/* Describe the object (with {terrible/special}) */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sは破壊不能だ。", "You cannot auto-destroy %s."), o_name);
/* Done */
/* Describe the object */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
/* Hack - remember that the item has given a message here. */
o_ptr->marked |= OM_NOMSG;
/* Describe the object (with {terrible/special}) */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sは破壊不能だ。", "You cannot auto-destroy %s."), o_name);
/* Done */
/* Flush */
if (flush_failure) flush();
- /* Message */
msg_print(_("改良に失敗した。", "The improvement failed."));
return (FALSE);
p_ptr->csp = 0;
p_ptr->csp_frac = 0;
- /* Message */
msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
/* Hack -- Bypass free action */
(void)set_paralyzed(p_ptr->paralyzed +
p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;\r
item = inven_carry(q_ptr);\r
\r
- /* Message */\r
msg_format(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));\r
}\r
\r
/* Describe it */
object_desc(o_name, &inventory[slot], (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s%sは呪われているようだ。",
describe_use(slot) , o_name );
/* Describe the result */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(act, o_name, index_to_label(slot));
{
p_ptr->energy_use = 0;
- /* Message */
msg_format(_("%sは破壊不可能だ。", "You cannot destroy %s."), o_name);
/* Done */
return;
object_copy(q_ptr, o_ptr);
- /* Message */
msg_format(_("%sを壊した。", "You destroy %s."), o_name);
sound(SOUND_DESTITEM);
return;
}
- /* Message */
msg_print(_("銘を消した。", "Inscription removed."));
/* Remove the incription */
/* Describe the activity */
object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_INSCRIPTION);
- /* Message */
msg_format(_("%sに銘を刻む。", "Inscribing %s."), o_name);
msg_print(NULL);
/* Refuel */
j_ptr->xtra4 += o_ptr->xtra4;
- /* Message */
msg_print(_("ランプに油を注いだ。", "You fuel your lamp."));
/* Comment */
/* Refuel */
j_ptr->xtra4 += o_ptr->xtra4 + 5;
- /* Message */
msg_print(_("松明を結合した。", "You combine the torches."));
/* Comment */
{
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
py_attack(y, x, 0);
if (!is_pet(m_ptr))
{
- /* Message */
msg_print(_("そのモンスターはペットではない。", "This monster is not a pet."));
return;
}
}
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sに名前をつける。", "Name %s."), m_name);
msg_print(NULL);
p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;\r
item = inven_carry(q_ptr);\r
\r
- /* Message */\r
msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));\r
}\r
\r
/* Pick a trap */
disclose_grid(y, x);
- /* Message */
msg_print(_("トラップを発見した。", "You have found a trap."));
/* Disturb */
/* Secret door */
if (is_hidden_door(c_ptr))
{
- /* Message */
msg_print(_("隠しドアを発見した。", "You have found a secret door."));
/* Disclose */
/* Identify once */
if (!object_is_known(o_ptr))
{
- /* Message */
msg_print(_("箱に仕掛けられたトラップを発見した!", "You have discovered a trap on the chest!"));
/* Know the trap */
/* Describe the object */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
#ifdef JP
if ((o_ptr->name1 == ART_CRIMSON) && (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT))
{
/* Delete the gold */
delete_object_idx(this_o_idx);
- /* Message */
msg_format(_(" $%ld の価値がある%sを見つけた。", "You collect %ld gold pieces worth of %s."),
(long)value, o_name);
/* Hidden trap */
if (c_ptr->mimic || have_flag(f_ptr->flags, FF_SECRET))
{
- /* Message */
msg_print(_("トラップだ!", "You found a trap!"));
/* Pick a trap */
{
sound(SOUND_HITWALL);
- /* Message */
msg_print(_("その方向には走れません。", "You cannot run in that direction."));
/* Disturb */
/* Success */
if (randint0(100) < j)
{
- /* Message */
msg_print(_("鍵をはずした。", "You have picked the lock."));
/* Open the door */
/* Failure */
if (flush_failure) flush();
- /* Message */
msg_print(_("鍵をはずせなかった。", "You failed to pick the lock."));
/* We may keep trying */
/* Nothing useful */
if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_OPEN) && !o_idx)
{
- /* Message */
msg_print(_("そこには開けるものが見当たらない。", "You see nothing there to open."));
}
{
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
/* Attack */
if ((c_ptr->o_idx || (c_ptr->info & CAVE_OBJECT)) &&
(closed_feat != old_feat) && !have_flag(f_info[closed_feat].flags, FF_DROP))
{
- /* Message */
msg_print(_("何かがつっかえて閉まらない。", "There seems stuck."));
}
else
/* Broken door */
if (old_feat == c_ptr->feat)
{
- /* Message */
msg_print(_("ドアは壊れてしまっている。", "The door appears to be broken."));
}
else
/* Require open/broken door */
if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_CLOSE))
{
- /* Message */
msg_print(_("そこには閉じるものが見当たらない。", "You see nothing there to close."));
}
{
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
/* Attack */
/* Must have knowledge */
if (!(c_ptr->info & CAVE_MARK))
{
- /* Message */
msg_print(_("そこには何も見当たらない。", "You see nothing there."));
/* Nope */
/* Must be a wall/door/etc */
if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_TUNNEL))
{
- /* Message */
msg_print(_("そこには掘るものが見当たらない。", "You see nothing there to tunnel."));
/* Nope */
/* Dig */
if (p_ptr->skill_dig > randint0(20 * power))
{
- /* Message */
msg_format(_("%sをくずした。", "You have removed the %s."), name);
/* Remove the feature */
/* No tunnelling through doors */
if (have_flag(f_info[feat].flags, FF_DOOR))
{
- /* Message */
msg_print(_("ドアは掘れない。", "You cannot tunnel through doors."));
}
{
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
/* Attack */
/* Success */
if (randint0(100) < j)
{
- /* Message */
msg_print(_("鍵をはずした。", "You have picked the lock."));
/* Open the door */
/* Failure */
if (flush_failure) flush();
- /* Message */
msg_print(_("鍵をはずせなかった。", "You failed to pick the lock."));
}
/* Success */
if (randint0(100) < j)
{
- /* Message */
msg_format(_("%sを解除した。", "You have disarmed the %s."), name);
/* Reward */
/* Failure */
if (flush_failure) flush();
- /* Message */
msg_format(_("%sの解除に失敗した。", "You failed to disarm the %s."), name);
/* We may keep trying */
/* Failure -- Set off the trap */
else
{
- /* Message */
msg_format(_("%sを作動させてしまった!", "You set off the %s!"), name);
#ifdef ALLOW_EASY_DISARM /* TNB */
/* Disarm a trap */
if (!is_trap(feat) && !o_idx)
{
- /* Message */
msg_print(_("そこには解除するものが見当たらない。", "You see nothing there to disarm."));
}
/* Monster in the way */
else if (c_ptr->m_idx && p_ptr->riding != c_ptr->m_idx)
{
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
/* Attack */
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_format(_("%sに体当たりをした!", "You smash into the %s!"), name);
/* Compare bash power to door power XXX XXX XXX */
/* Hack -- attempt to bash down the door */
if (randint0(100) < temp)
{
- /* Message */
msg_format(_("%sを壊した!", "The %s crashes open!"), name);
sound(have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) ? SOUND_GLASS : SOUND_OPENDOOR);
else if (randint0(100) < adj_dex_safe[p_ptr->stat_ind[A_DEX]] +
p_ptr->lev)
{
- /* Message */
msg_format(_("この%sは頑丈だ。", "The %s holds firm."), name);
/* Allow repeated bashing */
/* High dexterity yields coolness */
else
{
- /* Message */
msg_print(_("体のバランスをくずしてしまった。", "You are off-balance."));
/* Hack -- Lose balance ala paralysis */
/* Nothing useful */
if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_BASH))
{
- /* Message */
msg_print(_("そこには体当たりするものが見当たらない。", "You see nothing there to bash."));
}
{
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
/* Attack */
/* Require closed door */
if (!have_flag(f_info[feat].flags, FF_SPIKE))
{
- /* Message */
msg_print(_("そこにはくさびを打てるものが見当たらない。", "You see nothing there to spike."));
}
/* Get a spike */
else if (!get_spike(&item))
{
- /* Message */
msg_print(_("くさびを持っていない!", "You have no spikes!"));
}
{
p_ptr->energy_use = 100;
- /* Message */
msg_print(_("モンスターが立ちふさがっている!", "There is a monster in the way!"));
/* Attack */
/* Get "the monster" or "it" */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sが%sに命中した。", "The %s hits %s."), o_name, m_name);
if (m_ptr->ml)
msg_format(_("%sは%sに突き刺さった!", "%^s have stuck into %s!"),o_name, m_name);
}
- /* Message */
message_pain(c_mon_ptr->m_idx, tdam);
/* Anger the monster */
/* Get the monster name (or "it") */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
}
/* Get "the monster" or "it" */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sが%sに命中した。", "The %s hits %s."), o_name, m_name);
if (m_ptr->ml)
/* No death */
else
{
- /* Message */
message_pain(c_ptr->m_idx, tdam);
/* Anger the monster */
/* Get the monster name (or "it") */
monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
}
}
{
if (hit_body || hit_wall || (randint1(100) < j))
{
- /* Message */
msg_format(_("%sは砕け散った!", "The %s shatters!"), o_name);
if (potion_smash_effect(0, y, x, q_ptr->k_idx))
/* Close */
close_auto_dump();
- /* Message */
msg_print(_("モンスターの[色/文字]をファイルに書き出しました。", "Dumped monster attr/chars."));
break;
/* Close */
close_auto_dump();
- /* Message */
msg_print(_("アイテムの[色/文字]をファイルに書き出しました。", "Dumped object attr/chars."));
break;
/* Close */
close_auto_dump();
- /* Message */
msg_print(_("地形の[色/文字]をファイルに書き出しました。", "Dumped feature attr/chars."));
break;
/* Reset */
reset_visuals();
- /* Message */
msg_print(_("画面上の[色/文字]を初期値にリセットしました。", "Visual attr/char tables reset."));
need_redraw = TRUE;
break;
/* Close */
close_auto_dump();
- /* Message */
msg_print(_("カラーの設定をファイルに書き出しました。", "Dumped color redefinitions."));
}
my_fclose(fff);
- /* Message */
prt(_("ファイルに書き出された画面(記念撮影)をロードしました。", "Screen dump loaded."), 0, 0);
flush();
/* Close it */
my_fclose(fff);
- /* Message */
if (message) {
msg_print(_("画面(記念撮影)をファイルに書き出しました。", "Screen dump saved."));
msg_print(NULL);
/* Close it */
my_fclose(fff);
- /* Message */
msg_print(_("画面(記念撮影)をファイルに書き出しました。", "Screen dump saved."));
msg_print(NULL);
if (day < MAX_DAYS) sprintf(day_buf, "%d", day);
else strcpy(day_buf, "*****");
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s日目, 時刻は%d:%02d %sです。",
day_buf, (hour % 12 == 0) ? 12 : (hour % 12),
}
}
- /* Message */
msg_print(desc);
/* Close the file */
/* Nothing to study */
if (spell < 0)
{
- /* Message */
msg_format(_("その本には学ぶべき%sがない。", "You cannot learn any %ss in that book."), p);
/* Abort */
p_ptr->csp = 0;
p_ptr->csp_frac = 0;
- /* Message */
msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
/* Hack -- Bypass free action */
{
bool perm = (randint0(100) < 25);
- /* Message */
msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
/* Reduce constitution */
/* Faint occasionally */
if (!p_ptr->paralyzed && (randint0(100) < 10))
{
- /* Message */
msg_print(_("あまりにも空腹で気絶してしまった。", "You faint from the lack of food."));
disturb(1, 1);
/* Count warnings */
closing_flag++;
- /* Message */
msg_print(_("アングバンドへの門が閉じかかっています...", "The gates to ANGBAND are closing..."));
msg_print(_("ゲームを終了するかセーブするかして下さい。", "Please finish up and/or save your game."));
/* Slam the gate */
else
{
- /* Message */
msg_print(_("今、アングバンドへの門が閉ざされました。", "The gates to ANGBAND are now closed."));
/* Stop playing */
/* Verify store type */
if (f_ptr->subtype == n)
{
- /* Message */
if (cheat_xtra) msg_format(_("%sの店主をシャッフルします。", "Shuffle a Shopkeeper of %s."), f_name + f_ptr->name);
/* Shuffle it */
/* Describe */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%s(%c)を落とした。", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(INVEN_PACK));
/* Drop it (carefully) near the player */
/* Mark savefile */
p_ptr->noscore |= 0x0001;
- /* Message */
msg_print(_("ウィザードモードに念を送り、死を欺いた。", "You invoke wizard mode and cheat death."));
msg_print(NULL);
/* Hack -- cancel recall */
if (p_ptr->word_recall)
{
- /* Message */
msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
msg_print(NULL);
/* Sustain */
if (sust && (!ironman_nightmare || randint0(13)))
{
- /* Message */
msg_format(_("%sなった気がしたが、すぐに元に戻った。", "You feel %s for a moment, but the feeling passes."),
desc_stat_neg[stat]);
/* Attempt to reduce the stat */
if (dec_stat(stat, 10, (ironman_nightmare && !randint0(13))))
{
- /* Message */
msg_format(_("ひどく%sなった気がする。", "You feel very %s."), desc_stat_neg[stat]);
/* Notice effect */
/* Attempt to increase */
if (res_stat(stat))
{
- /* Message */
msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
/* Notice */
else if (stat == A_CON)
chg_virtue(V_VITALITY, 1);
- /* Message */
msg_format(_("ワーオ!とても%sなった!", "Wow! You feel very %s!"), desc_stat_pos[stat]);
/* Notice */
/* Restoration worked */
if (res)
{
- /* Message */
msg_format(_("元通りに%sなった気がする。", "You feel less %s."), desc_stat_pos[stat]);
/* Notice */
/* Restore experience */
if (p_ptr->exp < p_ptr->max_exp)
{
- /* Message */
msg_print(_("経験値が戻ってきた気がする。", "You feel your experience returning."));
/* Restore the experience */
now_damaged = TRUE;
}
- /* Message */
msg_print(_("*** 警告:低ヒット・ポイント! ***", "*** LOW HITPOINT WARNING! ***"));
msg_print(NULL);
flush();
/* Invalid file */
if (!fff)
{
- /* Message */
prt(_("キャラクタ情報のファイルへの書き出しに失敗しました!", "Character dump failed!"), 0, 0);
(void)inkey();
my_fclose(fff);
- /* Message */
msg_print(_("キャラクタ情報のファイルへの書き出しに成功しました。", "Character dump successful."));
msg_print(NULL);
/* Oops */
if (!fff)
{
- /* Message */
msg_format(_("'%s'をオープンできません。", "Cannot open '%s'."), name);
msg_print(NULL);
/* Handle stuff */
handle_stuff();
- /* Message */
prt(_("ゲームをセーブしています...", "Saving game..."), 0, 0);
/* Refresh */
_("恐ろしいソフトのバグが飛びかかってきた!", "A gruesome software bug LEAPS out at you!"));
- /* Message */
Term_putstr(45, hgt - 1, -1, TERM_RED, _("緊急セーブ...", "Panic save..."));
do_cmd_write_nikki(NIKKI_GAMESTART, 0, _("----ゲーム異常終了----", "---- Panic Save and Abort Game ----"));
/* Prevent object over-flow */
if (o_max >= max_o_idx)
{
- /* Message */
#ifdef JP
why = "アイテムが多すぎる";
#else
#endif
- /* Message */
okay = FALSE;
}
/* Prevent monster over-flow */
else if (m_max >= max_m_idx)
{
- /* Message */
#ifdef JP
why = "モンスターが多すぎる";
#else
#endif
- /* Message */
okay = FALSE;
}
/* Accept */
if (okay) break;
- /* Message */
#ifdef JP
if (why) msg_format("生成やり直し(%s)", why);
#else
{
char why[1024];
- /* Message */
sprintf(why, _("'%s'ファイルにアクセスできません!", "Cannot access the '%s' file!"), buf);
/* Crash and burn */
{
char why[1024];
- /* Message */
sprintf(why, _("'%s'ファイルを作成できません!", "Cannot create the '%s' file!"), buf);
/* Crash and burn */
{
sound(SOUND_MISS);
- /* Message */
msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), m_name);
}
}
sound(SOUND_HIT);
- /* Message */
if (backstab) msg_format(_("あなたは冷酷にも眠っている無力な%sを突き刺した!", "You cruelly stab the helpless, sleeping %s!"), m_name);
else if (fuiuchi) msg_format(_("不意を突いて%sに強烈な一撃を喰らわせた!", "You make surprise attack, and hit %s with a powerful blow!"), m_name);
else if (stab_fleeing) msg_format(_("逃げる%sを背中から突き刺した!", "You backstab the fleeing %s!"), m_name);
sound(SOUND_HIT);
- /* Message */
msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), m_name);
- /* Message */
msg_print(_("振り回した大鎌が自分自身に返ってきた!", "Your scythe returns to you!"));
/* Extract the flags */
{
sound(SOUND_MISS);
- /* Message */
msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), m_name);
}
}
/* Handle player fear */
if (p_ptr->afraid)
{
- /* Message */
if (m_ptr->ml)
msg_format(_("恐くて%sを攻撃できない!", "You are too afraid to attack %s!"), m_name);
else
{
sound(SOUND_FLEE);
- /* Message */
msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
}
/* Remember the Evil-ness */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= RF3_EVIL;
- /* Message */
#ifdef JP
if (abbreviate)
msg_format("撃退した。");
}
}
- /* Message */
if (act)
{
if (do_silly_attack)
/* Don't heal more than max hp */
heal = MIN(heal, m_ptr->maxhp - m_ptr->hp);
- /* Message */
msg_print(_("ザックからエネルギーが吸い取られた!", "Energy drains from your pack!"));
/* Obvious */
/* Get a description */
object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)を%s盗まれた!",
o_name, index_to_label(i),
/* Get a description */
object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)を%s食べられてしまった!",
o_name, index_to_label(i),
/* Obvious */
obvious = TRUE;
- /* Message */
msg_print(_("酸を浴びせられた!", "You are covered in acid!"));
/* Special damage */
/* Obvious */
obvious = TRUE;
- /* Message */
msg_print(_("電撃を浴びせられた!", "You are struck by electricity!"));
/* Special damage */
/* Obvious */
obvious = TRUE;
- /* Message */
msg_print(_("全身が炎に包まれた!", "You are enveloped in flames!"));
/* Special damage */
/* Obvious */
obvious = TRUE;
- /* Message */
msg_print(_("全身が冷気で覆われた!", "You are covered with frost!"));
/* Special damage */
/* Disturbing */
disturb(1, 1);
- /* Message */
#ifdef JP
if (abbreviate)
msg_format("%sかわした。", (p_ptr->special_attack & ATTACK_SUIKEN) ? "奇妙な動きで" : "");
if ((p_ptr->csp - mana_cost) < 0) p_ptr->csp_frac = 0;
p_ptr->csp = MAX(0, p_ptr->csp - mana_cost);
- /* Message */
msg_format(_("%sを集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"),p);
/* Hack -- Bypass free action */
{
bool perm = (randint0(100) < 25);
- /* Message */
msg_print(_("自分の精神を攻撃してしまった!", "You have damaged your mind!"));
/* Reduce constitution */
}
}
- /* Message */
if (act && see_either)
{
#ifdef JP
/* Visible monsters */
if (see_m)
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sは%^sの攻撃をかわした。", t_name,m_name);
#else
/* Attempt to Bash XXX XXX XXX */
if (check_hp_for_feat_destruction(f_ptr, m_ptr) && (randint0(m_ptr->hp / 10) > f_ptr->power))
{
- /* Message */
if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
msg_print(_("ガラスが砕ける音がした!", "You hear a glass was crashed!"));
else
&& (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2)) || (randint0(100) < failrate)))
{
disturb(1, 1);
- /* Message */
msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。", "%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
return (TRUE);
if (!spell_is_inate(thrown_spell) && (in_no_magic_dungeon || (MON_STUNNED(m_ptr) && one_in_(2))))
{
disturb(1, 1);
- /* Message */
if (see_m) msg_format(_("%^sは呪文を唱えようとしたが失敗した。",
"%^s tries to cast a spell, but fails."), m_name);
p_ptr->csp = 0;
p_ptr->csp_frac = 0;
- /* Message */
msg_print(_("精神を集中しすぎて気を失ってしまった!", "You faint from the effort!"));
/* Hack -- Bypass free action */
{
bool perm = (randint0(100) < 25);
- /* Message */
msg_print(_("体を悪くしてしまった!", "You have damaged your health!"));
/* Reduce constitution */
disturb(1, 1);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かをつぶやいた。", "%^s mumbles."),
_("%^sは自分の傷に念を集中した。", "%^s concentrates on %s wounds."),
/* Fully healed */
m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
_("%^sは完全に治ったようだ!", "%^s sounds completely healed!"),
/* Partially healed */
else
{
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
_("%^sは体力を回復したようだ。", "%^s sounds healthier."),
/* Cancel fear */
(void)set_monster_monfear(m_idx, 0);
- /* Message */
if (see_monster(m_idx))
msg_format(_("%^sは勇気を取り戻した。", "%^s recovers %s courage."), m_name);
}
monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
bool seen = (!p_ptr->blind && m_ptr->ml);
- /* Message */
monspell_message_base(m_idx, t_idx,
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
_("%^sが何かを力強くつぶやいた。", "%^s mumbles powerfully."),
/* Pick up gold */
if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format(" $%ld の価値がある%sを見つけた。",
(long)o_ptr->pval, o_name);
/* Describe the object */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sがある。", "You see %s."), o_name);
}
/* Multiple objects */
else
{
- /* Message */
msg_format(_("%d 個のアイテムの山がある。", "You see a pile of %d items."), floor_num);
}
/* Describe the object */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("ザックには%sを入れる隙間がない。", "You have no room for %s."), o_name);
}
/* Multiple objects */
else
{
- /* Message */
msg_print(_("ザックには床にあるどのアイテムも入らない。", "You have no room for any of the objects on the floor."));
}
/* Compact */
if (size)
{
- /* Message */
msg_print(_("アイテム情報を圧縮しています...", "Compacting objects..."));
/* Redraw map */
/* Handle normal "breakage" */
if (!object_is_artifact(j_ptr) && (randint0(100) < chance))
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
/* Handle lack of space */
if (!flag && !object_is_artifact(j_ptr))
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
/* No valid place! */
if (!candidates)
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
/* Failure */
if (!done && !o_idx)
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sは消えた。", o_name);
#else
/* Carry the object */
slot = inven_carry(q_ptr);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)%s。", o_name, index_to_label(slot), act);
#else
/* Describe local object */
object_desc(o_name, q_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%s(%c)を落とした。", "You drop %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
/* Drop it near the player */
}
while (combined);
- /* Message */
if (flag) msg_print(_("ザックの中のアイテムをまとめ直した。", "You combine some items in your pack."));
}
p_ptr->window |= (PW_INVEN);
}
- /* Message */
if (flag) msg_print(_("ザックの中のアイテムを並べ直した。", "You reorder some items in your pack."));
}
}
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
/* Eliminate the item (from the pack) */
\r
if (cheat_hear)\r
{\r
- /* Message */\r
msg_print(r_name + r_info[what[i]].name);\r
}\r
}\r
v_ptr = &v_info[2];\r
#endif\r
\r
- /* Message */\r
msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("小型Vault(%s)を生成しました。", "Lesser vault (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
\r
/* Hack -- Build the vault */\r
v_ptr = &v_info[2];\r
#endif\r
\r
- /* Message */\r
msg_format_wizard(CHEAT_DUNGEON, _("特殊固定部屋(%s)を生成しました。", "Special Fix room (%s)."), v_name + v_ptr->name);\r
\r
/* Hack -- Build the vault */\r
/* Close the file */
my_fclose(fkk);
- /* Message */
msg_print(_("セーブファイルは現在使用中です。", "Savefile is currently in use."));
msg_print(NULL);
if (sf_when > (statbuf.st_ctime + 100) ||
sf_when < (statbuf.st_ctime - 100))
{
- /* Message */
what = _("無効なタイム・スタンプです", "Invalid timestamp");
/* Oops */
}
else
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("バージョン %d.%d.%d 用のセーブ・ファイルを変換しました。",
(z_major > 9) ? z_major-10 : z_major , z_minor, z_patch);
#endif
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("エラー(%s)がバージョン%d.%d.%d 用セーブファイル読み込み中に発生。",
what, (z_major>9) ? z_major - 10 : z_major, z_minor, z_patch);
/* Check line of sight */
if (known)
{
- /* Message */
msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
obvious = TRUE;
}
/* Check line of sight */
if (known && have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_OPEN))
{
- /* Message */
msg_format(_("%sに何かがつっかえて開かなくなった。", "The %s seems stuck."), f_name + mimic_f_ptr->name);
obvious = TRUE;
}
{
if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
{
- /* Message */
if (known && (c_ptr->info & (CAVE_MARK)))
{
msg_format(_("%sが溶けて泥になった!", "The %s turns into mud!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) && (dam >= 50))
{
- /* Message */
if (known && (c_ptr->info & CAVE_MARK))
{
msg_format(_("%sが割れた!", "The %s was crashed!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS) && !have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT) && (dam >= 200))
{
- /* Message */
if (known && (c_ptr->info & CAVE_MARK))
{
msg_format(_("%sが割れた!", "The %s was crashed!"), f_name + f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].name);
if (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
if (p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
- /* Message */
note = _("は体力を回復したようだ。", " looks healthier.");
/* No "real" damage */
/* Learn about type */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_UNDEAD);
- /* Message */
note = _("は身震いした。", " shudders.");
note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Learn about type */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
- /* Message */
note = _("は身震いした。", " shudders.");
note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Learn about type */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_GOOD);
- /* Message */
note = _("は身震いした。", " shudders.");
note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Obvious */
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
note = _("は身震いした。", " shudders.");
note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Learn about type */
if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_DEMON);
- /* Message */
note = _("は身震いした。", " shudders.");
note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
}
/* Obvious */
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
note = _("は身震いした。", " shudders.");
note_dies = _("はドロドロに溶けた!", " dissolves!");
break;
}
else
{
- /* Message */
msg_format(_("%sから精神エネルギーを吸いとった。", "You draw psychic energy from %s."), m_name);
(void)hp_player(dam);
}
case GF_MIND_BLAST:
{
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
if (!who) msg_format(_("%sをじっと睨んだ。", "You gaze intently at %s."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
case GF_BRAIN_SMASH:
{
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
if (!who) msg_format(_("%sをじっと睨んだ。", "You gaze intently at %s."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
case GF_CAUSE_1:
{
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
if (!who) msg_format(_("%sを指差して呪いをかけた。", "You point at %s and curse."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
case GF_CAUSE_2:
{
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
if (!who) msg_format(_("%sを指差して恐ろしげに呪いをかけた。", "You point at %s and curse horribly."), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
case GF_CAUSE_3:
{
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
if (!who) msg_format(_("%sを指差し、恐ろしげに呪文を唱えた!", "You point at %s, incanting terribly!"), m_name);
if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
case GF_CAUSE_4:
{
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
if (!who)
msg_format(_("%sの秘孔を突いて、「お前は既に死んでいる」と叫んだ。",
"You point at %s, screaming the word, 'DIE!'."), m_name);
/* Obvious */
if (seen) obvious = TRUE;
- /* Message */
note = _("が消え去った!", " disappears!");
if (!who) chg_virtue(V_VALOUR, -1);
{
sound(SOUND_FLEE);
- /* Message */
msg_format(_("%^sは恐怖して逃げ出した!", "%^s flees in terror!"), m_name);
}
/* Hack -- Affect player */
if (flag)
{
- /* Message */
msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
/* Blind the player */
/* Delete (not kill) "dead" monsters */
if (m_ptr->hp < 0)
{
- /* Message */
if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr))
msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
case 1:
case 2:
{
- /* Message */
msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
sound(SOUND_EVIL);
case 3:
{
- /* Message */
msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
/* Dispel monsters */
/* Artifacts have 71% chance to resist */
if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
#else
if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
(to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
o_name, index_to_label(t) );
/* Refuel */
o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
- /* Message */
msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
/* Comment */
/* Artifacts cannot be destroyed */
if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
{
- /* Message */
msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
/* Done */
if (price <= 0)
{
- /* Message */
msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
}
else
/* Flush */
if (flush_failure) flush();
- /* Message */
msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
/* Flush */
if (flush_failure) flush();
- /* Message */
msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
/* Get a description */
object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
- /* Message */
msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
#ifdef JP
return (TRUE);
}
- /* Message */
msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
/* Damage the item */
/* Randomize */
if (randint0(100) < 75) continue;
- /* Message */
msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
/* Ego-item */
p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
item = inven_carry(q_ptr);
- /* Message */
msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
}
}
/* No reason to haggle */
if (final_ask >= purse)
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
#else
/* No need to haggle */
else if (noneed)
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_print("結局この金額にまとまった。");
#else
/* Describe the object (fully) */
object_desc(o_name, j_ptr, 0);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)を購入する。", o_name, I2A(item));
#else
/* Describe the transaction */
object_desc(o_name, j_ptr, 0);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sを $%ldで購入しました。", o_name, (long)price);
#else
/* Describe the final result */
object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)を手に入れた。", o_name, index_to_label(item_new));
#else
if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
{
char buf[80];
- /* Message */
#ifdef JP
msg_print("店主は引退した。");
#else
/* Maintain */
else
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_print("店主は新たな在庫を取り出した。");
#else
/* Describe just the result */
object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%s(%c)を取った。",
#else
if (!get_check(format("Really order to remove %s from the Museum? ", o_name))) return;
#endif
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sの展示をやめさせた。", o_name);
#else
/* Hack -- Flee from the store */
if (cur_store_num != STORE_HOME)
{
- /* Message */
#ifdef JP
if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...");
/* Hack -- Flee from the home */
else if (!store_check_num(o_ptr))
{
- /* Message */
#ifdef JP
msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...");
#else
/* Describe it */
object_desc(o_name, q_ptr, 0);
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sが落ちた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
#else
return;
}
- /* Message */
msg_print("Successfully created a spoiler file.");
}
return;
}
- /* Message */
msg_print("Successfully created a spoiler file.");
}
return;
}
- /* Message */
msg_print("Successfully created a spoiler file.");
}
return;
}
- /* Message */
msg_print("Successfully created a list file.");
}
/* Handle stuff */
handle_stuff();
- /* Message */
if (display)
{
msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
/* Accept change */
if (changed)
{
- /* Message */
msg_print("Changes accepted.");
/* Recalcurate object's weight */
which = p_ptr->realm2;
}
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sの%sを忘れてしまった。", do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
which = p_ptr->realm2;
}
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sの%sを忘れてしまった。",
do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
which = p_ptr->realm2;
}
- /* Message */
#ifdef JP
msg_format("%sの%sを思い出した。", do_spell(which, j%32, SPELL_NAME), p );
#else
/* Message if needed */
if (p_ptr->new_spells)
{
- /* Message */
#ifdef JP
if( p_ptr->new_spells < 10 ){
msg_format("あと %d つの%sを学べる。", p_ptr->new_spells, p);
/* Take note when "glove state" changes */
if (p_ptr->old_cumber_glove != p_ptr->cumber_glove)
{
- /* Message */
if (p_ptr->cumber_glove)
{
msg_print(_("手が覆われて呪文が唱えにくい感じがする。", "Your covered hands feel unsuitable for spellcasting."));
/* Take note when "armor state" changes */
if (p_ptr->old_cumber_armor != p_ptr->cumber_armor)
{
- /* Message */
if (p_ptr->cumber_armor)
{
msg_print(_("装備の重さで動きが鈍くなってしまっている。", "The weight of your equipment encumbers your movement."));
/* Take note when "heavy bow" changes */
if (p_ptr->old_heavy_shoot != p_ptr->heavy_shoot)
{
- /* Message */
if (p_ptr->heavy_shoot)
{
msg_print(_("こんな重い弓を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy bow."));
/* Take note when "heavy weapon" changes */
if (p_ptr->old_heavy_wield[i] != p_ptr->heavy_wield[i])
{
- /* Message */
if (p_ptr->heavy_wield[i])
{
msg_print(_("こんな重い武器を装備しているのは大変だ。", "You have trouble wielding such a heavy weapon."));
/* Take note when "heavy weapon" changes */
if (p_ptr->old_riding_wield[i] != p_ptr->riding_wield[i])
{
- /* Message */
if (p_ptr->riding_wield[i])
{
msg_print(_("この武器は乗馬中に使うにはむかないようだ。", "This weapon is not suitable for use while riding."));
/* Take note when "illegal weapon" changes */
if (p_ptr->old_icky_wield[i] != p_ptr->icky_wield[i])
{
- /* Message */
if (p_ptr->icky_wield[i])
{
msg_print(_("今の装備はどうも自分にふさわしくない気がする。", "You do not feel comfortable with your weapon."));
if (p_ptr->riding && (p_ptr->old_riding_ryoute != p_ptr->riding_ryoute))
{
- /* Message */
if (p_ptr->riding_ryoute)
{
#ifdef JP
sound(SOUND_LEVEL);
- /* Message */
msg_format(_("レベル %d にようこそ。", "Welcome to level %d."), p_ptr->lev);
/* Update some stuff */
/* Describe the object */
object_desc(o_name, o_ptr, 0);
- /* Message */
#ifdef JP
sprintf(out_val, "%s%s%s%s[%s]",
s1, o_name, s2, s3, info);
/* Decrease memory count */
virt_kill += len;
- /* Message */
if (len > virt_size)
{
char buf[80];