return { true, o_ptr };
}
+static void display_repair_success_message(PlayerType *player_ptr, ItemEntity *o_ptr, const int cost)
+{
+ char item_name[MAX_NLEN];
+ describe_flavor(player_ptr, item_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
+#ifdef JP
+ msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, item_name);
+#else
+ msg_format("Repaired into %s for %d gold.", item_name, cost);
+#endif
+ msg_print(nullptr);
+}
+
/*!
* @brief アイテム修復処理のメインルーチン / Repair broken weapon
* @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
msg_print(_("これはかなりの業物だったようだ。", "This blade seems to be exceptional."));
}
- describe_flavor(player_ptr, basenm, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
-#ifdef JP
- msg_format("$%dで%sに修復しました。", cost, basenm);
-#else
- msg_format("Repaired into %s for %d gold.", basenm, cost);
-#endif
- msg_print(nullptr);
+ display_repair_success_message(player_ptr, o_ptr, cost);
o_ptr->ident &= ~(IDENT_BROKEN);
o_ptr->discount = 99;