using System.ComponentModel;
using System.Diagnostics;
using System.Linq;
+using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
using Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices;
namespace FDK
{
/// <summary>
- /// アプリケーションフォームの基礎クラス。デバイスリソースを持つ。
+ /// アプリケーションフォームの基礎クラス。
/// </summary>
public class ApplicationBase : Microsoft.VisualBasic.ApplicationServices.WindowsFormsApplicationBase
{
+ /// <summary>
+ /// 基本的に、このインスタンスを使用する任意のスレッドはこれを lock してからアクセスすること。
+ /// </summary>
+ protected readonly object スレッド間同期 = new object();
+
public bool 全画面モードである
{
get;
public ApplicationBase() : base()
{
this.EnableVisualStyles = true;
- this.IsSingleInstance = true; // 単一インスタンスである
+ this.IsSingleInstance = true; // 二重起動を禁止する
this.MainForm = new Form();
this.MainForm.Load += OnLoad;
this.MainForm.FormClosing += OnClosing;
this.MainForm.ClientSizeChanged += OnClientSizeChanged;
}
- public void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える()
- {
- this.スレッド排他領域.ReadLock( () => {
- if( false == this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ )
- {
- if( this.全画面モードである )
- {
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.SwapChain.SetFullscreenState( false, null ); // ウィンドウモードへ。
- this.ウィンドウモードである = true;
- }
- else
- {
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.SwapChain.SetFullscreenState( true, null ); // 全画面モードへ。
- this.全画面モードである = true;
- }
- }
-
- } );
- }
-
- protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty;
-
- /// <summary>
- /// GUIスレッドと進行描画スレッド(Main) とで排他が必要なデータを集めたクラス。
- /// </summary>
- protected class Cスレッド排他領域 : FDK.同期.RWLockAction
- {
- public bool アプリを終了せよ
- {
- get { return this.ReadLock( () => this.bs_アプリを終了せよ ); }
- set { this.WriteLock( () => { this.bs_アプリを終了せよ = value; } ); }
- }
- public FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース
- {
- get { return this.ReadLock( () => this.bs_デバイスリソース ); }
- set { this.WriteLock( () => { this.bs_デバイスリソース = value; } ); }
- }
- public FDK.同期.TriStateEvent 進行描画スレッド生存中
- {
- get { return this.ReadLock( () => this.bs_進行描画スレッド生存中 ); }
- set { this.WriteLock( () => { this.bs_進行描画スレッド生存中 = value; } ); }
- }
-
- #region " バックストア。"
- //----------------
- protected bool bs_アプリを終了せよ = false;
- protected FDK.メディア.デバイスリソース bs_デバイスリソース = null;
- protected FDK.同期.TriStateEvent bs_進行描画スレッド生存中 = new 同期.TriStateEvent( 同期.TriStateEvent.状態種別.OFF );
- //----------------
- #endregion
- };
- protected Cスレッド排他領域 スレッド排他領域 = new Cスレッド排他領域();
+ protected SharpDX.Size2F 設計画面サイズdpx = SharpDX.Size2F.Empty; // 初期化する() 内で設定すること。
+ protected FDK.メディア.デバイスリソース デバイスリソース = null;
+ protected System.Threading.Tasks.Task 進行描画スレッド = null;
+ protected System.Threading.CancellationTokenSource 進行描画スレッドのキャンセルトークンソース = null;
+ protected System.Threading.AutoResetEvent 進行描画スレッドの起動を完了した = new System.Threading.AutoResetEvent( false );
protected virtual void 初期化する()
{
//----------------
// 以下は実装例。
//----------------
- Debug.Assert( null == this.スレッド排他領域.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
- this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 640, 480 );
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
+ this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 640, 480 );
+ }
}
protected virtual void 終了する()
{
//----------------
// 以下は実装例。
//----------------
- Debug.Assert( null != this.スレッド排他領域.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
+ }
}
protected virtual void シーンを描画する()
{
//----------------
// 以下は実装例。
- // ã\81ªã\81\8aã\80\81ã\81\93ã\81®ã\83¡ã\82½ã\83\83ã\83\89ã\81¯GUIã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89ã\81§ã\81¯ã\81ªã\81\8fé\80²è¡\8cæ\8f\8fç\94»ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89ã\81\8bã\82\89å\91¼ã\81³å\87ºã\81\95ã\82\8cã\82\8bã\81®ã\81§æ³¨æ\84\8f。
+ // ã\81\93ã\81®ã\83¡ã\82½ã\83\83ã\83\89ã\81¯GUIã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89ã\81§ã\81¯ã\81ªã\81\8fé\80²è¡\8cæ\8f\8fç\94»ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89ã\81\8bã\82\89å\91¼ã\81³å\87ºã\81\95ã\82\8cã\82\8bã\81®ã\81§æ³¨æ\84\8fã\81\99ã\82\8b。
//----------------
- this.スレッド排他領域.WriteLock( () => {
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
// ここで、描画を行う。
// ...
// ここで、入力を行う。
// ...
+ }
- } );
-
- // 表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるのでロックしないこと。
- if( false == this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ )
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.SwapChain.Present( 0, SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
+ // 表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、lock しないこと。
+ this.デバイスリソース.SwapChain.Present( 0, SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
}
protected virtual void デバイス依存リソースを解放する()
{
- // デバイスリソースはまだ解放されていない。
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
+
+ // ここで自分のデバイス依存リソースを解放する。
+ // ...
+ }
}
protected virtual void デバイス依存リソースを再構築する()
{
- // デバイスリソースはまだ再構築されていない。
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
+
+ // ここで自分のデバイス依存リソースを解放する。
+ // ...
+
+ }
+ }
+ protected void 全画面モードとウィンドウモードを切り替える()
+ {
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ if( this.全画面モードである )
+ {
+ this.デバイスリソース.SwapChain.SetFullscreenState( false, null ); // ウィンドウモードへ。
+ this.ウィンドウモードである = true;
+ }
+ else
+ {
+ this.デバイスリソース.SwapChain.SetFullscreenState( true, null ); // 全画面モードへ。
+ this.全画面モードである = true;
+ }
+ }
}
/// <summary>
/// アプリが二重起動されたときに発生するイベント。
/// </remarks>
protected override void OnStartupNextInstance( StartupNextInstanceEventArgs eventArgs )
{
- base.OnStartupNextInstance( eventArgs );
+ // 必要がれば、派生クラスで実装すること。
}
- protected System.Threading.Thread 進行描画スレッド = null;
-
private void OnLoad( object sender, EventArgs e )
{
FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "GUI" );
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ #region " アプリケーションを初期化する。"
+ //----------------
try
{
FDK.Log.BeginInfo( "派生クラスを初期化します。" );
{
FDK.Log.EndInfo( "派生クラスを初期化しました。" );
}
-
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " デバイスリソースを作成する。"
+ //----------------
try
{
FDK.Log.BeginInfo( "デバイスリソースを作成します。" );
- this.スレッド排他領域.WriteLock( () => {
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース = new メディア.デバイスリソース();
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.設計画面サイズdpx = this.設計画面サイズdpx;
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle );
- } );
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ this.デバイスリソース = new メディア.デバイスリソース();
+ this.デバイスリソース.設計画面サイズdpx = this.設計画面サイズdpx;
+ this.デバイスリソース.すべてのリソースを作成する( this.MainForm.ClientSize, this.MainForm.Handle );
+ }
}
finally
{
FDK.Log.EndInfo( "デバイスリソースを作成しました。" );
}
-
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " 進行描画スレッドを開始する。"
+ //----------------
try
{
FDK.Log.BeginInfo( "進行描画スレッドを開始します。" );
- this.進行描画スレッド = new System.Threading.Thread( this.進行描画スレッド処理 ) {
- Name = "進行描画スレッド",
- Priority = System.Threading.ThreadPriority.AboveNormal, // 優先度: やや高
- };
- this.進行描画スレッド.Start();
- this.スレッド排他領域.進行描画スレッド生存中.ONになるまでブロックする();
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ this.進行描画スレッドのキャンセルトークンソース = new System.Threading.CancellationTokenSource();
+ this.進行描画スレッド = Task.Factory.StartNew( () => { this.進行描画スレッド処理(); }, this.進行描画スレッドのキャンセルトークンソース.Token );
+ this.進行描画スレッドの起動を完了した.WaitOne(); // スレッドの起動完了通知を待つ。
+ }
}
finally
{
FDK.Log.EndInfo( "進行描画スレッドを開始しました。" );
}
+ //----------------
+ #endregion
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- // 終了フラグを立てる。
- this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
+ // 進行描画スレッドを終了する。
+ if( ( null != this.進行描画スレッドのキャンセルトークンソース ) &&
+ ( null != this.進行描画スレッド ) )
+ {
+ try
+ {
+ this.進行描画スレッドのキャンセルトークンソース.Cancel(); // lock 内で呼び出したら絶対タイムアウトになるので注意。
+ FDK.Log.Info( "進行描画スレッドにキャンセルを発行しました。" );
- // 終了フラグをチェックした進行描画スレッドが終了し、このトライステートに OFF を通知してくるまで待つ。
- this.スレッド排他領域.進行描画スレッド生存中.OFFになるまでブロックする();
- FDK.Log.Info( "進行描画スレッドが終了したことを確認しました。" );
+ bool done = this.進行描画スレッド.Wait( millisecondsTimeout: 5000 ); // タイムアウトは保険。
+ if( done )
+ FDK.Log.Info( "進行描画スレッドの完了を確認しました。" );
+ else
+ FDK.Log.ERROR( "進行描画スレッドの完了を時間内に確認できませんでした。" );
+ }
+ catch( AggregateException ex )
+ {
+ if( ex.InnerExceptions.Any( ( 内部例外 ) => ( 内部例外 is OperationCanceledException ) ) )
+ {
+ // OK
+ }
+ else
+ {
+ throw; // NG
+ }
+ }
+ catch( ObjectDisposedException )
+ {
+ // タスクがすでに終わってた。
+ }
+ }
- // 派生クラスの終了処理を呼び出す。
- this.終了する();
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ // 派生クラスの終了処理を呼び出す。
+ this.終了する();
- // デバイスリソースを解放する。
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース?.Dispose();
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース = null;
+ // デバイスリソースを解放する。
+ this.デバイスリソース?.Dispose();
+ this.デバイスリソース = null;
+ }
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
private void OnClientSizeChanged( object sender, EventArgs e )
{
- try
- {
- FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" );
+ FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ FDK.Log.Info( $"新しいクライアントサイズ = {this.MainForm.ClientSize}" );
- if( null == this.スレッド排他領域.デバイスリソース )
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ #region " 実行条件チェック。"
+ //----------------
+ if( null == this.デバイスリソース )
{
FDK.Log.Info( " まだ初期化されてないので、何もしません。" );
return;
FDK.Log.Info( "最小化されました。" );
return; // 何もしない
}
-
- this.スレッド排他領域.ReadLock( () => {
-
- var dr = this.スレッド排他領域.ReadLock( () => this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
- Debug.Assert( null != dr, "デバイスリソースが作成済みであること。" );
-
- // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。)
- SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen;
- SharpDX.DXGI.Output outputTarget;
- dr.SwapChain.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget );
- this.全画面モードである = fullscreen;
- outputTarget?.Dispose();
- FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.全画面モードである}" );
-
- // (1) リソースを解放して、
- this.デバイス依存リソースを解放する();
- dr.サイズに依存するリソースを解放する();
-
- // (2) 物理画面サイズを変更して、
- dr.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height );
-
- // (3) リソースを再構築する。
- dr.サイズに依存するリソースを作成する();
- this.デバイス依存リソースを再構築する();
-
- } );
- }
- finally
- {
- FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ var dr = this.デバイスリソース;
+ Debug.Assert( null != dr, "デバイスリソースが作成済みであること。" );
+
+ // 現在の画面モードを取得しておく。(Alt+TABなど、勝手に全画面を解除されることもあるので。)
+ SharpDX.Mathematics.Interop.RawBool fullscreen;
+ SharpDX.DXGI.Output outputTarget;
+ dr.SwapChain.GetFullscreenState( out fullscreen, out outputTarget );
+ this.全画面モードである = fullscreen;
+ outputTarget?.Dispose();
+ FDK.Log.Info( $"現在、全画面モードである = {this.全画面モードである}" );
+
+ // (1) リソースを解放して、
+ this.デバイス依存リソースを解放する();
+ dr.サイズに依存するリソースを解放する();
+
+ // (2) 物理画面サイズを変更して、
+ dr.物理画面サイズpx = new SharpDX.Size2F( this.MainForm.ClientSize.Width, this.MainForm.ClientSize.Height );
+
+ // (3) リソースを再構築する。
+ dr.サイズに依存するリソースを作成する();
+ this.デバイス依存リソースを再構築する();
}
+
+ FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
+
private void 進行描画スレッド処理()
{
- this.スレッド排他領域.進行描画スレッド生存中.状態 = 同期.TriStateEvent.状態種別.ON;
-
FDK.Log.現在のスレッドに名前をつける( "Main" );
FDK.Log.Info( "進行描画スレッドを起動しました。" );
+ this.進行描画スレッドの起動を完了した.Set(); // 起動完了通知 to 生成元
+
while( true )
{
- // デバイスロストに対応する。
- this.スレッド排他領域.ReadLock( () => {
- bool 異常発生 = false;
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 );
- if( 異常発生 )
- this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
- } );
-
- // フラグがセットされていれば、ループを抜けてスレッドを終了する。
- if( this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ )
+ bool アプリを終了せよ = false;
+
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ // 別スレッドからキャンセル要求があれば、終了フラグを立てる。
+ if( this.進行描画スレッドのキャンセルトークンソース.Token.IsCancellationRequested )
+ {
+ アプリを終了せよ = true;
+ }
+ else
+ {
+ // D3Dデバイスが消失していれば再構築する。
+ bool 異常発生 = false;
+ this.デバイスリソース.D3Dデバイスが消失していれば再構築する( out 異常発生 );
+ if( 異常発生 )
+ アプリを終了せよ = true;
+ }
+ }
+
+ // 終了フラグがセットされていれば、ループを抜けてスレッドを終了する。
+ if( アプリを終了せよ )
break;
// それ以外なら、シーンを進行・描画する。
this.シーンを描画する();
}
- this.スレッド排他領域.進行描画スレッド生存中.状態 = 同期.TriStateEvent.状態種別.OFF;
-
- FDK.Log.Info( "アプリウィンドウをクローズします(非同期)。" );
- this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
-
FDK.Log.Info( "進行描画スレッドを終了します。" );
}
};
protected override void 初期化する()
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- Debug.Assert( null == this.スレッド排他領域.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
-
- StrokeStyleT.bs_ビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する(
- Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
-
- this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
- this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
-
- #region " コンフィグ を初期化する。"
- //----------------
- FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
- StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
- StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
- //----------------
- #endregion
- #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更。"
- //----------------
- this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
- //----------------
- #endregion
-
- #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
- //-----------------
- if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
- throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
- //-----------------
- #endregion
- #region " MediaFoundation を起動する。"
- //-----------------
- SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
- //-----------------
- #endregion
- #region " Sleep 精度を上げる。"
- //-----------------
- StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
- //-----------------
- #endregion
-
- #region " ステージのActionを接続する。"
- //----------------
- this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => this.演奏ステージ;
- this.結果ステージ.BGMを終了する = () => this.演奏ステージ.BGMを解放する();
- //----------------
- #endregion
- #region " ユーザを初期化する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
- StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
-
- // ユーザ別の初期化。
- foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
- ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
- //-----------------
- #endregion
- #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
- //----------------
- StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
- StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
- //----------------
- #endregion
- #region " キーボード入力 を初期化する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
- StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
- //-----------------
- #endregion
- #region " MIDI入力 を初期化する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
- StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
- //-----------------
- #endregion
-
- this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
-
-//#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
- this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
- // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
-// if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
-// this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
- };
+
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null == this.デバイスリソース, "デバイスリソースの作成前であること。" );
+
+ StrokeStyleT.bs_ビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する(
+ Environment.GetCommandLineArgs().Skip( 1 ) ); // 最初の要素は exe ファイル名なのでスキップする。
+
+ this.MainForm.Text = $"StrokeStyle<T> {System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly().GetName().Version.ToString()}";
+ this.設計画面サイズdpx = new SharpDX.Size2F( 1920, 1080 ); // 設計画面サイズdpx(固定)
+
+ #region " コンフィグ を初期化する。"
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( "コンフィグを初期化します。" );
+ StrokeStyleT.bs_Config = new 設定.Config();
+ StrokeStyleT.bs_Config.ConfigXmlを読み込む();
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " コンフィグで指定されたウィンドウサイズに変更する。"
+ //----------------
+ this.MainForm.ClientSize = new System.Drawing.Size( StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Width, StrokeStyleT.Config.物理画面サイズpx.Height );
+ //----------------
+ #endregion
+
+ #region " System.Stopwatch が高解像度タイマを使わないならエラー。"
+ //-----------------
+ if( false == System.Diagnostics.Stopwatch.IsHighResolution )
+ throw new SSTException( "このシステムは、高解像度タイマをサポートしていません。" );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " MediaFoundation を起動する。"
+ //-----------------
+ SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Startup();
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " Sleep 精度を上げる。"
+ //-----------------
+ StrokeStyleT.timeBeginPeriod( 1 );
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ #region " ステージのActionを接続する。"
+ //----------------
+ this.結果ステージ.演奏ステージインスタンスを取得する = () => ( this.演奏ステージ );
+ this.結果ステージ.BGMを終了する = () => { this.演奏ステージ.BGMを解放する(); };
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " ユーザを初期化する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "ユーザ情報を初期化します。" );
+ StrokeStyleT.ユーザ管理.UsersXmlを読み込む();
+
+ // ユーザ別の初期化。
+ foreach( var ユーザ in StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザリスト )
+ ユーザ.SourcesXmlを読み込む();
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " WASAPI デバイスを初期化する。"
+ //----------------
+ StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス = new FDK.メディア.サウンド.WASAPI排他.ExclusiveDevice();
+ StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス.初期化する( 15.0f );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " キーボード入力 を初期化する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを初期化します。" );
+ StrokeStyleT.bs_キーボード入力 = new FDK.入力.Keyboard( this.MainForm.Handle );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " MIDI入力 を初期化する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを初期化します。" );
+ StrokeStyleT.bs_MIDI入力 = new FDK.入力.MidiIn();
+ //-----------------
+ #endregion
+
+ this.現在のステージ = this.最初のダミーステージ;
+
+ //#warning 全画面モード切替えを KeyDown で仮実装。
+ this.MainForm.KeyDown += ( target, arg ) => {
+ // Alt+Enter → 画面モードの切り替え
+ // if( ( arg.KeyCode == System.Windows.Forms.Keys.Return ) && ( arg.Modifiers == Keys.Alt ) )
+ // this.全画面モードとウィンドウモードを切り替える();
+ };
+ }
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- Debug.Assert( null != this.スレッド排他領域.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
-
- #region " ステージを終了し、解放する。"
- //----------------
- if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) )
- this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
-
- this.最初のダミーステージ = null;
- this.起動ステージ = null;
- this.タイトルステージ = null;
- this.ログインステージ = null;
- this.選曲ステージ = null;
- this.曲読込ステージ = null;
- this.演奏ステージ = null;
- this.結果ステージ = null;
- this.ビュアーステージ = null;
- //----------------
- #endregion
- #region " MIDI入力 を解放する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
- FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
- //-----------------
- #endregion
- #region " キーボード入力 を解放する。"
- //-----------------
- FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
- FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
- //-----------------
- #endregion
- #region " WASAPIデバイスを解放する。"
- //----------------
- FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
- FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
- //----------------
- #endregion
- #region " コンフィグを解放する。"
- //----------------
- FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
- StrokeStyleT.bs_Config = null;
- //----------------
- #endregion
- #region " MediaFoundation を終了する。"
- //-----------------
- SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
- //-----------------
- #endregion
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース, "デバイスリソースが解放される前であること。" );
+
+ #region " ステージを終了し、解放する。"
+ //----------------
+ if( ( null != this.現在のステージ ) && ( this.現在のステージ.活性化している ) ) // 念のため
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
+
+ this.最初のダミーステージ = null;
+ this.起動ステージ = null;
+ this.タイトルステージ = null;
+ this.ログインステージ = null;
+ this.選曲ステージ = null;
+ this.曲読込ステージ = null;
+ this.演奏ステージ = null;
+ this.結果ステージ = null;
+ this.ビュアーステージ = null;
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " MIDI入力 を解放する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "MIDI入力デバイスを解放します。" );
+ FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_MIDI入力 );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " キーボード入力 を解放する。"
+ //-----------------
+ FDK.Log.Info( "キーボード入力デバイスを解放します。" );
+ FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_キーボード入力 );
+ //-----------------
+ #endregion
+ #region " WASAPIデバイスを解放する。"
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( "WASAPIデバイスを解放します。" );
+ FDK.Utilities.解放する( ref StrokeStyleT.bs_Wasapiデバイス );
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " コンフィグを解放する。"
+ //----------------
+ FDK.Log.Info( "コンフィグを解放します。" );
+ StrokeStyleT.bs_Config = null;
+ //----------------
+ #endregion
+ #region " MediaFoundation を終了する。"
+ //-----------------
+ SharpDX.MediaFoundation.MediaManager.Shutdown();
+ //-----------------
+ #endregion
+ }
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
{
// このメソッドは、GUIスレッドではなく進行描画スレッドから呼び出されるので注意。(FDK.ApplicationBase.進行描画スレッド処理() を参照。)
- this.スレッド排他領域.WriteLock( () => {
-
+ // 現在のステージを進行描画する。
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
#region " 描画の準備を行う。"
//----------------
- var dr = this.スレッド排他領域.デバイスリソース;
var d3dDevice = (SharpDX.Direct3D11.Device) null;
- using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( dr.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
+ using( var d3dLock = new FDK.同期.AutoD3DDeviceLock( this.デバイスリソース.DXGIDeviceManager, out d3dDevice ) )
using( d3dDevice )
using( var d3dContext = d3dDevice.ImmediateContext )
{
// 既定のD3Dレンダーターゲットビューを黒でクリアする。
- d3dContext.ClearRenderTargetView( dr.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
+ d3dContext.ClearRenderTargetView( this.デバイスリソース.D3DRenderTargetView, SharpDX.Color4.Black );
// 深度バッファを 1.0f でクリアする。
d3dContext.ClearDepthStencilView(
- dr.D3DDepthStencilView,
+ this.デバイスリソース.D3DDepthStencilView,
SharpDX.Direct3D11.DepthStencilClearFlags.Depth,
depth: 1.0f,
stencil: 0 );
//----------------
#endregion
- this.現在のステージ?.進行描画する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
-
- } );
+ this.現在のステージ?.進行描画する( this.デバイスリソース );
+ }
// スワップチェーンを表示する。垂直帰線待ちなどで時間がかかるので、この部分はスレッド排他領域の外に配置すること。
- if( false == this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ )
- {
- this.スレッド排他領域.デバイスリソース.SwapChain.Present(
- ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
- SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
- }
+ this.デバイスリソース.SwapChain.Present(
+ ( StrokeStyleT.Config.垂直帰線待ちを行う ) ? 1 : 0,
+ SharpDX.DXGI.PresentFlags.None );
// ステージの状態をチェックし、必要あれば遷移またはアプリを終了する。
- this.スレッド排他領域.WriteLock( () => {
-
+ bool アプリを終了せよ = false;
+ lock( this.スレッド間同期)
+ {
if( null != this.現在のステージ )
{
switch( this.現在のステージ.GetType().Name )
//----------------
if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
{
- this.ã\83\93ã\83¥ã\82¢ã\83¼ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.ビュアーステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.ビュアーステージ;
}
//----------------
//----------------
else
{
- this.èµ·å\8b\95ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.起動ステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.起動ステージ;
}
//----------------
//---------------
if( this.起動ステージ.現在のフェーズ == ステージ.起動.起動ステージ.フェーズ.終了 )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//---------------
#endregion
//---------------
if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.確定 )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.ログインステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//---------------
#endregion
//---------------
else if( this.タイトルステージ.現在のフェーズ == ステージ.タイトル.タイトルステージ.フェーズ.キャンセル )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = null;
- this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
+ アプリを終了せよ = true;
}
//---------------
#endregion
//---------------
if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.確定 )
{
- // ログイン処理(1) ユーザリストに対してユーザを選択する。
StrokeStyleT.ユーザ管理.ユーザを選択する( this.ログインステージ.ユーザインデックス );
FDK.Log.Info( $"ユーザが選択されました。[{StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.名前}]" );
-
- // ログイン処理(2) 選択ユーザの曲ツリーを構築する。
StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲を検索して曲ツリーを構築する();
-
- // ログイン処理(3) 構築した曲ツリーを曲リスト管理に登録する。
StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在の管理対象ツリー = StrokeStyleT.ユーザ管理.現在選択されているユーザ.曲ツリーのルートノード;
// 選曲ステージへ。
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//---------------
#endregion
//---------------
else if( this.ログインステージ.現在のフェーズ == ステージ.ログイン.ログインステージ.フェーズ.キャンセル )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.タイトルステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//---------------
#endregion
{
// 曲ノードが選択されていることを確認。
Trace.Assert( null != StrokeStyleT.曲ツリー管理.現在選択されているノード, "[バグあり] 選択曲が null です。" );
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.曲読込ステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//---------------
#endregion
//---------------
else if( this.選曲ステージ.現在のフェーズ == ステージ.選曲.選曲ステージ.フェーズ.キャンセル )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = null;
- this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
+ アプリを終了せよ = true;
}
//---------------
#endregion
// 演奏スコアインスタンスが作成されていることを確認。
Debug.Assert( null != StrokeStyleT.演奏スコア );
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.演奏ステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//--------------------
#endregion
//--------------------
if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.クリアor失敗 )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.結果ステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//--------------------
#endregion
if( this.演奏ステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.演奏ステージ.フェーズ.キャンセル )
{
#warning 結果ステージのデバッグのため、演奏キャンセル時も結果ステージへ遷移する。
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.結果ステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
//this.現在のステージ.非活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
//this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
//this.現在のステージ.活性化する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
//--------------------
if( this.結果ステージ.現在のフェーズ == ステージ.結果.結果ステージ.フェーズ.終了 )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = this.選曲ステージ;
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.æ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.活性化する( this.デバイスリソース );
}
//--------------------
#endregion
//---------------
if( this.ビュアーステージ.現在のフェーズ == ステージ.演奏.ビュアーステージ.フェーズ.終了 )
{
- this.ç\8f¾å\9c¨ã\81®ã\82¹ã\83\86ã\83¼ã\82¸.é\9d\9eæ´»æ\80§å\8c\96ã\81\99ã\82\8b( this.ã\82¹ã\83¬ã\83\83ã\83\89æ\8e\92ä»\96é \98å\9f\9f.ã\83\87ã\83\90ã\82¤ã\82¹ã\83ªã\82½ã\83¼ã\82¹ );
+ this.現在のステージ.非活性化する( this.デバイスリソース );
this.現在のステージ = null;
- this.スレッド排他領域.アプリを終了せよ = true;
+ アプリを終了せよ = true;
}
//---------------
#endregion
break;
}
}
+ }
- } );
+ if( アプリを終了せよ )
+ {
+ // GUIスレッド上で、ウィンドウを閉じる。
+ this.MainForm.BeginInvoke( new Action( () => { this.MainForm.Close(); } ) );
+ }
}
- protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
+ protected override void デバイス依存リソースを解放する()
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 解放前であること。
+ this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.デバイスリソース );
+ }
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
- protected override void デバイス依存リソースを解放する()
+ protected override void デバイス依存リソースを再構築する()
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを解放する( this.スレッド排他領域.デバイスリソース );
+ lock( this.スレッド間同期 )
+ {
+ Debug.Assert( null != this.デバイスリソース ); // 再生成済みであること。
+ this.現在のステージ?.デバイス依存リソースを作成する( this.デバイスリソース );
+ }
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
}
{
FDK.Log.BeginInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );
- if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
- {
- this.新しいビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
- this.ビュアーモードアクションを実行せよ.状態 = FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.ON;
- }
- else
+ lock( this.スレッド間同期 )
{
- FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
+ if( StrokeStyleT.ビュアーモード.ビュアーモードである )
+ {
+ this.新しいビュアーモード = this.コマンドライン引数を解析する( eventArgs.CommandLine );
+ this.ビュアーモードアクションを実行せよ.状態 = FDK.同期.TriStateEvent.状態種別.ON;
+ }
+ else
+ {
+ FDK.Log.ERROR( "現在、ビュアーモードではありません。" );
+ }
}
FDK.Log.EndInfo( $"{FDK.Utilities.現在のメソッド名}" );