OSDN Git Service

Mac support
authorKazuhiko Kobayashi <chototsu_moushinp@yahoo.co.jp>
Thu, 25 Aug 2011 08:44:19 +0000 (17:44 +0900)
committerKazuhiko Kobayashi <chototsu_moushinp@yahoo.co.jp>
Thu, 25 Aug 2011 08:44:19 +0000 (17:44 +0900)
src/MatDefs/pmd/pmd.frag
src/MatDefs/pmd/pmd.j3md
src/MatDefs/pmd/pmd.vert

index dc0756f..193d898 100755 (executable)
@@ -125,7 +125,7 @@ vec2 computeLighting(in vec3 wvPos, in vec3 wvNorm, in vec3 wvViewDir, in vec3 w
 #endif\r
 vec2 Optics_SphereCoord2(in vec3 dir){\r
     float dzplus1 = dir.z + 1.0;\r
-    float m = 2 * sqrt(dir.x * dir.x + dir.y * dir.y + dzplus1 * dzplus1);\r
+    float m = 2.0 * sqrt(dir.x * dir.x + dir.y * dir.y + dzplus1 * dzplus1);\r
     return vec2(dir.x / m + 0.5, dir.y / m + 0.5);\r
 }\r
 \r
@@ -226,8 +226,9 @@ void main(){
             SpecularSum2 = vec4(1.0);\r
             light.y = 1.0;\r
        #endif\r
-       if (isnan(light.y)) {\r
-            light.y = 0;\r
+//       if (isnan(light.y)) {\r
+       if (light.y != light.y) {\r
+            light.y = 0.0;\r
        }\r
 //       gl_FragColor =  (AmbientSum * diffuseColor +\r
 //                       DiffuseSum * diffuseColor + //* light.x +\r
index 0bd9667..9e0a623 100755 (executable)
@@ -151,8 +151,8 @@ MaterialDef pmd {
 \r
         LightMode MultiPass\r
 \r
-        VertexShader GLSL120:   MatDefs/pmd/pmd_cartoon.vert\r
-        FragmentShader GLSL120: MatDefs/pmd/pmd_cartoon.frag\r
+        VertexShader GLSL100:   MatDefs/pmd/pmd_cartoon.vert\r
+        FragmentShader GLSL100: MatDefs/pmd/pmd_cartoon.frag\r
 \r
         // VertexShader GLSL100:   Common/MatDefs/Light/Lighting.vert\r
         // FragmentShader GLSL100: Common/MatDefs/Light/Lighting.frag\r
index b45f60f..11fe437 100755 (executable)
@@ -76,7 +76,7 @@ attribute vec3 inNormal;
         vec3 N = normalize( (g_WorldMatrix * vec4(normalize(normal.xyz), 0.0)).xyz );\r
 \r
         refVec.xyz = reflect(I, N);\r
-        refVec.w   = 1;//m_FresnelParams.x + m_FresnelParams.y * pow(1.0 + dot(I, N), m_FresnelParams.z);\r
+        refVec.w   = 1.0;//m_FresnelParams.x + m_FresnelParams.y * pow(1.0 + dot(I, N), m_FresnelParams.z);\r
     }\r
 // #endif\r
 \r