/* Extract the attack infomation */
int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
- int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
+ rbm_type method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
/* Extract the attack infomation */
int effect = r_ptr->blow[ap_cnt].effect;
- int method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
+ rbm_type method = r_ptr->blow[ap_cnt].method;
int d_dice = r_ptr->blow[ap_cnt].d_dice;
int d_side = r_ptr->blow[ap_cnt].d_side;
* @note モンスターの打撃方法 / New monster blow methods
* 打撃の種別に応じて傷と朦朧が発生するかがコメントの通りに決まる
*/
-typedef enum mbm_type {
+typedef enum rbm_type {
RBM_HIT = 1, /*!< モンスターの攻撃種別:殴る(傷/朦朧が半々) */
RBM_TOUCH = 2, /*!< モンスターの攻撃種別:触る */
RBM_PUNCH = 3, /*!< モンスターの攻撃種別:パンチする(朦朧) */
RBM_MOAN = 23, /*!< モンスターの攻撃種別:うめく */
RBM_SHOW = 24, /*!< モンスターの攻撃種別:歌う */
RBM_SHOOT = 25, /*!< モンスターの攻撃種別:射撃(非打撃) */
-} mbm_type;
+} rbm_type;
#define MAX_MBE 34
#include "floor/wild.h"
#include "view/display-main-window.h"
#include "player/player-class.h"
+#include "combat/monster-attack-types.h"
#include "main/init.h"
if (*t == 'd') *t++ = '\0';
- r_ptr->blow[i].method = (BLOW_METHOD)n1;
+ r_ptr->blow[i].method = (rbm_type)n1;
r_ptr->blow[i].effect = (BLOW_EFFECT)n2;
r_ptr->blow[i].d_dice = atoi(s);
r_ptr->blow[i].d_side = atoi(t);
#pragma once
#include "util/util.h"
+#include "combat/monster-attack-types.h"
/*
* Monster blow structure
*/
typedef struct monster_blow
{
- BLOW_METHOD method;
+ rbm_type method;
BLOW_EFFECT effect;
DICE_NUMBER d_dice;
DICE_SID d_side;
if (r_ptr->blow[m].method == RBM_SHOOT) continue;
if (!r_ptr->r_blows[m] && !know_everything) continue;
- int method = r_ptr->blow[m].method;
+ rbm_type method = r_ptr->blow[m].method;
int effect = r_ptr->blow[m].effect;
int d1 = r_ptr->blow[m].d_dice;
int d2 = r_ptr->blow[m].d_side;
typedef int QUANTITY; /*!< インターフェース上の指定個数 */
-typedef byte BLOW_METHOD; /*!< モンスターの打撃手段ID */
typedef byte BLOW_EFFECT; /*!< モンスターの打撃効果ID */
typedef int EFFECT_ID; /*!< 効果属性ID */