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ライト・エリアで光が通る条件をPROJECTではなくLOSに戻した.
authornothere <nothere@0568b783-4c39-0410-ac80-bf13821ea2a2>
Thu, 27 Nov 2003 15:48:48 +0000 (15:48 +0000)
committernothere <nothere@0568b783-4c39-0410-ac80-bf13821ea2a2>
Thu, 27 Nov 2003 15:48:48 +0000 (15:48 +0000)
src/spells2.c

index 2a019b2..e7a3eeb 100644 (file)
@@ -6152,11 +6152,6 @@ static void cave_temp_room_unlite(void)
 }
 
 
-#define cave_pass_lite_bold(Y,X) \
-       (cave_los_bold((Y), (X)) && \
-        have_flag(f_flags_bold((Y), (X)), FF_PROJECT))
-
-
 /*
  * Determine how much contiguous open space this grid is next to
  */
@@ -6175,7 +6170,7 @@ static int next_to_open(int cy, int cx)
                x = cx + ddx_cdd[i % 8];
 
                /* Found a wall, break the length */
-               if (!cave_pass_lite_bold(y, x))
+               if (!cave_los_bold(y, x))
                {
                        /* Track best length */
                        if (len > blen)
@@ -6208,7 +6203,7 @@ static int next_to_walls_adj(int cy, int cx)
                y = cy + ddy_ddd[i];
                x = cx + ddx_ddd[i];
 
-               if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) c++;
+               if (!cave_los_bold(y, x)) c++;
        }
 
        return c;
@@ -6248,7 +6243,7 @@ static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room)
                 * properly.
                 * This leaves only a check for 6 bounding walls!
                 */
-               if (in_bounds(y, x) && cave_pass_lite_bold(y, x) &&
+               if (in_bounds(y, x) && cave_los_bold(y, x) &&
                    (next_to_walls_adj(y, x) == 6) && (next_to_open(y, x) <= 1)) return;
        }
 
@@ -6299,7 +6294,7 @@ void lite_room(int y1, int x1)
                x = temp_x[i], y = temp_y[i];
 
                /* Walls get lit, but stop light */
-               if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
+               if (!cave_los_bold(y, x)) continue;
 
                /* Spread adjacent */
                cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
@@ -6335,7 +6330,7 @@ void unlite_room(int y1, int x1)
                x = temp_x[i], y = temp_y[i];
 
                /* Walls get dark, but stop darkness */
-               if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
+               if (!cave_los_bold(y, x)) continue;
 
                /* Spread adjacent */
                cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);