OSDN Git Service

[Refactor] #1479 Changed customer_ptr to player_ptr
authorHourier <grapefox.whitelucifer.0408@gmail.com>
Fri, 10 Sep 2021 15:23:09 +0000 (00:23 +0900)
committerHourier <grapefox.whitelucifer.0408@gmail.com>
Sat, 11 Sep 2021 03:32:31 +0000 (12:32 +0900)
src/cmd-building/cmd-inn.cpp
src/cmd-building/cmd-inn.h
src/market/building-craft-weapon.cpp
src/market/building-craft-weapon.h

index 4c8faca..0f476c4 100644 (file)
 
 /*!
  * @brief 宿屋で食事を摂る
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 満腹ならFALSE、そうでないならTRUE
  */
-static bool buy_food(player_type *customer_ptr)
+static bool buy_food(player_type *player_ptr)
 {
-    if (customer_ptr->food >= PY_FOOD_FULL) {
+    if (player_ptr->food >= PY_FOOD_FULL) {
         msg_print(_("今は満腹だ。", "You are full now."));
         return false;
     }
 
     msg_print(_("バーテンはいくらかの食べ物とビールをくれた。", "The barkeep gives you some gruel and a beer."));
-    (void)set_food(customer_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
+    (void)set_food(player_ptr, PY_FOOD_MAX - 1);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 健康体しか宿屋に泊めない処理
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 毒でも切り傷でもないならTRUE、そうでないならFALSE
  */
-static bool is_healthy_stay(player_type *customer_ptr)
+static bool is_healthy_stay(player_type *player_ptr)
 {
-    if (!customer_ptr->poisoned && !customer_ptr->cut)
+    if (!player_ptr->poisoned && !player_ptr->cut)
         return true;
 
     msg_print(_("あなたに必要なのは部屋ではなく、治療者です。", "You need a healer, not a room."));
@@ -49,27 +49,27 @@ static bool is_healthy_stay(player_type *customer_ptr)
 }
 
 #ifdef JP
-static bool is_player_undead(player_type *customer_ptr)
+static bool is_player_undead(player_type *player_ptr)
 {
-    return player_race_life(customer_ptr, true) == PlayerRaceLife::UNDEAD;
+    return player_race_life(player_ptr, true) == PlayerRaceLife::UNDEAD;
 }
 #endif
 
 /*!
  * @brief 宿屋に泊まったことを日記に残す
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param prev_hour 宿屋に入った直後のゲーム内時刻
  */
-static void write_diary_stay_inn(player_type *customer_ptr, int prev_hour)
+static void write_diary_stay_inn(player_type *player_ptr, int prev_hour)
 {
     if ((prev_hour >= 6) && (prev_hour < 18)) {
-        concptr stay_message = _(is_player_undead(customer_ptr) ? "宿屋に泊まった。" : "日が暮れるまで宿屋で過ごした。", "stayed during the day at the inn.");
-        exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, stay_message);
+        concptr stay_message = _(is_player_undead(player_ptr) ? "宿屋に泊まった。" : "日が暮れるまで宿屋で過ごした。", "stayed during the day at the inn.");
+        exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, stay_message);
         return;
     }
 
-    concptr stay_message = _(is_player_undead(customer_ptr) ? "夜が明けるまで宿屋で過ごした。" : "宿屋に泊まった。", "stayed overnight at the inn.");
-    exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, stay_message);
+    concptr stay_message = _(is_player_undead(player_ptr) ? "夜が明けるまで宿屋で過ごした。" : "宿屋に泊まった。", "stayed overnight at the inn.");
+    exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, stay_message);
 }
 
 /*!
@@ -90,10 +90,10 @@ static void pass_game_turn_by_stay(void)
 
 /*!
  * @brief 悪夢モードなら悪夢を見せる
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 悪夢モードならばTRUE
  */
-static bool has_a_nightmare(player_type *customer_ptr)
+static bool has_a_nightmare(player_type *player_ptr)
 {
     if (!ironman_nightmare)
         return false;
@@ -101,109 +101,109 @@ static bool has_a_nightmare(player_type *customer_ptr)
     msg_print(_("眠りに就くと恐ろしい光景が心をよぎった。", "Horrible visions flit through your mind as you sleep."));
 
     while (true) {
-        sanity_blast(customer_ptr, nullptr, false);
+        sanity_blast(player_ptr, nullptr, false);
         if (!one_in_(3))
             break;
     }
 
     msg_print(_("あなたは絶叫して目を覚ました。", "You awake screaming."));
-    exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("悪夢にうなされてよく眠れなかった。", "had a nightmare."));
+    exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, _("悪夢にうなされてよく眠れなかった。", "had a nightmare."));
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 体調を元に戻す
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  */
-static void back_to_health(player_type *customer_ptr)
+static void back_to_health(player_type *player_ptr)
 {
-    set_blind(customer_ptr, 0);
-    set_confused(customer_ptr, 0);
-    customer_ptr->stun = 0;
-    customer_ptr->chp = customer_ptr->mhp;
-    customer_ptr->csp = customer_ptr->msp;
+    set_blind(player_ptr, 0);
+    set_confused(player_ptr, 0);
+    player_ptr->stun = 0;
+    player_ptr->chp = player_ptr->mhp;
+    player_ptr->csp = player_ptr->msp;
 }
 
 /*!
  * @brief 魔力喰いの残り回数回復(本当? 要調査)
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  */
-static void charge_magic_eating_energy(player_type *customer_ptr)
+static void charge_magic_eating_energy(player_type *player_ptr)
 {
-    if (customer_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER)
+    if (player_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER)
         return;
 
     int i;
     for (i = 0; i < 72; i++) {
-        customer_ptr->magic_num1[i] = customer_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
+        player_ptr->magic_num1[i] = player_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
     }
 
     for (; i < MAX_SPELLS; i++) {
-        customer_ptr->magic_num1[i] = 0;
+        player_ptr->magic_num1[i] = 0;
     }
 }
 
 /*!
  * @brief リフレッシュ結果を画面に表示する
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param prev_hour 宿屋に入った直後のゲーム内時刻
  */
-static void display_stay_result(player_type *customer_ptr, int prev_hour)
+static void display_stay_result(player_type *player_ptr, int prev_hour)
 {
     if ((prev_hour >= 6) && (prev_hour < 18)) {
 #if JP
         char refresh_message_jp[50];
-        sprintf(refresh_message_jp, "%s%s%s", "あなたはリフレッシュして目覚め、", is_player_undead(customer_ptr) ? "夜" : "夕方", "を迎えた。");
+        sprintf(refresh_message_jp, "%s%s%s", "あなたはリフレッシュして目覚め、", is_player_undead(player_ptr) ? "夜" : "夕方", "を迎えた。");
         msg_print(refresh_message_jp);
 #else
         msg_print("You awake refreshed for the evening.");
 #endif
-        concptr awake_message = _(is_player_undead(customer_ptr) ? "すがすがしい夜を迎えた。" : "夕方を迎えた。", "awoke refreshed.");
-        exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, awake_message);
+        concptr awake_message = _(is_player_undead(player_ptr) ? "すがすがしい夜を迎えた。" : "夕方を迎えた。", "awoke refreshed.");
+        exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, awake_message);
         return;
     }
 
     msg_print(_("あなたはリフレッシュして目覚め、新たな日を迎えた。", "You awake refreshed for the new day."));
-    concptr awake_message = _(is_player_undead(customer_ptr) ? "すがすがしい朝を迎えた。" : "朝を迎えた。", "awoke refreshed.");
-    exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, awake_message);
+    concptr awake_message = _(is_player_undead(player_ptr) ? "すがすがしい朝を迎えた。" : "朝を迎えた。", "awoke refreshed.");
+    exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DESCRIPTION, 0, awake_message);
 }
 
 /*!
  * @brief 宿屋への宿泊実行処理
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @return 泊まれたらTRUE
  */
-static bool stay_inn(player_type *customer_ptr)
+static bool stay_inn(player_type *player_ptr)
 {
-    if (!is_healthy_stay(customer_ptr))
+    if (!is_healthy_stay(player_ptr))
         return false;
 
     int prev_day, prev_hour, prev_min;
-    extract_day_hour_min(customer_ptr, &prev_day, &prev_hour, &prev_min);
-    write_diary_stay_inn(customer_ptr, prev_hour);
+    extract_day_hour_min(player_ptr, &prev_day, &prev_hour, &prev_min);
+    write_diary_stay_inn(player_ptr, prev_hour);
 
     pass_game_turn_by_stay();
-    prevent_turn_overflow(customer_ptr);
+    prevent_turn_overflow(player_ptr);
 
     if ((prev_hour >= 18) && (prev_hour <= 23)) {
-        determine_daily_bounty(customer_ptr, false); /* Update daily bounty */
-        exe_write_diary(customer_ptr, DIARY_DIALY, 0, nullptr);
+        determine_daily_bounty(player_ptr, false); /* Update daily bounty */
+        exe_write_diary(player_ptr, DIARY_DIALY, 0, nullptr);
     }
 
-    customer_ptr->chp = customer_ptr->mhp;
-    if (has_a_nightmare(customer_ptr))
+    player_ptr->chp = player_ptr->mhp;
+    if (has_a_nightmare(player_ptr))
         return true;
 
-    back_to_health(customer_ptr);
-    charge_magic_eating_energy(customer_ptr);
+    back_to_health(player_ptr);
+    charge_magic_eating_energy(player_ptr);
 
-    display_stay_result(customer_ptr, prev_hour);
+    display_stay_result(player_ptr, prev_hour);
     return true;
 }
 
 /*!
  * @brief 宿屋を利用する
- * @param customer_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
  * @param cmd 宿屋の利用施設ID
  * @return 施設の利用が実際に行われたらTRUE
  * @details inn commands
@@ -215,15 +215,15 @@ static bool stay_inn(player_type *customer_ptr)
  * Resting at night is also a quick way to restock stores -KMW-
  * @todo 悪夢を見る前後に全回復しているが、何か意図がある?
  */
-bool inn_comm(player_type *customer_ptr, int cmd)
+bool inn_comm(player_type *player_ptr, int cmd)
 {
     switch (cmd) {
     case BACT_FOOD:
-        return buy_food(customer_ptr);
+        return buy_food(player_ptr);
     case BACT_REST:
-        return stay_inn(customer_ptr);
+        return stay_inn(player_ptr);
     case BACT_RUMORS:
-        display_rumor(customer_ptr, true);
+        display_rumor(player_ptr, true);
         return true;
     default:
         //!< @todo リファクタリング前のコードもTRUEだった、FALSEにすべきでは.
index 9afe9c7..21819d1 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
 #pragma once
 
 struct player_type;
-bool inn_comm(player_type *customer_ptr, int cmd);
+bool inn_comm(player_type *player_ptr, int cmd);
index 44aadf7..f1e94f8 100644 (file)
@@ -345,7 +345,7 @@ static void list_weapon(player_type *player_ptr, object_type *o_ptr, TERM_LEN ro
  * @param bcost 基本鑑定費用
  * @return 最終的にかかった費用
  */
-PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
+PRICE compare_weapons(player_type *player_ptr, PRICE bcost)
 {
     object_type *o_ptr[2];
     object_type orig_weapon;
@@ -359,14 +359,14 @@ PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
 
     screen_save();
     clear_bldg(0, 22);
-    i_ptr = &customer_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND];
+    i_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_MAIN_HAND];
     (&orig_weapon)->copy_from(i_ptr);
 
     concptr q = _("第一の武器は?", "What is your first weapon? ");
     concptr s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
 
     OBJECT_IDX item;
-    o_ptr[0] = choose_object(customer_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), FuncItemTester(&object_type::is_orthodox_melee_weapons));
+    o_ptr[0] = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), FuncItemTester(&object_type::is_orthodox_melee_weapons));
     if (!o_ptr[0]) {
         screen_load();
         return 0;
@@ -383,16 +383,16 @@ PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
             if (o_ptr[i] != i_ptr)
                 i_ptr->copy_from(o_ptr[i]);
 
-            customer_ptr->update |= PU_BONUS;
-            handle_stuff(customer_ptr);
+            player_ptr->update |= PU_BONUS;
+            handle_stuff(player_ptr);
 
-            list_weapon(customer_ptr, o_ptr[i], row, col);
-            compare_weapon_aux(customer_ptr, o_ptr[i], col, row + 8);
+            list_weapon(player_ptr, o_ptr[i], row, col);
+            compare_weapon_aux(player_ptr, o_ptr[i], col, row + 8);
             i_ptr->copy_from(&orig_weapon);
         }
 
-        customer_ptr->update |= PU_BONUS;
-        handle_stuff(customer_ptr);
+        player_ptr->update |= PU_BONUS;
+        handle_stuff(player_ptr);
 
         current_world_ptr->character_xtra = old_character_xtra;
 #ifdef JP
@@ -410,7 +410,7 @@ PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
         if (ch != 's')
             break;
 
-        if (total + cost > customer_ptr->au) {
+        if (total + cost > player_ptr->au) {
             msg_print(_("お金が足りません!", "You don't have enough money!"));
             msg_print(nullptr);
             continue;
@@ -419,7 +419,7 @@ PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost)
         q = _("第二の武器は?", "What is your second weapon? ");
         s = _("比べるものがありません。", "You have nothing to compare.");
         OBJECT_IDX item2;
-        object_type *i2_ptr = choose_object(customer_ptr, &item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), FuncItemTester(&object_type::is_orthodox_melee_weapons));
+        object_type *i2_ptr = choose_object(player_ptr, &item2, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), FuncItemTester(&object_type::is_orthodox_melee_weapons));
         if (!i2_ptr)
             continue;
 
index e62ed54..d7c44cd 100644 (file)
@@ -3,4 +3,4 @@
 #include "system/angband.h"
 
 struct player_type;
-PRICE compare_weapons(player_type *customer_ptr, PRICE bcost);
+PRICE compare_weapons(player_type *player_ptr, PRICE bcost);