}
-/*
+/*!
+ * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
* Brand the current weapon
+ * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
+ * @return なし
*/
void brand_weapon(int brand_type)
{
}
-/*
+/*!
+ * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
* Vanish all walls in this floor
+ * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
*/
static bool vanish_dungeon(void)
{
return TRUE;
}
-
+/*!
+ * @brief 虚無招来処理 /
+ * @return なし
+ */
void call_the_(void)
{
int i;
}
-/*
+/*!
+ * @brief アイテム引き寄せ処理 /
* Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
+ * @param dir 魔法の発動方向
+ * @param wgt 許容重量
+ * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
+ * @return なし
*/
void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
{
p_ptr->redraw |= PR_MAP;
}
-
+/*!
+ * @brief 現実変容処理
+ * @return なし
+ */
void alter_reality(void)
{
/* Ironman option */
}
-/*
+/*!
+ * @brief 守りのルーン設置処理 /
* Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
*/
bool warding_glyph(void)
{
return TRUE;
}
+/*!
+ * @brief 鏡設置処理
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
+ */
bool place_mirror(void)
{
/* XXX XXX XXX */
}
-/*
+/*!
+ * @brief 爆発のルーン設置処理 /
* Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
+ * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
*/
bool explosive_rune(void)
{