#define PY_MAX_LEVEL 50 /*!< プレイヤーレベルの最大値 / Maximum level */
/*
+ * Player "food" crucial values
+ */
+#define PY_FOOD_MAX 15000 /*!< 食べ過ぎ~満腹の閾値 / Food value (Bloated) */
+#define PY_FOOD_FULL 10000 /*!< 満腹~平常の閾値 / Food value (Normal) */
+#define PY_FOOD_ALERT 2000 /*!< 平常~空腹の閾値 / Food value (Hungry) */
+#define PY_FOOD_WEAK 1000 /*!< 空腹~衰弱の閾値 / Food value (Weak) */
+#define PY_FOOD_FAINT 500 /*!< 衰弱~衰弱(赤表示/麻痺)の閾値 / Food value (Fainting) */
+#define PY_FOOD_STARVE 100 /*!< 衰弱(赤表示/麻痺)~飢餓ダメージの閾値 / Food value (Starving) */
+
+/*
+ * Player regeneration constants
+ */
+#define PY_REGEN_NORMAL 197 /* Regen factor*2^16 when full */
+#define PY_REGEN_WEAK 98 /* Regen factor*2^16 when weak */
+#define PY_REGEN_FAINT 33 /* Regen factor*2^16 when fainting */
+#define PY_REGEN_HPBASE 1442 /* Min amount hp regen*2^16 */
+#define PY_REGEN_MNBASE 524 /* Min amount mana regen*2^16 */
+
+/*
* 職業ごとの選択可能な魔法領域現在の所 bitrh.cとtables.cでのみ使用。
* Possible realms that can be chosen currently used only by birth.c and tables.c
*/
feat_door[(DOOR_TYPE)].jammed[randint0(feat_door[(DOOR_TYPE)].num_jammed)] : feat_none)
+
+
+/* Types of pattern tiles */
+#define NOT_PATTERN_TILE -1
+#define PATTERN_TILE_START 0
+#define PATTERN_TILE_1 1
+#define PATTERN_TILE_2 2
+#define PATTERN_TILE_3 3
+#define PATTERN_TILE_4 4
+#define PATTERN_TILE_END 5
+#define PATTERN_TILE_OLD 6
+#define PATTERN_TILE_TELEPORT 7
+#define PATTERN_TILE_WRECKED 8
+
+
/* Types of conversions */
#define CONVERT_TYPE_FLOOR 0
#define CONVERT_TYPE_WALL 1
/*
- * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
- *
- * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
- * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
- * prevents the player from getting more than one at a time.
- */
-#define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
-#define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
-#define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
-#define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
-#define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
-#define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
-#define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
-#define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
-#define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
-#define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
-#define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
-
-/*
* p_ptr->special_defenseによるプレイヤーの防御状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_defense" variable. -LM-
*/
#define DEFENSE_ACID 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:酸免疫 */
#define AM_CURSED 0x00000010 /* Generate cursed/worthless items */
+/*** Monster blow constants ***/
+
+
+/*!
+ * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
+ * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
+ */
+#define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
+#define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
+#define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
+#define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
+#define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
+#define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
+#define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
+#define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
+#define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
+#define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
+#define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
+#define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
+#define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
+#define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
+#define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
+#define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
+#define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
+#define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
+#define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
+#define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
+#define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
+#define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
+#define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
+#define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
+#define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
+
+
+/*!
+ * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
+ */
+#define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
+#define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
+#define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
+#define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
+#define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
+#define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
+#define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
+#define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
+#define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
+#define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
+#define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
+#define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
+#define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
+#define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
+#define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
+#define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
+#define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
+#define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
+#define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
+#define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
+#define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
+#define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
+#define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
+#define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
+#define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
+#define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
+#define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
+#define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
+#define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
+#define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
/*** Monster flag values (hard-coded) ***/
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
+#define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
+#define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
+#define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
+#define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
+#define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
+#define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
+#define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
+#define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
+#define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
+#define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
+#define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
+#define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
+#define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
+#define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
+#define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
+#define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
+#define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
+#define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
+#define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
+#define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
+#define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
+#define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
+#define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
+#define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
+#define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
+#define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
+#define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
+#define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
+#define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
+#define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
+#define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
+#define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
+#define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
+#define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
+#define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
+#define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
+#define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
+#define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
+#define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
+#define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
+#define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
+#define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
+#define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
+#define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
+#define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
+#define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
+#define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
+#define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
+#define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
+#define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
+#define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
+#define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
+#define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
+#define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
+#define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
+#define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
+#define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
+#define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
+#define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
+#define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
+#define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
+#define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
+#define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
+#define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
+#define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
+#define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
+#define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
+#define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
+#define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
+#define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
+#define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
+#define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
+#define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
+#define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
+#define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
+#define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
+#define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
+#define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
+#define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
+#define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
+#define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
+#define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
+#define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
+#define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
+#define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
+#define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
+#define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
+#define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
+#define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
+#define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
+#define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
+#define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
+#define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
+#define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
+#define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
+#define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
+#define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
+#define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
+#define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
+#define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
+#define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
+#define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
+#define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
+#define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
+#define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
+#define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
+#define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
+#define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
+#define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
+#define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
+#define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
+#define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
+#define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
+#define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
+#define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
+#define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
+#define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
+#define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
+#define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
+#define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
+#define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
+#define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
+#define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
+#define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
+#define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
+#define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
+#define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
+#define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
+#define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
+#define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
+#define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
+#define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
+#define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
+#define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
+#define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
+#define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
+#define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
+#define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
+#define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
+#define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
+#define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
+#define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
+#define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
+#define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
+#define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
+#define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
+#define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
+#define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
+#define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
+#define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
+#define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
+#define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
+#define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
+#define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
+#define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
+#define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
+#define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
+#define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
+#define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
+#define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
+#define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
+#define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
+#define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
+
+/*
+ * New monster race bit flags
+ */
+#define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
+#define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
+#define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
+#define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
+#define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
+#define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
+#define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
+#define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
+#define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
+#define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
+#define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
+#define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
+#define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
+#define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
+#define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
+#define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
+#define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
+#define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
+#define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
+#define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
+
+/*
+ * Monster race flags
+ */
+#define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
+#define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
+#define RF8_XXX8X02 0x00000004
+#define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
+#define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
+#define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
+#define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
+#define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
+#define RF8_XXX8X08 0x00000100
+#define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
+#define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
+#define RF8_WILD_ALL 0x80000000
+
+/*
+ * Monster drop info
+ */
+#define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
+#define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
+#define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
+#define RF9_EAT_CONF 0x00000008
+#define RF9_EAT_MANA 0x00000010
+#define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
+#define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
+#define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
+#define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
+#define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
+#define RF9_EAT_CURE 0x00000400
+#define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
+#define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
+#define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
+#define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
+#define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
+#define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
+#define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
+#define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
+#define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
+#define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
+#define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
+#define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
+#define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
+#define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
+#define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
+#define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
+#define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
+#define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
+#define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
+#define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
+#define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
+
+/*
+ * Monster bit flags of racial resistances
+ * Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF
+ */
+#define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
+#define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
+#define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
+#define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
+#define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
+#define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
+#define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
+#define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
+#define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
+#define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
+#define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
+#define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
+#define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
+#define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
+#define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
+#define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
+#define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
+#define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
+#define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
+#define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
+#define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
+#define RFR_XXX21 0x00200000
+#define RFR_XXX22 0x00400000
+#define RFR_XXX23 0x00800000
+#define RFR_XXX24 0x01000000
+#define RFR_XXX25 0x02000000
+#define RFR_XXX26 0x04000000
+#define RFR_XXX27 0x08000000
+#define RFR_XXX28 0x10000000
+#define RFR_XXX29 0x20000000
+#define RFR_XXX30 0x40000000
+#define RFR_XXX31 0x80000000
+
/*
* Hack -- "torch" masks
#define MR1_SINKA 0x01
+#define is_friendly(A) \
+ (bool)(((A)->smart & SM_FRIENDLY) ? TRUE : FALSE)
+
+#define is_friendly_idx(IDX) \
+ (bool)((IDX) > 0 && is_friendly(¤t_floor_ptr->m_list[(IDX)]))
+
+#define is_pet(A) \
+ (bool)(((A)->smart & SM_PET) ? TRUE : FALSE)
+
+#define is_hostile(A) \
+ (bool)((is_friendly(A) || is_pet(A)) ? FALSE : TRUE)
+
/* Hack -- Determine monster race appearance index is same as race index */
#define is_original_ap(A) \
(bool)(((A)->ap_r_idx == (A)->r_idx) ? TRUE : FALSE)
(player_can_see_bold((A)->fy, (A)->fx) && projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, (A)->fy, (A)->fx)))))
+/*** Option Definitions ***/
+
+
+#define OPT_PAGE_INPUT 1
+#define OPT_PAGE_MAPSCREEN 2
+#define OPT_PAGE_TEXT 3
+#define OPT_PAGE_GAMEPLAY 4
+#define OPT_PAGE_DISTURBANCE 5
+#define OPT_PAGE_BIRTH 6
+#define OPT_PAGE_AUTODESTROY 7
+#define OPT_PAGE_PLAYRECORD 10
+
+#define OPT_PAGE_JAPANESE_ONLY 99
+
/*** Macro Definitions ***/
#define term_screen (angband_term[0])
+/*
+ * Determine if a given inventory item is "aware"
+ */
+#define object_is_aware(T) \
+ (k_info[(T)->k_idx].aware)
+
+/*
+ * Determine if a given inventory item is "tried"
+ */
+#define object_is_tried(T) \
+ (k_info[(T)->k_idx].tried)
+
+
+/*
+ * Determine if a given inventory item is "known"
+ * Test One -- Check for special "known" tag
+ * Test Two -- Check for "Easy Know" + "Aware"
+ */
+#define object_is_known(T) \
+ (((T)->ident & (IDENT_KNOWN)) || \
+ (k_info[(T)->k_idx].easy_know && k_info[(T)->k_idx].aware))
+
/*
* Return the "attr" for a given item.
((k_info[(T)->k_idx].flavor) ? \
(k_info[k_info[(T)->k_idx].flavor].x_attr) : \
((!(T)->k_idx || ((T)->tval != TV_CORPSE) || ((T)->sval != SV_CORPSE) || \
- (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
+ (k_info[(T)->k_idx].x_attr != TERM_DARK)) ? \
(k_info[(T)->k_idx].x_attr) : (r_info[(T)->pval].x_attr)))
/*
/*
+ * Artifacts use the "name1" field
+ */
+#define object_is_fixed_artifact(T) \
+ ((T)->name1 ? TRUE : FALSE)
+
+/*
+ * Ego-Items use the "name2" field
+ */
+#define object_is_ego(T) \
+ ((T)->name2 ? TRUE : FALSE)
+
+
+/*
+ * Broken items.
+ */
+#define object_is_broken(T) \
+ ((T)->ident & (IDENT_BROKEN))
+
+/*
+ * Cursed items.
+ */
+#define object_is_cursed(T) \
+ ((T)->curse_flags)
+
+
+/*
* Convert an "attr"/"char" pair into a "pict" (P)
*/
#define PICT(A,C) \
((int)((G) % 256U))
+/*
+ * Determines if a map location is fully inside the outer walls
+ */
+#define in_bounds(Y,X) \
+ (((Y) > 0) && ((X) > 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height-1) && ((X) < current_floor_ptr->width-1))
+
+/*
+ * Determines if a map location is on or inside the outer walls
+ */
+#define in_bounds2(Y,X) \
+ (((Y) >= 0) && ((X) >= 0) && ((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
+
+/*
+ * Determines if a map location is on or inside the outer walls
+ * (unsigned version)
+ */
+#define in_bounds2u(Y,X) \
+ (((Y) < current_floor_ptr->height) && ((X) < current_floor_ptr->width))
/*
* Determines if a map location is currently "on screen" -RAK-
/*
+ * Determine if player is on this grid
+ */
+#define player_bold(Y,X) \
+ (((Y) == p_ptr->y) && ((X) == p_ptr->x))
+
+
+/*
+ * Grid based version of "player_bold()"
+ */
+#define player_grid(C) \
+ ((C) == ¤t_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x])
+
+
+#define cave_have_flag_bold(Y,X,INDEX) \
+ (have_flag(f_info[current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat].flags, (INDEX)))
+
+
+#define cave_have_flag_grid(C,INDEX) \
+ (have_flag(f_info[(C)->feat].flags, (INDEX)))
+
+
+/*
+ * Determine if a "feature" supports "los"
+ */
+#define feat_supports_los(F) \
+ (have_flag(f_info[(F)].flags, FF_LOS))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid supports "los"
+ */
+#define cave_los_bold(Y,X) \
+ (feat_supports_los(current_floor_ptr->grid_array[(Y)][(X)].feat))
+
+#define cave_los_grid(C) \
+ (feat_supports_los((C)->feat))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is a "clean" floor grid
+ * Determine if terrain-change spells are allowed in a grid.
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-floors
+ * Line 2 -- forbid object terrains
+ * Line 3 -- forbid normal objects
+ */
+#define cave_clean_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_FLOOR) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT) && \
+ (current_floor_ptr->grid_array[Y][X].o_idx == 0))
+
+
+/*
+ * Determine if an object can be dropped on a "legal" grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-drops
+ * Line 2 -- forbid object terrains
+ */
+#define cave_drop_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_DROP) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & CAVE_OBJECT))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
+ * Determine if monsters are allowed to move into a grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-placement grids
+ * Line 2 -- forbid normal monsters
+ * Line 3 -- forbid the player
+ */
+#define cave_empty_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PLACE) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
+ !player_bold(Y,X))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is an "empty" floor grid
+ * Determine if monster generation is allowed in a grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-empty grids
+ * Line 2 -- forbid trees while dungeon generation
+ */
+#define cave_empty_bold2(Y,X) \
+ (cave_empty_bold(Y,X) && \
+ (character_dungeon || !cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_TREE)))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is an "naked" floor grid
+ *
+ * Line 1 -- forbid non-clean gird
+ * Line 2 -- forbid monsters
+ * Line 3 -- forbid the player
+ */
+#define cave_naked_bold(Y,X) \
+ (cave_clean_bold(Y,X) && \
+ !(current_floor_ptr->grid_array[Y][X].m_idx) && \
+ !player_bold(Y,X))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is "permanent"
+ *
+ * Line 1 -- permanent flag
+ */
+#define cave_perma_bold(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT))
+
+
+/*
+ * Grid based version of "cave_empty_bold()"
+ */
+#define cave_empty_grid(C) \
+ (cave_have_flag_grid((C), FF_PLACE) && \
+ !((C)->m_idx) && \
+ !player_grid(C))
+
+
+/*
+ * Grid based version of "cave_perma_bold()"
+ */
+#define cave_perma_grid(C) \
+ (cave_have_flag_grid((C), FF_PERMANENT))
+
+
+#define pattern_tile(Y,X) \
+ (cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PATTERN))
+
+/*
+ * Does the grid stop disintegration?
+ */
+#define cave_stop_disintegration(Y,X) \
+ (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PROJECT) && \
+ (!cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_HURT_DISI) || \
+ cave_have_flag_bold((Y), (X), FF_PERMANENT)))
+
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
+ *
+ * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
+ */
+#define player_has_los_grid(C) \
+ (((C)->info & (CAVE_VIEW)) != 0)
+
+/*
+ * Determine if a "legal" grid is within "los" of the player
+ *
+ * Note the use of comparison to zero to force a "boolean" result
+ */
+#define player_has_los_bold(Y,X) \
+ (((current_floor_ptr->grid_array[Y][X].info & (CAVE_VIEW)) != 0) || p_ptr->inside_battle)
+
+
+/*
+ * Determine if a "feature" is "permanent wall"
+ */
+#define permanent_wall(F) \
+ (have_flag((F)->flags, FF_WALL) && \
+ have_flag((F)->flags, FF_PERMANENT))
+
+/*
+ * Get feature mimic from f_info[] (applying "mimic" field)
+ */
+#define get_feat_mimic(C) \
+ (f_info[(C)->mimic ? (C)->mimic : (C)->feat].mimic)
+
+/*
* Hack -- Prepare to use the "Secure" routines
*/
#if defined(SET_UID) && defined(SECURE)
#define MAX_BACT 48
/*
+ * Quest status
+ */
+#define QUEST_STATUS_UNTAKEN 0 /*!< クエストステータス状態:未発生*/
+#define QUEST_STATUS_TAKEN 1 /*!< クエストステータス状態:発生中*/
+#define QUEST_STATUS_COMPLETED 2 /*!< クエストステータス状態:達成*/
+#define QUEST_STATUS_REWARDED 3 /*!< クエストステータス状態:報酬受け取り前*/
+#define QUEST_STATUS_FINISHED 4 /*!< クエストステータス状態:完了*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED 5 /*!< クエストステータス状態:失敗*/
+#define QUEST_STATUS_FAILED_DONE 6 /*!< クエストステータス状態:失敗完了*/
+#define QUEST_STATUS_STAGE_COMPLETED 7 /*!< クエストステータス状態:ステージ毎達成*/
+
+/*
+ * Quest type
+ */
+#define QUEST_TYPE_KILL_LEVEL 1 /*!< クエスト目的: 特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ANY_LEVEL 2 /*!< クエスト目的: イベント受託時点でランダムで選ばれた特定のユニークモンスターを倒す */
+#define QUEST_TYPE_FIND_ARTIFACT 3 /*!< クエスト目的: 特定のアーティファクトを発見する */
+#define QUEST_TYPE_FIND_EXIT 4 /*!< クエスト目的: 脱出する */
+#define QUEST_TYPE_KILL_NUMBER 5 /*!< クエスト目的: モンスターを無差別に特定数倒す */
+#define QUEST_TYPE_KILL_ALL 6 /*!< クエスト目的: エリア中のすべてのモンスターを全て倒す */
+#define QUEST_TYPE_RANDOM 7 /*!< クエスト目的: ランダムクエストとして選ばれたユニーク1体を倒す */
+#define QUEST_TYPE_TOWER 8 /*!< クエスト目的: 複数のエリアの全てのモンスターを倒す */
+
+/*
* Initialization flags
*/
#define INIT_NAME_ONLY 0x01
#define INIT_ONLY_BUILDINGS 0x20
/*
+ * Quest flags
+ */
+#define QUEST_FLAG_SILENT 0x01 /*!< クエストフラグ: クエスト進行に関する情報表示を抑止する / no messages from completion */
+#define QUEST_FLAG_PRESET 0x02 /*!< クエストフラグ: クエストがダンジョン外で発生する / quest is outside the main dungeon */
+#define QUEST_FLAG_ONCE 0x04 /*!< クエストフラグ: クエストがフロアを出た時点で完了する / quest is marked finished after leaving */
+#define QUEST_FLAG_TOWER 0x08 /*!< クエストフラグ: クエスト:塔の形式で進行する / Tower quest is special */
+
+/*
* Available graphic modes
*/
#define GRAPHICS_NONE 0
#define MS_S_UNIQUE 95
+#define MON_BEGGAR 12
+#define MON_LEPER 13
+#define MON_BLACK_MARKET 14
+#define MON_LION_HEART 19
+#define MON_GHB 39
+#define MON_NOV_PRIEST 45
+#define MON_GRIP 53
+#define MON_WOLF 54
+#define MON_FANG 55
+#define MON_LOUSE 69
+#define MON_PIRANHA 70
+#define MON_COPPER_COINS 85
+#define MON_NOV_PALADIN 97
+#define MON_GREEN_G 100
+#define MON_NOV_PRIEST_G 109
+#define MON_SILVER_COINS 117
+#define MON_D_ELF 122
+#define MON_MANES 128
+#define MON_LOST_SOUL 133
+#define MON_ROBIN_HOOD 138
+#define MON_NOV_PALADIN_G 147
+#define MON_PHANTOM_W 152
+#define MON_WOUNDED_BEAR 159
+#define MON_D_ELF_MAGE 178
+#define MON_D_ELF_WARRIOR 182
+#define MON_BLUE_HORROR 189
+#define MON_GOLD_COINS 195
+#define MON_VORPAL_BUNNY 205
+#define MON_MASTER_YEEK 224
+#define MON_PRIEST 225
+#define MON_D_ELF_PRIEST 226
+#define MON_TIGER 230
+#define MON_MITHRIL_COINS 239
+#define MON_DRUID 241
+#define MON_PINK_HORROR 242
+#define MON_HILL_GIANT 255
+#define MON_WERERAT 270
+#define MON_UMBER_HULK 283
+#define MON_ORC_CAPTAIN 285
+#define MON_BERSERKER 293
+#define MON_IMP 296
+#define MON_SHAGRAT 314
+#define MON_GORBAG 315
+#define MON_STONE_GIANT 321
+#define MON_LIZARD_KING 332
+#define MON_WYVERN 334
+#define MON_SABRE_TIGER 339
+#define MON_D_ELF_LORD 348
+#define MON_FIRE_VOR 354
+#define MON_WATER_VOR 355
+#define MON_ARCH_VILE 357
+#define MON_COLD_VOR 358
+#define MON_ENERGY_VOR 359
+#define MON_IRON_GOLEM 367
+#define MON_JADE_MONK 370
+#define MON_D_ELF_WARLOCK 375
+#define MON_HAGEN 383
+#define MON_MENELDOR 384
+#define MON_PHANTOM_B 385
+#define MON_C_CRAWLER 395
+#define MON_XICLOTLAN 396
+#define MON_D_ELF_DRUID 400
+#define MON_TROLL_PRIEST 403
+#define MON_GWAIHIR 410
+#define MON_ANGEL 417
+#define MON_ADAMANT_COINS 423
+#define MON_COLBRAN 435
+#define MON_SPIRIT_NAGA 436
+#define MON_GACHAPIN 441
+#define MON_BASILISK 453
+#define MON_ARCHANGEL 456
+#define MON_MITHRIL_GOLEM 464
+#define MON_THORONDOR 468
+#define MON_SHADOW_DRAKE 471
+#define MON_GHOST 477
+#define MON_OGRE_SHAMAN 479
+#define MON_GHOUL_KING 483
+#define MON_NINJA 485
+#define MON_BICLOPS 490
+#define MON_IVORY_MONK 492
+#define MON_LOG_MASTER 498
+#define MON_ETHER_DRAKE 504
+#define MON_GOEMON 505
+#define MON_CHERUB 511
+#define MON_WATER_ELEM 512
+#define MON_JURT 517
+#define MON_LICH 518
+#define MON_BLOODLETTER 523
+#define MON_HALFLING_S 539
+#define MON_GRAV_HOUND 540
+#define MON_REVENANT 555
+#define MON_RAAL 557
+#define MON_COLOSSUS 558
+#define MON_NIGHTBLADE 564
+#define MON_ELDER_THING 569
+#define MON_CRYPT_THING 577
+#define MON_NEXUS_VOR 587
+#define MON_PLASMA_VOR 588
+#define MON_TIME_VOR 589
+#define MON_M_MH_DRAGON 593
+#define MON_MANDOR 598
+#define MON_SHIM_VOR 600
+#define MON_SERAPH 605
+#define MON_BARON_HELL 609
+#define MON_KAVLAX 616
+#define MON_ETTIN 621
+#define MON_VAMPIRE_LORD 623
+#define MON_JUBJUB 640
+#define MON_G_C_DRAKE 646
+#define MON_CLUB_DEMON 648
+#define MON_F_ANGEL 652
+#define MON_D_ELF_SORC 657
+#define MON_MASTER_LICH 658
+#define MON_RINALDO 660
+#define MON_ARCHON 661
+#define MON_UND_BEHOLDER 664
+#define MON_IRON_LICH 666
+#define MON_JACK_SHADOWS 670
+#define MON_LLOIGOR 682
+#define MON_DREADMASTER 690
+#define MON_DROLEM 691
+#define MON_DAWN 693
+#define MON_NAZGUL 696
+#define MON_SMAUG 697
+#define MON_STORMBRINGER 698
+#define MON_ULTRA_PALADIN 699
+#define MON_G_TITAN 702
+#define MON_S_TYRANNO 705
+#define MON_FAFNER 712
+#define MON_G_BALROG 720
+#define MON_TIME_HOUND 725
+#define MON_PLASMA_HOUND 726
+#define MON_BULLGATES 732
+#define MON_SANTACLAUS 733
+#define MON_LORD_CHAOS 737
+#define MON_TINDALOS 739
+#define MON_DEMILICH 742
+#define MON_NIGHTCRAWLER 744
+#define MON_CHAOS_VOR 751
+#define MON_AETHER_VOR 752
+#define MON_FUNDIN 762
+#define MON_DWORKIN 763
+#define MON_NIGHTWALKER 768
+#define MON_RAPHAEL 769
+#define MON_SARUMAN 771
+#define MON_GANDALF 772
+#define MON_BRAND 773
+#define MON_SHADOWLORD 774
+#define MON_ARCHLICH 776
+#define MON_JABBERWOCK 778
+#define MON_CHAOS_HOUND 779
+#define MON_ULT_BEHOLDER 781
+#define MON_SHAMBLER 786
+#define MON_BLEYS 789
+#define MON_FIONA 791
+#define MON_SKY_DRAKE 793
+#define MON_JULIAN 794
+#define MON_BLACK_REAVER 798
+#define MON_CAINE 799
+#define MON_GERARD 807
+#define MON_UNGOLIANT 808
+#define MON_ATLACH_NACHA 809
+#define MON_Y_GOLONAC 810
+#define MON_AETHER_HOUND 811
+#define MON_WARP_DEMON 812
+#define MON_ERIC 813
+#define MON_UNMAKER 815
+#define MON_CYBER 816
+#define MON_KLING 819
+#define MON_CORWIN 820
+#define MON_ANGMAR 825
+#define MON_CANTORAS 830
+#define MON_GODZILLA 832
+#define MON_SPAWN_CTH 836
+#define MON_SURTUR 837
+#define MON_TARRASQUE 838
+#define MON_LUNGORTHIN 839
+#define MON_CYBER_KING 843
+#define MON_WYRM_POWER 847
+#define MON_NODENS 849
+#define MON_JORMUNGAND 854
+#define MON_DESTROYER 855
+#define MON_GOTHMOG 856
+#define MON_G_CTHULHU 857
+#define MON_SAURON 858
+#define MON_UNICORN_ORD 859
+#define MON_OBERON 860
+#define MON_MORGOTH 861
+#define MON_SERPENT 862
+#define MON_ONE_RING 864
+#define MON_CAAWS 866
+#define MON_CULVERIN 867
+#define MON_EBONY_MONK 870
+#define MON_HAGURE 871
+#define MON_OROCHI 872
+#define MON_ECHIZEN 873
+#define MON_SPECT_WYRM 874
+#define MON_DIO 878
+#define MON_OHMU 879
+#define MON_WONG 880
+#define MON_ZOMBI_SERPENT 883
+#define MON_D_ELF_SHADE 886
+#define MON_MANA_HOUND 887
+#define MON_VENOM_WYRM 890
+#define MON_TROLL_KING 894
+#define MON_BAZOOKER 896
+#define MON_SHARD_VOR 897
+#define MON_ELF_LORD 900
+#define MON_MASTER_MYS 916
+#define MON_G_MASTER_MYS 917
+#define MON_IE 921
+#define MON_TSUCHINOKO 926
+#define MON_GCWADL 929
+#define MON_LOCKE_CLONE 930
+#define MON_CALDARM 931
+#define MON_BANORLUPART 932
+#define MON_BANOR 933
+#define MON_LUPART 934
+#define MON_KENSHIROU 936
+#define MON_W_KNIGHT 938
+#define MON_PLANETAR 942
+#define MON_SOLAR 943
+#define MON_BIKETAL 945
+#define MON_RICH 948
+#define MON_IKETA 949
+#define MON_B_DEATH_SWORD 953
+#define MON_YASE_HORSE 955
+#define MON_HORSE 956
+#define MON_BOTEI 963
+#define MON_KAGE 964
+#define MON_JAIAN 967
+#define MON_BELD 973
+#define MON_THAT_BAT 975
+#define MON_SHUTEN 979
+#define MON_FENGHUANG 988
+#define MON_KIRIN 989
+#define MON_BAHAMUT 1000
+#define MON_SUKE 1001
+#define MON_KAKU 1002
+#define MON_GHOST_Q 1003
+#define MON_PIP 1004
+#define MON_A_GOLD 1010
+#define MON_A_SILVER 1011
+#define MON_ROLENTO 1013
+#define MON_RAOU 1018
+#define MON_SHURYUUDAN 1023
+#define MON_WAHHA 1031
+#define MON_DEBBY 1032
+#define MON_KNI_TEMPLAR 1037
+#define MON_PALADIN 1038
+#define MON_CHAMELEON 1040
+#define MON_CHAMELEON_K 1041
+#define MON_TOPAZ_MONK 1047
+#define MON_M_MINDCRAFTER 1056
+#define MON_ELDER_VAMPIRE 1058
+#define MON_NOBORTA 1059
+#define MON_MORI_TROLL 1060
+#define MON_BARNEY 1061
+#define MON_GROO 1062
+#define MON_LOUSY 1063
+#define MON_WYRM_SPACE 1064
+#define MON_JIZOTAKO 1065
+#define MON_TANUKI 1067
+#define MON_ALIEN_JURAL 1082
+#define MON_HATOPOPPO 1083
+#define MON_KOGAN 1096
+
/* Maximum "Nazguls" number */
#define MAX_NAZGUL_NUM 5
struct monster_blow
{
- /*!
- * @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
- * 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
- */
BLOW_METHOD method;
- #define RBM_HIT 1 /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
- #define RBM_TOUCH 2 /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
- #define RBM_PUNCH 3 /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
- #define RBM_KICK 4 /*!< モンスターの攻撃種別:蹴る(朦朧) */
- #define RBM_CLAW 5 /*!< モンスターの攻撃種別:ひっかく(傷) */
- #define RBM_BITE 6 /*!< モンスターの攻撃種別:噛む(傷) */
- #define RBM_STING 7 /*!< モンスターの攻撃種別:刺す */
- #define RBM_SLASH 8 /*!< モンスターの攻撃種別:斬る(傷) */
- #define RBM_BUTT 9 /*!< モンスターの攻撃種別:角で突く(朦朧) */
- #define RBM_CRUSH 10 /*!< モンスターの攻撃種別:体当たりする(朦朧) */
- #define RBM_ENGULF 11 /*!< モンスターの攻撃種別:飲み込む */
- #define RBM_CHARGE 12 /*!< モンスターの攻撃種別:請求書を寄越す */
- #define RBM_CRAWL 13 /*!< モンスターの攻撃種別:体の上を這い回る */
- #define RBM_DROOL 14 /*!< モンスターの攻撃種別:よだれをたらす */
- #define RBM_SPIT 15 /*!< モンスターの攻撃種別:つばを吐く */
- #define RBM_EXPLODE 16 /*!< モンスターの攻撃種別:爆発する */
- #define RBM_GAZE 17 /*!< モンスターの攻撃種別:にらむ */
- #define RBM_WAIL 18 /*!< モンスターの攻撃種別:泣き叫ぶ */
- #define RBM_SPORE 19 /*!< モンスターの攻撃種別:胞子を飛ばす */
- #define RBM_XXX4 20 /*!< モンスターの攻撃種別:未定義 */
- #define RBM_BEG 21 /*!< モンスターの攻撃種別:金をせがむ */
- #define RBM_INSULT 22 /*!< モンスターの攻撃種別:侮辱する */
- #define RBM_MOAN 23 /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
- #define RBM_SHOW 24 /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
- #define RBM_SHOOT 25 /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-
- /*!
- * @note モンスターの攻撃効果 / New monster blow effects
- */
BLOW_EFFECT effect;
- #define RBE_HURT 1 /*!< モンスターの攻撃効果: 攻撃する*/
- #define RBE_POISON 2 /*!< モンスターの攻撃効果: 毒をくらわす*/
- #define RBE_UN_BONUS 3 /*!< モンスターの攻撃効果: 劣化させる*/
- #define RBE_UN_POWER 4 /*!< モンスターの攻撃効果: 充填魔力を吸収する*/
- #define RBE_EAT_GOLD 5 /*!< モンスターの攻撃効果: 金を盗む*/
- #define RBE_EAT_ITEM 6 /*!< モンスターの攻撃効果: アイテムを盗む*/
- #define RBE_EAT_FOOD 7 /*!< モンスターの攻撃効果: あなたの食糧を食べる*/
- #define RBE_EAT_LITE 8 /*!< モンスターの攻撃効果: 明かりを吸収する*/
- #define RBE_ACID 9 /*!< モンスターの攻撃効果: 酸を飛ばす*/
- #define RBE_ELEC 10 /*!< モンスターの攻撃効果: 感電させる*/
- #define RBE_FIRE 11 /*!< モンスターの攻撃効果: 燃やす*/
- #define RBE_COLD 12 /*!< モンスターの攻撃効果: 凍らせる*/
- #define RBE_BLIND 13 /*!< モンスターの攻撃効果: 盲目にする*/
- #define RBE_CONFUSE 14 /*!< モンスターの攻撃効果: 混乱させる*/
- #define RBE_TERRIFY 15 /*!< モンスターの攻撃効果: 恐怖させる*/
- #define RBE_PARALYZE 16 /*!< モンスターの攻撃効果: 麻痺させる*/
- #define RBE_LOSE_STR 17 /*!< モンスターの攻撃効果: 腕力を減少させる*/
- #define RBE_LOSE_INT 18 /*!< モンスターの攻撃効果: 知能を減少させる*/
- #define RBE_LOSE_WIS 19 /*!< モンスターの攻撃効果: 賢さを減少させる*/
- #define RBE_LOSE_DEX 20 /*!< モンスターの攻撃効果: 器用さを減少させる*/
- #define RBE_LOSE_CON 21 /*!< モンスターの攻撃効果: 耐久力を減少させる*/
- #define RBE_LOSE_CHR 22 /*!< モンスターの攻撃効果: 魅力を減少させる*/
- #define RBE_LOSE_ALL 23 /*!< モンスターの攻撃効果: 全ステータスを減少させる*/
- #define RBE_SHATTER 24 /*!< モンスターの攻撃効果: 粉砕する*/
- #define RBE_EXP_10 25 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(10d6+)させる*/
- #define RBE_EXP_20 26 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(20d6+)させる*/
- #define RBE_EXP_40 27 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(40d6+)させる*/
- #define RBE_EXP_80 28 /*!< モンスターの攻撃効果: 経験値を減少(80d6+)させる*/
- #define RBE_DISEASE 29 /*!< モンスターの攻撃効果: 病気にする*/
- #define RBE_TIME 30 /*!< モンスターの攻撃効果: 時間を逆戻りさせる*/
- #define RBE_DR_LIFE 31 /*!< モンスターの攻撃効果: 生命力を吸収する*/
- #define RBE_DR_MANA 32 /*!< モンスターの攻撃効果: 魔力を奪う*/
- #define RBE_SUPERHURT 33 /*!< モンスターの攻撃効果: 強力に攻撃する*/
- #define RBE_INERTIA 34 /*!< モンスターの攻撃効果: 減速させる*/
- #define RBE_STUN 35 /*!< モンスターの攻撃効果: 朦朧とさせる*/
-
DICE_NUMBER d_dice;
DICE_SID d_side;
};
RARITY freq_spell; /*!< 魔法&特殊能力仕様頻度(1/n) / Spell frequency */
- BIT_FLAGS flags1; /*!< Flags 1 (general) race bit flags */
- #define RF1_UNIQUE 0x00000001 /*!< モンスター特性: ユニーク / Unique Monster */
- #define RF1_QUESTOR 0x00000002 /*!< モンスター特性: クエストモンスター / Quest Monster */
- #define RF1_MALE 0x00000004 /*!< モンスター特性: 男性 / Male gender */
- #define RF1_FEMALE 0x00000008 /*!< モンスター特性: 女性 / Female gender */
- #define RF1_CHAR_CLEAR 0x00000010 /*!< モンスター特性: シンボルが完全に透明 / Absorbs symbol */
- #define RF1_SHAPECHANGER 0x00000020 /*!< モンスター特性: シンボルアルファベットがランダムになる / TY: shapechanger */
- #define RF1_ATTR_CLEAR 0x00000040 /*!< モンスター特性: シンボルカラーが透明色になる(地形と同じ色になる) / Absorbs color */
- #define RF1_ATTR_MULTI 0x00000080 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(基本7色) / Changes color */
- #define RF1_FORCE_DEPTH 0x00000100 /*!< モンスター特性: 指定階未満では生成されない / Start at "correct" depth */
- #define RF1_FORCE_MAXHP 0x00000200 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ずHPがダイス最大値になる / Start with max hitpoints */
- #define RF1_FORCE_SLEEP 0x00000400 /*!< モンスター特性: 通常生成時必ず寝ている / Start out sleeping */
- #define RF1_FORCE_EXTRA 0x00000800 /*!< モンスター特性: (未使用) / Start out something */
- #define RF1_ATTR_SEMIRAND 0x00001000 /*!< モンスター特性: シンボルカラーがランダムに変化する(15色) / Color is determined semi-randomly */
- #define RF1_FRIENDS 0x00002000 /*!< モンスター特性: 同種の友軍を用意している / Arrive with some friends */
- #define RF1_ESCORT 0x00004000 /*!< モンスター特性: 護衛を用意している/ Arrive with an escort */
- #define RF1_ESCORTS 0x00008000 /*!< モンスター特性: さらに大量の護衛を用意している / Arrive with some escorts */
- #define RF1_NEVER_BLOW 0x00010000 /*!< モンスター特性: 打撃を一切行わない / Never make physical blow */
- #define RF1_NEVER_MOVE 0x00020000 /*!< モンスター特性: 移動を一切行わない / Never make physical move */
- #define RF1_RAND_25 0x00040000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+25%/ Moves randomly (25%) */
- #define RF1_RAND_50 0x00080000 /*!< モンスター特性: ランダムに移動する確率+50%/ Moves randomly (50%) */
- #define RF1_ONLY_GOLD 0x00100000 /*!< モンスター特性: 財宝しか落とさない / Drop only gold */
- #define RF1_ONLY_ITEM 0x00200000 /*!< モンスター特性: アイテムしか落とさない / Drop only items */
- #define RF1_DROP_60 0x00400000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数60%で+1/ Drop an item/gold (60%) */
- #define RF1_DROP_90 0x00800000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数90%で+1 / Drop an item/gold (90%) */
- #define RF1_DROP_1D2 0x01000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+1d2 / Drop 1d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_2D2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+2d2 / Drop 2d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_3D2 0x04000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+3d2 / Drop 3d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_4D2 0x08000000 /*!< モンスター特性: 落とすアイテム数+4d2 / Drop 4d2 items/gold */
- #define RF1_DROP_GOOD 0x10000000 /*!< モンスター特性: 必ず上質品をドロップする / Drop good items */
- #define RF1_DROP_GREAT 0x20000000 /*!< モンスター特性: 必ず高級品をドロップする / Drop great items */
- #define RF1_XXX2 0x40000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF1_XXX3 0x80000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
-
- BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) New monster race bit flags */
- #define RF2_STUPID 0x00000001 /*!< モンスター特性: 愚かな行動を取る / Monster is stupid */
- #define RF2_SMART 0x00000002 /*!< モンスター特性: 賢い行動を取る / Monster is smart */
- #define RF2_CAN_SPEAK 0x00000004 /*!< モンスター特性: 台詞をしゃべる / TY: can speak */
- #define RF2_REFLECTING 0x00000008 /*!< モンスター特性: 矢やボルト魔法を反射する / Reflects bolts */
- #define RF2_INVISIBLE 0x00000010 /*!< モンスター特性: 透明視力がないと見えない / Monster avoids vision */
- #define RF2_COLD_BLOOD 0x00000020 /*!< モンスター特性: 冷血動物である / Monster avoids infra */
- #define RF2_EMPTY_MIND 0x00000040 /*!< モンスター特性: 知性を持たない(テレパシー回避) / Monster avoids telepathy */
- #define RF2_WEIRD_MIND 0x00000080 /*!< モンスター特性: 異質な知性(テレパシーで感知づらい) / Monster avoids telepathy? */
- #define RF2_MULTIPLY 0x00000100 /*!< モンスター特性: 増殖する / Monster reproduces */
- #define RF2_REGENERATE 0x00000200 /*!< モンスター特性: 急激に回復する / Monster regenerates */
- #define RF2_CHAR_MULTI 0x00000400 /*!< モンスター特性: 未使用 / (Not implemented) */
- #define RF2_ATTR_ANY 0x00000800 /*!< モンスター特性: ATTR_MULTIの色数が増える / TY: Attr_any */
- #define RF2_POWERFUL 0x00001000 /*!< モンスター特性: 強力に魔法をあやつる / Monster has strong breath */
- #define RF2_ELDRITCH_HORROR 0x00002000 /*!< モンスター特性: 狂気を呼び起こす / Sanity-blasting horror */
- #define RF2_AURA_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎のオーラを持つ / Burns in melee */
- #define RF2_AURA_ELEC 0x00008000 /*!< モンスター特性: 電撃のオーラを持つ / Shocks in melee */
- #define RF2_OPEN_DOOR 0x00010000 /*!< モンスター特性: ドアを開けることができる / Monster can open doors */
- #define RF2_BASH_DOOR 0x00020000 /*!< モンスター特性: ドアを破壊することができる / Monster can bash doors */
- #define RF2_PASS_WALL 0x00040000 /*!< モンスター特性: 壁を抜けることができる / Monster can pass walls */
- #define RF2_KILL_WALL 0x00080000 /*!< モンスター特性: 壁を破壊して進む / Monster can destroy walls */
- #define RF2_MOVE_BODY 0x00100000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを押しのけることができる / Monster can move monsters */
- #define RF2_KILL_BODY 0x00200000 /*!< モンスター特性: 道中の弱いモンスターを殺して進む / Monster can kill monsters */
- #define RF2_TAKE_ITEM 0x00400000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを拾う / Monster can pick up items */
- #define RF2_KILL_ITEM 0x00800000 /*!< モンスター特性: 道中のアイテムを破壊する / Monster can crush items */
- #define RF2_XXX1 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX2 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX3 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX4 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX5 0x10000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_XXX6 0x20000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF2_HUMAN 0x40000000 /*!< モンスター特性: 人間 / Human */
- #define RF2_QUANTUM 0x80000000 /*!< モンスター特性: 量子的な振る舞いをする / Monster has quantum behavior */
-
- BIT_FLAGS flags3; /*!< Flags 3 (race/resist) New monster race bit flags */
- #define RF3_ORC 0x00000001 /*!< モンスター特性: オーク / Orc */
- #define RF3_TROLL 0x00000002 /*!< モンスター特性: トロル / Troll */
- #define RF3_GIANT 0x00000004 /*!< モンスター特性: 巨人 / Giant */
- #define RF3_DRAGON 0x00000008 /*!< モンスター特性: ドラゴン / Dragon */
- #define RF3_DEMON 0x00000010 /*!< モンスター特性: 悪魔 / Demon */
- #define RF3_UNDEAD 0x00000020 /*!< モンスター特性: アンデッド / Undead */
- #define RF3_EVIL 0x00000040 /*!< モンスター特性: 邪悪 / Evil */
- #define RF3_ANIMAL 0x00000080 /*!< モンスター特性: 動物 / Animal */
- #define RF3_AMBERITE 0x00000100 /*!< モンスター特性: アンバーの血族 / TY: Amberite */
- #define RF3_GOOD 0x00000200 /*!< モンスター特性: 善良 / Good */
- #define RF3_AURA_COLD 0x00000400 /*!< モンスター特性: 冷気オーラ / Freezes in melee */
- #define RF3_NONLIVING 0x00000800 /*!< モンスター特性: 無生物 / TY: Non-Living (?) */
- #define RF3_HURT_LITE 0x00001000 /*!< モンスター特性: 通常の光(GF_WEAK_LITE)でダメージを受ける / Hurt by lite */
- #define RF3_HURT_ROCK 0x00002000 /*!< モンスター特性: 岩石溶解(GF_KILL_WALL)でダメージを受ける / Hurt by rock remover */
- #define RF3_HURT_FIRE 0x00004000 /*!< モンスター特性: 火炎が弱点 / Hurt badly by fire */
- #define RF3_HURT_COLD 0x00008000 /*!< モンスター特性: 冷気が弱点 / Hurt badly by cold */
- #define RF3_ANGEL 0x00010000 /*!< モンスター特性: 天使 / ANGEL */
- #define RF3_XXX17 0x00020000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX18 0x00040000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX19 0x00080000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX20 0x00100000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX21 0x00200000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX22 0x00400000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX23 0x00800000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX24 0x01000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX25 0x02000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX26 0x04000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_XXX27 0x08000000 /*!< モンスター特性: 未使用 / XXX */
- #define RF3_NO_FEAR 0x10000000 /*!< モンスター特性: 恐怖しない / Cannot be scared */
- #define RF3_NO_STUN 0x20000000 /*!< モンスター特性: 朦朧としない / Cannot be stunned */
- #define RF3_NO_CONF 0x40000000 /*!< モンスター特性: 混乱しない / Cannot be confused and resist confusion */
- #define RF3_NO_SLEEP 0x80000000 /*!< モンスター特性: 眠らない / Cannot be slept */
-
- BIT_FLAGS flags4; /*!< Flags 4 (inate/breath) New monster race bit flags */
- #define RF4_SHRIEK 0x00000001 /*!< モンスター能力: 叫ぶ / Shriek for help */
- #define RF4_XXX1 0x00000002 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_DISPEL 0x00000004 /*!< モンスター能力: 魔力消去 / Dispel magic */
- #define RF4_ROCKET 0x00000008 /*!< モンスター能力: ロケット / TY: Rocket */
- #define RF4_SHOOT 0x00000010 /*!< モンスター能力: 射撃/ Fire missiles */
- #define RF4_XXX2 0x00000020 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_XXX3 0x00000040 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_XXX4 0x00000080 /*!< モンスター能力: 未使用 / XXX */
- #define RF4_BR_ACID 0x00000100 /*!< モンスター能力: 酸のブレス / Breathe Acid */
- #define RF4_BR_ELEC 0x00000200 /*!< モンスター能力: 電撃のブレス / Breathe Elec */
- #define RF4_BR_FIRE 0x00000400 /*!< モンスター能力: 火炎のブレス / Breathe Fire */
- #define RF4_BR_COLD 0x00000800 /*!< モンスター能力: 冷気のブレス / Breathe Cold */
- #define RF4_BR_POIS 0x00001000 /*!< モンスター能力: 毒のブレス / Breathe Poison */
- #define RF4_BR_NETH 0x00002000 /*!< モンスター能力: 地獄のブレス / Breathe Nether */
- #define RF4_BR_LITE 0x00004000 /*!< モンスター能力: 閃光のブレス / Breathe Lite */
- #define RF4_BR_DARK 0x00008000 /*!< モンスター能力: 暗黒のブレス / Breathe Dark */
- #define RF4_BR_CONF 0x00010000 /*!< モンスター能力: 混乱のブレス / Breathe Confusion */
- #define RF4_BR_SOUN 0x00020000 /*!< モンスター能力: 轟音のブレス / Breathe Sound */
- #define RF4_BR_CHAO 0x00040000 /*!< モンスター能力: カオスのブレス / Breathe Chaos */
- #define RF4_BR_DISE 0x00080000 /*!< モンスター能力: 劣化のブレス / Breathe Disenchant */
- #define RF4_BR_NEXU 0x00100000 /*!< モンスター能力: 因果混乱のブレス / Breathe Nexus */
- #define RF4_BR_TIME 0x00200000 /*!< モンスター能力: 時間逆転のブレス / Breathe Time */
- #define RF4_BR_INER 0x00400000 /*!< モンスター能力: 遅鈍のブレス / Breathe Inertia */
- #define RF4_BR_GRAV 0x00800000 /*!< モンスター能力: 重力のブレス / Breathe Gravity */
- #define RF4_BR_SHAR 0x01000000 /*!< モンスター能力: 破片のブレス / Breathe Shards */
- #define RF4_BR_PLAS 0x02000000 /*!< モンスター能力: プラズマのブレス / Breathe Plasma */
- #define RF4_BR_WALL 0x04000000 /*!< モンスター能力: フォースのブレス / Breathe Force */
- #define RF4_BR_MANA 0x08000000 /*!< モンスター能力: 魔力のブレス / Breathe Mana */
- #define RF4_BA_NUKE 0x10000000 /*!< モンスター能力: 放射能球 / TY: Nuke Ball */
- #define RF4_BR_NUKE 0x20000000 /*!< モンスター能力: 放射性廃棄物のブレス / TY: Toxic Breath */
- #define RF4_BA_CHAO 0x40000000 /*!< モンスター能力: ログルス球 / TY: Logrus Ball */
- #define RF4_BR_DISI 0x80000000 /*!< モンスター能力: 分解のブレス / Breathe Disintegration */
-
+ BIT_FLAGS flags1; /* Flags 1 (general) */
+ BIT_FLAGS flags2; /* Flags 2 (abilities) */
+ BIT_FLAGS flags3; /* Flags 3 (race/resist) */
+ BIT_FLAGS flags4; /* Flags 4 (inate/breath) */
BIT_FLAGS flags7; /* Flags 7 (movement related abilities) */
- #define RF7_AQUATIC 0x00000001 /* Aquatic monster */
- #define RF7_CAN_SWIM 0x00000002 /* Monster can swim */
- #define RF7_CAN_FLY 0x00000004 /* Monster can fly */
- #define RF7_FRIENDLY 0x00000008 /* Monster is friendly */
- #define RF7_NAZGUL 0x00000010 /* Is a "Nazgul" unique */
- #define RF7_UNIQUE2 0x00000020 /* Fake unique */
- #define RF7_RIDING 0x00000040 /* Good for riding */
- #define RF7_KAGE 0x00000080 /* Is kage */
- #define RF7_HAS_LITE_1 0x00000100 /* Monster carries light */
- #define RF7_SELF_LITE_1 0x00000200 /* Monster lights itself */
- #define RF7_HAS_LITE_2 0x00000400 /* Monster carries light */
- #define RF7_SELF_LITE_2 0x00000800 /* Monster lights itself */
- #define RF7_GUARDIAN 0x00001000 /* Guardian of a dungeon */
- #define RF7_CHAMELEON 0x00002000 /* Chameleon can change */
- #define RF7_XXXX4XXX 0x00004000 /* Now Empty */
- #define RF7_TANUKI 0x00008000 /* Tanuki disguise */
- #define RF7_HAS_DARK_1 0x00010000 /* Monster carries darkness */
- #define RF7_SELF_DARK_1 0x00020000 /* Monster darkens itself */
- #define RF7_HAS_DARK_2 0x00040000 /* Monster carries darkness */
- #define RF7_SELF_DARK_2 0x00080000 /* Monster darkens itself */
-
BIT_FLAGS flags8; /* Flags 8 (wilderness info) */
- #define RF8_WILD_ONLY 0x00000001
- #define RF8_WILD_TOWN 0x00000002
- #define RF8_XXX8X02 0x00000004
- #define RF8_WILD_SHORE 0x00000008
- #define RF8_WILD_OCEAN 0x00000010
- #define RF8_WILD_WASTE 0x00000020
- #define RF8_WILD_WOOD 0x00000040
- #define RF8_WILD_VOLCANO 0x00000080
- #define RF8_XXX8X08 0x00000100
- #define RF8_WILD_MOUNTAIN 0x00000200
- #define RF8_WILD_GRASS 0x00000400
- #define RF8_WILD_ALL 0x80000000
-
BIT_FLAGS flags9; /* Flags 9 (drops info) */
- #define RF9_DROP_CORPSE 0x00000001
- #define RF9_DROP_SKELETON 0x00000002
- #define RF9_EAT_BLIND 0x00000004
- #define RF9_EAT_CONF 0x00000008
- #define RF9_EAT_MANA 0x00000010
- #define RF9_EAT_NEXUS 0x00000020
- #define RF9_EAT_SLEEP 0x00000040
- #define RF9_EAT_BERSERKER 0x00000080
- #define RF9_EAT_ACIDIC 0x00000100
- #define RF9_EAT_SPEED 0x00000200
- #define RF9_EAT_CURE 0x00000400
- #define RF9_EAT_FIRE_RES 0x00000800
- #define RF9_EAT_COLD_RES 0x00001000
- #define RF9_EAT_ACID_RES 0x00002000
- #define RF9_EAT_ELEC_RES 0x00004000
- #define RF9_EAT_POIS_RES 0x00008000
- #define RF9_EAT_INSANITY 0x00010000
- #define RF9_EAT_DRAIN_EXP 0x00020000
- #define RF9_EAT_POISONOUS 0x00040000
- #define RF9_EAT_GIVE_STR 0x00080000
- #define RF9_EAT_GIVE_INT 0x00100000
- #define RF9_EAT_GIVE_WIS 0x00200000
- #define RF9_EAT_GIVE_DEX 0x00400000
- #define RF9_EAT_GIVE_CON 0x00800000
- #define RF9_EAT_GIVE_CHR 0x01000000
- #define RF9_EAT_LOSE_STR 0x02000000
- #define RF9_EAT_LOSE_INT 0x04000000
- #define RF9_EAT_LOSE_WIS 0x08000000
- #define RF9_EAT_LOSE_DEX 0x10000000
- #define RF9_EAT_LOSE_CON 0x20000000
- #define RF9_EAT_LOSE_CHR 0x40000000
- #define RF9_EAT_DRAIN_MANA 0x80000000
-
- BIT_FLAGS flagsr; /*!< Flags R (resistances info) Monster bit flags of racial resistances Note: Resist confusion was merged to RFR_NO_CONF */
- #define RFR_IM_ACID 0x00000001 /* Immunity acid */
- #define RFR_IM_ELEC 0x00000002 /* Immunity elec */
- #define RFR_IM_FIRE 0x00000004 /* Immunity fire */
- #define RFR_IM_COLD 0x00000008 /* Immunity cold */
- #define RFR_IM_POIS 0x00000010 /* Immunity poison */
- #define RFR_RES_LITE 0x00000020 /* Resist lite */
- #define RFR_RES_DARK 0x00000040 /* Resist dark */
- #define RFR_RES_NETH 0x00000080 /* Resist nether */
- #define RFR_RES_WATE 0x00000100 /* Resist water */
- #define RFR_RES_PLAS 0x00000200 /* Resist plasma */
- #define RFR_RES_SHAR 0x00000400 /* Resist shards */
- #define RFR_RES_SOUN 0x00000800 /* Resist sound */
- #define RFR_RES_CHAO 0x00001000 /* Resist chaos */
- #define RFR_RES_NEXU 0x00002000 /* Resist nexus */
- #define RFR_RES_DISE 0x00004000 /* Resist disenchantment */
- #define RFR_RES_WALL 0x00008000 /* Resist force */
- #define RFR_RES_INER 0x00010000 /* Resist inertia */
- #define RFR_RES_TIME 0x00020000 /* Resist time */
- #define RFR_RES_GRAV 0x00040000 /* Resist gravity */
- #define RFR_RES_ALL 0x00080000 /* Resist all */
- #define RFR_RES_TELE 0x00100000 /* Resist teleportation */
- #define RFR_XXX21 0x00200000
- #define RFR_XXX22 0x00400000
- #define RFR_XXX23 0x00800000
- #define RFR_XXX24 0x01000000
- #define RFR_XXX25 0x02000000
- #define RFR_XXX26 0x04000000
- #define RFR_XXX27 0x08000000
- #define RFR_XXX28 0x10000000
- #define RFR_XXX29 0x20000000
- #define RFR_XXX30 0x40000000
- #define RFR_XXX31 0x80000000
-
- BIT_FLAGS a_ability_flags1; /*!< Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
- #define RF5_BA_ACID 0x00000001 /*!< モンスター能力: アシッド・ボール / Acid Ball */
- #define RF5_BA_ELEC 0x00000002 /*!< モンスター能力: サンダー・ボール / Elec Ball */
- #define RF5_BA_FIRE 0x00000004 /*!< モンスター能力: ファイア・ボール / Fire Ball */
- #define RF5_BA_COLD 0x00000008 /*!< モンスター能力: アイス・ボール / Cold Ball */
- #define RF5_BA_POIS 0x00000010 /*!< モンスター能力: 悪臭雲 / Poison Ball */
- #define RF5_BA_NETH 0x00000020 /*!< モンスター能力: 地獄球 / Nether Ball */
- #define RF5_BA_WATE 0x00000040 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボール / Water Ball */
- #define RF5_BA_MANA 0x00000080 /*!< モンスター能力: 魔力の嵐 / Mana Storm */
- #define RF5_BA_DARK 0x00000100 /*!< モンスター能力: 暗黒の嵐 / Darkness Storm */
- #define RF5_DRAIN_MANA 0x00000200 /*!< モンスター能力: 魔力吸収 / Drain Mana */
- #define RF5_MIND_BLAST 0x00000400 /*!< モンスター能力: 精神攻撃 / Blast Mind */
- #define RF5_BRAIN_SMASH 0x00000800 /*!< モンスター能力: 脳攻撃 / Smash Brain */
- #define RF5_CAUSE_1 0x00001000 /*!< モンスター能力: 軽傷の呪い / Cause Light Wound */
- #define RF5_CAUSE_2 0x00002000 /*!< モンスター能力: 重症の頃い / Cause Serious Wound */
- #define RF5_CAUSE_3 0x00004000 /*!< モンスター能力: 致命傷の呪い / Cause Critical Wound */
- #define RF5_CAUSE_4 0x00008000 /*!< モンスター能力: 秘孔を突く / Cause Mortal Wound */
- #define RF5_BO_ACID 0x00010000 /*!< モンスター能力: アシッド・ボルト / Acid Bolt */
- #define RF5_BO_ELEC 0x00020000 /*!< モンスター能力: サンダー・ボルト / Elec Bolt */
- #define RF5_BO_FIRE 0x00040000 /*!< モンスター能力: ファイア・ボルト / Fire Bolt */
- #define RF5_BO_COLD 0x00080000 /*!< モンスター能力: アイス・ボルト / Cold Bolt */
- #define RF5_BA_LITE 0x00100000 /*!< モンスター能力: スター・バースト / StarBurst */
- #define RF5_BO_NETH 0x00200000 /*!< モンスター能力: 地獄の矢 / Nether Bolt */
- #define RF5_BO_WATE 0x00400000 /*!< モンスター能力: ウォーター・ボルト / Water Bolt */
- #define RF5_BO_MANA 0x00800000 /*!< モンスター能力: 魔力の矢 / Mana Bolt */
- #define RF5_BO_PLAS 0x01000000 /*!< モンスター能力: プラズマ・ボルト / Plasma Bolt */
- #define RF5_BO_ICEE 0x02000000 /*!< モンスター能力: 極寒の矢 / Ice Bolt */
- #define RF5_MISSILE 0x04000000 /*!< モンスター能力: マジック・ミサイルt / Magic Missile */
- #define RF5_SCARE 0x08000000 /*!< モンスター能力: 恐慌 / Frighten Player */
- #define RF5_BLIND 0x10000000 /*!< モンスター能力: 盲目 / Blind Player */
- #define RF5_CONF 0x20000000 /*!< モンスター能力: 混乱 / Confuse Player */
- #define RF5_SLOW 0x40000000 /*!< モンスター能力: 減速 / Slow Player */
- #define RF5_HOLD 0x80000000 /*!< モンスター能力: 麻痺 / Paralyze Player */
+ BIT_FLAGS flagsr; /* Flags R (resistances info) */
+ BIT_FLAGS a_ability_flags1; /* Activate Ability Flags 5 (normal spells) */
BIT_FLAGS a_ability_flags2; /* Activate Ability Flags 6 (special spells) */
- #define RF6_HASTE 0x00000001 /* Speed self */
- #define RF6_HAND_DOOM 0x00000002 /* Hand of Doom */
- #define RF6_HEAL 0x00000004 /* Heal self */
- #define RF6_INVULNER 0x00000008 /* INVULNERABILITY! */
- #define RF6_BLINK 0x00000010 /* Teleport Short */
- #define RF6_TPORT 0x00000020 /* Teleport Long */
- #define RF6_WORLD 0x00000040 /* world */
- #define RF6_SPECIAL 0x00000080 /* Special Attack */
- #define RF6_TELE_TO 0x00000100 /* Move player to monster */
- #define RF6_TELE_AWAY 0x00000200 /* Move player far away */
- #define RF6_TELE_LEVEL 0x00000400 /* Move player vertically */
- #define RF6_PSY_SPEAR 0x00000800 /* Psyco-spear */
- #define RF6_DARKNESS 0x00001000 /* Create Darkness */
- #define RF6_TRAPS 0x00002000 /* Create Traps */
- #define RF6_FORGET 0x00004000 /* Cause amnesia */
- #define RF6_RAISE_DEAD 0x00008000 /* Raise Dead */
- #define RF6_S_KIN 0x00010000 /* Summon "kin" */
- #define RF6_S_CYBER 0x00020000 /* Summon Cyberdemons! */
- #define RF6_S_MONSTER 0x00040000 /* Summon Monster */
- #define RF6_S_MONSTERS 0x00080000 /* Summon Monsters */
- #define RF6_S_ANT 0x00100000 /* Summon Ants */
- #define RF6_S_SPIDER 0x00200000 /* Summon Spiders */
- #define RF6_S_HOUND 0x00400000 /* Summon Hounds */
- #define RF6_S_HYDRA 0x00800000 /* Summon Hydras */
- #define RF6_S_ANGEL 0x01000000 /* Summon Angel */
- #define RF6_S_DEMON 0x02000000 /* Summon Demon */
- #define RF6_S_UNDEAD 0x04000000 /* Summon Undead */
- #define RF6_S_DRAGON 0x08000000 /* Summon Dragon */
- #define RF6_S_HI_UNDEAD 0x10000000 /* Summon Greater Undead */
- #define RF6_S_HI_DRAGON 0x20000000 /* Summon Ancient Dragon */
- #define RF6_S_AMBERITES 0x40000000 /* Summon Amberites */
- #define RF6_S_UNIQUE 0x80000000 /* Summon Unique Monster */
-
BIT_FLAGS a_ability_flags3; /* Activate Ability Flags 7 (implementing) */
-
BIT_FLAGS a_ability_flags4; /* Activate Ability Flags 8 (implementing) */
monster_blow blow[4]; /* Up to four blows per round */
-
MONRACE_IDX reinforce_id[6];
DICE_NUMBER reinforce_dd[6];
DICE_SID reinforce_ds[6];
FEED food; /* Current nutrition */
- BIT_FLAGS special_attack; /* Special attack capacity -LM- */
+ /*
+ * p_ptr->special_attackによるプレイヤーの攻撃状態の定義 / Bit flags for the "p_ptr->special_attack" variable. -LM-
+ *
+ * Note: The elemental and poison attacks should be managed using the
+ * function "set_ele_attack", in spell2.c. This provides for timeouts and
+ * prevents the player from getting more than one at a time.
+ */
+ BIT_FLAGS special_attack;
+ #define ATTACK_CONFUSE 0x00000001 /*!< プレイヤーのステータス:混乱打撃 */
+ #define ATTACK_XXX1 0x00000002 /*!< プレイヤーのステータス:未使用1 */
+ #define ATTACK_XXX2 0x00000004 /*!< プレイヤーのステータス:未使用2 */
+ #define ATTACK_XXX3 0x00000008 /*!< プレイヤーのステータス:未使用3 */
+ #define ATTACK_ACID 0x00000010 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/溶解 */
+ #define ATTACK_ELEC 0x00000020 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/電撃 */
+ #define ATTACK_FIRE 0x00000040 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/火炎 */
+ #define ATTACK_COLD 0x00000080 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/冷凍 */
+ #define ATTACK_POIS 0x00000100 /*!< プレイヤーのステータス:魔法剣/毒殺 */
+ #define ATTACK_HOLY 0x00000200 /*!< プレイヤーのステータス:対邪?(未使用) */
+ #define ATTACK_SUIKEN 0x00000400 /*!< プレイヤーのステータス:酔拳 */
+
BIT_FLAGS special_defense; /* Special block capacity -LM- */
ACTION_IDX action; /* Currently action */