<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-neighbor.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-pet.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-sight.c" />\r
+ <ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-specific-bolt.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-staff-only.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-teleport.c" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\system\system-variables.c" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-neighbor.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-pet.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-sight.h" />\r
+ <ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-specific-bolt.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-staff-only.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-teleport.h" />\r
<ClInclude Include="..\..\src\sv-definition\sv-amulet-types.h" />\r
<ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-neighbor.c">
<Filter>spell</Filter>
</ClCompile>
+ <ClCompile Include="..\..\src\spell\spells-specific-bolt.c">
+ <Filter>spell</Filter>
+ </ClCompile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ClInclude Include="..\..\src\cmd\cmd-basic.h">
<ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-neighbor.h">
<Filter>spell</Filter>
</ClInclude>
+ <ClInclude Include="..\..\src\spell\spells-specific-bolt.h">
+ <Filter>spell</Filter>
+ </ClInclude>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="..\..\src\wall.bmp" />
spell/spells-object.c spell/spells-object.h \
spell/spells-pet.c spell/spells-pet.h \
spell/spells-sight.c spell/spells-sight.h \
+ spell/spells-specific-bolt.c spell/spells-specific-bolt.h \
spell/spells-summon.c spell/spells-summon.h \
spell/spells-staff-only.c spell/spells-staff-only.h \
spell/spells-status.c spell/spells-status.h \
#include "spell/spells-neighbor.h"
#include "spell/spells-object.h"
#include "spell/spells-sight.h"
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-lite.h"
#include "spell/spells-neighbor.h"
#include "spell/spells-sight.h"
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-lite.h"
#include "spell/spells-neighbor.h"
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "spell/spells-neighbor.h"
#include "spell/spells-object.h"
#include "spell/spells-sight.h"
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-type.h"
--- /dev/null
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
+#include "effect/effect-characteristics.h"
+#include "spell/spells-launcher.h"
+#include "spell/spells-type.h"
+
+/*!
+ * @brief 衰弱ボルト処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param dam 威力
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool hypodynamic_bolt(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
+}
+
+/*!
+ * @brief 死の光線処理
+ * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
+ * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
+ * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
+ * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
+ */
+bool death_ray(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
+{
+ BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
+ return (project_hook(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
+}
--- /dev/null
+#pragma once
+
+#include "system/angband.h"
+
+bool hypodynamic_bolt(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
+bool death_ray(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
#include "spell/spells-launcher.h"
#include "spell/spells-lite.h"
#include "spell/spells-sight.h"
-#include "spell/spells2.h" // todo 後で消す.
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-type.h"
#include "sv-definition/sv-other-types.h"
#include "spell/spells-lite.h"
#include "spell/spells-neighbor.h"
#include "spell/spells-sight.h"
+#include "spell/spells-specific-bolt.h"
#include "spell/spells-status.h"
#include "spell/spells-summon.h"
#include "spell/spells-teleport.h"
#include "world/world.h"
/*!
- * @brief 衰弱ボルト処理
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param dam 威力
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool hypodynamic_bolt(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
-{
- BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
-}
-
-
-/*!
- * @brief 死の光線処理
- * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
- * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
- * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
- * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
- */
-bool death_ray(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
-{
- BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
- return (project_hook(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
-}
-
-
-/*!
* @brief 混沌招来処理
* @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
*/
#include "system/angband.h"
void call_chaos(player_type* caster_ptr);
-bool hypodynamic_bolt(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam);
-bool death_ray(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);
bool activate_ty_curse(player_type* target_ptr, bool stop_ty, int* count);
void wall_breaker(player_type* caster_ptr);
bool charm_monster(player_type* caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev);