OSDN Git Service

Update GLSL system library definitions
authorRhys Weatherley <rhys.weatherley@nokia.com>
Sun, 28 Nov 2010 23:30:56 +0000 (09:30 +1000)
committerRhys Weatherley <rhys.weatherley@nokia.com>
Sun, 28 Nov 2010 23:40:00 +0000 (09:40 +1000)
share/qtcreator/glsl/glsl_120.frag
share/qtcreator/glsl/glsl_120.vert
share/qtcreator/glsl/glsl_120_common.glsl
share/qtcreator/glsl/glsl_es_100.frag [new file with mode: 0644]
share/qtcreator/glsl/glsl_es_100.vert [new file with mode: 0644]
share/qtcreator/glsl/glsl_es_100_common.glsl [new file with mode: 0644]

index bea296d..2e78e38 100644 (file)
@@ -1,3 +1,31 @@
+/**************************************************************************
+**
+** This file is part of Qt Creator
+**
+** Copyright (c) 2010 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
+**
+** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
+**
+** Commercial Usage
+**
+** Licensees holding valid Qt Commercial licenses may use this file in
+** accordance with the Qt Commercial License Agreement provided with the
+** Software or, alternatively, in accordance with the terms contained in
+** a written agreement between you and Nokia.
+**
+** GNU Lesser General Public License Usage
+**
+** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
+** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
+** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
+** packaging of this file.  Please review the following information to
+** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
+** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
+**
+** If you are unsure which license is appropriate for your use, please
+** contact the sales department at http://qt.nokia.com/contact.
+**
+**************************************************************************/
 
 // Fragment shader special variables.
 vec4  gl_FragCoord;
@@ -12,3 +40,17 @@ varying vec4  gl_SecondaryColor;
 varying vec4  gl_TexCoord[];
 varying float gl_FogFragCoord;
 varying vec2  gl_PointCoord;
+
+// Fragment processing functions.
+float dFdx(float p);
+vec2 dFdx(vec2 p);
+vec3 dFdx(vec3 p);
+vec4 dFdx(vec4 p);
+float dFdy(float p);
+vec2 dFdy(vec2 p);
+vec3 dFdy(vec3 p);
+vec4 dFdy(vec4 p);
+float fwidth(float p);
+vec2 fwidth(vec2 p);
+vec3 fwidth(vec3 p);
+vec4 fwidth(vec4 p);
index 21fffa9..af8d4d8 100644 (file)
@@ -1,3 +1,31 @@
+/**************************************************************************
+**
+** This file is part of Qt Creator
+**
+** Copyright (c) 2010 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
+**
+** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
+**
+** Commercial Usage
+**
+** Licensees holding valid Qt Commercial licenses may use this file in
+** accordance with the Qt Commercial License Agreement provided with the
+** Software or, alternatively, in accordance with the terms contained in
+** a written agreement between you and Nokia.
+**
+** GNU Lesser General Public License Usage
+**
+** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
+** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
+** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
+** packaging of this file.  Please review the following information to
+** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
+** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
+**
+** If you are unsure which license is appropriate for your use, please
+** contact the sales department at http://qt.nokia.com/contact.
+**
+**************************************************************************/
 
 // Vertex shader special variables.
 vec4  gl_Position;
@@ -29,3 +57,18 @@ varying float gl_FogFragCoord;
 
 // Common functions.
 vec4 ftransform();
+
+// Texture level-of-detail functions.
+vec4 texture1DLod(sampler1D sampler, float coord, float lod);
+vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
+vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
+vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
+vec4 texture3DLod(sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
+vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 shadow1DLod(sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 shadow2DLod(sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
+vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
index b0a3028..6ed3791 100644 (file)
@@ -1,3 +1,31 @@
+/**************************************************************************
+**
+** This file is part of Qt Creator
+**
+** Copyright (c) 2010 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
+**
+** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
+**
+** Commercial Usage
+**
+** Licensees holding valid Qt Commercial licenses may use this file in
+** accordance with the Qt Commercial License Agreement provided with the
+** Software or, alternatively, in accordance with the terms contained in
+** a written agreement between you and Nokia.
+**
+** GNU Lesser General Public License Usage
+**
+** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
+** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
+** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
+** packaging of this file.  Please review the following information to
+** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
+** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
+**
+** If you are unsure which license is appropriate for your use, please
+** contact the sales department at http://qt.nokia.com/contact.
+**
+**************************************************************************/
 
 // Built-in constants.
 const int gl_MaxLights = 8;
@@ -122,53 +150,181 @@ struct gl_FogParameters {
 uniform gl_FogParameters gl_Fog;
 
 // Angle and trigonometry functions.
-genType radians(genType degress);
-genType degrees(genType radians);
-genType sin(genType angle);
-genType cos(genType angle);
-genType tan(genType angle);
-genType asin(genType x);
-genType acos(genType x);
-genType atan(genType y, genType x);
-genType atan(genType y_over_x);
+float radians(float degress);
+vec2 radians(vec2 degress);
+vec3 radians(vec3 degress);
+vec4 radians(vec4 degress);
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+float asin(float x);
+vec2 asin(vec2 x);
+vec3 asin(vec3 x);
+vec4 asin(vec4 x);
+float acos(float x);
+vec2 acos(vec2 x);
+vec3 acos(vec3 x);
+vec4 acos(vec4 x);
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
 
 // Exponential functions.
-genType pow(genType x, genType y);
-genType exp(genType x);
-genType log(genType x);
-genType exp2(genType x);
-genType log2(genType x);
-genType sqrt(genType x);
-genType inversesqrt(genType x);
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
 
 // Common functions.
-genType abs(genType x);
-genType sign(genType x);
-genType floor(genType x);
-genType ceil(genType x);
-genType fract(genType x);
-genType mod(genType x, float y);
-genType mod(genType x, genType y);
-genType min(genType x, float y);
-genType min(genType x, genType y);
-genType max(genType x, float y);
-genType max(genType x, genType y);
-genType clamp(genType x, genType minVal, genType maxVal);
-genType clamp(genType x, float minVal, float maxVal);
-genType mix(genType x, genType y, genType a);
-genType mix(genType x, genType y, float a);
-genType step(genType edge, genType x);
-genType step(float edge, genType x);
-genType smoothstep(genType edge0, genType edge1, genType x);
-genType smoothstep(float edge0, float edge1, genType x);
-float length(genType x);
-float distance(genType p0, genType p1);
-float dot(genType x, genType y);
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+// Geometric functions.
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
 vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-genType normalize(genType x);
-genType faceforward(genType N, genType I, genType Nref);
-genType reflect(genType I, genType N);
-genType refract(genType I, genType N, float eta);
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
 
 // Matrix functions.
 mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
@@ -251,3 +407,53 @@ bool all(bvec4 x);
 bvec2 not(bvec2 x);
 bvec3 not(bvec3 x);
 bvec4 not(bvec4 x);
+
+// Texture lookup functions.
+vec4 texture1D(sampler1D sampler, float coord);
+vec4 texture1D(sampler1D sampler, float coord, float bias);
+vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
+vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
+
+vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
+
+vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
+vec4 texture3DProj(sampler3D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture3DProj(sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
+
+vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord);
+vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
+
+vec4 shadow1D(sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow1D(sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
+vec4 shadow2D(sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
+vec4 shadow2D(sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
+vec4 shadow1DProj(sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
+vec4 shadow1DProj(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
+vec4 shadow2DProj(sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
+vec4 shadow2DProj(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
+
+// Noise functions.
+float noise1(float x);
+float noise1(vec2 x);
+float noise1(vec3 x);
+float noise1(vec4 x);
+vec2 noise2(float x);
+vec2 noise2(vec2 x);
+vec2 noise2(vec3 x);
+vec2 noise2(vec4 x);
+vec3 noise3(float x);
+vec3 noise3(vec2 x);
+vec3 noise3(vec3 x);
+vec3 noise3(vec4 x);
+vec4 noise4(float x);
+vec4 noise4(vec2 x);
+vec4 noise4(vec3 x);
+vec4 noise4(vec4 x);
diff --git a/share/qtcreator/glsl/glsl_es_100.frag b/share/qtcreator/glsl/glsl_es_100.frag
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c2453ed
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,35 @@
+/**************************************************************************
+**
+** This file is part of Qt Creator
+**
+** Copyright (c) 2010 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
+**
+** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
+**
+** Commercial Usage
+**
+** Licensees holding valid Qt Commercial licenses may use this file in
+** accordance with the Qt Commercial License Agreement provided with the
+** Software or, alternatively, in accordance with the terms contained in
+** a written agreement between you and Nokia.
+**
+** GNU Lesser General Public License Usage
+**
+** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
+** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
+** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
+** packaging of this file.  Please review the following information to
+** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
+** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
+**
+** If you are unsure which license is appropriate for your use, please
+** contact the sales department at http://qt.nokia.com/contact.
+**
+**************************************************************************/
+
+// Fragment shader special variables.
+mediump vec4  gl_FragCoord;
+        bool  gl_FrontFacing;
+mediump vec4  gl_FragColor;
+mediump vec4  gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
+mediump vec2  gl_PointCoord;
diff --git a/share/qtcreator/glsl/glsl_es_100.vert b/share/qtcreator/glsl/glsl_es_100.vert
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9bbc18c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,38 @@
+/**************************************************************************
+**
+** This file is part of Qt Creator
+**
+** Copyright (c) 2010 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
+**
+** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
+**
+** Commercial Usage
+**
+** Licensees holding valid Qt Commercial licenses may use this file in
+** accordance with the Qt Commercial License Agreement provided with the
+** Software or, alternatively, in accordance with the terms contained in
+** a written agreement between you and Nokia.
+**
+** GNU Lesser General Public License Usage
+**
+** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
+** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
+** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
+** packaging of this file.  Please review the following information to
+** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
+** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
+**
+** If you are unsure which license is appropriate for your use, please
+** contact the sales department at http://qt.nokia.com/contact.
+**
+**************************************************************************/
+
+// Vertex shader special variables.
+highp   vec4  gl_Position;
+mediump float gl_PointSize;
+
+// Texture level-of-detail functions.
+vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
+vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
+vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
diff --git a/share/qtcreator/glsl/glsl_es_100_common.glsl b/share/qtcreator/glsl/glsl_es_100_common.glsl
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6c2054d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,292 @@
+/**************************************************************************
+**
+** This file is part of Qt Creator
+**
+** Copyright (c) 2010 Nokia Corporation and/or its subsidiary(-ies).
+**
+** Contact: Nokia Corporation (qt-info@nokia.com)
+**
+** Commercial Usage
+**
+** Licensees holding valid Qt Commercial licenses may use this file in
+** accordance with the Qt Commercial License Agreement provided with the
+** Software or, alternatively, in accordance with the terms contained in
+** a written agreement between you and Nokia.
+**
+** GNU Lesser General Public License Usage
+**
+** Alternatively, this file may be used under the terms of the GNU Lesser
+** General Public License version 2.1 as published by the Free Software
+** Foundation and appearing in the file LICENSE.LGPL included in the
+** packaging of this file.  Please review the following information to
+** ensure the GNU Lesser General Public License version 2.1 requirements
+** will be met: http://www.gnu.org/licenses/old-licenses/lgpl-2.1.html.
+**
+** If you are unsure which license is appropriate for your use, please
+** contact the sales department at http://qt.nokia.com/contact.
+**
+**************************************************************************/
+
+// Built-in constants.
+const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
+const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
+const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
+const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
+const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
+const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
+const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors = 16;
+const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
+
+// Built-in uniform state.
+struct gl_DepthRangeParameters {
+    highp float near;
+    highp float far;
+    highp float diff;
+};
+uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;
+
+// Angle and trigonometry functions.
+float radians(float degress);
+vec2 radians(vec2 degress);
+vec3 radians(vec3 degress);
+vec4 radians(vec4 degress);
+float degrees(float radians);
+vec2 degrees(vec2 radians);
+vec3 degrees(vec3 radians);
+vec4 degrees(vec4 radians);
+float sin(float angle);
+vec2 sin(vec2 angle);
+vec3 sin(vec3 angle);
+vec4 sin(vec4 angle);
+float cos(float angle);
+vec2 cos(vec2 angle);
+vec3 cos(vec3 angle);
+vec4 cos(vec4 angle);
+float tan(float angle);
+vec2 tan(vec2 angle);
+vec3 tan(vec3 angle);
+vec4 tan(vec4 angle);
+float asin(float x);
+vec2 asin(vec2 x);
+vec3 asin(vec3 x);
+vec4 asin(vec4 x);
+float acos(float x);
+vec2 acos(vec2 x);
+vec3 acos(vec3 x);
+vec4 acos(vec4 x);
+float atan(float y, float x);
+vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
+vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
+vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
+float atan(float y_over_x);
+vec2 atan(vec2 y_over_x);
+vec3 atan(vec3 y_over_x);
+vec4 atan(vec4 y_over_x);
+
+// Exponential functions.
+float pow(float x, float y);
+vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
+vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
+vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
+float exp(float x);
+vec2 exp(vec2 x);
+vec3 exp(vec3 x);
+vec4 exp(vec4 x);
+float log(float x);
+vec2 log(vec2 x);
+vec3 log(vec3 x);
+vec4 log(vec4 x);
+float exp2(float x);
+vec2 exp2(vec2 x);
+vec3 exp2(vec3 x);
+vec4 exp2(vec4 x);
+float log2(float x);
+vec2 log2(vec2 x);
+vec3 log2(vec3 x);
+vec4 log2(vec4 x);
+float sqrt(float x);
+vec2 sqrt(vec2 x);
+vec3 sqrt(vec3 x);
+vec4 sqrt(vec4 x);
+float inversesqrt(float x);
+vec2 inversesqrt(vec2 x);
+vec3 inversesqrt(vec3 x);
+vec4 inversesqrt(vec4 x);
+
+// Common functions.
+float abs(float x);
+vec2 abs(vec2 x);
+vec3 abs(vec3 x);
+vec4 abs(vec4 x);
+float sign(float x);
+vec2 sign(vec2 x);
+vec3 sign(vec3 x);
+vec4 sign(vec4 x);
+float floor(float x);
+vec2 floor(vec2 x);
+vec3 floor(vec3 x);
+vec4 floor(vec4 x);
+float ceil(float x);
+vec2 ceil(vec2 x);
+vec3 ceil(vec3 x);
+vec4 ceil(vec4 x);
+float fract(float x);
+vec2 fract(vec2 x);
+vec3 fract(vec3 x);
+vec4 fract(vec4 x);
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, float y);
+vec3 mod(vec3 x, float y);
+vec4 mod(vec4 x, float y);
+float mod(float x, float y);
+vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
+vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
+vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, float y);
+vec3 min(vec3 x, float y);
+vec4 min(vec4 x, float y);
+float min(float x, float y);
+vec2 min(vec2 x, vec2 y);
+vec3 min(vec3 x, vec3 y);
+vec4 min(vec4 x, vec4 y);
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, float y);
+vec3 max(vec3 x, float y);
+vec4 max(vec4 x, float y);
+float max(float x, float y);
+vec2 max(vec2 x, vec2 y);
+vec3 max(vec3 x, vec3 y);
+vec4 max(vec4 x, vec4 y);
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, vec2 minVal, vec2 maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, vec3 minVal, vec3 maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, vec4 minVal, vec4 maxVal);
+float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
+vec2 clamp(vec2 x, float minVal, float maxVal);
+vec3 clamp(vec3 x, float minVal, float maxVal);
+vec4 clamp(vec4 x, float minVal, float maxVal);
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
+float mix(float x, float y, float a);
+vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
+vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
+vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
+vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
+vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
+float step(float edge, float x);
+vec2 step(float edge, vec2 x);
+vec3 step(float edge, vec3 x);
+vec4 step(float edge, vec4 x);
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
+float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
+vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
+vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
+vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
+
+// Geometric functions.
+float length(float x);
+float length(vec2 x);
+float length(vec3 x);
+float length(vec4 x);
+float distance(float p0, float p1);
+float distance(vec2 p0, vec2 p1);
+float distance(vec3 p0, vec3 p1);
+float distance(vec4 p0, vec4 p1);
+float dot(float x, float y);
+float dot(vec2 x, vec2 y);
+float dot(vec3 x, vec3 y);
+float dot(vec4 x, vec4 y);
+vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
+float normalize(float x);
+vec2 normalize(vec2 x);
+vec3 normalize(vec3 x);
+vec4 normalize(vec4 x);
+float faceforward(float N, float I, float Nref);
+vec2 faceforward(vec2 N, vec2 I, vec2 Nref);
+vec3 faceforward(vec3 N, vec3 I, vec3 Nref);
+vec4 faceforward(vec4 N, vec4 I, vec4 Nref);
+float reflect(float I, float N);
+vec2 reflect(vec2 I, vec2 N);
+vec3 reflect(vec3 I, vec3 N);
+vec4 reflect(vec4 I, vec4 N);
+float refract(float I, float N, float eta);
+vec2 refract(vec2 I, vec2 N, float eta);
+vec3 refract(vec3 I, vec3 N, float eta);
+vec4 refract(vec4 I, vec4 N, float eta);
+
+// Matrix functions.
+mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
+mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
+mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
+
+// Vector relational functions.
+bvec2 lessThan(vec2 x, vec2 y);
+bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThan(vec3 x, vec3 y);
+bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThan(vec4 x, vec4 y);
+bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 lessThanEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 lessThanEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 lessThanEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThan(vec2 x, vec2 y);
+bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThan(vec3 x, vec3 y);
+bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThan(vec4 x, vec4 y);
+bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 greaterThanEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec3 greaterThanEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec4 greaterThanEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec2 equal(vec2 x, vec2 y);
+bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 equal(vec3 x, vec3 y);
+bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 equal(vec4 x, vec4 y);
+bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
+bvec2 notEqual(vec2 x, vec2 y);
+bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
+bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
+bvec3 notEqual(vec3 x, vec3 y);
+bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
+bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
+bvec4 notEqual(vec4 x, vec4 y);
+bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
+bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
+bool any(bvec2 x);
+bool any(bvec3 x);
+bool any(bvec4 x);
+bool all(bvec2 x);
+bool all(bvec3 x);
+bool all(bvec4 x);
+bvec2 not(bvec2 x);
+bvec3 not(bvec3 x);
+bvec4 not(bvec4 x);
+
+// Texture lookup functions.
+vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord);
+vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord);
+vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
+
+vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord);
+vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);