extern bool save_floor(saved_floor_type *sf_ptr, BIT_FLAGS mode);
/* spells1.c */
-extern int beam_chance(void);
+extern PERCENTAGE beam_chance(void);
extern bool in_disintegration_range(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
extern void breath_shape(u16b *path_g, int dist, int *pgrids, POSITION *gx, POSITION *gy, POSITION *gm, POSITION *pgm_rad, POSITION rad, POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int typ);
extern int take_hit(int damage_type, HIT_POINT damage, cptr kb_str, int monspell);
* @brief 技能ランクの表示基準を定める
* Returns a "rating" of x depending on y
* @param x 技能値
- * @param y 技能値に対するランク基準比
+ * @param y 技能値に対するランク基準比
* @return なし
*/
static cptr likert(int x, int y)
* @param mode オプション
* @return なし
*/
-static void display_player_equippy(int y, int x, u16b mode)
+static void display_player_equippy(TERM_POSITION y, TERM_POSITION x, u16b mode)
{
int i, max_i;
*/
static void dump_aux_display_player(FILE *fff)
{
- int x, y;
+ TERM_POSITION x, y;
byte a;
char c;
- char buf[1024];
+ char buf[1024];
/* Display player */
display_player(0);
if (st_ptr->stock_num)
{
int i;
- int x = 1;
+ TERM_POSITION x = 1;
fprintf(fff, _(" [我が家のアイテム]\n", " [Home Inventory]\n"));
if (st_ptr->stock_num)
{
int i;
- int x = 1;
+ TERM_POSITION x = 1;
fprintf(fff, _(" [博物館のアイテム]\n", " [Museum]\n"));
* ハードコーティングによる実装が行われている。
* メイジは(レベル)%、ハイメイジ、スペルマスターは(レベル)%、それ以外の職業は(レベル/2)%
*/
-int beam_chance(void)
+PERCENTAGE beam_chance(void)
{
if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE)
- return p_ptr->lev;
+ return (PERCENTAGE)(p_ptr->lev);
if (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
- return p_ptr->lev + 10;
+ return (PERCENTAGE)(p_ptr->lev + 10);
- return p_ptr->lev / 2;
+ return (PERCENTAGE)(p_ptr->lev / 2);
}