void update_dungeon_feeling(player_type *subject_ptr);
void glow_deep_lava_and_bldg(player_type *subject_ptr);
void forget_lite(floor_type *floor_ptr);
-void update_lite(player_type *subject_ptr);
+void update_lite(player_type *subject_ptr); // todo player-statusからだけ呼ばれている.
void forget_view(floor_type *floor_ptr);
-void update_view(player_type *subject_ptr);
+void update_view(player_type *subject_ptr); // todo player-statusからだけ呼ばれている.
}
/*
+ * todo player-status からのみ呼ばれている。しかしあちらは行数が酷いので要調整
* Update squares illuminated or darkened by monsters.
- *
- * Hack - use the CAVE_ROOM flag (renamed to be CAVE_MNLT) to
- * denote squares illuminated by monsters.
- *
* The CAVE_TEMP and CAVE_XTRA flag are used to store the state during the
* updating. Only squares in view of the player, whos state
* changes are drawn via lite_spot().
subject_ptr->old_monlite = subject_ptr->monlite;
}
+/*!
+ * @brief 画面切り替え等でモンスターの灯りを消去する
+ * @param floor_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
+ * @return なし
+ */
void clear_mon_lite(floor_type *floor_ptr)
{
for (int i = 0; i < floor_ptr->mon_lite_n; i++) {