/*!
* @brief プレイヤーステータス表示の中央部分を表示するサブルーチン
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Prints the following information on the screen.
* @return なし
*/
/*!
* @brief プレイヤーステータスの1ページ目各種詳細をまとめて表示するサブルーチン
* Prints ratings on certain abilities
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @return なし
* @details
* This code is "imitated" elsewhere to "dump" a character sheet.
/*!
* @brief プレイヤーの一時的魔法効果による耐性を返す
* Prints ratings on certain abilities
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flgs フラグを保管する配列
* @return なし
* @todo
/*!
* @brief プレイヤーの装備一覧をシンボルで並べる
* Equippy chars
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param y 表示するコンソールの行
* @param x 表示するコンソールの列
* @param mode オプション
/*!
* @brief プレイヤーの装備による免疫フラグを返す
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flgs フラグを保管する配列
* @return なし
* @todo
/*!
* @brief プレイヤーの種族による免疫フラグを返す
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flgs フラグを保管する配列
* @return なし
* @todo
/*!
* @brief プレイヤーの一時的魔法効果による免疫フラグを返す
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flgs フラグを保管する配列
* @return なし
* @todo
/*!
* @brief プレイヤーの種族による弱点フラグを返す
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param flgs フラグを保管する配列
* @return なし
* @todo
/*!
* @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示1 /
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 1
* @return なし
*/
/*!
- * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2 /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2 /
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 2
* @return なし
*/
/*!
- * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2a /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2a /
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* Special display, part 2a
* @return なし
*/
/*!
- * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2b /
+ * @brief プレイヤーの特性フラグ一覧表示2b /
* Special display, part 2b
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @return なし
* @details
* <pre>
/*!
* @brief プレイヤーのステータス表示メイン処理
* Display the character on the screen (various modes)
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param mode 表示モードID
* @return なし
* @details
/*!
* @brief プレイヤーのステータス表示をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
/*!
* @brief プレイヤーのペット情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
/*!
* @brief 闘技場の情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
/*!
* @brief 元種族情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
/*!
* @brief 元魔法領域情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
-static void dump_aux_realm_history(FILE *fff)
+static void dump_aux_realm_history(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
- if (p_ptr->old_realm)
+ if (creature_ptr->old_realm)
{
int i;
fputc('\n', fff);
for (i = 0; i < MAX_MAGIC; i++)
{
- if (!(p_ptr->old_realm & 1L << i)) continue;
+ if (!(creature_ptr->old_realm & 1L << i)) continue;
fprintf(fff, _("\n あなたはかつて%s魔法を使えた。", "\n You were able to use %s magic before."), realm_names[i+1]);
}
fputc('\n', fff);
/*!
* @brief 徳の情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
-static void dump_aux_virtues(FILE *fff)
+static void dump_aux_virtues(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
int v_nr, percent;
fprintf(fff, _("\n\n [自分に関する情報]\n\n", "\n\n [HP-rate & Max stat & Virtues]\n\n"));
- percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
- (2 * p_ptr->hitdie +
- ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
+ percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
+ (2 * creature_ptr->hitdie +
+ ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
#ifdef JP
- if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "現在の体力ランク : %d/100\n\n", percent);
+ if (creature_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "現在の体力ランク : %d/100\n\n", percent);
else fprintf(fff, "現在の体力ランク : ???\n\n");
fprintf(fff, "能力の最大値\n");
#else
- if (p_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "Your current Life Rating is %d/100.\n\n", percent);
+ if (creature_ptr->knowledge & KNOW_HPRATE) fprintf(fff, "Your current Life Rating is %d/100.\n\n", percent);
else fprintf(fff, "Your current Life Rating is ???.\n\n");
fprintf(fff, "Limits of maximum stats\n");
#endif
for (v_nr = 0; v_nr < A_MAX; v_nr++)
{
- if ((p_ptr->knowledge & KNOW_STAT) || p_ptr->stat_max[v_nr] == p_ptr->stat_max_max[v_nr]) fprintf(fff, "%s 18/%d\n", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
+ if ((creature_ptr->knowledge & KNOW_STAT) || creature_ptr->stat_max[v_nr] == creature_ptr->stat_max_max[v_nr]) fprintf(fff, "%s 18/%d\n", stat_names[v_nr], creature_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
else fprintf(fff, "%s ???\n", stat_names[v_nr]);
}
- fprintf(fff, _("\n属性 : %s\n", "\nYour alighnment : %s\n"), your_alignment(p_ptr));
+ fprintf(fff, _("\n属性 : %s\n", "\nYour alighnment : %s\n"), your_alignment(creature_ptr));
fprintf(fff, "\n");
- dump_virtues(p_ptr, fff);
+ dump_virtues(creature_ptr, fff);
}
/*!
* @brief 突然変異の情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
-static void dump_aux_mutations(FILE *fff)
+static void dump_aux_mutations(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
- if (p_ptr->muta1 || p_ptr->muta2 || p_ptr->muta3)
+ if (creature_ptr->muta1 || creature_ptr->muta2 || creature_ptr->muta3)
{
fprintf(fff, _("\n\n [突然変異]\n\n", "\n\n [Mutations]\n\n"));
- dump_mutations(p_ptr, fff);
+ dump_mutations(creature_ptr, fff);
}
}
/*!
* @brief 所持品の情報をファイルにダンプする
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @param fff ファイルポインタ
* @return なし
*/
-static void dump_aux_equipment_inventory(FILE *fff)
+static void dump_aux_equipment_inventory(player_type *creature_ptr, FILE *fff)
{
int i;
GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
/* Dump the equipment */
- if (p_ptr->equip_cnt)
+ if (creature_ptr->equip_cnt)
{
fprintf(fff, _(" [キャラクタの装備]\n\n", " [Character Equipment]\n\n"));
for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
{
- object_desc(o_name, &p_ptr->inventory_list[i], 0);
- if ((((i == INVEN_RARM) && p_ptr->hidarite) || ((i == INVEN_LARM) && p_ptr->migite)) && p_ptr->ryoute)
+ object_desc(o_name, &creature_ptr->inventory_list[i], 0);
+ if ((((i == INVEN_RARM) && creature_ptr->hidarite) || ((i == INVEN_LARM) && creature_ptr->migite)) && creature_ptr->ryoute)
strcpy(o_name, _("(武器を両手持ち)", "(wielding with two-hands)"));
fprintf(fff, "%c) %s\n",
for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
{
/* Don't dump the empty slots */
- if (!p_ptr->inventory_list[i].k_idx) break;
+ if (!creature_ptr->inventory_list[i].k_idx) break;
- object_desc(o_name, &p_ptr->inventory_list[i], 0);
+ object_desc(o_name, &creature_ptr->inventory_list[i], 0);
fprintf(fff, "%c) %s\n", index_to_label(i), o_name);
}
dump_aux_quest(creature_ptr, fff);
dump_aux_arena(creature_ptr, fff);
dump_aux_monsters(fff);
- dump_aux_virtues(fff);
+ dump_aux_virtues(creature_ptr, fff);
dump_aux_race_history(creature_ptr, fff);
- dump_aux_realm_history(fff);
+ dump_aux_realm_history(creature_ptr, fff);
dump_aux_class_special(creature_ptr, fff);
- dump_aux_mutations(fff);
+ dump_aux_mutations(creature_ptr, fff);
dump_aux_pet(creature_ptr, fff);
fputs("\n\n", fff);
- dump_aux_equipment_inventory(fff);
+ dump_aux_equipment_inventory(creature_ptr, fff);
dump_aux_home_museum(fff);
fprintf(fff, _(" [チェックサム: \"%s\"]\n\n", " [Check Sum: \"%s\"]\n\n"), get_check_sum());
break;
}
- sprintf(xtmp, "%s: %s", p_ptr->name, what ? what : caption);
+ sprintf(xtmp, "%s: %s", creature_ptr->name, what ? what : caption);
my_fputs(ffp, xtmp, 80);
my_fputs(ffp, "\n", 80);
int i, k = 0;
char old_player_base[32] = "";
- if (current_world_ptr->character_generated) strcpy(old_player_base, p_ptr->base_name);
+ if (current_world_ptr->character_generated) strcpy(old_player_base, creature_ptr->base_name);
/* Cannot be too long */
#if defined(MACINTOSH) || defined(ACORN)
- if (strlen(p_ptr->name) > 15)
+ if (strlen(creature_ptr->name) > 15)
{
/* Name too long */
- quit_fmt(_("'%s'という名前は長すぎます!", "The name '%s' is too long!"), p_ptr->name);
+ quit_fmt(_("'%s'という名前は長すぎます!", "The name '%s' is too long!"), creature_ptr->name);
}
#endif
/* Cannot contain "icky" characters */
- for (i = 0; p_ptr->name[i]; i++)
+ for (i = 0; creature_ptr->name[i]; i++)
{
/* No control characters */
#ifdef JP
- if (iskanji(p_ptr->name[i])){i++;continue;}
- if (iscntrl( (unsigned char)p_ptr->name[i]))
+ if (iskanji(creature_ptr->name[i])){i++;continue;}
+ if (iscntrl( (unsigned char)creature_ptr->name[i]))
#else
- if (iscntrl(p_ptr->name[i]))
+ if (iscntrl(creature_ptr->name[i]))
#endif
{
/* Illegal characters */
- quit_fmt(_("'%s' という名前は不正なコントロールコードを含んでいます。", "The name '%s' contains control chars!"), p_ptr->name);
+ quit_fmt(_("'%s' という名前は不正なコントロールコードを含んでいます。", "The name '%s' contains control chars!"), creature_ptr->name);
}
}
#ifdef MACINTOSH
/* Extract "useful" letters */
- for (i = 0; p_ptr->name[i]; i++)
+ for (i = 0; creature_ptr->name[i]; i++)
{
#ifdef JP
- unsigned char c = p_ptr->name[i];
+ unsigned char c = creature_ptr->name[i];
#else
- char c = p_ptr->name[i];
+ char c = creature_ptr->name[i];
#endif
if (c == '.') c = '_';
/* Accept all the letters */
- p_ptr->base_name[k++] = c;
+ creature_ptr->base_name[k++] = c;
}
#else
/* Extract "useful" letters */
- for (i = 0; p_ptr->name[i]; i++)
+ for (i = 0; creature_ptr->name[i]; i++)
{
#ifdef JP
- unsigned char c = p_ptr->name[i];
+ unsigned char c = creature_ptr->name[i];
#else
- char c = p_ptr->name[i];
+ char c = creature_ptr->name[i];
#endif
/* Accept some letters */
#ifdef JP
if(iskanji(c)){
- if(k + 2 >= sizeof(p_ptr->base_name) || !p_ptr->name[i+1]) break;
- p_ptr->base_name[k++] = c;
+ if(k + 2 >= sizeof(creature_ptr->base_name) || !creature_ptr->name[i+1]) break;
+ creature_ptr->base_name[k++] = c;
i++;
- p_ptr->base_name[k++] = p_ptr->name[i];
+ creature_ptr->base_name[k++] = creature_ptr->name[i];
}
#ifdef SJIS
- else if (iskana(c)) p_ptr->base_name[k++] = c;
+ else if (iskana(c)) creature_ptr->base_name[k++] = c;
#endif
else
#endif
/* Convert path separator to underscore */
- if (!strncmp(PATH_SEP, p_ptr->name+i, strlen(PATH_SEP))){
- p_ptr->base_name[k++] = '_';
+ if (!strncmp(PATH_SEP, creature_ptr->name+i, strlen(PATH_SEP))){
+ creature_ptr->base_name[k++] = '_';
i += strlen(PATH_SEP);
}
/* Convert some characters to underscore */
#if defined(WINDOWS)
- else if (my_strchr("\"*,/:;<>?\\|", c)) p_ptr->base_name[k++] = '_';
+ else if (my_strchr("\"*,/:;<>?\\|", c)) creature_ptr->base_name[k++] = '_';
#endif
- else if (isprint(c)) p_ptr->base_name[k++] = c;
+ else if (isprint(c)) creature_ptr->base_name[k++] = c;
}
#endif
/* Terminate */
- p_ptr->base_name[k] = '\0';
+ creature_ptr->base_name[k] = '\0';
/* Require a "base" name */
- if (!p_ptr->base_name[0]) strcpy(p_ptr->base_name, "PLAYER");
+ if (!creature_ptr->base_name[0]) strcpy(creature_ptr->base_name, "PLAYER");
#ifdef SAVEFILE_MUTABLE
{
char temp[128];
- strcpy(savefile_base, p_ptr->base_name);
+ strcpy(savefile_base, creature_ptr->base_name);
#ifdef SAVEFILE_USE_UID
- /* Rename the savefile, using the p_ptr->player_uid and p_ptr->base_name */
- (void)sprintf(temp, "%d.%s", p_ptr->player_uid, p_ptr->base_name);
+ /* Rename the savefile, using the creature_ptr->player_uid and creature_ptr->base_name */
+ (void)sprintf(temp, "%d.%s", creature_ptr->player_uid, creature_ptr->base_name);
#else
- /* Rename the savefile, using the p_ptr->base_name */
- (void)sprintf(temp, "%s", p_ptr->base_name);
+ /* Rename the savefile, using the creature_ptr->base_name */
+ (void)sprintf(temp, "%s", creature_ptr->base_name);
#endif
path_build(savefile, sizeof(savefile), ANGBAND_DIR_SAVE, temp);
}
/* Load an autopick preference file */
if (current_world_ptr->character_generated)
{
- if (!streq(old_player_base, p_ptr->base_name)) autopick_load_pref(creature_ptr, FALSE);
+ if (!streq(old_player_base, creature_ptr->base_name)) autopick_load_pref(creature_ptr, FALSE);
}
}
/*!
* @brief プレイヤーの名前を変更するコマンドのメインルーチン
* Gets a name for the character, reacting to name changes.
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @return なし
* @details
* <pre>
}
else
{
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(creature_ptr, TRUE, TRUE);
}
/* Clear messages */
Term_fresh();
/* The player is not dead */
- (void)strcpy(p_ptr->died_from, _("(セーブ)", "(saved)"));
+ (void)strcpy(creature_ptr->died_from, _("(セーブ)", "(saved)"));
/* Forbid suspend */
signals_ignore_tstp();
Term_fresh();
/* Note that the player is not dead */
- (void)strcpy(p_ptr->died_from, _("(元気に生きている)", "(alive and well)"));
+ (void)strcpy(creature_ptr->died_from, _("(元気に生きている)", "(alive and well)"));
/* HACK -- don't get sanity blast on updating view */
current_world_ptr->is_loading_now = FALSE;
- update_creature(p_ptr);
+ update_creature(creature_ptr);
/* Initialize monster process */
mproc_init();
/*!
* @brief 墓石のアスキーアート表示 /
* Display a "tomb-stone"
+ * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
* @return なし
*/
void print_tomb(player_type *dead_ptr)
prt("", 0, 0);
/* Hack -- turn off some things */
- disturb(p_ptr, TRUE, TRUE);
+ disturb(creature_ptr, TRUE, TRUE);
/* Mega-Hack -- Delay death */
- if (p_ptr->chp < 0) p_ptr->is_dead = FALSE;
+ if (creature_ptr->chp < 0) creature_ptr->is_dead = FALSE;
/* Hardcode panic save */
- p_ptr->panic_save = 1;
+ creature_ptr->panic_save = 1;
/* Forbid suspend */
signals_ignore_tstp();
/* Indicate panic save */
- (void)strcpy(p_ptr->died_from, _("(緊急セーブ)", "(panic save)"));
+ (void)strcpy(creature_ptr->died_from, _("(緊急セーブ)", "(panic save)"));
/* Panic save, or get worried */
if (!save_player(creature_ptr)) quit(_("緊急セーブ失敗!", "panic save failed!"));