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[Refactor] #40399 Moved floor_item_describe() from obejct2.c/h to floor-object.c/h
authorHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Tue, 2 Jun 2020 13:56:42 +0000 (22:56 +0900)
committerHourier <hourier@users.sourceforge.jp>
Tue, 2 Jun 2020 13:56:42 +0000 (22:56 +0900)
src/floor/floor-object.c
src/floor/floor-object.h
src/object/object2.c
src/object/object2.h

index c9239c2..ecb3b6f 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 /*!
+ * todo ちょっとギリギリ。後で分割を検討する
  * @brief フロア生成時にアイテムを配置する
  * @date 2020/06/01
  * @author Hourier
@@ -568,3 +569,26 @@ void floor_item_charges(floor_type *floor_ptr, INVENTORY_IDX item)
     }
 #endif
 }
+
+/*!
+ * @brief 床上のアイテムの残り数メッセージを表示する /
+ * Describe the charges on an item on the floor.
+ * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
+ * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
+ * @return なし
+ */
+void floor_item_describe(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
+{
+    object_type *o_ptr = &owner_ptr->current_floor_ptr->o_list[item];
+    GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
+    object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, 0);
+#ifdef JP
+    if (o_ptr->number <= 0) {
+        msg_format("床上には、もう%sはない。", o_name);
+    } else {
+        msg_format("床上には、まだ %sがある。", o_name);
+    }
+#else
+    msg_format("You see %s.", o_name);
+#endif
+}
index 3cadd96..5794cfc 100644 (file)
@@ -12,3 +12,4 @@ void delete_object_idx(player_type *owner_ptr, OBJECT_IDX o_idx);
 void excise_object_idx(floor_type *floor_ptr, OBJECT_IDX o_idx);
 OBJECT_IDX drop_near(player_type *owner_type, object_type *o_ptr, PERCENTAGE chance, POSITION y, POSITION x);
 void floor_item_charges(floor_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item);
+void floor_item_describe(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item);
index c8d3375..6b0764b 100644 (file)
@@ -1046,33 +1046,6 @@ void apply_magic(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAG
 
 
 /*!
- * @brief 床上のアイテムの残り数メッセージを表示する /
- * Describe the charges on an item on the floor.
- * @param floo_ptr 現在フロアへの参照ポインタ
- * @param item メッセージの対象にしたいアイテム所持スロット
- * @return なし
- */
-void floor_item_describe(player_type *owner_ptr, INVENTORY_IDX item)
-{
-       object_type *o_ptr = &owner_ptr->current_floor_ptr->o_list[item];
-       GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
-       object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, 0);
-#ifdef JP
-       if (o_ptr->number <= 0)
-       {
-               msg_format("床上には、もう%sはない。", o_name);
-       }
-       else
-       {
-               msg_format("床上には、まだ %sがある。", o_name);
-       }
-#else
-       msg_format("You see %s.", o_name);
-#endif
-}
-
-
-/*!
  * @brief オブジェクトを定義された基準に従いソートするための関数 /
  * Check if we have space for an item in the pack without overflow
  * @param o_ptr 比較対象オブジェクトの構造体参照ポインタ1
index 6d6c033..851618b 100644 (file)
@@ -17,4 +17,3 @@ bool object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
 void object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr);
 void apply_magic(player_type *owner_type, object_type *o_ptr, DEPTH lev, BIT_FLAGS mode);
 bool object_sort_comp(object_type *o_ptr, s32b o_value, object_type *j_ptr);
-void floor_item_describe(player_type *player_ptr, INVENTORY_IDX item); // 暫定、元々object2.c の内部からのみ呼ばれていた.