msg_format("You have: %s.", tmp_str);
#endif
+ /* Auto-inscription */
+ auto_inscribe_item(item, is_autopick(o_ptr));
/* Update the gold display */
building_prt_gold();
{
o_ptr = &inventory[i];
k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
-
+
/* skip non magic device */
if (o_ptr->tval < TV_STAFF || o_ptr->tval > TV_ROD) continue;
/* Identify it */
- if (!object_known_p(o_ptr)) identify_item(o_ptr);
+ if (!object_known_p(o_ptr))
+ {
+ identify_item(o_ptr);
+
+ /* Auto-inscription */
+ auto_inscribe_item(i, is_autopick(o_ptr));
+ }
/* Recharge */
switch (o_ptr->tval)
/* Delete the object */
delete_object_idx(o_idx);
- if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN) identify_item(o_ptr);
+ if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
+ {
+ identify_item(o_ptr);
+
+ /* Auto-inscription */
+ auto_inscribe_item(slot, is_autopick(o_ptr));
+ }
/* Describe the object */
object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
}
}
- if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN) identify_item(o_ptr);
+ if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_MUNCHKIN)
+ {
+ identify_item(o_ptr);
+
+ /* Auto-inscription */
+ auto_inscribe_item(item, is_autopick(o_ptr));
+ }
/* Take a turn */
energy_use = 100;
case GF_IDENTIFY:
{
identify_item(o_ptr);
+
+ /* Auto-inscription */
+ auto_inscribe_item(-this_o_idx, is_autopick(o_ptr));
break;
}
/* Identify it */
identify_item(o_ptr);
+
+ /* Auto-inscription */
+ auto_inscribe_item(i, is_autopick(o_ptr));
}
}
/* Player can afford it */
if (p_ptr->au >= price)
{
- int idx;
-
/* Say "okay" */
say_comment_1();
#endif
/* Auto-inscription */
- idx = is_autopick(&inventory[item_new]);
- auto_inscribe_item(item_new, idx);
+ auto_inscribe_item(item_new, is_autopick(&inventory[item_new]));
/* Now, reduce the original stack's pval. */
if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
/* Take the item from the player, describe the result */
inven_item_increase(item, -amt);
inven_item_describe(item);
+
+ /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
+ if (o_ptr->number > 0) auto_inscribe_item(item, is_autopick(o_ptr));
+
inven_item_optimize(item);
/* Handle stuff */