OSDN Git Service

[Refactor] #38997 build_type10() に floor_type * 引数を追加. / Add floor_type * argument...
authordeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Sat, 26 Oct 2019 10:18:19 +0000 (19:18 +0900)
committerdeskull <deskull@users.sourceforge.jp>
Sat, 26 Oct 2019 10:18:19 +0000 (19:18 +0900)
src/rooms-vault.c
src/rooms-vault.h
src/rooms.c

index d4a387e..d71c755 100644 (file)
@@ -1187,7 +1187,7 @@ static void build_castle_vault(floor_type *floor_ptr, POSITION x0, POSITION y0,
 * @brief タイプ10の部屋…ランダム生成vault / Type 10 -- Random vaults
 * @return なし
 */
-bool build_type10(void)
+bool build_type10(floor_type *floor_ptr)
 {
        POSITION y0, x0, xsize, ysize, vtype;
 
@@ -1216,15 +1216,15 @@ bool build_type10(void)
        switch (vtype)
        {
                /* Build an appropriate room */
-       case 1: case  9: build_bubble_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
-       case 2: case 10: build_room_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 1: case  9: build_bubble_vault(floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 2: case 10: build_room_vault(floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
        case 3: case 11: build_cave_vault(x0, y0, xsize, ysize); break;
        case 4: case 12: build_maze_vault(x0, y0, xsize, ysize, TRUE); break;
-       case 5: case 13: build_mini_c_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
-       case 6: case 14: build_castle_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
-       case 7: case 15: build_target_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 5: case 13: build_mini_c_vault(floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 6: case 14: build_castle_vault(floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 7: case 15: build_target_vault(floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
-       case 8: build_elemental_vault(p_ptr->current_floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
+       case 8: build_elemental_vault(floor_ptr, x0, y0, xsize, ysize); break;
 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
                /* I know how to add a few more... give me some time. */
        default: return FALSE;
index 430f167..0c9fc16 100644 (file)
@@ -25,6 +25,6 @@ extern VAULT_IDX max_v_idx;
 
 extern bool build_type7(floor_type *floor_ptr);
 extern bool build_type8(floor_type *floor_ptr);
-extern bool build_type10(void);
+extern bool build_type10(floor_type *floor_ptr);
 extern bool build_type17(floor_type *floor_ptr);
 
index 594b348..f972ae3 100644 (file)
@@ -2095,7 +2095,7 @@ static bool room_build(EFFECT_ID typ)
        case ROOM_T_LESSER_VAULT:  return build_type7(p_ptr->current_floor_ptr);
        case ROOM_T_GREATER_VAULT: return build_type8(p_ptr->current_floor_ptr);
        case ROOM_T_FRACAVE:       return build_type9(p_ptr->current_floor_ptr);
-       case ROOM_T_RANDOM_VAULT:  return build_type10();
+       case ROOM_T_RANDOM_VAULT:  return build_type10(p_ptr->current_floor_ptr);
        case ROOM_T_OVAL:          return build_type11(p_ptr->current_floor_ptr);
        case ROOM_T_CRYPT:         return build_type12(p_ptr->current_floor_ptr);
        case ROOM_T_TRAP_PIT:      return build_type13(p_ptr->current_floor_ptr);