this.n現在のトップChip = ( CDTXMania.DTX.listChip.Count > 0 ) ? 0 : -1;\r
this.L最後に再生したHHの実WAV番号 = new List<int>( 16 );\r
this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = 0;\r
- this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = -1;\r
- this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = -1;\r
+ this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = -1;\r
+ this.n最後に再生した実WAV番号.Bass = -1;\r
for ( int i = 0; i < 50; i++ )\r
{\r
this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ i ] = -1;\r
protected readonly int[] nチャンネル0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 8, 0 };\r
protected readonly int[] nチャンネル0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 7, 6, 1, 7, 0 };\r
protected readonly int[] nパッド0Atoチャンネル0A = new int[] { 0x11, 0x12, 0x13, 20, 0x15, 0x17, 0x16, 0x18, 0x19, 0x1a };\r
- protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 };\r
- protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 };\r
+ protected readonly int[] nパッド0Atoパッド08 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 8, 0 }; // パッド画像のヒット処理用\r
+ protected readonly int[] nパッド0Atoレーン07 = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 1, 7, 0 }; \r
protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含まない;\r
protected STDGBVALUE<STHITCOUNTOFRANK> nヒット数・Auto含む;\r
protected int n現在のトップChip = -1;\r
protected int[] n最後に再生したBGMの実WAV番号 = new int[ 50 ];\r
protected int n最後に再生したHHのチャンネル番号;\r
protected List<int> L最後に再生したHHの実WAV番号; // #23921 2011.1.4 yyagi: change "int" to "List<int>", for recording multiple wav No.\r
- protected int n最後に再生したギターの実WAV番号;\r
- protected int n最後に再生したベースの実WAV番号;\r
+ protected STLANEVALUE<int> n最後に再生した実WAV番号; // #26388 2011.11.8 yyagi: change "n最後に再生した実WAV番号.GUITAR" and "n最後に再生した実WAV番号.BASS"\r
+ // into "n最後に再生した実WAV番号";\r
+// protected int n最後に再生した実WAV番号.GUITAR;\r
+// protected int n最後に再生した実WAV番号.BASS;\r
\r
protected STDGBVALUE<Queue<CDTX.CChip>> queWailing;\r
protected STDGBVALUE<CDTX.CChip> r現在の歓声Chip;\r
}\r
protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
{\r
+ // mute sound (auto)\r
+ // 4A: HH\r
+ // 4B: CY\r
+ // 4C: RD\r
+ // 4D: LC\r
+ // 2A: Gt\r
+ // AA: Bs\r
+ //\r
+\r
if ( pChip != null )\r
{\r
+ bool overwrite = false;\r
switch ( part )\r
{\r
case E楽器パート.DRUMS:\r
+ #region [ DRUMS ]\r
{\r
int index = pChip.nチャンネル番号;\r
- if ( ( index >= 0x11 ) && ( index <= 0x1a ) )\r
+ if ( ( 0x11 <= index ) && ( index <= 0x1a ) )\r
{\r
index -= 0x11;\r
}\r
- else\r
+ else if ( ( 0x31 <= index ) && ( index <= 0x3a ) )\r
{\r
- if ( ( index < 0x31 ) || ( index > 0x3a ) )\r
- {\r
- return;\r
- }\r
index -= 0x31;\r
}\r
+ // mute sound (auto)\r
+ // 4A: 84: HH (HO/HC)\r
+ // 4B: 85: CY\r
+ // 4C: 86: RD\r
+ // 4D: 87: LC\r
+ // 2A: 88: Gt\r
+ // AA: 89: Bs\r
+ else if ( 0x84 == index ) // 仮に今だけ追加 HHは消音処理があるので overwriteフラグ系の処理は改めて不要\r
+ {\r
+ index = 0;\r
+ }\r
+ else if ( ( 0x85 <= index ) && ( index <= 0x87 ) ) // 仮に今だけ追加\r
+ {\r
+ // CY RD LC\r
+ int[] ch = { 0x16, 0x19, 0x1A };\r
+ pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x85 ];\r
+ index = pChip.nチャンネル番号 - 0x11;\r
+ overwrite = true;\r
+ }\r
+ else\r
+ {\r
+ return;\r
+ }\r
int nLane = this.nチャンネル0Atoレーン07[ index ];\r
if ( ( nLane == 1 ) && // 今回演奏するのがHC or HO\r
( index == 0 || ( index == 7 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x18 && this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 != 0x38 ) )\r
{\r
// #23921 2011.1.4 yyagi: 2種類以上のオープンハイハットが発音済みだと、最後のHHOしか消せない問題に対応。\r
#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+ if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH)\r
{\r
#endif\r
for ( int i = 0; i < this.L最後に再生したHHの実WAV番号.Count; i++ ) // #23921 2011.1.4 yyagi\r
this.n最後に再生したHHのチャンネル番号 = pChip.nチャンネル番号;\r
}\r
#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する)\r
+ if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH)\r
{\r
#endif\r
if ( index == 0 || index == 7 || index == 0x20 || index == 0x27 ) // #23921 HOまたは不可視HO演奏時はそのチップ番号をストックしておく\r
#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.4 yyagi test\r
}\r
#endif\r
+ if ( overwrite )\r
+ {\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号[index] );\r
+ }\r
CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, nLane, n音量, bモニタ );\r
+ this.n最後に再生した実WAV番号[ nLane ] = pChip.n整数値・内部番号; // nLaneでなくindexにすると、LC(1A-11=09)とギター(enumで09)がかぶってLC音が消されるので注意\r
return;\r
}\r
+ #endregion\r
case E楽器パート.GUITAR:\r
+ #region [ GUITAR ]\r
#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi test\r
- if (CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する) {\r
+ if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Guitar) {\r
#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したギターの実WAV番号 );\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );\r
#if TEST_NOTEOFFMODE\r
}\r
#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
- this.n最後に再生したギターの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+ CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, (int) Eレーン.Guitar, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+ this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値・内部番号;\r
return;\r
-\r
+ #endregion\r
case E楽器パート.BASS:\r
+ #region [ BASS ]\r
#if TEST_NOTEOFFMODE\r
- if (CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する) {\r
+ if (CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass) {\r
#endif\r
- CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したベースの実WAV番号 );\r
+ CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Bass );\r
#if TEST_NOTEOFFMODE\r
}\r
#endif\r
- CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 9, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
- this.n最後に再生したベースの実WAV番号 = pChip.n整数値・内部番号;\r
+ CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, (int) Eレーン.Bass, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+ this.n最後に再生した実WAV番号.Bass = pChip.n整数値・内部番号;\r
return;\r
+ #endregion\r
+\r
+ default:\r
+ break;\r
}\r
}\r
}\r
pChip.bHit = true;\r
if ( configIni.bBGM音を発声する )\r
{\r
- // yyagi: 10レーン目(RD?)でBGMを再生するよりは、あまり使われないFTレーンを使った方が負荷が軽くならないか?\r
- dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
+ dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, (int) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
}\r
}\r
break;\r
case 0x81:\r
case 0x82:\r
case 0x83:\r
- case 0x84:\r
- case 0x85:\r
- case 0x86:\r
- case 0x87:\r
- case 0x88:\r
- case 0x89:\r
case 0x90:\r
case 0x91:\r
case 0x92:\r
if ( configIni.bBGM音を発声する )\r
{\r
dTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] );\r
- dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
+ dTX.tチップの再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, (int) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
this.n最後に再生したBGMの実WAV番号[ pChip.nチャンネル番号 - 0x61 ] = pChip.n整数値・内部番号;\r
}\r
}\r
break;\r
#endregion\r
+\r
+\r
+ #region [ 84-89: 仮: override sound ] // #26338 2011.11.8 yyagi\r
+ case 0x84: // HH (HO/HC)\r
+ case 0x85: // CY\r
+ case 0x86: // RD\r
+ case 0x87: // LC\r
+ case 0x88: // Guitar\r
+ case 0x89: // Bass\r
+ // mute sound (auto)\r
+ // 4A: 84: HH (HO/HC)\r
+ // 4B: 85: CY\r
+ // 4C: 86: RD\r
+ // 4D: 87: LC\r
+ // 2A: 88: Gt\r
+ // AA: 89: Bs\r
+\r
+ // CDTXMania.DTX.tWavの再生停止( this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar );\r
+ // CDTXMania.DTX.tチップの再生( pChip, n再生開始システム時刻ms, 8, n音量, bモニタ, b音程をずらして再生 );\r
+ // this.n最後に再生した実WAV番号.Guitar = pChip.n整数値・内部番号;\r
+\r
+ // protected void tサウンド再生( CDTX.CChip pChip, long n再生開始システム時刻ms, E楽器パート part, int n音量, bool bモニタ, bool b音程をずらして再生 )\r
+ if ( !pChip.bHit && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
+ {\r
+ pChip.bHit = true;\r
+ E楽器パート[] p = { E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.DRUMS, E楽器パート.GUITAR, E楽器パート.BASS };\r
+\r
+ E楽器パート pp = p[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ];\r
+ \r
+// if ( pp == E楽器パート.DRUMS ) { // pChip.nチャンネル番号= ..... HHとか、ドラムの場合は変える。\r
+// // HC CY RD LC\r
+// int[] ch = { 0x11, 0x16, 0x19, 0x1A };\r
+// pChip.nチャンネル番号 = ch[ pChip.nチャンネル番号 - 0x84 ]; \r
+// }\r
+ this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, pp, dTX.nモニタを考慮した音量( pp ) );\r
+ }\r
+ break;\r
+ #endregion\r
+\r
#region [ a0-a7: ベース演奏 ]\r
case 0xa0: // ベース演奏\r
case 0xa1:\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
}\r
- if ( configIni.bAutoPlay[ ((int) Eã\83\89ã\83©ã\83 ã\83¬ã\83¼ã\83³.GT - 1) + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい\r
+ if ( configIni.bAutoPlay[ ((int) Eã\83¬ã\83¼ã\83³.Guitar - 1) + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい\r
{\r
pChip.bHit = true; // #25253 2011.5.29 yyagi: Set pChip.bHit=true if autoplay.\r
this.actWailingBonus.Start( inst, this.r現在の歓声Chip[indexInst] );\r
int R = ( inst == E楽器パート.GUITAR ) ? 0 : 3;\r
int G = R + 1;\r
int B = R + 2;\r
- if ( bIsAutoPlay[ (int)Eドラムレーン.CY + indexInst ] )\r
+ if ( bIsAutoPlay[ (int) Eレーン.Guitar - 1 + indexInst ] ) // このような、バグの入りやすい書き方(GT/BSのindex値が他と異なる)はいずれ見直したい\r
{\r
CDTX.CChip chip = this.r次に来る指定楽器Chipを更新して返す(inst);\r
if ( chip != null )\r
}\r
}\r
}\r
-\r
-// ダメージ/回復計算は、全部CAct演奏ゲージ共通クラスに隠蔽\r
-//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
-//#region [ DAMAGELEVELTUNING ]\r
-// // ----------------------------------\r
-// public float[ , ] fDamageGaugeDelta = { // #23625 2011.1.10 ickw_284: tuned damage/recover factors\r
-// // drums, guitar, bass\r
-// { 0.004f, 0.006f, 0.006f },\r
-// { 0.002f, 0.003f, 0.003f },\r
-// { 0.000f, 0.000f, 0.000f },\r
-// { -0.020f, -0.030f, -0.030f },\r
-// { -0.050f, -0.050f, -0.050f }\r
-// };\r
-// public float[] fDamageLevelFactor = {\r
-// 0.5f, 1.0f, 1.5f\r
-// };\r
-// // ----------------------------------\r
-//#endregion\r
-//#endif\r
-\r
-// protected void t判定にあわせてゲージを増減する( E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定 )\r
-// {\r
-// double fDamage;\r
-// int nRisky = this.nRisky_InitialVar;\r
-\r
-//#if true // DAMAGELEVELTUNING\r
-// switch ( e今回の判定 )\r
-// {\r
-// case E判定.Perfect:\r
-// case E判定.Great:\r
-// case E判定.Good:\r
-// fDamage = ( nRisky > 0 ) ? 0 : fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];\r
-// break;\r
-// case E判定.Poor:\r
-// case E判定.Miss:\r
-// if ( nRisky > 0 )\r
-// {\r
-// fDamage = -1.0 / nRisky;\r
-// nRiskyTime--;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// fDamage = fDamageGaugeDelta[ (int) e今回の判定, (int) part ];\r
-// }\r
-// if ( e今回の判定 == E判定.Miss && nRisky == 0 )\r
-// {\r
-// fDamage *= fDamageLevelFactor[ (int) CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル ];\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// fDamage = 0.0f;\r
-// break;\r
-// }\r
-//#else // before applying #23625 modifications\r
-// switch (e今回の判定)\r
-// {\r
-// case E判定.Perfect:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.01 : 0.015;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Great:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.006 : 0.009;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Good:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.002 : 0.003;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Poor:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? 0.0 : 0.0;\r
-// break;\r
-\r
-// case E判定.Miss:\r
-// fDamage = ( part == E楽器パート.DRUMS ) ? -0.035 : -0.035;\r
-// switch( CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル )\r
-// {\r
-// case Eダメージレベル.少ない:\r
-// fDamage *= 0.6;\r
-// break;\r
-\r
-// case Eダメージレベル.普通:\r
-// fDamage *= 1.0;\r
-// break;\r
-\r
-// case Eダメージレベル.大きい:\r
-// fDamage *= 1.6;\r
-// break;\r
-// }\r
-// break;\r
-\r
-// default:\r
-// fDamage = 0.0;\r
-// break;\r
-// }\r
-//#endif\r
-// if ( screenmode == E楽器パート.DRUMS ) // ドラム演奏画面なら、ギター/ベースのダメージも全部ドラムのゲージに集約する\r
-// {\r
-// part = E楽器パート.DRUMS;\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] += fDamage;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// if ( nRisky > 0 ) // ギター画面且つRISKYなら、ギターとベースのゲージをセットで減少\r
-// {\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) E楽器パート.GUITAR ] += fDamage;\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) E楽器パート.BASS ] += fDamage;\r
-// }\r
-// else\r
-// {\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] += fDamage;\r
-// }\r
-// }\r
-\r
-// if ( this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] > 1.0 ) // RISKY時は決してゲージが増加しないので、ギタレボモード時のギター/ベース両チェックはしなくて良い\r
-// this.actGauge.db現在のゲージ値[ (int) part ] = 1.0;\r
-// }\r
-// //-----------------\r
#endregion\r
}\r
}\r
return false;\r
}\r
this.tチップのヒット処理( nHitTime, pChip );\r
- this.actLaneFlushD.Start( (Eã\83\89ã\83©ã\83 ã\83¬ã\83¼ã\83³) nLane, ( (float) n強弱度å\90\88ã\81\840to127 ) / 127f );\r
+ this.actLaneFlushD.Start( (Eレーン) nLane, ( (float) n強弱度合い0to127 ) / 127f );\r
this.actPad.Hit( nPad );\r
if( ( e判定 != E判定.Poor ) && ( e判定 != E判定.Miss ) )\r
{\r
bool flag = this.bフィルイン中;\r
bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );\r
// bool flag3 = flag2;\r
- this.actChipFireD.Start( (Eã\83\89ã\83©ã\83 ã\83¬ã\83¼ã\83³) nLane, flag, flag2, flag2 );\r
+ this.actChipFireD.Start( (Eレーン) nLane, flag, flag2, flag2 );\r
}\r
if( CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )\r
{\r
\r
#region [ *** ]\r
//-----------------------------\r
- this.actLaneFlushD.Start( (Eã\83\89ã\83©ã\83 ã\83¬ã\83¼ã\83³) this.nã\83\91ã\83\83ã\83\890Atoã\83¬ã\83¼ã\83³07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );\r
+ this.actLaneFlushD.Start( (Eレーン) this.nパッド0Atoレーン07[ nPad ], ( (float) event2.nVelocity ) / 127f );\r
this.actPad.Hit( this.nパッド0Atoパッド08[ nPad ] );\r
if( !CDTXMania.ConfigIni.bドラム打音を発声する )\r
{\r
if ( ( configIni.bAutoPlay[ indexSevenLanes ] && !pChip.bHit ) && ( pChip.nバーからの距離dot.Drums < 0 ) )\r
{\r
pChip.bHit = true;\r
- this.actLaneFlushD.Start( (Eã\83\89ã\83©ã\83 ã\83¬ã\83¼ã\83³) indexSevenLanes, ( (float) CInput管ç\90\86.né\80\9a常é\9f³é\87\8f ) / 127f );\r
+ this.actLaneFlushD.Start( (Eレーン) indexSevenLanes, ( (float) CInput管理.n通常音量 ) / 127f );\r
bool flag = this.bフィルイン中;\r
bool flag2 = this.bフィルイン中 && this.bフィルイン区間の最後のChipである( pChip );\r
//bool flag3 = flag2;\r
- this.actChipFireD.Start( (Eã\83\89ã\83©ã\83 ã\83¬ã\83¼ã\83³) indexSevenLanes, flag, flag2, flag2 );\r
+ this.actChipFireD.Start( (Eレーン) indexSevenLanes, flag, flag2, flag2 );\r
this.actPad.Hit( this.nチャンネル0Atoパッド08[ pChip.nチャンネル番号 - 0x11 ] );\r
this.tサウンド再生( pChip, CDTXMania.Timer.n前回リセットした時のシステム時刻 + pChip.n発声時刻ms, E楽器パート.DRUMS, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.DRUMS ) );\r
this.tチップのヒット処理( pChip.n発声時刻ms, pChip );\r
{\r
if ( this.r現在の歓声Chip.Drums != null )\r
{\r
- dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, 10, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
+ dTX.tチップの再生( this.r現在の歓声Chip.Drums, CDTXMania.Timer.nシステム時刻, (int) Eレーン.BGM, dTX.nモニタを考慮した音量( E楽器パート.UNKNOWN ) );\r
}\r
else\r
{\r
break;\r
#if TEST_NOTEOFFMODE // 2011.1.1 yyagi TEST\r
case 0x04: // HH消音あり(従来同等)\r
- CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = true;\r
+ CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = true;\r
break;\r
case 0x05: // HH消音無し\r
- CDTXMania.DTX.bHH演奏で直前のHHを消音する = false;\r
+ CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.HH = false;\r
break;\r
case 0x06: // ギター消音あり(従来同等)\r
- CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = true;\r
+ CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = true;\r
break;\r
case 0x07: // ギター消音無し\r
- CDTXMania.DTX.bGUITAR演奏で直前のGUITARを消音する = false;\r
+ CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Gutiar = false;\r
break;\r
case 0x08: // ベース消音あり(従来同等)\r
- CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = true;\r
+ CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = true;\r
break;\r
case 0x09: // ベース消音無し\r
- CDTXMania.DTX.bBASS演奏で直前のBASSを消音する = false;\r
+ CDTXMania.DTX.b演奏で直前の音を消音する.Bass = false;\r
break;\r
#endif\r
}\r