* @brief 指定された座標が地震や階段生成の対象となるマスかを返す。 / Determine if a given location may be "destroyed"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y y座標
* @param x x座標
* @return 各種の変更が可能ならTRUEを返す。
/*!
* @brief 100ゲームターン毎のモンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the monsters (once per 100 game turns)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note Should probably be done during monster turns.
*/
void regenerate_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 30ゲームターン毎のボール中モンスターのHP自然回復処理 / Regenerate the captured monsters (once per 30 game turns)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note Should probably be done during monster turns.
*/
void regenerate_captured_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 固定マップ (クエスト&街&広域マップ)生成時の分岐処理
* Helper function for "parse_fixed_map()"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sp
* @param fp
* @return エラーコード
/*!
* @brief 固定マップ (クエスト&街&広域マップ)をq_info、t_info、w_infoから読み込んでパースする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name ファイル名
* @param ymin 詳細不明
* @param xmin 詳細不明
/*!
* @brief 床上アイテムへにタグ付けがされているかの調査処理 (のはず)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
* @param prev_tag 前回選択したアイテムのタグ (のはず)
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
/*!
* @brief インベントリのアイテムにタグ付けを試みる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
* @param prev_tag 前回選択したアイテムのタグ (のはず)
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
/*!
* @brief インベントリのアイテムにタグ付けがされているかの調査処理 (のはず)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
* @param prev_tag 前回選択したアイテムのタグ (のはず)
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
/*!
* @brief 床上アイテムにタグ付けがされているかの調査処理 (のはず)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
* @param prev_tag 前回選択したアイテムのタグ (のはず)
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
/*!
* @brief インベントリ内のアイテムが妥当かを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
*/
static void test_inventory_floor(player_type *player_ptr, fis_type *fis_ptr, const ItemTester& item_tester)
/*!
* @brief 装備品がが妥当かを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
*/
static void test_equipment_floor(player_type *player_ptr, fis_type *fis_ptr, const ItemTester& item_tester)
/*!
* @brief 呪われている、トランプエゴ等による装備品由来のテレポートを実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void curse_teleport(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに装備効果の発動判定を行う処理
* / Handle curse effects once every 10 game turns
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void execute_cursed_items_effect(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 手持ちのアイテムを指定確率で破損させる /
* Destroys a type of item on a given percent chance
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 破損判定関数ポインタ
* @param perc 基本確率
* @details
/*!
* @brief 所持/装備オブジェクトIDの部位表現を返す /
* Return a string mentioning how a given item is carried
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param i 部位表現を求めるプレイヤーの所持/装備オブジェクトID
* @return 部位表現の文字列ポインタ
*/
/*!
* @brief アイテムを増減させ残り所持数メッセージを表示する /
* Increase the "number" of an item in the inventory
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 所持数を増やしたいプレイヤーのアイテム所持スロット
* @param num 増やしたい量
*/
/*!
* @brief 所持アイテムスロットから所持数のなくなったアイテムを消去する /
* Erase an inventory slot if it has no more items
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 消去したいプレイヤーのアイテム所持スロット
*/
void inven_item_optimize(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item)
/*!
* @brief 所持スロットから床下にオブジェクトを落とすメインルーチン /
* Drop (some of) a non-cursed inventory/equipment item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 所持テーブルのID
* @param amt 落としたい個数
* @details
/*!
* @brief プレイヤーの所持スロットに存在するオブジェクトを並び替える /
* Reorder items in the pack
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Note special handling of the "overflow" slot
*/
/*!
* @brief アイテムを拾う際にザックから溢れずに済むかを判定する /
* Check if we have space for an item in the pack without overflow
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 拾いたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return 溢れずに済むならTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 装備スロットからオブジェクトを外すメインルーチン /
* Take off (some of) a non-cursed equipment item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item オブジェクトを外したい所持テーブルのID
* @param amt 外したい個数
* @return 収められた所持スロットのID、拾うことができなかった場合-1を返す。
/*!
* @brief 所持/装備オブジェクトに選択タグを与える/タグに該当するオブジェクトがあるかを返す /
* Find the "first" inventory object with the given "tag".
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cp 対応するタグIDを与える参照ポインタ
* @param tag 該当するオブジェクトがあるかを調べたいタグ
* @param mode 所持、装備の切り替え
/*!
* @brief 選択したアイテムの確認処理のメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 選択アイテムID
* @return 確認がYesならTRUEを返す。
* @details The item can be negative to mean "item on floor".
/*!
* @brief 選択アルファベットラベルからプレイヤーの装備オブジェクトIDを返す /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Convert a label into the index of a item in the "equip"
* @return 対応するID。該当スロットにオブジェクトが存在しなかった場合-1を返す / Return "-1" if the label does not indicate a real item
*/
/*!
* @brief 選択アルファベットラベルからプレイヤーの所持オブジェクトIDを返す /
* Convert a label into the index of an item in the "inven"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param c 選択されたアルファベット
* @return 対応するID。該当スロットにオブジェクトが存在しなかった場合-1を返す / Return "-1" if the label does not indicate a real item
* @details Note that the label does NOT distinguish inven/equip.
/*!
* @brief 選択したアイテムの確認処理の補助 /
* Verify the choice of an item.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param prompt メッセージ表示の一部
* @param item 選択アイテムID
* @return 確認がYesならTRUEを返す。
/*!
* @brief タグIDにあわせてタグアルファベットのリストを返す /
* Move around label characters with correspond tags
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param label ラベルリストを取得する文字列参照ポインタ
* @param mode 所持品リストか装備品リストかの切り替え
*/
/*!
* @brief アイテムへにタグ付けがされているかの調査処理 (のはず)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item_selection_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
* @todo 適切な関数名をどうしても付けられなかったので暫定でauxとした
/*!
* @brief インベントリのアイテムにタグ付けがされているかの調査処理 (のはず)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr 床上アイテムへの参照ポインタ
* @param prev_tag 前回選択したアイテムのタグ (のはず)
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
/*!
* @brief アイテムにタグ付けがされているかの調査処理 (のはず)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item_selection_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @param prev_tag 前回選択したアイテムのタグ (のはず)
* @return プレイヤーによりアイテムが選択されたならTRUEを返す
/*!
* @brief インベントリ内のアイテムが妥当かを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr アイテム選択への参照ポインタ
*/
static void test_inventory(player_type *player_ptr, item_selection_type *item_selection_ptr, const ItemTester& item_tester)
/*!
* @brief 装備品が妥当かを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fis_ptr アイテム選択への参照ポインタ
*/
static void test_equipment(player_type *player_ptr, item_selection_type *item_selection_ptr, const ItemTester& item_tester)
/*!
* @brief オブジェクト選択の汎用関数 / General function for the selection of item
* Let the user select an item, save its "index"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cp 選択したオブジェクトのID
* @param pmt 選択目的のメッセージ
* @param str 選択できるオブジェクトがない場合のキャンセルメッセージ
/*!
* @brief プレイヤーがオブジェクトを拾った際のメッセージ表示処理 /
* Helper routine for py_pickup() and py_pickup_floor().
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_idx 取得したオブジェクトの参照ID
* @details
* アイテムを拾った際に「2つのケーキを持っている」
/*!
* @brief プレイヤーがオブジェクト上に乗った際の表示処理 / Player "wants" to pick up an object or gold.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pickup 自動拾い処理を行うならばTRUEとする
*/
void carry(player_type *player_ptr, bool pickup)
/*!
* @brief プレイヤーのペット情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_pet(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief クエスト情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_quest(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 死の直前メッセージ並びに遺言をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_last_message(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 闘技場の情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_arena(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 元種族情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_race_history(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 元魔法領域情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_realm_history(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 徳の情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_virtues(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 突然変異の情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_mutations(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 所持品の情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_aux_equipment_inventory(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief ダンプ出力のメインルーチン
* Output the character dump to a file
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return エラーコード
*/
/*!
* @brief 画面番号を指定してダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @param display_player 画面表示へのコールバック
* @param screen_num 画面番号
/*!
* @brief プレイヤーのステータス表示をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @param display_player 画面表示へのコールバック
*/
/*!
* @brief ランダムアーティファクト内容をスポイラー出力するサブルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
* @param i 出力したい記録ランダムアーティファクトID
*/
/*!
* @brief 魔力喰いを持つクラスの情報をダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_magic_eater(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 鍛冶師のエッセンス情報をダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_smith(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief 青魔道士の学習済魔法をダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_blue_mage(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*!
* @brief プレイヤーの職業能力情報をファイルにダンプする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
void dump_aux_class_special(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*
* @brief 矢などの軌跡を*で表示する / print project path
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 目標地点のY座標
* @param x 目標地点のX座標
*/
/*!
* @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する(サブルーチン)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dy 変更先のフロアY座標
* @param dx 変更先のフロアX座標
* Handle a request to change the current panel
/*!
* @brief Handle abrupt death of the visual system
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return なし
* @details
* This routine is called only in very rare situations, and only
/*!
* @brief プレイヤーステータスをファイルダンプ出力する
* Hack -- Dump a character description file
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name 出力ファイル名
* @return エラーコード
* @details
/*!
* @brief ファイル位置をシーク /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fd ファイルディスクリプタ
* @param where ファイルバイト位置
* @param flag FALSEならば現ファイルを超えた位置へシーク時エラー、TRUEなら足りない間を0で埋め尽くす
/*!
* @brief ファイル位置を読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param where ファイルバイト位置
* @return エラーコード
* @details
/*!
* @brief ファイル位置に書き込む /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param where ファイルバイト位置
* @param count 書き込む値
* @return エラーコード
/*!
* @brief ウィザードモードへの導入処理
* / Verify use of "wizard" mode
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 実際にウィザードモードへ移行したらTRUEを返す。
*/
bool enter_wizard_mode(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief デバッグコマンドへの導入処理
* / Verify use of "debug" commands
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 実際にデバッグコマンドへ移行したらTRUEを返す。
*/
static bool enter_debug_mode(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief X/Yトークンの解釈
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf バッファ
* @return エラーコード
* @details
/*!
* @brief 設定ファイルの各行から各種テキスト情報を取得する /
* Parse a sub-file of the "extra info" (format shown below)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf データテキストの参照ポインタ
* @return エラーコード
* @details
/*!
* @brief process_pref_fileのサブルーチンとして条件分岐処理の解釈と結果を返す
* Helper function for "process_pref_file()"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sp テキスト文字列の参照ポインタ
* @param fp 再帰中のポインタ参照
* @return
/*!
* @brief process_pref_fileのサブルーチン /
* Open the "user pref file" and parse it.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name 読み込むファイル名
* @param preftype prefファイルのタイプ
* @return エラーコード
/*!
* @brief pref設定ファイルを読み込み設定を反映させる /
* Process the "user pref file" with the given name
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name 読み込むファイル名
* @param only_user_dir trueを指定するとANGBAND_DIR_USERからの読み込みのみ行う
* @return エラーコード
/*!
* @brief 自動拾いファイルを読み込む /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name ファイル名
* @details
*/
/*!
* @brief プレイヤーの生い立ちファイルを読み込む /
* Process file for player's history editor.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name ファイル名
* @return エラーコード
* @details
/*!
* @brief 全ユーザプロファイルをロードする / Load some "user pref files"
- * @paaram player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @paaram player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note
* Modified by Arcum Dagsson to support
* separate macro files for different realms.
/*!
* @brief キャラクタダンプを作って BUFに保存
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dumpbuf 伝送内容バッファ
* @return エラーコード
*/
/*!
* @brief スコア転送処理のメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 正常にスコアを送信できたらtrue、失敗時に送信を中止したらfalse
*/
bool report_score(player_type *player_ptr, display_player_pf display_player)
/*!
* @brief フロア情報を日記に追加する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return クエストID
*/
static QUEST_IDX write_floor(player_type *player_ptr, concptr *note_level, char *note_level_buf)
/*!
* @brief 自動拾い設定ファイルをロードするコマンドのメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_reload_autopick(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief アイテム1つ当たりの耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff 一時ファイルへの参照ポインタ
* @param o_ptr アイテムへの参照ポインタ
* @param where アイテムの場所 (手持ち、家等) を示す文字列への参照ポインタ
/*!
* 装備中のアイテムについて、耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param tval アイテム主分類番号
* @param label_number 現在の行数
* @param fff ファイルへの参照ポインタ
/*!
* 手持ち中のアイテムについて、耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param tval アイテム主分類番号
* @param label_number 現在の行数
* @param fff ファイルへの参照ポインタ
/*!
* 我が家のアイテムについて、耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param tval アイテム主分類番号
* @param label_number 現在の行数
* @param fff ファイルへの参照ポインタ
/*
* @brief Display *ID* ed weapons/armors's resistances
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_knowledge_inventory(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief Check the status of "artifacts"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @todo okay = 既知のアーティファクト? と思われるが確証がない分かりやすい変数名へ変更求む&万が一未知である旨の配列なら負論理なのでゴソッと差し替えるべき
*/
void do_cmd_knowledge_artifacts(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 特定の与えられた条件に応じてモンスターのIDリストを作成する / Build a list of monster indexes in the given group.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param grp_cur グループ種別。リスト表記中の左一覧(各シンボル及び/ユニーク(-1)/騎乗可能モンスター(-2)/賞金首(-3)/アンバーの王族(-4))を参照できる
* @param mon_idx[] ID一覧を返す配列参照
* @param mode 思い出の扱いに関するモード
/*!
* @brief 現在のペットを表示するコマンドのメインルーチン /
* Display current pets
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_knowledge_pets(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在までに倒したモンスターを表示するコマンドのメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Total kill count
* @note the player ghosts are ignored.
*/
/*!
* Display known monsters.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param need_redraw 画面の再描画が必要な時TRUE
* @param visual_only ???
* @param direct_r_idx モンスターID
/*
* List wanted monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_knowledge_bounty(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief Check on the status of an active quest
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_checkquest(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief Print all active quests
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @todo player_typeではなくQUEST_IDXを引数にすべきかもしれない
*/
static void do_cmd_knowledge_quests_current(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*
* Print all finished quests
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff セーブファイル (展開済?)
* @param quest_num[] 受注したことのあるクエスト群
*/
/*
* Print all failed quests
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff セーブファイル (展開済?)
* @param quest_num[] 受注したことのあるクエスト群
*/
/*
* Print quest status of all active quests
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_knowledge_quests(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 自分に関する情報を画面に表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
*/
static void dump_yourself(player_type *player_ptr, FILE *fff)
/*
* List my home
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void do_cmd_knowledge_home(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 既知の生きているユニークまたは撃破済ユニークの一覧を表示させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param is_alive 生きているユニークのリストならばTRUE、撃破したユニークのリストならばFALSE
*/
void do_cmd_knowledge_uniques(player_type *player_ptr, bool is_alive)
/*!
* @brief 変愚蛮怒 v1.5.0より大きなバージョンにおいて、ダミーでモンスターを読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details もはや何に使われていたのか不明
*/
void rd_dummy_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 保存されたフロアを読み込む / Read the dungeon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return エラーコード
* @details
* The monsters/objects must be loaded in the same order
/*!
* @brief その他の情報を読み込む / Read the "extra" information
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void rd_extra(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 保存されたフロアを読み込む / Read the saved floor
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 最後に保存されたフロアへの参照ポインタ
* @return info読み込みエラーコード
* @details
/*!
* @brief 保存フロア読み込みのサブ関数 / Actually load and verify a floor save data
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロア読み込み先
* @return 成功したらtrue
*/
/*!
* @brief 一時保存フロア情報を読み込む / Attempt to load the temporarily saved-floor data
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロア読み込み先
* @param mode オプション
* @return 成功したらtrue
/*!
* @brief プレイヤーの所持品情報を読み込む / Read the player inventory
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Note that the inventory changed in Angband 2.7.4. Two extra
* pack slots were added and the equipment was rearranged. Note
/*!
* @brief モンスターを読み込む / Read a monster
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター保存先ポインタ
*/
void rd_monster_old(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
/*!
* @brief ダンジョン情報を読み込む / Read the dungeon (old method)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* The monsters/objects must be loaded in the same order
* that they were stored, since the actual indexes matter.
/*!
* @brief 変愚蛮怒 v2.1.3で追加された街とクエストについて読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return エラーコード
*/
static errr load_town_quest(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief セーブファイル読み込み処理 (UIDチェック等含む) / Reading the savefile (including UID check)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return エラーコード
*/
static errr rd_savefile(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief セーブデータ読み込みのメインルーチン /
* Attempt to Load a "savefile"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param new_game セーブデータの新規作成が必要か否か
* @return セーブデータが読み込めればtrue
*/
/*!
* @brief モンスターを読み込む(現版) / Read a monster (New method)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター保存先ポインタ
*/
void rd_monster(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
/*!
* @brief セーブデータから領域情報を読み込む / Read player realms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void rd_realms(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief セーブデータからプレイヤー基本情報を読み込む / Read player's basic info
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void rd_base_info(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 腕力などの基本ステータス情報を読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void rd_base_status(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの最大HP/現在HPを読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの最大HP/現在HPを読み込む
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void rd_hp(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの最大MP/現在MPを読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの最大MP/現在MPを読み込む
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void rd_mana(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのバッドステータス (と空腹)を読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのバッドステータス (と空腹)を読み込む
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void rd_bad_status(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのグッド/バッドステータスを読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのグッド/バッドステータスを読み込む
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @todo 明らかに関数名がビッグワードだが他に思いつかなかった
*/
static void rd_status(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 各種時限効果を読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void rd_timed_effects(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 店置きのアイテムオブジェクトを読み込む / Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param store_ptr 店舗の参照ポインタ
* @param o_ptr アイテムオブジェクト参照ポインタ
* @details
/*!
* @brief 店舗情報を読み込む / Read a store
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param town_number 街ID
* @param store_number 店舗ID
* @return エラーID
/*!
* @brief 現実変容処理の有無及びその残りターン数を読み込む
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void rd_alter_reality(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief モンスターの調査による思い出補完処理 / Learn about a monster (by "probing" it)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param r_idx 補完されるモンスター種族ID
* @return 明らかになった情報の度数
* @details
/*!
* @brief モンスターの撃破に伴うドロップ情報の記憶処理 / Take note that the given monster just dropped some treasure
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター情報のID
* @param num_item 手に入れたアイテム数
* @param num_gold 手に入れた財宝の単位数
/*!
* @brief 全ゲームデータ読み込みのメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param no_term TRUEならゲーム画面無しの状態で初期化を行う。
* コマンドラインからスポイラーの出力のみを行う時の使用を想定する。
*/
/*!
* @brief 基本情報読み込みのメインルーチン /
* Initialize misc. values
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return エラーコード
*/
errr init_misc(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 現在の条件でフロアのBGM選曲をリストに設定する。
* @details リストのfrom_indexの位置から、get_scene_floor_count()で得られる個数分設定する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param list BGM選曲リスト
* @param from_index リストの更新開始位置
*/
/*!
* @brief モンスターの優先判定
* @details ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx1 モンスターA(新参)
* @param m_idx2 モンスターB(現対象)
* @retval true モンスターAが優先
* @details 現在の対象と対象候補が同一モンスターの場合、最後に見たゲームターン情報を更新する。
* 対象候補が現在の対象よりも上位であれば対象を入れ替える。
* ユニーク、あやしい影、未知のモンスター、レベルの高さ、モンスターIDで優先を付ける。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx BGM対象候補のモンスター
*/
static void update_target_monster(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
* @details リストのfrom_indexの位置から、get_scene_monster_count()で得られる個数分設定する。
* 視界内モンスターリスト先頭のモンスターを記憶し、以前のモンスターと比較してより上位のモンスターをBGM選曲の対象とする。
* 記憶したモンスターが視界内に存在しない場合、一定のゲームターン経過で忘れる。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param monster_list 視界内モンスターリスト
* @param list BGM選曲リスト
* @param from_index リストの更新開始位置
/*!
* @brief 現在のフロアに合ったBGM選曲
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void refresh_scene_table(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 見かけたモンスターを含め、現在のフロアに合ったBGM選曲
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param monster_list 視界内モンスターリスト
*/
void refresh_scene_table(player_type *player_ptr, const std::vector<MONSTER_IDX> &monster_list)
/*!
* @brief シチュエーションに合ったBGM選曲
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details 設定がない場合はミュートする。
*/
void select_floor_music(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief モンスターBGM選曲
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param monster_list モンスターリスト
*/
void select_monster_music(player_type *player_ptr, const std::vector<MONSTER_IDX> &monster_list)
/*!
* @brief 優勝時のメッセージを表示し、賞金を与える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return まだ優勝していないか、挑戦者モンスターとの戦いではFALSE
*/
static bool process_ostensible_arena_victory(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief はぐれメタルとの対戦
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return まだパワー・ワイアーム以下を倒していないならFALSE、倒していたらTRUE
*/
static bool battle_metal_babble(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 闘技場に入るコマンドの処理 / on_defeat_arena_monster commands
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cmd 闘技場処理のID
*/
void arena_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
/*!
* @brief モンスター闘技場に参加するモンスターを更新する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void update_gambling_monsters(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief モンスター闘技場のメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 賭けを開始したか否か
*/
bool monster_arena_comm(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 賞金首の引き換え処理 / Get prize
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 各種賞金首のいずれかでも換金が行われたか否か。
*/
bool exchange_cash(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 本日の賞金首情報を表示する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void today_target(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 今日の賞金首を確定する / Determine today's bounty monster
- * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note conv_old is used if loaded 0.0.3 or older save file
*/
void determine_daily_bounty(player_type *player_ptr, bool conv_old)
/*!
* @brief 賞金首となるユニークを確定する / Determine bounty uniques
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void determine_bounty_uniques(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bcost 基本修復費用
* @return 実際にかかった費用
*/
/*!
* @brief アイテム修復処理の過渡ルーチン / Repair broken weapon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bcost 基本鑑定費用
* @return 実際にかかった費用
*/
/*!
* @brief 攻撃時の期待値計算(スレイ→重量クリティカル→切れ味効果)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 基本ダメージ
* @param mult スレイ倍率(掛け算部分)
* @param div スレイ倍率(割り算部分)
/*!
* @brief 武器匠における武器一つ毎の完全情報を表示する。
- * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクトの構造体の参照ポインタ。
* @param row 表示する列の左端
* @param col 表示する行の上端
/*!
* @brief アイテムの強化を行う。 / Enchant item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cost 1回毎の費用
* @param to_hit 命中をアップさせる量
* @param to_dam ダメージをアップさせる量
/*!
* @brief 施設でモンスターの情報を知るメインルーチン / research_mon -KMW-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 常にTRUEを返す。
* @todo 返り値が意味不明なので直した方が良いかもしれない。
*/
/*!
* @brief クエスト情報を処理しつつ取得する。/ Process and get quest information
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param questnum クエストのID
* @param do_init クエストの開始処理か(true)、結果処理か(FALSE)
*/
/*!
* @brief クエスト情報を処理しつつ表示する。/ Process and display quest information
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param questnum クエストのID
* @param do_init クエストの開始処理か(true)、結果処理か(FALSE)
*/
/*!
* @brief クエスト処理のメインルーチン / Request a quest from the Lord.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void castle_quest(player_type *player_ptr)
{
* The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
* for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
* the base-item.\n
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void building_recharge(player_type *player_ptr)
{
* The cost for rods depends on the level of the rod. The prices\n
* for recharging wands and staffs are dependent on the cost of\n
* the base-item.\n
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void building_recharge_all(player_type *player_ptr)
{
* @brief 施設毎に設定された種族、職業、魔法領域フラグがプレイヤーと一致するかを判定する。
* @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
* あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
* @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
*/
(スペルマスターの特別判定つき)
* @details 各種ギルドや寺院など、特定の職業ならば優遇措置を得られる施設、
* あるいは食堂など特定の種族では利用できない施設の判定処理を行う。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
* @return 種族、職業、魔法領域のいずれかが一致しているかの是非。
* @todo is_owner()との実質的な多重実装なので、リファクタリングを行うべきである。
/*!
* @brief 施設のサービス一覧を表示する / Display a building.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param bldg 施設構造体の参照ポインタ
*/
void display_buikding_service(player_type *player_ptr, building_type *bldg)
/*!
* @brief 所持金を表示する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void building_prt_gold(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief カジノ1プレイごとのメインルーチン / gamble_comm
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cmd プレイするゲームID
* @return プレイ成立やルール説明のみ等ならTRUE、賭け金不足で不成立ならFALSE
*/
/*!
* @brief モンスター死亡時のメッセージ表示
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
* @details
* 見えない位置で死んだら何も表示しない
/*!
* @brief ダメージを受けたモンスターのHPが0未満になった際の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
* @return 生きていたらTRUE、それ以外 (ユニークは@以外の攻撃では死なない)はFALSE
*/
/*!
* @brief 死亡等で恐慌状態をキャンセルする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
*/
static void cancel_fear_by_pain(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
/*!
* @biref HP残量などに応じてモンスターを恐慌状態にする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
*/
static void make_monster_fear(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
/*!
* @brief モンスター同士の乱闘による落馬処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mam_pp_ptr 標的モンスター構造体への参照ポインタ
*/
static void fall_off_horse_by_melee(player_type *player_ptr, mam_pp_type *mam_pp_ptr)
/*!
* @brief モンスターが敵モンスターに特殊能力を使う処理のメインルーチン /
* Monster tries to 'cast a spell' (or breath, etc) at another monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 術者のモンスターID
* @return 実際に特殊能力を使った場合TRUEを返す
* @details
/*!
* @brief r_infoで定義した攻撃回数の分だけ、モンスターからモンスターへの直接攻撃処理を繰り返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mam_ptr モンスター乱闘構造体への参照ポインタ
*/
void repeat_melee(player_type *player_ptr, mam_type *mam_ptr)
/*!
* 荒馬慣らし
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 結果はどうあれ騎乗したらTRUE
*/
bool rodeo(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 練気術師が「練気」で溜めた気の量を返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの参照ポインタ
* @return 現在溜まっている気の量
*/
int32_t get_current_ki(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 練気術師において、気を溜める
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの参照ポインタ
* @param is_reset TRUEなら気の量をkiにセットし、FALSEなら加減算を行う
* @param ki 気の量
*/
/*!
* @brief 衝波
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 命中したらTRUE
*/
bool shock_power(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 魔力食い処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param power 基本効力
* @return ターンを消費した場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note
* currently this function allows pseudo-id of any object,
* including silly ones like potions & scrolls, which always
/*!
* 静水
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return ペットを操っている場合を除きTRUE
*/
bool mirror_concentration(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
*/
void remove_all_mirrors(player_type *player_ptr, bool explode)
/*!
* 幻惑の光 @ 鏡使いだけでなく混沌の戦士も使える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 常にTRUE
*/
bool confusing_light(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
* Mirror Master's Dimension Door
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return ターンを消費した場合TRUEを返す
*/
bool mirror_tunnel(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 変わり身処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す / Return value is for checking "done"
*/
/*!
* @brief 盗賊と忍者における不意打ち
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void process_surprise_attack(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 盗賊と忍者における不意打ちのダメージ計算
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_surprise_attack_damage(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 速駆け処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 常にTRUE
*/
bool hayagake(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 忍術の発動 /
* do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'ninja'.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 発動する特殊技能のID
* @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
*/
/*!
* @nrief 焔霊 (焼棄スレイ)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_burning_strike(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief サーペンツタン (毒殺スレイ)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_serpent_tongue(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief 破岩斬 (岩石スレイ)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_rock_smash(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief 乱れ雪月花 (冷気スレイ)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_midare_setsugetsuka(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief 雷撃鷲爪斬
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_lightning_eagle(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief 赤流渦 (ペインバッカー)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_bloody_maelstroem(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief 慶雲鬼忍剣 (アンデッドスレイ)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param samurai_slaying_ptr スレイ計算に必要なパラメータ群への参照ポインタ
*/
static void hissatsu_keiun_kininken(player_type *player_ptr, samurai_slaying_type *samurai_slaying_ptr)
/*!
* @brief 剣術家限定で、型等に応じて命中率を高める
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 上昇後の命中率
*/
/*!
* @brief 峰打ちの効果処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void mineuchi(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 無想による反撃処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void musou_counterattack(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* 戦士と盗賊における、ヒット&アウェイのレイシャルパワー/突然変異
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return コマンドの入力先にモンスターがいたらTRUE
*/
bool hit_and_away(player_type *player_ptr)
/*!
* 剣の舞い
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 常にTRUE
*/
bool sword_dancing(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief エッセンスの抽出処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void drain_essence(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 技のランダム選択回数を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 技のランダム選択回数
* @details ランダム選択は一番強い技が最終的に選択されるので、回数が多いほど有利
*/
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのレベルと技の難度を加味しつつ、確率で一番強い技を選ぶ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのレベルと技の難度を加味しつつ、確率で一番強い技を選ぶ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 技のランダム選択回数
* @return 技の行使に必要な最低レベル
*/
/*!
* @brief 攻撃の重さ (修行僧と練気術師における武器重量)を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 重さ
*/
static WEIGHT calc_monk_attack_weight(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 急所攻撃による追加効果を与える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param stun_effect 朦朧の残りターン
* @param resist_stun 朦朧への抵抗値
/*!
* @brief 朦朧効果を受けたモンスターのステータス表示
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
* @param stun_effect 朦朧の残りターン
/*!
* @brief 強力な素手攻撃ができる職業 (修行僧、狂戦士、練気術師)の素手攻撃処理メインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief 病気ダメージを計算する (毒耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる。二重耐性なら更に(1d4 + 4) / 9)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 10% (毒の一次耐性があれば4%、二重耐性ならば1.6%)の確率で耐久が低下し、更に1/10の確率で永久低下する
*/
void calc_blow_disease(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 腕力低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_strength(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 知能低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_intelligence(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 賢さ低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_wisdom(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 器用低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_dexterity(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 耐久低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_constitution(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 魅力低下ダメージを計算する (維持があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_charisma(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 全能力低下ダメージを計算する (維持があれば、1つに付き-3%軽減する)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void calc_blow_lose_all(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
- * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃処理
+ * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃処理
* @date 2020/05/23
* @author Hourier
*/
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ã\83¤ã\83¼æ»äº¡ç\89ã\81§ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃処理を途中で打ち切るかどうかを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼æ»äº¡ç\89ã\81§ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃処理を途中で打ち切るかどうかを判定する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 攻撃続行ならばTRUE、打ち切りになったらFALSE
*/
static bool check_monster_continuous_attack(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 対邪悪結界が効いている状態で邪悪なモンスターから直接攻撃を受けた時の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return briefに書いた条件+確率が満たされたらTRUE、それ以外はFALSE
*/
static bool effect_protecion_from_evil(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 切り傷と朦朧が同時に発生した時、片方を無効にする
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void select_cut_stun(monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief モンスターから直接攻撃を1回受けた時の処理
* @return 対邪悪結界により攻撃が当たらなかったらFALSE、それ以外はTRUE
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 最大4 回/モンスター/ターン、このルーチンを通る
*/
static bool process_monster_attack_hit(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 一部の打撃種別の場合のみ、避けた旨のメッセージ表示と盾技能スキル向上を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void process_monster_attack_evasion(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief モンスターの打撃情報を蓄積させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param ap_cnt モンスターの打撃 N回目
* @details どの敵が何をしてきたか正しく認識できていなければ情報を蓄積しない.
* 非自明な類の打撃については、そのダメージが 0 ならば基本的に知識が増えない.
#include "system/player-type-definition.h"
/*!
- * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8c移å\8b\95ã\81\97ã\81\9fçµ\90æ\9e\9cã\80\81ã\81\9dã\81\93ã\81«ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーがいたら直接攻撃を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8c移å\8b\95ã\81\97ã\81\9fçµ\90æ\9e\9cã\80\81ã\81\9dã\81\93ã\81«ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーがいたら直接攻撃を行う
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param ny 移動後の、モンスターのY座標
/*!
* @brief モンスターからモンスターへの直接攻撃を実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief モンスターからモンスターへの攻撃処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのステータス (麻痺等)に影響を与えるモンスターの打撃処理
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのステータス (麻痺等)に影響を与えるモンスターの打撃処理
* @date 2020/05/31
* @author Hourier
*/
/*!
* @brief 時間逆転攻撃による能力低下
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void describe_disability(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
- * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃をその種別において振り分ける
+ * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃をその種別において振り分ける
* @date 2020/05/31
* @author Hourier
* @details 長い処理はインクルード先の別ファイルにて行っている
/*!
* @brief 毒ダメージを計算する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 減衰の計算式がpoisではなくnukeなのは仕様 (1/3では減衰が強すぎると判断したため)
*/
static void calc_blow_poison(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 劣化ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_disenchant(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 魔道具吸収ダメージを計算する (消費魔力減少、呪文失敗率減少、魔道具使用能力向上があればそれぞれ-7.5%)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @detals 魔道具使用能力向上フラグがあれば、吸収対象のアイテムをスキャンされる回数が半分で済む
*/
static void calc_blow_un_power(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
/*!
* @brief 盲目ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_blind(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 混乱ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_confusion(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 恐怖ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_fear(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 麻痺ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 3) / 8になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_paralysis(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 経験値吸収ダメージを計算する (経験値保持と地獄耐性があれば、それぞれ-7.5%)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_drain_exp(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr, const int drain_value, const int hold_exp_prob)
{
/*!
* @brief 時間逆転ダメージを計算する (耐性があれば、(1d4 + 4) / 9になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_time(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 生命力吸収ダメージを計算する (経験値維持があれば9/10になる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_drain_life(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief MPダメージを計算する (消費魔力減少、呪文失敗率減少、魔道具使用能力向上があればそれぞれ-5%)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void calc_blow_drain_mana(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
- * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへ攻撃する処理に関するユーティリティ
+ * @brief ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへ攻撃する処理に関するユーティリティ
* @date 2020/05/30
* @author Hourier
*/
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのHP/MP、アイテム、お金・明かりの残りターン、充填魔力を盗んだり減少させたりする処理
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのHP/MP、アイテム、お金・明かりの残りターン、充填魔力を盗んだり減少させたりする処理
* @date 2020/05/31
* @author Hourier
*/
/*!
* @brief 盗み打撃の時にアイテムが盗まれるかどうかを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 盗まれたらTRUE、何も盗まれなかったらFALSE
*/
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーが持っているアイテムをモンスターに移す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーが持っているアイテムをモンスターに移す
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void move_item_to_monster(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr, const OBJECT_IDX o_idx)
/*!
* @brief アイテム盗み処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details eatとあるがお金や食べ物と違ってなくならない、盗んだモンスターを倒せば取り戻せる
*/
/*!
* @brief モンスターからの攻撃による充填魔力吸収処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 吸収されたらTRUE、されなかったらFALSE
* @details 魔道具使用能力向上フラグがあれば、吸収量は全部ではない
/*!
* @brief モンスターからの空腹進行処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @monap_ptr モンスターからモンスターへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 空腹、衰弱の一歩手前で止める優しさは残す。
*/
/*!
* @brief アーティファクトのドロップ判定処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター死亡構造体への参照ポインタ
* @return 何かドロップするなら1以上、何もドロップしないなら0
*/
/*!
* @brief ペットが敵に接近するための方向を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr 移動を試みているモンスターへの参照ポインタ
* @param t_ptr 移動先モンスターへの参照ポインタ
* @param plus モンスターIDの増減 (1/2 の確率で+1、1/2の確率で-1)
/*!
* @brief モンスターが敵に接近するための方向を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param start モンスターIDの開始
* @param plus モンスターIDの増減 (1/2 の確率で+1、1/2の確率で-1)
/*!
* @brief モンスターが敵に接近するための方向を計算するメインルーチン
* Calculate the direction to the next enemy
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターの参照ID
* @param mm 移動するべき方角IDを返す参照ポインタ
* @return 方向が確定した場合TRUE、接近する敵がそもそもいない場合FALSEを返す
/*!
* @brief 不規則歩行フラグを持つモンスターの移動方向をその確率に基づいて決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mm 移動方向
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @return 不規則な方向へ歩くことになったらTRUE
/*!
* @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mm 移動方向
* @param m_idx モンスターID
* @return モンスターがペットであればTRUE
/*!
* @brief モンスターの移動パターンを決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mm 移動方向
* @param m_idx モンスターID
- * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
+ * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
* @return 移動先が存在すればTRUE
*/
bool decide_monster_movement_direction(player_type *player_ptr, DIRECTION *mm, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
/*!
* @brief モンスター1体を目標地点に可能な限り近い位置に生成する / improved version of scatter() for place monster
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param r_idx 生成モンスター種族
* @param yp 結果生成位置y座標
* @param xp 結果生成位置x座標
/*!
* @brief モンスターを増殖生成する / Let the given monster attempt to reproduce.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 増殖するモンスター情報ID
* @param clone クローン・モンスター処理ならばtrue
* @param mode 生成オプション
/*!
* @brief 一般的なモンスター生成処理のサブルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 召喚主のモンスター情報ID
* @param y 生成地点y座標
* @param x 生成地点x座標
/*!
* @brief 一般的なモンスター生成処理のメインルーチン / Attempt to place a monster of the given race at the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 生成地点y座標
* @param x 生成地点x座標
* @param mode 生成オプション
/*!
* @brief 指定地点に1種類のモンスター種族による群れを生成する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 生成地点y座標
* @param x 生成地点x座標
* @return 生成に成功したらtrue
/*!
* @brief ダンジョンの主生成を試みる / Put the Guardian
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param def_val 現在の主の生成状態
* @return 生成に成功したらtrue
*/
/*!
* @brief モンスターによる壁の透過・破壊を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param ny モンスターのY座標
* @param nx モンスターのX座標
/*!
* @brief モンスターが普通のドアを開ける処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param ny モンスターのY座標
/*!
* @brief モンスターがガラスのドアを開ける処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param g_ptr グリッドへの参照ポインタ
/*!
* @brief モンスターによるドアの開放・破壊を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param ny モンスターのY座標
/*!
* @brief 守りのルーンによるモンスターの移動制限を処理する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param ny モンスターのY座標
/*!
* @brief 爆発のルーンを処理する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param ny モンスターのY座標
/*!
* @brief モンスターが壁を掘った後続処理を実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param ny モンスターのY座標
/*!
* @brief モンスターの移動に関するメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param mm モンスターの移動方向
/*!
* @brief モンスターを喋らせたり足音を立てたりする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param oy モンスターが元々いたY座標
* @param ox モンスターが元々いたX座標
- * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
+ * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
*/
void process_speak_sound(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION oy, POSITION ox, bool aware)
{
/*!
* @brief モンスターがアイテムを拾うか壊す処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param o_ptr オブジェクトへの参照ポインタ
/*!
* @brief モンスターの移動に伴うオブジェクト処理 (アイテム破壊等)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param ny 移動後の、モンスターのY座標
/*!
* @brief モンスターが盗みや拾いで確保していたアイテムを全てドロップさせる / Drop all items carried by a monster
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター参照ポインタ
*/
void monster_drop_carried_objects(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
/*!
* @brief プレイヤーのフロア離脱に伴う全モンスター配列の消去 / Delete/Remove all the monsters when the player leaves the level
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* This is an efficient method of simulating multiple calls to the
* "delete_monster()" function, with no visual effects.
/*!
* @brief 指定位置に存在するモンスターを削除する / Delete the monster, if any, at a given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param x 削除位置x座標
* @param y 削除位置y座標
*/
/*!
* @brief HPが1/3未満になった有効的なユニークモンスターの逃走処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param is_riding_mon 騎乗状態ならばTRUE
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @param m_name モンスター名称
/*!
* @brief ペットや友好的なモンスターがフロアから逃げる処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param is_riding_mon 騎乗状態ならばTRUE
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
/*!
* @brief モンスターが逃げ込める地点を走査する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param y_offsets
* @param x_offsets
/*!
* @brief モンスターが逃げ込める安全な地点を返す /
* Choose a "safe" location near a monster for it to run toward.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターの参照ID
* @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
* @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
/*!
* @brief モンスターが隠れられる地点を走査する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param y_offsets
* @param x_offsets
/*!
* @brief モンスターが隠れ潜める地点を返す /
* Choose a good hiding place near a monster for it to run toward.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターの参照ID
* @param yp 移動先のマスのY座標を返す参照ポインタ
* @param xp 移動先のマスのX座標を返す参照ポインタ
/*!
* @brief 荒野のレベルを含めた階層レベルを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 階層レベル
* @details
* ダンジョン及びクエストはdun_level>0となる。
/*!
* @brief モンスターを召喚により配置する / Place a monster (of the specified "type") near the given location. Return TRUE if a monster was actually summoned.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 召喚主のモンスター情報ID
* @param y1 目標地点y座標
* @param x1 目標地点x座標
/*!
* @brief 特定モンスター種族を召喚により生成する / A "dangerous" function, creates a pet of the specified type
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 召喚主のモンスター情報ID
* @param oy 目標地点y座標
* @param ox 目標地点x座標
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 逃走するモンスターの参照ID
* @param mm 移動方向を返す方向IDの参照ポインタ
*/
}
/*!
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @brief モンスターの表層IDを設定する / Set initial racial appearance of a monster
* @param r_idx モンスター種族ID
* @return モンスター種族の表層ID
/*!
* @brief ユニークが生成可能か評価する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param r_idx 生成モンスター種族
* @return ユニークの生成が不可能な条件ならFALSE、それ以外はTRUE
*/
/*!
* @brief クエスト内に生成可能か評価する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param r_idx 生成モンスター種族
* @return 生成が可能ならTRUE、不可能ならFALSE
*/
/*!
* @brief 守りのルーン上にモンスターの配置を試みる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param r_idx 生成モンスター種族
* @param y 生成位置y座標
* @param x 生成位置x座標
/*!
* @brief モンスターを一体生成する / Attempt to place a monster of the given race at the given location.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 召喚を行ったモンスターID
* @param y 生成位置y座標
* @param x 生成位置x座標
/*!
* @brief ユニークでない量子生物を消滅させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
*/
/*!
* @brief 量子生物ユニークの量子的効果 (ショート・テレポートまたは距離10のテレポート・アウェイ)を実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
* @details
- * ã\83\97ã\83¬ã\83¼ã\83¤ã\83¼ã\81\8cé\87\8få\90ç\94\9fç\89©ã\82\92観測ã\81\97ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\81\8bã\80\81é\87\8få\90ç\94\9fç\89©ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
+ * ã\83\97ã\83¬ã\82¤ã\83¤ã\83¼ã\81\8cé\87\8få\90ç\94\9fç\89©ã\82\92観測ã\81\97ã\81¦ã\81\84ã\82\8bã\81\8bã\80\81é\87\8få\90ç\94\9fç\89©ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーを観測している場合、互いの相対的な位置を確定させる
* 波動関数の収縮はテレポートではないので反テレポート無効
* @notes
* パターンは収縮どころか拡散しているが、この際気にしてはいけない
- * @todo ã\83¦ã\83\8bã\83¼ã\82¯ã\81¨ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーとの間でしか効果が発生しない。ユニークとその他のモンスター間では何もしなくてよい?
+ * @todo ã\83¦ã\83\8bã\83¼ã\82¯ã\81¨ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーとの間でしか効果が発生しない。ユニークとその他のモンスター間では何もしなくてよい?
*/
static void produce_quantum_effect(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool see_m)
{
/*!
* @brief 量子生物の量子的効果を実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
* @return モンスターが量子的効果により消滅したらTRUE
/*!
* @brief 死亡時召喚処理 (今のところ自分自身のみ)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
* @param type 召喚タイプ
* @param probability 召喚確率 (計算式:1 - 1/probability)
/*!
* @brief 6/7の確率で、20マス以内に暁の戦士自身を召喚する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
*/
static void on_dead_dawn(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
/*!
* @brief 7/8の確率で、5マス以内にトーテムモアイ自身を召喚する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
*/
static void on_dead_totem_moai(player_type *player_ptr, monster_death_type *md_ptr)
/*
* @brief 装備品の生成を試みる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param q_ptr 生成中アイテムへの参照ポインタ
* @param drop_mode ドロップ品の質
* @param is_object_hook_null アイテム種別が何でもありならtrue、指定されていればfalse
/*
* @brief 死亡時ドロップとしてランダムアーティファクトのみを生成する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param md_ptr モンスター撃破構造体への参照ポインタ
* @param object_hook_pf アイテム種別指定、特になければnullptrで良い
* @return なし
/*!
* @brief pit/nestの基準となる単種モンスターを決める /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void vault_prep_clone(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief pit/nestの基準となるモンスターシンボルを決める /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void vault_prep_symbol(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief pit/nestの基準となるドラゴンの種類を決める /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void vault_prep_dragon(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief モンスター情報を配列内移動する / Move an object from index i1 to index i2 in the object list
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param i1 配列移動元添字
* @param i2 配列移動先添字
*/
/*!
* @brief モンスター情報配列を圧縮する / Compact and Reorder the monster list
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param size 圧縮後のモンスター件数目標
* @details
* This function can be very dangerous, use with caution!
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx ダメージを与えたモンスターのID
* @param dam 与えたダメージ量
* @param fear ダメージによってモンスターが恐慌状態に陥ったならばtrue
/*!
* @brief ダメージを受けたモンスターの様子を記述する / Dump a message describing a monster's reaction to damage
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター情報ID
* @param dam 与えたダメージ
* @details
/*!
* @brief モンスターが地形を踏破できるかどうかを返す
* Check if monster can cross terrain
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param feat 地形ID
* @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
* @param mode オプション
/*!
* @brief 指定された座標の地形をモンスターが踏破できるかどうかを返す
* Strictly check if monster can enter the grid
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 地形のY座標
* @param x 地形のX座標
* @param r_ptr モンスター種族構造体の参照ポインタ
/*!
* @brief モンスターがプレイヤーに対して敵意を抱くかどうかを返す
* Check if this monster race has "hostile" alignment
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
* @param pa_good プレイヤーの善傾向値
* @param pa_evil プレイヤーの悪傾向値
/*!
* @brief モンスターIDを取り、モンスター名をm_nameに代入する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param m_name モンスター名を入力する配列
*/
/*!
* @brief 生成モンスター種族を1種生成テーブルから選択する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param min_level 最小生成階
* @param max_level 最大生成階
* @return 選択されたモンスター生成種族
}
/*!
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @brief カメレオンの王の変身対象となるモンスターかどうか判定する / Hack -- the index of the summoning monster
* @param r_idx モンスター種族ID
* @return 対象にできるならtrueを返す
/*!
* @brief モンスターの変身処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 変身処理を受けるモンスター情報のID
* @param born 生成時の初変身先指定ならばtrue
* @param r_idx 旧モンスター種族のID
/*!
* @brief 指定したモンスターに隣接しているモンスターの数を返す。
* / Count number of adjacent monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 隣接数を調べたいモンスターのID
* @return 隣接しているモンスターの数
*/
/*!
* @brief モンスター単体の1ターン行動処理メインルーチン /
* Process a monster
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 行動モンスターの参照ID
* @details
* The monster is known to be within 100 grids of the player\n
/*!
* @brief 超隠密処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
- * @return ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
+ * @return ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
*/
bool process_stealth(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
{
/*!
* @brief 死亡したモンスターが乗馬中のモンスターだった場合に落馬処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param is_riding_mon 騎乗中であればTRUE
*/
/*!
* @brief 召喚の親元が消滅した時、子供も消滅させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
* @return 召喚モンスターが消滅したらTRUE
/*!
* @brief 寝ているモンスターの起床を判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return 寝たままならFALSE、起きているor起きたらTRUE
*/
/*!
* @brief モンスターの怒り状態を判定する (怒っていたら敵に回す)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param see_m モンスターが視界内にいたらTRUE
*/
/*!
* @brief 手榴弾の爆発処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return 爆死したらTRUE
*/
/*!
* @brief モンスター依存の特別な行動を取らせる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
*/
void process_special(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
/*!
* @brief モンスターを分裂させるかどうかを決定する (分裂もさせる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param oy 分裂元モンスターのY座標
* @param ox 分裂元モンスターのX座標
/*!
* @brief モンスターに魔法を試行させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
- * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
+ * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
* @return 魔法を唱えられなければ強制的にFALSE、その後モンスターが実際に魔法を唱えればTRUE
*/
bool cast_spell(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx, bool aware)
/*!
* @brief モンスターの恐怖状態を処理する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
- * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
+ * @param aware ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8cã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーに気付いているならばTRUE、超隠密状態ならばFALSE
* @return モンスターが戦いを決意したらTRUE
*/
bool process_monster_fear(player_type *player_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
/*!
* @brief フロア内のモンスターについてターン終了時の処理を繰り返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void sweep_monster_process(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 後続のモンスター処理が必要かどうか判定する (要調査)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
* @return 後続処理が必要ならTRUE
*/
/*!
* @brief モンスターをペットにする
- * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター情報構造体の参照ポインタ
*/
void set_pet(player_type *player_ptr, monster_type *m_ptr)
/*!
* @brief モンスターの睡眠状態値をセットする。0で起きる。 /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CSLEEP]", notice observable changes
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターの加速状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_FAST]", notice observable changes
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターの朦朧状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_STUNNED]", notice observable changes
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターの混乱状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_CONFUSED]", notice observable changes
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターの恐慌状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_MONFEAR]", notice observable changes
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param v セットする値
* @return 別途更新処理が必要な場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターの無敵状態値をセット /
* Set "m_ptr->mtimed[MTIMED_INVULNER]", notice observable changes
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター参照ID
* @param v セットする値
* @param energy_need TRUEならば無敵解除時に行動ターン消費を行う
/*!
* @brief モンスターの時間停止処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param num 時間停止を行った敵が行動できる回数
* @param who 時間停止を行う敵の種族番号
* @param vs_player TRUEならば時間停止開始処理を行う
/*!
* @brief モンスターに与えたダメージの修正処理 /
* Modify the physical damage done to the monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr ダメージを受けるモンスターの構造体参照ポインタ
* @param dam ダメージ基本値
* @param is_psy_spear 攻撃手段が光の剣ならばTRUE
/*!
* @brief 全モンスターの各種状態値を時間経過により更新するメインルーチン
* @param mtimed_idx 更新するモンスターの時限ステータスID
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Process the counters of monsters (once per 10 game turns)\n
* These functions are to process monsters' counters same as player's.
/*!
* @brief モンスターへの魔力消去処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 魔力消去を受けるモンスターの参照ID
*/
void dispel_monster_status(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
/*!
* @brief モンスターの経験値取得処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 経験値を得るモンスターの参照ID
* @param s_idx 撃破されたモンスター種族の参照ID
*/
/*!
* @brief 騎乗中のモンスター情報を更新する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param oy 移動前の、モンスターのY座標
/*!
* @brief updateフィールドを更新する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
*/
void update_player_type(player_type *player_ptr, turn_flags *turn_flags_ptr, monster_race *r_ptr)
/*!
* @brief モンスターのフラグを更新する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turn_flags_ptr ターン経過処理フラグへの参照ポインタ
* @param m_ptr モンスターへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief WEIRD_MINDフラグ持ちのモンスターを1/10の確率でテレパシーに引っかける
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param um_ptr モンスター情報アップデート構造体への参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return WEIRD_MINDフラグがあるならTRUE
/*!
* @brief テレパシー・赤外線視力・可視透明によってモンスターを感知できるかどうかの判定
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param um_ptr モンスター情報アップデート構造体への参照ポインタ
*/
static void decide_sight_invisible_monster(player_type *player_ptr, um_type *um_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
/*!
* @brief 壁の向こうにいるモンスターへのテレパシー・赤外線視力による冷血動物以外の透明モンスター・可視透明能力による透明モンスター
* 以上を感知する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param um_ptr モンスター情報アップデート構造体への参照ポインタ
* @param m_idx フロアのモンスター番号
* @details 感知した結果、エルドリッチホラー持ちがいたら精神を破壊する
}
/*!
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @brief 単純に生存している全モンスターの更新処理を行う / This function simply updates all the (non-dead) monsters (see above).
* @param full 距離更新を行うならtrue
* @todo モンスターの感知状況しか更新していないように見える。関数名変更を検討する
/*!
* @brief 指定されたモンスター種族がダンジョンの制限にかかるかどうかをチェックする / Some dungeon types restrict the possible monsters.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param r_idx チェックするモンスター種族ID
* @return 召喚条件が一致するならtrue / Return TRUE is the monster is OK and FALSE otherwise
*/
/*!
* @brief プレイヤーの現在の広域マップ座標から得た地勢を元にモンスターの生成条件関数を返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 地勢にあったモンスターの生成条件関数
*/
monsterrace_hook_type get_monster_hook(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief モンスターからモンスターへの魔法使用。ラーニング処理も行う。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ (monster_spell_typeのenum値とは異なる)
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ (monster_spell_typeのenum値とは異なる)
* @param ms_type モンスター魔法ID
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
/*!
* @brief モンスターの特殊技能メインルーチン /
* Creatures can cast spells, shoot missiles, and breathe.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスター構造体配列のID
* @return 実際に特殊技能を利用したらTRUEを返す
*/
/*!
* @brief RF4_BA_NUKEの処理。放射能球。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF4_BA_CHAOの処理。純ログルス。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_ACIDの処理。アシッド・ボール。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_ELECの処理。サンダー・ボール。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_FIREの処理。ファイア・ボール。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_COLDの処理。アイス・ボール。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_POISの処理。悪臭雲。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_NETHの処理。地獄球。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_WATEの処理。ウォーター・ボール。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_MANAの処理。魔力の嵐。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_DARKの処理。暗黒の嵐。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BA_LITEの処理。スターバースト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF4_SHOOTの処理。射撃。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_ACIDの処理。アシッド・ボルト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_ELECの処理。サンダー・ボルト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_FIREの処理。ファイア・ボルト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_COLDの処理。アイス・ボルト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_NETHの処理。地獄の矢。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_WATEの処理。ウォーター・ボルト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_MANAの処理。魔力の矢。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_PLASの処理。プラズマ・ボルト。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BO_ICEEの処理。極寒の矢。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_MISSILEの処理。マジック・ミサイル。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF4_BR_*の処理。各種ブレス。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param GF_TYPE ブレスの属性
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
/*!
* @brief モンスターにとって所定の地点が召還に相応しい地点かどうかを返す。 /
* Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 判定を行いたいマスのY座標
* @param x1 判定を行いたいマスのX座標
* @return 召還に相応しいならばTRUEを返す
/*!
* @brief モンスターにとって死者復活を行うべき状態かどうかを返す /
* Determine if there is a space near the player in which a summoned creature can appear
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr 判定を行いたいモンスターの構造体参照ポインタ
* @return 死者復活が有効な状態ならばTRUEを返す。
*/
/*!
* @brief モンスターにとってボルト型魔法が有効な状態かを返す /
* Determine if a bolt spell will hit the player.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 ボルト魔法発射地点のY座標
* @param x1 ボルト魔法発射地点のX座標
* @param y2 ボルト魔法目標地点のY座標
/*!
* @brief モンスターのボルト型魔法処理 /
* Cast a bolt at the player Stop if we hit a monster Affect monsters and the player
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターのID
* @param y 目標のY座標
* @param x 目標のX座標
/*!
* @brief モンスターのビーム型魔法処理 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターのID
* @param y 目標のY座標
* @param x 目標のX座標
/*!
* @brief モンスターのボール型&ブレス型魔法処理 /
* Cast a breath (or ball) attack at the player Pass over any monsters that may be in the way Affect grids, objects, monsters, and the player
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 目標地点のY座標
* @param x 目標地点のX座標
* @param m_idx モンスターのID
/*!
* @brief RF5_CAUSE_* の処理関数
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param GF_TYPE 攻撃に使用する属性
* @param dam 攻撃に使用するダメージ量
* @param y 対象の地点のy座標
/*!
* @brief RF5_CAUSE_1の処理。軽傷の呪い。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_CAUSE_2の処理。重傷の呪い。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_CAUSE_3の処理。致命傷の呪い。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_CAUSE_4の処理。秘孔を突く。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ (破滅の手用)
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param hp 呪文を唱えるモンスターの体力
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
/*!
* @brief モンスターの使う呪文の威力を返す /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ms_type 呪文番号
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
/*!
* @brief モンスターの使う所属としての呪文の威力を返す /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ms_type 呪文番号
* @param r_idx 呪文を唱えるモンスターの種族ID
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
/*!
* @brief 青魔導師の使う呪文の威力を返す /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param SPELL_NUM 呪文番号
* @param plev 使用するレベル。2倍して扱う。
* @param TYPE DAM_MAXで最大値を返し、DAM_MINで最小値を返す。DAM_ROLLはダイスを振って値を決定する。
/*!
* @brief RF4_DISPELの処理。魔力消去。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
/*!
* @brief RF4_SHRIEKの処理。叫び。 /
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
/*!
* @brief RF6_WORLDの処理。時を止める。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*
* ラーニング不可。
/*!
* @brief RF6_BLINKの処理。ショート・テレポート。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param is_quantum_effect 量子的効果によるショート・テレポートの場合時TRUE
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_TPORTの処理。テレポート。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
*
/*!
* @brief RF6_TELE_TOの処理。テレポート・バック。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_TELE_AWAYの処理。テレポート・アウェイ。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_TELE_LEVELの処理。テレポート・レベル。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_DARKNESSの処理。暗闇or閃光。 /
- * @param target_type ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param target_type ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_TRAPSの処理。トラップ。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_RAISE_DEADの処理。死者復活。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief モンスターが敵対モンスターにビームを当てること可能かを判定する /
* Determine if a beam spell will hit the target.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 始点のY座標
* @param x1 始点のX座標
* @param y2 目標のY座標
/*!
* @brief モンスターが特殊能力の目標地点を決める処理 /
* Get the actual center point of ball spells (rad > 1) (originally from TOband)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sy 始点のY座標
* @param sx 始点のX座標
* @param ty 目標Y座標を返す参照ポインタ
/*!
* @brief モンスターが敵モンスターに魔力消去を使うかどうかを返す /
* Check should monster cast dispel spell at other monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 術者のモンスターID
* @param t_idx 目標のモンスターID
* @return 魔力消去を使うべきならばTRUEを変えす。
/*!
* @brief モンスターの唱えた呪文を青魔法で学習できるか判定する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @return プレイヤーが青魔法で学習できるならTRUE、そうでなければFALSEを返す。
*
/*!
* @brief モンスターがプレイヤーにダメージを与えるための最適な座標を算出する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_ptr 技能を使用するモンスター構造体の参照ポインタ
* @param yp 最適な目標地点のY座標を返す参照ポインタ
* @param xp 最適な目標地点のX座標を返す参照ポインタ
/*!
* @brief RF4_ROCKETの処理。ロケット。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_HAND_DOOMの処理。破滅の手。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief ID値が特別効果のモンスター魔法IDかどうかを返す /
* Return TRUE if a spell special.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 判定対象のID
* @return 特別効果魔法のIDならばTRUEを返す。
*/
/*!
* @brief モンスターの魔法選択ルーチン
* Have a monster choose a spell from a list of "useful" spells.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターの構造体配列ID
* @param spells 候補魔法IDをまとめた配列
* @param num spellsの長さ
/*!
* @brief バーノール・ルパートのRF6_SPECIALの処理。分裂・合体。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*/
static MonsterSpellResult spell_RF6_SPECIAL_BANORLUPART(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
/*!
* @brief ロレントのRF6_SPECIALの処理。手榴弾の召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief BシンボルのRF6_SPECIALの処理。投げ落とす攻撃。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_SPECIALの処理。モンスターの種類によって実処理に振り分ける。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのステータスを下げるか、モンスター自身のステータスを上げるスペル類の処理
* @date 2020/05/16
* @author Hourier
- * @todo ã\82\84ã\82\84é\81\8eå¯\86æ°\97å\91³ã\80\82ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼è\87ªèº«ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ã\81¨ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
+ * @todo ã\82\84ã\82\84é\81\8eå¯\86æ°\97å\91³ã\80\82ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼è\87ªèº«ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¿ã\82¹ã\81¨ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのステータスで分けてもいいかもしれない.
*/
#include "mspell/mspell-status.h"
/*!
* @brief 状態異常呪文のメッセージ処理関数。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 対プレイヤーなら盲目時メッセージ。対モンスターなら通常時メッセージ。
/*!
* @brief RF5_DRAIN_MANAの処理。魔力吸収。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_MIND_BLASTの処理。精神攻撃。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF5_BRAIN_SMASHの処理。脳攻撃。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_HASTEの処理。加速。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_HEALの処理。治癒。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_INVULNERの処理。無敵。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param TARGET_TYPE プレイヤーを対象とする場合MONSTER_TO_PLAYER、モンスターを対象とする場合MONSTER_TO_MONSTER
/*!
* @brief RF6_FORGETの処理。記憶消去。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
*
* ラーニング可。
/*!
* @brief 救援召喚の通常処理。同シンボルのモンスターを召喚する。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
/*!
* @brief RF6_S_KINの処理。救援召喚。使用するモンスターの種類により、実処理に分岐させる。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_CYBERの処理。サイバー・デーモン召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_MONSTERの処理。モンスター一体召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_MONSTERSの処理。モンスター複数召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_ANTの処理。アリ召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_SPIDERの処理。クモ召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_HOUNDの処理。ハウンド召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_HYDRAの処理。ヒドラ召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_ANGELの処理。天使一体召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_DEMONの処理。デーモン一体召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_UNDEADの処理。アンデッド一体召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_DRAGONの処理。ドラゴン一体召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_HI_UNDEADの処理。強力なアンデッド召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_HI_DRAGONの処理。古代ドラゴン召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_AMBERITESの処理。アンバーの王族召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief RF6_S_UNIQUEの処理。ユニーク・モンスター召喚。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数 /
-* @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+* @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 msg_flagがTRUEで、プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。盲目時と通常時のメッセージを切り替える。 /
-* @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+* @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 プレイヤーが盲目状態のメッセージ
/*!
* @brief モンスターが呪文行使する際のメッセージを処理する汎用関数。対モンスターと対プレイヤーのメッセージを切り替える。 /
-* @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+* @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
* @param t_idx 呪文を受けるモンスターID。プレイヤーの場合はdummyで0とする。
* @param msg1 プレイヤーを対象とする場合のメッセージ
/*!
* @brief 鷹召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
/*!
* @brief エッヂ召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
/*!
* @brief ダンジョンの主召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
/*!
* @brief ロックのクローン召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief シラミ召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param rlev 呪文を唱えるモンスターのレベル
/*!
* @brief ナズグル戦隊召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief イェンダーの魔法使いの召喚の処理。 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象の地点のy座標
* @param x 対象の地点のx座標
* @param m_idx 呪文を唱えるモンスターID
/*!
* @brief 指定されたモンスター種族がsummon_specific_typeで指定された召喚条件に合うかどうかを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 召喚条件が一致するならtrue
* @details
*/
/*!
* 岩石食い
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return コマンドの入力方向に地形があればTRUE
*/
bool eat_rock(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 発動によるブレスの属性をアイテムの耐性から選択し、実行を処理する。/ Dragon breath activation
* @details 対象となる耐性は dragonbreath_info テーブルを参照のこと。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体ポインタ
* @return 発動実行の是非を返す。
*/
/*!
* @brief switch_activation() から個々のスペルへの依存性をなくすためのシンタックスシュガー
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 発動に成功したらTRUE
*/
bool activate_identification(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief switch_activation() から個々のスペルへの依存性をなくすためのシンタックスシュガー
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 発動に成功したらTRUE
*/
bool activate_whirlwind(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 酸属性のボールを放ち、酸の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 電撃属性のボールを放ち、電撃の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 火炎属性のボールを放ち、火炎の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 冷気属性のボールを放ち、冷気の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 毒属性のボールを放ち、毒の一時耐性を得る
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 発動をキャンセルした場合FALSE、それ以外はTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 酸の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 常にTRUE
*/
/*!
* @brief 電撃の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 常にTRUE
*/
/*!
* @brief 火炎の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 常にTRUE
*/
/*!
* @brief 冷気の一時耐性を得る。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 常にTRUE
*/
/*!
* @brief 毒の一時耐性を得る
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param name アイテム名
* @return 常にTRUE
*/
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*!
* @brief アミュレットに生成ランクごとの強化を与える
* Apply magic to an item known to be a "ring" or "amulet"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*!
* @brief その他雑多のオブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
* Apply magic to an item known to be "boring"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param power 生成ランク
* @details
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*!
* @brief 指輪に生成ランクごとの強化を与える
* Apply magic to an item known to be a "ring" or "amulet"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*
* @brief コンストラクタ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*!
* @brief 武器系オブジェクトに生成ランクごとの強化を与えるサブルーチン
* Apply magic to an item known to be a "weapon"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param level 生成基準階
* @param power 生成ランク
/*!
* @brief 生成されたベースアイテムに魔法的な強化を与えるメインルーチン
* Complete the "creation" of an object by applying "magic" to the item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化を与えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param lev 生成基準階
* @param mode 生成オプション
/*!
* @brief 装備への呪い付加判定と付加処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param chance 呪いの基本確率
* @param heavy_chance さらに重い呪いとなる確率
*/
/*!
* @brief ヴォーパル武器利用時の処理メインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
* @param vorpal_chance ヴォーパル倍率上昇の機会値
/*!
* @brief 酔っ払いの薬
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return カオス耐性があるかその他の一部確率でFALSE、それ以外はTRUE
*/
static bool booze(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 爆発の薬の効果処理 / Fumble ramble
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 常にTRUE
*/
static bool detonation(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 薬を飲むコマンドのサブルーチン /
* Quaff a potion (from the pack or the floor)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 飲む薬オブジェクトの所持品ID
* @details
* 効果発動のあと、食料タイプによって空腹度を少し充足する。
/*!
* @brief 巻物を読むコマンドのサブルーチン
* Read a scroll (from the pack or floor).
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 読むオブジェクトの所持品ID
* @param known 判明済ならばTRUE
* @details
/*!
* @brief 寿命つき光源の警告メッセージ処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 現在光源として使っているオブジェクトの構造体参照ポインタ
*/
void notice_lite_change(player_type* player_ptr, object_type* o_ptr)
/*!
* @brief オブジェクトの*鑑定*内容を詳述して表示する /
* Describe a "fully identified" item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr *鑑定*情報を取得する元のオブジェクト構造体参照ポインタ
* @param mode 表示オプション
* @return 特筆すべき情報が一つでもあった場合TRUE、一つもなく表示がキャンセルされた場合FALSEを返す。
/*!
* @brief オブジェクトを*鑑定*済にする /
* The player is now aware of the effects of the given object.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr *鑑定*済にするオブジェクトの構造体参照ポインタ
*/
void object_aware(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 擬似鑑定を実際に行い判定を反映する
* @param slot 擬似鑑定を行うプレイヤーの所持リストID
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param heavy 重度の擬似鑑定を行うならばTRUE
*/
static void sense_inventory_aux(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX slot, bool heavy)
/*!
* @brief モンスターから直接攻撃を受けた時に落馬するかどうかを判定し、判定アウトならば落馬させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void check_fall_off_horse(player_type *player_ptr, monap_type *monap_ptr)
{
/*!
* @brief 落馬する可能性を計算する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 落馬判定を発した際に受けたダメージ量
* @param force TRUEならば強制的に落馬する
* @param 乗馬中のモンスターのレベル
/*!
* @brief 打撃でモンスターを混乱させる処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
* @details
/*!
* @brief 打撃でモンスターを朦朧とさせる処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
* @details
/*!
* @brief 打撃でモンスターを恐怖させる処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param can_resist レベルで抵抗可能ならTRUE、できないならFALSE
* @details
/*!
* @brief 打撃でモンスターを無力化する処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details
* 魔術属性
/*!
* @brief 打撃でモンスターを調査する処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details
* 魔術属性
/*!
* @breif カオス武器でのテレポート・アウェイを行うか判定する (抵抗されたら無効)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 抵抗されたらTRUE、アウェイされるならFALSE
*/
/*!
* @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param num 現在の攻撃回数 (テレポートしてしまったら追加攻撃できないのでその補正)
*/
/*!
* @brief カオス武器でのテレポート・アウェイを実行する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param y モンスターのY座標
* @param x モンスターのX座標
/*!
* @brief ゴールデンハンマーによるアイテム奪取処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void attack_golden_hammer(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief カオス武器その他でモンスターのステータスを変化させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param y モンスターのY座標
* @param x モンスターのX座標
/*!
* @brief 生命のあるモンスターから吸血できるか判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void decide_blood_sucking(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 村正による吸血処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param is_human モンスターが人間かどうか
*/
/*!
* @brief 吸血武器による吸血処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param drain_msg 吸血をした旨のメッセージを表示するかどうか
* @details 1行目の5がマジックナンバーで良く分からなかったので、取り敢えず元々あったコメントをベースに定数宣言しておいた
/*!
* @brief 吸血処理のメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param is_human 人間かどうか(村正用フラグ)
* @param drain_msg 吸血をした旨のメッセージを表示するかどうか
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーからモンスターへの打撃処理
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーからモンスターへの打撃処理
* @date 2020/05/22
* @author Hourier
*/
/*!
* @brief 一部職業で攻撃に倍率がかかったりすることの処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void attack_classify(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief マーシャルアーツの技能値を増加させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void get_bare_knuckle_exp(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 装備している武器の技能値を増加させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void get_weapon_exp(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 直接攻撃に伴う技能値の上昇処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void get_attack_exp(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 攻撃回数を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @details 毒針は確定で1回
*/
/*!
* @brief 混沌属性の武器におけるカオス効果を決定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return カオス効果
* @details
/*!
* @brief 魔術属性による追加ダイス数を返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー情報への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー情報への参照ポインタ
* @param pa_ptr プレイヤー攻撃情報への参照ポインタ
* @return 魔術属性効果
*/
/*!
* @brief 武器による直接攻撃メインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
* @param vorpal_chance ヴォーパル倍率上昇の機会値
/*!
* @brief 武器または素手による攻撃ダメージを計算する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param do_quake 攻撃の結果、地震を起こすことになったらTRUE、それ以外はFALSE
* @param vorpal_cut メッタ斬りにできるかどうか
/*!
* @brief 武器のダメージボーナスや剣術家の技によってダメージにボーナスを与える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
static void apply_damage_bonus(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 特殊な条件でダメージが減ったり0になったりする処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
* @param is_ej_nullified 蜘蛛相手ならばTRUE
/*!
* @brief モンスターのHPを減らした後、恐怖させるか死なす (フロアから消滅させる)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @return 死んだらTRUE、生きていたらFALSE
*/
/*!
* @brief 直接攻撃が当たった時の処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
* @param is_zantetsu_nullified 斬鉄剣で切れないならばTRUE
/*!
* @brief 地震を起こす
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
* @param do_quake 攻撃後に地震を起こすかどうか
* @param y モンスターのY座標
/*!
* @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void massacre(player_type *player_ptr)
{
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの職業クラスに基づく耐性・能力の判定処理等を行うクラス
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの職業クラスに基づく耐性・能力の判定処理等を行うクラス
* @date 2021/09/08
* @author Hourier
* @details 本クラス作成時点で責務に対する余裕はかなりあるので、適宜ここへ移してくること.
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの種族に基づく耐性・能力の判定処理等を行うクラス
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの種族に基づく耐性・能力の判定処理等を行うクラス
* @date 2021/09/08
* @author Hourier
* @details 本クラス作成時点で責務に対する余裕はかなりあるので、適宜ここへ移してくること.
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの職業に関する諸テーブル定義
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの職業に関する諸テーブル定義
* @date 2019/04/30
* @author deskull
*/
}
/*
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの行動エネルギーを更新する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの行動エネルギーを更新する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの参照ポインタ
* @param need_cost 行動エネルギー
* @param ut_type 現在値に対する演算方法
*/
/*
* @brief ターン消費をなくす (主にコマンド実行に失敗した場合)
- * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_type ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void PlayerEnergy::reset_player_turn()
{
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとにプレイヤーの腹を減らす
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void starve_player(player_type *player_ptr)
{
#include "util/bit-flags-calculator.h"
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの職業による耐性フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの職業による耐性フラグを返す
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
/*!
* @brief 突然変異による耐性フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
/*!
* @brief 性格による耐性フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
/*!
* @brief 剣術家の型による耐性フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags 耐性フラグの配列
* @todo 最終的にplayer-status系列と統合する
*/
/*!
* @brief 地形やその上のアイテムの隠された要素を全て明かす /
* Search for hidden things
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 対象となるマスのY座標
* @param x 対象となるマスのX座標
*/
/*!
* @brief プレイヤーの探索処理判定
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void search(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 移動に伴うプレイヤーのステータス変化処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ny 移動先Y座標
* @param nx 移動先X座標
* @param mpe_mode 移動オプションフラグ
/*!
* @brief 該当地形のトラップがプレイヤーにとって無効かどうかを判定して返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param feat 地形ID
* @return トラップが自動的に無効ならばTRUEを返す
*/
/*!
* @brief 乗馬にふさわしくない武器を持って乗馬しているかどうかを返す.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param i 武器を持っている手。0ならば利き手、1ならば反対の手
*/
bool is_wielding_icky_riding_weapon(player_type *player_ptr, int i)
}
/*!
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 祝福状態ならばTRUE
*/
bool is_blessed(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 口を使う継続的な処理を中断する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void stop_mouth(player_type *player_ptr)
{
/*
* @file player-status.h
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのステータスに関する状態取得処理ヘッダ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのステータスに関する状態取得処理ヘッダ
*/
#include "system/angband.h"
/*!
* @brief 墓に基本情報を表示
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 墓テンプレ
*/
static void show_basic_params(player_type *player_ptr, char *buf)
#ifdef JP
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーを殺したモンスターを表示する (日本語版専用)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーを殺したモンスターを表示する (日本語版専用)
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 墓テンプレ
* @param tomb_message 墓碑に刻む言葉
* @return 追加の行数
/*!
* @brief どこで死んだかを表示する (日本語版専用)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 墓テンプレ
* @param tomb_message 表示する文字列
* @param extra_line 追加の行数
/*!
* @brief 墓に刻む言葉を細かく表示 (日本語版専用)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 墓テンプレ
*/
static void show_tomb_detail(player_type *player_ptr, char *buf)
/*!
* @brief 墓石のアスキーアート表示 /
* Display a "tomb-stone"
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_tomb(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 死亡/引退/切腹時にインベントリ内のアイテムを*鑑定*する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void inventory_aware(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 死亡/引退/切腹時に我が家のアイテムを*鑑定*する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void home_aware(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの持ち物を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの持ち物を表示する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return Escキーでゲームを終了する時TRUE
*/
static bool show_dead_player_items(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 我が家にあったアイテムを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void show_dead_home_items(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief キャラクタ情報をファイルに書き出す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param file_character ステータスダンプへのコールバック
*/
static void export_player_info(player_type *player_ptr, display_player_pf display_player)
/*!
* @brief 死亡、引退時の簡易ステータス表示
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player ステータス表示へのコールバック
*/
void show_death_info(player_type *player_ptr, display_player_pf display_player)
/*!
* @brief プレイヤーの名前をチェックして修正する
* Process the player name.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf セーブファイル名に合わせた修正を行うならばTRUE
* @details
* Extract a clean "base name".
/*!
* @brief プレイヤーの名前を変更するコマンドのメインルーチン
* Gets a name for the character, reacting to name changes.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* Assumes that "display_player()" has just been called
/*!
* @brief プレイヤーの職業/種族による免疫フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
/*!
* @brief プレイヤーの一時的魔法効果による免疫フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
/*!
* @brief プレイヤーの装備による免疫フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
/*!
* @brief プレイヤーの種族による弱点フラグを返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
/*!
* @brief プレイヤーの一時的魔法効果による耐性を返す
* Prints ratings on certain abilities
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags フラグを保管する配列
* @todo
* xtra1.c周りと多重実装になっているのを何とかする
/*!
* @brief 秘術領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief カオス領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 破邪領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 暗黒領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 悪魔領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 剣術の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 剣術ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 生命領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 自然領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 歌の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 歌ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST / SPELL_FAIL / SPELL_CONT / SPELL_STOP)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST / SPELL_FAIL / SPELL_CONT / SPELL_STOP 時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 仙術領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief トランプ領域魔法の各処理を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 魔法ID
* @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
* @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はnullptr文字列を返す。
/*!
* @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param type 部屋型ID
* @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
* @return 部屋の生成に成功した場合 TRUE を返す。
/*!
* @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon. Build bigger rooms at first. [from SAngband
* (originally from OAngband)]
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
*/
bool generate_rooms(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
/*!
* @brief 1マスだけの部屋を作成し、上下左右いずれか一つに隠しドアを配置する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y0 配置したい中心のY座標
* @param x0 配置したい中心のX座標
* @details
/*!
* @brief タイプ16の部屋…地下都市生成のサブルーチン / Actually create buildings
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ltcy 生成基準Y座標
* @param ltcx 生成基準X座標
* @param stotes[] 生成する店舗のリスト
/*!
* @brief タイプ1の部屋…通常可変長方形の部屋を生成する / Type 1 -- normal rectangular rooms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
bool build_type1(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ2の部屋…二重長方形の部屋を生成する / Type 2 -- Overlapping rectangular rooms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
bool build_type2(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ3の部屋…十字型の部屋を生成する / Type 3 -- Cross shaped rooms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Builds a room at a row, column coordinate\n
*\n
/*!
* @brief タイプ4の部屋…固定サイズの二重構造部屋を生成する / Type 4 -- Large room with inner features
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Possible sub-types:\n
* 1 - Just an inner room with one door\n
/*!
* @brief タイプ11の部屋…円形部屋の生成 / Type 11 -- Build an vertical oval room.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* For every grid in the possible square, check the distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
/*!
* @brief タイプ12の部屋…ドーム型部屋の生成 / Type 12 -- Build crypt room.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* For every grid in the possible square, check the (fake) distance.\n
* If it's less than the radius, make it a room square.\n
/*!
* @brief タイプ5の部屋…nestを生成する / Type 5 -- Monster nests
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* A monster nest is a "big" room, with an "inner" room, containing\n
* a "collection" of monsters of a given type strewn about the room.\n
/*!
* @brief タイプ15の部屋…ガラス部屋の生成 / Type 15 -- glass rooms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
bool build_type15(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief タイプ14の部屋…特殊トラップ部屋の生成 / Type 14 -- trapped rooms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* A special trap is placed at center of the room
*/
/*!
* @brief Vaultをフロアに配置する / Hack -- fill in "vault" rooms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param yval 生成基準Y座標
* @param xval 生成基準X座標
* @param ymax VaultのYサイズ
/*!
* @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
bool build_type10(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
{
/*!
* @brief 指定のマスを床地形に変える / Set a square to be floor. (Includes range checking.)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param x 地形を変えたいマスのX座標
* @param y 地形を変えたいマスのY座標
*/
* @brief
* 指定範囲に通路が通っていることを確認した上で床で埋める
* This function tunnels around a room if it will cut off part of a grid system.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param x1 範囲の左端
* @param y1 範囲の上端
* @param x2 範囲の右端
/*!
* @brief 部屋生成が可能なスペースを確保する / Find a good spot for the next room. -LM-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 部屋の生成が可能な中心Y座標を返す参照ポインタ
* @param x 部屋の生成が可能な中心X座標を返す参照ポインタ
* @param height 確保したい領域の高さ
/*!
* @brief 特殊な部屋地形向けにモンスターを配置する / Place some sleeping monsters near the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 モンスターを配置したいマスの中心Y座標
* @param x1 モンスターを配置したいマスの中心X座標
* @param num 配置したいモンスターの数
/*!
* @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する / Create up to "num" objects near the given coordinates
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 配置したい中心マスのY座標
* @param x 配置したい中心マスのX座標
* @param num 配置したい数
/*!
* @brief 特殊な部屋向けに各種アイテムを配置する(メインルーチン) / Place some traps with a given displacement of given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y トラップを配置したいマスの中心Y座標
* @param x トラップを配置したいマスの中心X座標
* @param yd Y方向の配置分散マス数
/*!
* @brief 現在フロアの書き込み /
* Write the current dungeon (new method)
- * @player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 保存に成功したらTRUE
*/
bool wr_dungeon(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理サブルーチン / Actually write a temporary saved floor file
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロア参照ポインタ
*/
static bool save_floor_aux(player_type *player_ptr, saved_floor_type *sf_ptr)
}
/*!
* @brief ゲームプレイ中のフロア一時保存出力処理メインルーチン / Attempt to save the temporarily saved-floor data
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param sf_ptr 保存フロア参照ポインタ
* @param mode 保存オプション
*/
/*!
* @brief セーブデータに領域情報を書き込む / Write player realms
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void wr_relams(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\82»ã\83¼ã\83\96ã\83\87ã\83¼ã\82¿ã\81«ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー情報を書き込む / Write some "player" info
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\82»ã\83¼ã\83\96ã\83\87ã\83¼ã\82¿ã\81«ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー情報を書き込む / Write some "player" info
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wr_player(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief セーブデータの書き込み /
* Actually write a save-file
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 成功すればtrue
*/
static bool wr_savefile_new(player_type *player_ptr, save_type type)
/*!
* @brief セーブデータ書き込みのサブルーチン /
* Medium level player saver
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 成功すればtrue
* @details
* Angband 2.8.0 will use "fd" instead of "fff" if possible
/*!
* @brief セーブデータ書き込みのメインルーチン /
* Attempt to save the player in a savefile
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 成功すればtrue
*/
bool save_player(player_type *player_ptr, save_type type)
/*!
* @brief Let's dance a RONDO!!
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ブラッディ・ムーンへの参照ポインタ
* @return オブジェクト情報に異常がない限りTRUE
*/
/*!
* @brief 死の大鎌ダメージが跳ね返ってきた時の、種族ごとのダメージ倍率を返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 倍率 (実際は1/10になる)
*/
static int calc_death_scythe_reflection_magnification_mimic_none(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 死の大鎌ダメージが跳ね返ってきた時の、変身中の種族も考慮したダメージ倍率を返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 倍率 (実際は1/10になる)
*/
static int calc_death_scythe_reflection_magnification(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 耐性等に応じて死の大鎌による反射ダメージ倍率を補正する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param magnification ダメージ倍率
* @param death_scythe_flags 死の大鎌に関するオブジェクトフラグ配列
*/
/*!
* @brief 死の大鎌によるダメージ反射のメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void process_death_scythe_reflection(player_type *player_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
/*!
* @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
* Hack -- activate the ring of power
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 発動の方向ID
*/
static void exe_ring_of_power(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
/*!
* @brief 地震処理
* Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
- * @param player_ptrã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptrã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cy 中心Y座標
* @param cx 中心X座標
* @param r 効果半径
* @brief 魔力充填処理 /
* Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
* This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param power 充填パワー
* @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
*
/*!
* @brief 岩石溶解処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 魔法の施錠処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief ドア破壊処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief トラップ解除処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief チャーム・モンスター(1体)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief アンデッド支配(1体)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 悪魔支配(1体)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 動物支配(1体)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev パワー
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 装備の解呪処理 / Removes curses from items in inventory
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
* @return 解呪されたアイテムの数
* @details 永遠の呪いは解呪できない
/*!
* @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
* Remove most curses
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 解呪に成功した装備数
*/
int remove_curse(player_type *player_ptr) { return exe_curse_removal(player_ptr, false); }
/*!
* @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @param flag 特定地形ID
* @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
/*!
* @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
* @return 効力があった場合TRUEを返す
/*!
* @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
}
/*!
* @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
* @details
/*!
* @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
* @return 効力があった場合TRUEを返す
/*!
* @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @param match_flag 感知フラグ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 全感知処理 / Detect everything
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param range 効果範囲
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
*/
bool artifact_scroll(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
* Identify an object in the inventory (or on the floor)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
* @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
* @details
/*!
* @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
* Apply disenchantment to the player's stuff
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
* @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
* Return "TRUE" if the player notices anything
/*!
* @brief アイテム引き寄せ処理 /
* Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 魔法の発動方向
* @param wgt 許容重量
* @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
/*
* @brief 啓蒙/陽光召喚処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ninja 忍者かどうか
*/
void wiz_lite(player_type *player_ptr, bool ninja)
/*!
* @brief 爆発のルーン設置処理 /
* Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 設置場所
* @param x 設置場所
* @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
/*!
* @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
* @param typ 効果属性
* @param dam 威力
/*!
* @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dd 威力ダイス数
/*!
* @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param prob ビーム化する確率(%)
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
/*!
* @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす (フラグ任意指定) / Apply a "project()" in a direction (or at the target)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param typ 効果属性
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
/*!
* @brief 指定した座標全てを照らす。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 明るくすべき座標たち
* @details
* <pre>
/*!
* @brief 指定した座標全てを暗くする。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 暗くすべき座標たち
* @details
* <pre>
/*!
* @brief (y,x) が指定条件を満たすなら points に加える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 座標記録用配列
* @param y 部屋内のy座標1点
* @param x 部屋内のx座標1点
/*!
* @brief (y,x) が明るくすべきマスなら points に加える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param points 座標記録用配列
* @param y 指定Y座標
* @param x 指定X座標
/*!
* @brief (y,x) が暗くすべきマスなら points に加える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 指定Y座標
* @param x 指定X座標
*/
/*!
* @brief (y1,x1) を含む全ての部屋を照らす。 / Illuminate any room containing the given location.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 指定Y座標
* @param x1 指定X座標
*
/*!
* @brief (y1,x1) を含む全ての部屋を暗くする。 / Darken all rooms containing the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 指定Y座標
* @param x1 指定X座標
*/
/*!
* @brief スターライトの効果を発生させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param magic 魔法による効果であればTRUE、スターライトの杖による効果であればFALSE
* @return 常にTRUE
*/
/*!
* @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 威力
* @param rad 効果半径
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 威力
* @param rad 効果半径
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool door_creation(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
/*!
* @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 起点Y座標
* @param x 起点X座標
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool tree_creation(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
/*!
* @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool create_rune_protection_area(player_type *player_ptr, POSITION y, POSITION x)
/*!
* @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool wall_stone(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool destroy_doors_touch(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool disarm_traps_touch(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool sleep_monsters_touch(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
* @param y 起点Y座標
* @param x 起点X座標
/*!
* @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wall_breaker(player_type *player_ptr)
{
* @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
* Identify everything being carried.
* Done by a potion of "self knowledge".
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void identify_pack(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief アイテム鑑定処理 /
* Identify an object
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
* @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
*/
/*!
* @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
* Identify an object in the inventory (or on the floor)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
* @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
* @details
/*!
* @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
* Identify an object in the inventory (or on the floor)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
* @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
* @details
/*!
* @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
* Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 指定のY座標
* @param x 指定のX座標
* @return 実際に変身したらTRUEを返す
/*!
* @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
* @param count 発動回数
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
*/
void wild_magic(player_type *player_ptr, int spell)
/*!
* @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向ID
* @details
* This spell should become more useful (more controlled) as the\n
/*!
* @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool speed_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool slow_monsters(player_type *player_ptr, int power)
/*!
* @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool sleep_monsters(player_type *player_ptr, int power)
/*!
* @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool banish_evil(player_type *player_ptr, int dist)
/*!
* @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool dispel_undead(player_type *player_ptr, HIT_POINT dam)
/*!
* @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool dispel_evil(player_type *player_ptr, HIT_POINT dam)
/*!
* @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool dispel_good(player_type *player_ptr, HIT_POINT dam)
/*!
* @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool dispel_monsters(player_type *player_ptr, HIT_POINT dam)
/*!
* @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool dispel_living(player_type *player_ptr, HIT_POINT dam)
/*!
* @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool dispel_demons(player_type *player_ptr, HIT_POINT dam)
/*!
* @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 効力があった場合TRUEを返す
*/
bool crusade(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
*/
void aggravate_monsters(player_type *player_ptr, MONSTER_IDX who)
/*!
* @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dist 効力(距離)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
bool deathray_monsters(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 調査したモンスターの情報を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤー情報への参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤー情報への参照ポインタ
* @param m_ptr モンスター情報への参照ポインタ
* @param r_ptr モンスター種族への参照ポインタ
*/
/*!
* @brief 衰弱ボルト処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief 死の光線処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief モンスター用テレポート処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param distance 移動距離
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
* Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param dis テレポート距離
* @param mode オプション
/*!
* @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
* Teleport monster next to a grid near the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx モンスターID
* @param ty 目安Y座標
* @param tx 目安X座標
/*!
* @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
* Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dis 基本移動距離
* @param is_quantum_effect 量子的効果 (反テレポ無効)によるテレポートアウェイならばTRUE
* @param mode オプション
/*!
* @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dis 基本移動距離
* @param mode オプション
*/
/*!
* @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
* @param m_idx アウェイを試みたモンスターID
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dis テレポート距離
* @param is_quantum_effect 量子的効果によるテレポートアウェイならばTRUE
*/
/*!
* @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
* Teleport player to a grid near the given location
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param ny 目標Y座標
* @param nx 目標X座標
* @param mode オプションフラグ
/*!
* @brief 次元の扉処理 /
* Dimension Door
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param x テレポート先のX座標
* @param y テレポート先のY座標
* @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
/*!
* @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Dimension Door
* @return ターンを消費した場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief テレポート・レベルが効かないモンスターであるかどうかを判定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param idx テレポート・レベル対象のモンスター
* @todo 変数名が実態と合っているかどうかは要確認
*/
/*!
* @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
* Teleport the player one level up or down (random when legal)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
* @todo cmd-save.h への依存あり。コールバックで何とかしたい
*/
/*!
* @brief 町間のテレポートを行うメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return テレポート処理を決定したか否か
*/
bool tele_town(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 現実変容処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void reserve_alter_reality(player_type *player_ptr, TIME_EFFECT turns)
{
/*!
* @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
* Recall the player to town or dungeon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param turns 発動までのターン数
* @return 常にTRUEを返す
*/
/*!
* @brief フロア・リセット処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
*/
bool reset_recall(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 虚無招来処理 /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Sorry, it becomes not (void)...
*/
/*!
* @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
* Vanish all walls in this floor
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param player_ptr 術者の参照ポインタ
* @return 実際に処理が反映された場合TRUE
*/
/*!
* @brief カオス魔法「流星群」/トランプ魔法「隕石のカード」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
* / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam ダメージ
* @param rad 効力の半径
* @details このファイルにいるのは、spells-trump.c と比べて行数が少なかったため。それ以上の意図はない
/*!
* @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dam ダメージ
* @param rad 効力の半径
* @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
/*!
* @brief 呪術「目には目を」の効果処理
- * @param this->player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
+ * @param this->player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param monap_ptr ã\83¢ã\83³ã\82¹ã\82¿ã\83¼ã\81\8bã\82\89ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの直接攻撃構造体への参照ポインタ
*/
void RealmHex::eyes_on_eyes()
{
/*!
* @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
* Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
*/
bool alchemy(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void cast_shuffle(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 呪文の経験値を返す /
* Returns experience of a spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 呪文ID
* @param use_realm 魔法領域
* @return 経験値
/*!
* @brief 呪文の消費MPを返す /
* Modify mana consumption rate using spell exp and dec_mana
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param need_mana 基本消費MP
* @param spell 呪文ID
* @param realm 魔法領域
* @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
* Modify spell fail rate
* Using to_m_chance, dec_mana, easy_spell and heavy_spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param chance 修正前失敗率
* @return 失敗率(%)
* @todo 統合を検討
* @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
* Modify spell fail rate
* Using to_m_chance, dec_mana, easy_spell and heavy_spell
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param chance 修正前失敗率
* @return 失敗率(%)
* Modify spell fail rate (as "suffix" process)
/*!
* @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
* Returns spell chance of failure for spell -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param spell 呪文ID
* @param use_realm 魔法領域ID
* @return 失敗率(%)
/*!
* @brief 誰得ドロップを行う。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 配置したいフロアのY座標
* @param x1 配置したいフロアのX座標
* @param num 誰得の処理回数
/*!
* @brief 獲得ドロップを行う。
* Scatter some "great" objects near the player
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y1 配置したいフロアのY座標
* @param x1 配置したいフロアのX座標
* @param num 獲得の処理回数
/*!
* @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
* Enchant some bolts
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void brand_bolts(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 装備修正強化処理 /
* Enchants a plus onto an item. -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
* @param n 強化基本量
* @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
/*!
* @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
* Enchant an item (in the inventory or on the floor)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param num_hit 命中修正量
* @param num_dam ダメージ修正量
* @param num_ac AC修正量
/*!
* @brief 武器へのエゴ付加処理 /
* Brand the current weapon
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
*/
void brand_weapon(player_type *player_ptr, int brand_type)
/*!
* @brief 聖浄の杖の効果
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @magic 魔法の効果である場合TRUE (杖と同じ効果の呪文はあったか? 要調査)
* @powerful 効果が増強される時TRUE (TRUEになるタイミングはあるか? 要調査)
*/
/*!
* @brief 魔力の嵐の杖の効果
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @powerful 効果が増強される時TRUE (TRUEになるタイミングはあるか? 要調査)
*/
bool unleash_mana_storm(player_type *player_ptr, bool powerful)
/*!
* @brief モンスター回復処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param dam 威力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスター加速処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param power 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスター減速処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param power 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスター催眠処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param power 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスター拘束(STASIS)処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
* @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
/*!
* @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
* @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
/*!
* @brief モンスター混乱処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev プレイヤーレベル(=効力)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief モンスター朦朧処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev プレイヤーレベル(=効力)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief チェンジモンスター処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param power 効力
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief クローンモンスター処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
/*!
* @brief モンスター恐慌処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
* @param plev プレイヤーレベル(=効力)
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
/*!
* @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param options スペル共通オプション
*/
void roll_hitdice(player_type *player_ptr, spell_operation options)
/*!
* @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void status_shuffle(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 同族召喚(援軍)処理
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param level 召喚基準レベル
* @param y 召喚先Y座標
* @param x 召喚先X座標
/*!
* @brief サイバーデーモンの召喚
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
* @param y 召喚位置Y座標
* @param x 召喚位置X座標
/*!
* @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 召喚位置Y座標
* @param x 召喚位置X座標
* @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
/*!
* @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dir 方向ID
*/
void cast_invoke_spirits(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
/*!
* @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
* This function will keep 'crap' out of the black market.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
* @details
/*!
* @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
* Enter a store, and interact with it. *
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @note
* <pre>
* Note that we use the standard "request_command()" function
/*!
* @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
* Remove an item from museum (Originally from TOband)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void museum_remove_object(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
* Haggling routine -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
* @param price 最終価格を返す参照ポインタ
* @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
/*!
* @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
* Buy an item from a store -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void store_purchase(player_type *player_ptr)
{
* @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す
* Successful haggle.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void store_owner_says_comment(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーが売却する時の確認プロンプト / Prompt to sell for the price
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
* @return 売るなら(true,売値)、売らないなら(false,0)のタプル
*/
/*!
* @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
* Sell an item to the store (or home)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void store_sell(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
* Creates a random item and gives it to a store
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* This algorithm needs to be rethought. A lot.
/*!
* @brief 店の品揃えを変化させる /
* Maintain the inventory at the stores.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param town_num 町のID
* @param store_num 店舗種類のID
* @param chance 更新商品数
/*!
* @brief オブジェクト構造体にベースアイテムを作成する
* Prepare an object based on an object kind.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param k_idx 新たに作成したいベースアイテム情報のID
*/
void object_type::prep(KIND_OBJECT_IDX ko_idx)
/*!
* @brief 始点から終点への直線経路を返す /
* Determine the path taken by a projection.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param gp 経路座標リストを返す参照ポインタ
* @param range 距離
* @param y1 始点Y座標
/*!
* @briefプレイヤーの攻撃射程(マス) / Maximum range (spells, etc)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @return 射程
*/
int get_max_range(player_type *player_ptr) { return player_ptr->phase_out ? 36 : 18; }
/*!
* @brief マップ描画のフォーカスを当てるべき座標を更新する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Given an row (y) and col (x), this routine detects when a move
* off the screen has occurred and figures new borders. -RAK-
/*!
* @brief xまたはlで指定したグリッドにあるアイテムやモンスターの説明を記述する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 指定グリッドのY座標
* @param x 指定グリッドのX座標
* @param mode x (KILL)かl (LOOK)
/*!
* @brief フォーカスを当てるべきマップ描画の基準座標を指定する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 変更先のフロアY座標
* @param x 変更先のフロアX座標
* @details
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一種表示を処理するメインルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param row コンソール表示位置の左上行
* @param col コンソール表示位置の左上列
* @param header コンソール上で表示する特性名
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの基本耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの基本耐性を表示する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの上位耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの上位耐性を表示する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのその他耐性を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのその他耐性を表示する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグを集計する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @todo 将来的には装備系とまとめたいが、乗馬による特性変化や一時能力変化等の扱いがあるので据え置き。
*/
all_player_flags get_player_state_flags(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示1
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* Special display, part 1
*/
/*!
* @brief スレイ系の特性フラグを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief ブランド系の特性フラグを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief その他の特性フラグを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief ESPの特性フラグを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief ESP/能力維持の特性フラグを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief その他の特性フラグを表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_equippy 表示へのコールバック
* @param f 特性フラグへの参照ポインタ
*/
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 2
*/
void display_player_flag_info_2(player_type *player_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16))
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示3
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 3
*/
void display_player_flag_info_3(player_type *player_ptr, void (*display_player_equippy)(player_type *, TERM_LEN, TERM_LEN, BIT_FLAGS16))
/*!
* @brief プレイヤーの打撃能力修正を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param hand 武器の装備部位ID
* @param hand_entry 項目ID
*/
/*!
* @brief 右手に比べて左手の表示ルーチンが複雑なので分離
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_sub_hand(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 武器による命中率とダメージの補正を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_hit_damage(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 射撃武器倍率を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_shoot_magnification(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの速度から表示色を決める
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @param base_speed ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの速度
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの速度から表示色を決める
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @param base_speed ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの速度
*/
static TERM_COLOR decide_speed_color(player_type *player_ptr, const int base_speed)
{
/*!
* @brief 何らかの効果による一時的な速度変化を計算する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
- * @return ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの速度
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
+ * @return ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの速度
*/
static int calc_temporary_speed(player_type *player_ptr)
{
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの最終的な速度を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの最終的な速度を表示する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param attr 表示色
- * @param base_speed ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの素の速度
+ * @param base_speed ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの素の速度
* @param tmp_speed アイテム等で一時的に変化した速度量
*/
static void display_player_speed(player_type *player_ptr, TERM_COLOR attr, int base_speed, int tmp_speed)
}
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの現在経験値・最大経験値・次のレベルまでに必要な経験値を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの現在経験値・最大経験値・次のレベルまでに必要な経験値を表示する
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_player_exp(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ゲーム内の経過時間を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_playtime_in_game(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーステータス表示の中央部分を表示するサブルーチン
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Prints the following information on the screen.
*/
void display_player_middle(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2a /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 2a
*/
void display_player_misc_info(player_type *player_ptr)
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーの耐性と能力値を表示する
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーの耐性と能力値を表示する
* @date 2020/02/27
* @author Hourier
* @details
#include "util/bit-flags-calculator.h"
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのパラメータ基礎値 (腕力等)を18以下になるようにして返す
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのパラメータ基礎値 (腕力等)を18以下になるようにして返す
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stat_num 能力値番号
* @return 基礎値
* @details 最大が18になるのはD&D由来
/*!
* @brief 特殊な種族の時、腕力等の基礎パラメータを変動させる
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stat_num 能力値番号
* @return 補正後の基礎パラメータ
*/
/*!
* @brief 能力値名を(もし一時的減少なら'x'を付けて)表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stat_num 能力値番号
* @param row 行数
* @param stat_col 列数
/*!
* @brief 能力値を、基本・種族補正・職業補正・性格補正・装備補正・合計・現在 (一時的減少のみ) の順で表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stat_num 能力値番号
* @param r_adj 補正後の基礎パラメータ
* @param e_adj 種族補正値
/*!
* @brief 能力値を補正しつつ表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param row 行数
* @param stat_col 列数
*/
/*!
* @brief 装備品を走査してpval付きのものをそれと分かるように表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param flags 装備品に立っているフラグ
* @param row 行数
* @param col 列数
/*!
* @brief 各能力値の補正
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stat 能力値番号
*/
static int compensation_stat_by_mutation(player_type *player_ptr, int stat)
/*!
* @brief 突然変異 (と、つよしスペシャル)による能力値の補正有無で表示する記号を変える
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param stat 能力値番号
* @param c 補正後の表示記号
* @param a 表示色
/*!
* @brief 能力値を走査し、突然変異 (と、つよしスペシャル)で補正をかける必要があればかける
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param col 列数
* @param row 行数
*/
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2b /
* Special display, part 2b
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* <pre>
* How to print out the modifications and sustains.
/*!
- * @brief ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーのステータス表示メインルーチン群
+ * @brief ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーのステータス表示メインルーチン群
* @date 2020/02/25
* @author Hourier
* @details
/*!
* @brief
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mode ステータス表示モード
* @return どれかの処理をこなしたらTRUE、何もしなかったらFALSE
*/
/*!
* @brief 名前、性別、種族、職業を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_player_basic_info(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 魔法領域を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_magic_realms(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @ brief 年齢、身長、体重、社会的地位を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* 日本語版では、身長はcmに、体重はkgに変更してある
*/
/*!
* @brief 能力値を (減少していたら色を変えて)表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
static void display_player_stats(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ゲームオーバーの原因を探る (生きていたら何もしない)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param statmsg メッセージバッファ
* @return 生きていたらFALSE、死んでいたらTRUE
*/
/*!
* @brief クエストフロアで生きている場合、クエスト名をバッファに詰める
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param statmsg メッセージバッファ
* @return クエスト内であればTRUE、いなければFALSE
*/
/*!
* @brief 現在いるフロアを、または死んでいたらどこでどう死んだかをバッファに詰める
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param statmsg メッセージバッファ
*/
static void decide_current_floor(player_type *player_ptr, char *statmsg)
/*!
* @brief プレイヤーのステータス表示メイン処理
* Display the character on the screen (various modes)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param mode 表示モードID
* @details
* <pre>
/*!
* @brief プレイヤーの装備一覧をシンボルで並べる
* Equippy chars
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param y 表示するコンソールの行
* @param x 表示するコンソールの列
* @param mode オプション
/*!
* @brief プレイヤーの所持金を表示する /
* Displays players gold -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
*/
void store_prt_gold(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 店の商品リストを再表示する /
* Re-displays a single store entry
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param pos 表示行
*/
void display_entry(player_type *player_ptr, int pos)
/*!
* @brief 店の商品リストを表示する /
* Displays a store's inventory -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* All prices are listed as "per individual object". -BEN-
*/
/*!
* @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
* Displays store (after clearing screen) -RAK-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
*/
void display_store(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief 魔道具の使用回数の残量を示すメッセージを表示する /
* Describe the charges on an item in the inventory.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
*/
void inven_item_charges(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item)
/*!
* @brief アイテムの残り所持数メッセージを表示する /
* Describe an item in the inventory.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param item 残量を表示したいプレイヤーのアイテム所持スロット
*/
void inven_item_describe(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item)
/*!
* @brief 現在アクティブになっているウィンドウにオブジェクトの詳細を表示する /
* Hack -- display an object kind in the current window
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param k_idx ベースアイテムの参照ID
* @details
* Include list of usable spells for readible books
/*!
* @brief
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 装備中の弓への参照ポインタ
* @param shots 射撃回数
* @param shot_frac 射撃速度
/*!
* @brief 武器装備に制限のあるクラスで、直接攻撃のダメージを計算する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param hand 手 (利き手が0、反対の手が1…のはず)
* @param damage 直接攻撃のダメージ
* @param basedam 素手における直接攻撃のダメージ
/*!
* @brief ヴォーパル武器等によるダメージ強化
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 装備中の武器への参照ポインタ
* @param basedam 素手における直接攻撃のダメージ
* @param flgs オブジェクトフラグ群
/*!
* @brief 弓+両手の武器それぞれについてダメージを計算する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param damage 直接攻撃のダメージ
* @param to_h 命中補正
*/
/*!
* @brief キャラ基本情報及び技能値をメインウィンドウに表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param xthb 武器等を含めた最終命中率
* @param damage 打撃修正
* @param shots 射撃回数
/*!
* @brief プレイヤーステータスの1ページ目各種詳細をまとめて表示する
* Prints ratings on certain abilities
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param display_player_one_line 1行表示用のコールバック関数
* @details
* This code is "imitated" elsewhere to "dump" a character sheet.
/*!
* @brief 現在の習得済魔法をサブウィンドウに表示する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Hack -- display spells in sub-windows
*/
void fix_spell(player_type *player_ptr)
/*!
* @brief サブウィンドウに所持品一覧を表示する / Hack -- display inventory in sub-windows
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void fix_inventory(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 出現中モンスターのリストをサブウィンドウに表示する / Hack -- display monster list in sub-windows
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void fix_monster_list(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在の装備品をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display equipment in sub-windows
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void fix_equip(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のプレイヤーステータスをサブウィンドウに表示する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Hack -- display character in sub-windows
*/
void fix_player(player_type *player_ptr)
* @brief 簡易マップをサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display overhead view in sub-windows
* Adjust for width and split messages
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Note that the "player" symbol does NOT appear on the map.
*/
/*!
* @brief 自分の周辺のダンジョンの地形をサブウィンドウに表示する / display dungeon view around player in a sub window
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void fix_dungeon(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief モンスターの思い出をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display dungeon view in sub-windows
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void fix_monster(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ベースアイテム情報をサブウィンドウに表示する /
* Hack -- display object recall in sub-windows
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void fix_object(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの所持金を表示する / Prints current gold
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_gold(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のフロアの深さを表示する / Prints depth in stat area
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_depth(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(左側部分) / Display basic info (mostly left of map)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_frame_basic(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの空腹状態を表示する / Prints status of hunger
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_hunger(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの行動状態を表示する / Prints Searching, Resting, Paralysis, or 'count' status
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Display is always exactly 10 characters wide (see below)
* This function was a major bottleneck when resting, so a lot of
/*!
* @brief プレイヤーの行動速度を表示する / Prints the speed_value of a character. -CJS-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_speed(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーの呪文学習可能状態を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_study(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief プレイヤーのものまね可能状態を表示する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_imitation(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 画面下部に表示すべき呪術の呪文をリストアップする
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @bar_flags 表示可否を決めるためのフラグ群
*/
static void add_hex_status_flags(player_type *player_ptr, BIT_FLAGS *bar_flags)
/*!
* @brief プレイヤーのステータスを一括表示する(下部分) / Display extra info (mostly below map)
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void print_frame_extra(player_type *player_ptr)
{
* @brief アーティファクトの情報全体を構造体に収める /
* Fill in an object description structure for a given object
* and its value in gold pieces
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr オブジェクト構造体の参照ポインタ
* @param desc_ptr 全アーティファクト情報を収める文字列参照ポインタ
*/
/*!
* @brief ランダムアーティファクト1件を解析する /
* Fill in an object description structure for a given object
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr ランダムアーティファクトのオブジェクト構造体参照ポインタ
* @param desc_ptr 記述内容を収める構造体参照ポインタ
*/
/*!
* @brief デバッグコマンド選択処理への分岐
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param cmd コマンドキー
* @return コマンド終了ならTRUE、ページ送りならFALSE
*/
* @brief デバッグコマンドを選択する処理のメインルーチン /
* Ask for and parse a "debug command"
* The "command_arg" may have been set.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* 番号を指定するには、それをN及びデバッグコマンドをXとしてとして「0N^aX」とする
*/
/*!
* @brief ベースアイテムの各情報を文字列化する /
* Describe the kind
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param buf 名称を返すバッファ参照ポインタ
* @param dam ダメージダイス記述を返すバッファ参照ポインタ
* @param wgt 重量記述を返すバッファ参照ポインタ
/*!
* @brief アイテムの詳細ステータスを表示する /
* Change various "permanent" player variables.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 詳細を表示するアイテム情報の参照ポインタ
*/
static void wiz_display_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 検査対象のアイテムを基準とした生成テストを行う /
* Try to create an item again. Output some statistics. -Bernd-
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 生成テストの基準となるアイテム情報の参照ポインタ
* The statistics are correct now. We acquire a clean grid, and then
* repeatedly place an object in this grid, copying it into an item
/*!
* @briefアイテムの基礎能力値を調整する / Tweak an item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 調整するアイテムの参照ポインタ
*/
static void wiz_tweak_item(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 検査対象のアイテムの数を変更する /
* Change the quantity of a the item
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param o_ptr 変更するアイテム情報構造体の参照ポインタ
*/
static void wiz_quantity_item(object_type *o_ptr)
/*!
* @brief 指定されたIDの固定アーティファクトを生成する / Create the artifact of the specified number
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wiz_create_named_art(player_type *player_ptr, ARTIFACT_IDX a_idx)
{
/*!
* @brief プレイヤーの現能力値を調整する / Change various "permanent" player variables.
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wiz_change_status(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 指定された地点の地形IDを変更する /
* Create desired feature
- * @param creaturer_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param creaturer_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wiz_create_feature(player_type *player_ptr)
{
/*
* @brief 選択したダンジョンの任意フロアを選択する
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param dungeon_type ダンジョン番号
* @return フロアを選択したらtrue、キャンセルならfalse
* @details 0を指定すると地上に飛ぶが、元いた場所にしか飛ばない
/*!
* @brief デバッグ帰還のダンジョンを選ぶ
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details 範囲外の値が選択されたら再入力を促す
*/
static bool select_debugging_dungeon(player_type *player_ptr, DUNGEON_IDX *dungeon_type)
/*!
* @brief 全ベースアイテムを鑑定済みにする /
* Become aware of a lot of objects
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wiz_learn_items_all(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のオプション設定をダンプ出力する /
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* Hack -- Dump option bits usage
*/
void wiz_dump_options(void)
/*!
* @brief 必ず成功するウィザードモード用次元の扉処理 / Wizard Dimension Door
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wiz_dimension_door(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief ウィザードモード用モンスターの群れ生成 / Summon a horde of monsters
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void wiz_summon_horde(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 現在のフロアに合ったモンスターをランダムに召喚する /
* Summon some creatures
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param num 生成処理回数
*/
void wiz_summon_random_enemy(player_type *player_ptr, int num)
/*!
* @brief プレイヤーの現在ダンジョンIDと階層に応じて、ダンジョン内ランクエの自動放棄を行う
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void check_random_quest_auto_failure(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとに帰還の残り時間カウントダウンと発動を処理する。
* / Handle involuntary movement once every 10 game turns
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @details
* Autosave BEFORE resetting the recall counter (rr9)
* The player is yanked up/down as soon as he loads the autosaved game.
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行するごとにフロア・リセット/現実変容の残り時間カウントダウンと発動を処理する。
* / Handle involuntary movement once every 10 game turns
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void execute_floor_reset(player_type *player_ptr)
{
/*!
* @brief オブジェクト生成テーブルからアイテムを取得する /
* Choose an object kind that seems "appropriate" to the given level
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param level 生成階
* @return 選ばれたオブジェクトベースID
* @details
/*!
* @brief 10ゲームターンが進行する毎にゲーム世界全体の処理を行う。
* / Handle certain things once every 10 game turns
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
*/
void WorldTurnProcessor::process_world()
{
/*!
* @brief 現在の日数、時刻を返す /
* Extract day, hour, min
- * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\83¼ヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr ã\83\97ã\83¬ã\82¤ヤーへの参照ポインタ
* @param day 日数を返すための参照ポインタ
* @param hour 時数を返すための参照ポインタ
* @param min 分数を返すための参照ポインタ